[VK->внеш.] 5.0 FALLOUT2024 Боевые взаимодействия, допуск оружия.
https://docs.google.com/document/d/13Q9xnKXbGGefmgdTupveNrLz9eTn_s-k4Re7-qYzR9o/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Боевое взаимодействие
4. 3. Оружие дальнего боя
5. 4. Оружие ближнего боя
6. 5. Тяжелое оружие
7. 6. Щиты
8. 7. Ранение, добивание, смерть, нахождение в мертвятнике
9. 8. Ночная фаза
1. Введение
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.
2. 1. Общие положения
1.1 Описание nerf оружия.
1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником, или мягкими шариками. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. Помимо этого существуют модели смешанного типа, где присутствует полноценный гирбокс по типу страйкбольного. Еще модели различаются по типу магазина: встроенного и сменного. Магазины могут быть коробочного (“обойма”) типа на 6,12,15,18,22 патронов и барабанного типа на 25, 35 и 50 патронов, а для моделей с шариками обоймы могут быть на 7 и 12 шаров.
ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели.
1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.), что открывает широкий простор для кастомизации. Многие модели предполагают установку различных модулей на сам ствол (глушитель, удлиненный ствол, подствольник и т.д.)
1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ.
1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно.
1.2 Описание орбиганов.
1.2.1 На проекте представлено лазерное оружие, которое использует систему орбиган (гельбол, орбибол).
1.2.2 Лазерное оружие использует снаряды орбиз (гидрогель). Это мягкие гелевые шарики диаметром 7-8мм, состоящие на 99% из воды.
1.2.3 После выстрела шарик орбиз сильно повреждается, и его повторное использование невозможно, даже если внешне он кажется целым. Осколки орбиза испаряют из себя влагу и превращаются в пыль, не оставляя следов и не причиняя вреда природе.
1.2.4 Лазерное оружие будет предоставляться мастерами игрокам с соответствующей ролью. Планируемое количество лазерного оружия не более 10% от общего на полигоне, примерно 5-10 экземпляров.
1.2.5 Игрокам с соответствующей ролью будет предложено мастеровое лазерное оружие на время игры без какого либо дополнительного взноса. Игрок может может отк... (обрезано)
3. 2. Боевое взаимодействие
2.1 Защита глаз.
2.1.1 Все игроки обязаны носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.).
2.1.2 На полигоне, в данжах и ивентах ношение очков ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2.1.3 Очки должны быть прочными и плотно прилегать к лицу. Подойдут очки для страйкбола, орбибола или хорошие строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль.
2.1.4 Не допускаются солнцезащитные очки, дешевые строительные, любые очки из стекла, очки, неплотно прилегающие к лицу.
2.2 Зона поражения.
2.2.1 Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, в том числе и в оружие в руках персонажа.
2.2.2 Не рекомендуется стрельба в упор (меньше 1 метра), особенно в мирных и не имеющих защиту персонажей. В этом случае можно выстрелить под ноги персонажа скомандовав “попадание” или “минус хит”.
2.2.3 Зона поражения оружием ближнего боя “рубашка и штаны”, т.е. все тело, за исключением головы, паха, кистей и стоп.
2.2.4 ВНИМАНИЕ! Игроки, целенаправленно стреляющие в голову и пах, а также бьющие в не поражаемые зоны, будут наказываться мгновенной смертью персонажа.
2.2.5 Запрещены любые приемы рукопашного боя, захваты и другие подобные виды применения силы.
2.3 Стрельба вслепую.
2.3.1 Стрельба вслепую ЗАПРЕЩЕНА! Т.е. игрок для выстрела обязан целиться хотя бы от бедра. Это делается для минимизации травматизма.
2.3.2 Предупреждающая стрельба вверх или в пол стрельбой вслепую не считается.
2.4 Взаимодействие с монстр командой.
2.4.1 Попадание из оружия дальнего боя по игротехническим монстрам будет засчитано только при попадании в мишени, которые будут закреплены на груди или спине. Игротехи считаю количество попаданий самостоятельно.
2.4.2 Игротехнические персонажи без мишеней (например, игротехи-рейдеры) поражаются по правилам боевки для игроков.
2.4.3 Урон от оружия ближнего боя также засчитывается только в мишень. Т.к. удар от оружия ближнего боя значительно сильнее, чем попадание из nerf или орбиган оружия, во избежание повреждения мишеней рекомендуется бить по мишени не в полную силу.
2.4.4 Для данной игры были сделаны электронные мишени, которые выглядят как тарелки из нержавейки или алюминия, или просто лист металла. При попадании по мишени из нерфа или оружием ближнего боя вокруг мишени однократно вспыхнут красные светодиоды (светодиоды могут быть закреплены на других частях монстра) и прозвучит кратковременный сигнал (писк) - это значит, что мишень считала попадание.
В некоторых случаях при недостаточной силе удара пули, при попадании по касательной или при попадании пули в самый край мишени, мишень может не считать попадание, в таком случае хит с монстра не снимается, даже если было четко видно попадание.
2.4.5 После снятия всех хитов красные светодиоды на мишени будут мигать в течение 10 секунд, и будет звучать прерывистый сигнал, обозначая смерть монстра.
2.4.6 У каждого монстра выставляется определенное количество хитов в зависимости от его силы. Количество хитов для каждого типа монстра может варьироваться (например, одни и те же г... (обрезано)
4. 3. Оружие дальнего боя
3.1 Огнестрельное оружие системы NERF.
3.1.1 Допускаются модели nerf и его аналоги под патрон elite (длина 7.2см диаметр 1,2см). Если вы сомневаетесь в выборе модели или хотите приобрести аналог, то перед покупкой следует посоветоваться с мастером. Также МГ могут предоставить образцы патронов для самостоятельной покупки б\у или аналога nerf оружия..
3.1.2 МГ будет предоставлен список моделей, допущенных к игре, поэтому, если увидите имеющийся у вас или желаемый к покупке nerf в этом списке, можете смело его антуражить и модифицировать. Если ваша модель в списке не значится, обращайтесь к МГ, все обсуждаемо, список будет дополняться.
3.1.3 Базовые модели можно (и нужно) модифицировать как покупными наборами, так и в домашних условиях. Перед модификацией (особенно перед покупкой модов) следует связаться с МГ, в противном случае модель может быть не допущена.
3.1.4 ВНИМАНИЕ! Все оружие должно быть зантуражено. Неокрашенное оружие НЕ БУДЕТ допущено на игру! Для допуска достаточно выкрасить модель в матовый черный цвет с добавлением металлика на трущихся частях и выступающих элементах.
3.1.5 Модели, имеющие слишком футуристичный или неправдоподобный вид, не допускаются.
3.1.6 Не допускаются модели, имеющие несколько стволов, исключение - nerf Double Strike.
3.1.7 Однозарядные пистолеты должны быть не менее 15 см в длину, т.е. модели типа nerf jolt или mega bigshock и ему подобные не допускаются.
3.1.8 Модули, представляющие из себя дополнительное оружие изготавливаются на игре с применением игровых ресурсов и имеют свой игровой чип.
Например, модель mediator barrel прикрепляется к стволу и представляет из себя однозарядный дробовик, поэтому чипуется как ближайший аналог - однозарядный пистолет, и требует соответствующие количество ресурсов.
Существуют модели nerf, состоящие из нескольких типов оружия, в таком случае игрок может выбрать какое из них будет зачиповано на старте, а какое он изготовит в процессе игры. Например, модель demolisher представляет из себя автомат с подствольным гранатометом, и игрок на старте получает чип на автомат, а в процессе игры изготавливает гранатомёт и прикрепляет чип на подствольник.
Модули, улучшающие эргономику, внешний вид, точность и удобство стрельбы идут в комплекте с оружием.
3.1.9 Модели оружия стреляющие сразу 2-3 мя пулями относятся к дробовикам, и считаются обычным огнестрелом. Попадание одновременно нескольких пуль сложно просчитать, поэтому один выстрел из дробовика снимает 1 хит, даже если все 3 пули из дроби попали по незащищенным частям тела. Если же все пули попали в металлическую броню, то урон не нанесен.
3.1.10 Попадание из огнестрельного оружия снимает 1 хит, не пробивает металлическую, боевую и силовую броню.
3.2 Крупнокалиберное огнестрельное оружие системы NERF MEGA.
3.2.1 Допускаются модели nerf mega и его аналоги под патрон mega (длина 9.4см, диаметр 1.9см).
3.2.1 Требования к внешнему виду, модификациям, минимальной длине аналогичны обычному огнестрельному nerf оружию (см. выше П.3.1).
3.2.2 ... (обрезано)
5. 4. Оружие ближнего боя
4.1 Допуск протектированного оружия.
4.1.1 Допускаются кулуарки и ножи без жесткого стержня от 15см до 40см.
4.1.2 Допускается одноручное оружие общей длиной до 90 см, в том числе и на ночную фазу.
4.1.3 Двуручное оружие, молоты, копья и другое оружие более 90 см не допускаются на ночную фазу.
4.1.4 На игру допускается протектированное оружие с твердостью не более 30-40 шор.
4.1.5 Оружие должно иметь современный, техногенный или кустарный вид.
4.1.6 Не допускаются фэнтези, киберпанк, и слишком футуристичный вид. Исключение составляют сабли времен гражданской войны США.
4.1.7 Молоты, дубины и другое оружие с массивной ударной частью должно иметь слой более мягкого материала на ударных частях (например, поролона), чем материал основной части.
4.1.8 Оружие ближнего боя снимает 1 хит в незащищенную часть тела. Не пробивает легкую, металлическую, боевую и силовую броню.
6. 5. Тяжелое оружие
5.1 Общие моменты.
5.1.1 На игре присутствует тяжелое оружие ближнего и дальнего боя. Оно маркируется яркой фиолетовой лентой или фиолетовым чипом на видимой части.
5.1.2 Тяжелое оружие снимает все хиты с одного попадания (кроме персонажей в силовой броне), вне зависимости от их количества, и переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.
МГ настоятельно не рекомендует бить и стрелять из тяжелого оружия по мирным персонажам, персонажам без брони или физически слабым игрокам. Для избежания попадания по игроку достаточно ударить (выстрелить) по земле рядом с игроком и скомандовать "тяжелый урон" или "тяжелое ранение".
5.1.3 Тяжелое оружие игнорирует защиту элементов легкой, металлической, боевой и силовой брони.
5.1.4 Попадание тяжелого оружия засчитывается в любую часть тела игрока в силовой броне и монстры.
5.1.5 Т.к. физическое попадание от всего тяжелого оружия значительно сильнее, чем попадание из nerf и протектированного оружия, во избежание повреждения мишени ЗАПРЕЩАЕТСЯ целенаправленно бить и стрелять по мишени. Случайное попадание в мишень будет засчитано как тяжелый урон.
5.1.6 Блокирование щитом удара тяжелым оружием приводит к поломке щита после первого попадания.
5.2 Тяжелое оружие ближнего боя.
5.2.1. До игры игрокам допускается только тяжёлое оружие ближнего боя, его допуск и использование требует обязательного согласования с МГ.
5.2.2 Тяжелое оружие ближнего боя должно быть в длину от 1.5 до 2 метров,иметь вес до 3 килограмм и массивный вид. Игрок должен держать его строго двумя руками и отыгрывать соответствующе весу оружия (персонаж, лихо махающий одной рукой огромным дрыном, имеет все шансы нанести урон самому себе).
5.2.3 Для использования тяжелого оружия ближнего боя персонаж должен иметь перк “сверхсила”.
5.2.4 Верхние конечности больших монстров (коготь смерти, супермутант бегемот и т.д.) являются тяжелым оружием ближнего боя.
5.3 Тяжелое оружие дальнего боя.
5.3.1 На игре присутствует тяжелое оружие дальнего боя. Оно является мастеровым. Персонажи могут заполучить его при определенных условиях, при выполнении квестов или собрать из ресурсов.
5.3.2 Тяжёлое оружие дальнего боя стреляет мягкими шарами из eva foam, диаметром 6см. Снаряды для него являются многоразовыми.
5.3.3 Использовать тяжелое оружие дальнего боя может любой персонаж только из стационарного положения, а перенос осуществляется только двумя персонажами. Персонаж с перком “сверхсила” может в одиночку переносить его, а также использовать с рук, т.е. вести огонь от бедра.
7. 6. Щиты
6.1 Ручные щиты.
6.1.1 До игры допускаются баллистические щиты. Материал щита должен имитировать металл или композит (например: укрепленную дверь авто, канализационный люк, военный баллистический щит и т.д.). Щиты, имитирующие дерево, не допускаются.
6.1.2 Для использования щита персонаж должен иметь перк “щитовик”.
6.1.3 Щит должен иметь по периметру мягкий протектирующий слой толщиной не менее 2 см. Поверхность щита не должна иметь острых граней, краёв и твердых выступающих элементов. Если поверхность гладкая, то допускается ее не протектировать.
6.1.4 В щите может быть окошко из оргстекла или сетки площадью не больше ¼ площади щита. Не допускается пустое смотровое окошко. Края и стыки окошка с плоскостью щита должны быть проложены мягким материалом, чтобы избежать повреждений протектированного оружия. Если стекло (сетка) находится на одном уровне с внешней плоскостью щита, допускается стык не протектировать.
6.1.5 Запрещается бить щитом, толкать, зажимать. Допустимо использовать щит для сдерживания физического натиска (например, если гуль пытается вплотную задеть игрока руками, можно держать игротеха щитом, но категорически запрещается отталкивать!).
6.1.6 Щит защищает от попадания оружием ближнего и дальнего боя, как обычного, так и крупнокалиберного, но не защищает от взрывчатки.
6.1.7 Габариты щита не должны превышать 120см на 60см.
6.1.8 Щит может выдержать только одно попадание тяжёлым оружием, т.е. персонаж может защититься только от одного попадания в щит, далее щит считается сломанным, а персонаж не получает урон. Сломанный щит не защищает от урона, и игрок не может им пользоваться.
6.1.9 Для безопасности МГ настоятельно рекомендует игрокам со щитами иметь шлем, даже при отсутствии какого-либо комплекта брони.
6.2 Оружейные щиты.
6.2.1 Любой игрок без каких-либо ограничений (перков) может установить небольшой щит на огнестрельное оружие. В этом случае все оружие становится непоражаемой зоной для оружия дальнего боя.
6.2.2 Во избежание поломки nerf запрещается защищаться таким оружием от оружия ближнего боя, а игрокам с оружием ближнего боя целенаправленно бить по такому оружию.
6.2.3 Щит должен быть выполнен из твердого материала (фанера, пластик, и т.д.) и прочно крепиться на оружии. Размеры оружейного щита не должны превышать 30см на 50см. Во избежание травматизма щит должен иметь гладкие края без острых граней и жёстких выступающих элементов. Конструкция может быть частично или полностью раскладываемой.
6.3 Стартовое вооружение.
6.3.1 Любой персонаж на начало игры может владеть одним оружием дальнего боя (огнестрельным, лазерным или плазменным) и одним оружием ближнего. В дополнение допускается иметь одну кулуарку и один однозарядный пистолет (например, модель Nerf Firestrike, Sitestrike и т.д.).
На старте игры один игрок может зачиповать одно оружие дальнего боя и патроны в количестве полного магазина к нему: примерное количество - 12шт elite патронов для обычного огнестрела (стандартный магазин nerf), 6шт mega патронов для крупно... (обрезано)
8. 7. Ранение, добивание, смерть, нахождение в мертвятнике
7.1 Легкое ранение.
7.1.1 При нанесении персонажу урона меньшего, чем максимальное количество его хитов, персонаж получает статус легкого ранения.
7.1.2 В состоянии легкого ранения персонаж может передвигаться, бегать, сражаться и выполнять другие активные игровые действия.
МГ приветствует соответствующий отыгрыш для поддержания атмосферы и понимания другими игроками того, в каком состоянии находится ваш персонаж.
7.1.3 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно медикаментами, использованием профессиональных умений, полевой операцией у медика, а также можно воспользоваться некоторыми игровыми предметами.
7.2 Тяжелое ранение.
7.2.1 При снятии всех хитов и более, персонаж переходит в состояние “тяжелого ранения”. Добить такого персонажа можно только добиванием (см П.7.3).
7.2.2 При снятии хитов сверх количества имеющихся у персонажа, персонаж все равно переходит в состояние тяжелого ранения, т.е. один игрок не может очередью из 5 снарядов убить второго игрока с 2 хитами, даже если все они попали в него, в этом случае первые два снаряда снимают 2 хита, а последующие 3 считаются “промахом”.
7.2.3 Продолжительность состояния тяжелого ранения 10 минут.
7.2.4 В этом состоянии персонаж не может: передвигаться, сражаться, пользоваться предметами и медикаментами, а также производить другие игровые действия.
7.2.5 Здоровый персонаж может переносить персонажа в тяжелом ранении (можно взять раненого под плечо).
7.2.6 Тяжело раненый персонаж может звать на помощь или разговаривать с другими персонажами (отыгрывается тихим хриплым голосом).
7.2.7 Тяжелое ранение можно стабилизировать бинтами. Стабилизированный персонаж может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия.
Если стабилизированный персонаж получает урон, он сразу умирает.
Примечание: допускается отползти за укрытие в рамках пожизнёвой безопасности. Некоторые перки позволяют персонажу после 10 минут нахождения в тяжелом ранении производить лечение или другое игровое действие.
7.3 Добивание.
7.3.1 Для убийства персонажа, находящегося в тяжелом ранении, другой персонаж должен произвести добивание, произнеся “ДОБИВАЮ”, так, чтобы это слышал раненый, и произвести выстрел рядом с игроком или прикоснуться рукой, прикладом, рукоятью, или любой частью оружия ближнего боя.
МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать ситуацию и не применять силу против незащищенных игроков или уступающих физически. Помните, что добивание можно красиво отыграть, что будет положительно сказываться на атмосфере игры.
7.4 Игровая смерть.
7.4.1 После добивания или по истечении времени нахождения в тяжелом ранении, а также в случае других игровых взаимодействий, приведшим к смерти персонажа, игрок должен надеть красную повязку на голову или красный маячок (велосипедный или иной фонарик), активировать “режим смерти” на РД “Фон” (см. инструкцию к РД “Фон”) и отправиться в мертвятни... (обрезано)
9. 8. Ночная фаза
8.1 Ночная боёвка.
8.1.1 Ночная боёвка длится с 22:00 до 8:00.
8.1.2 Не допускаются: луки и арбалеты, оружие ближнего боя длиннее 90 сантиметров, двуручное и древковое оружие, а также тяжелое оружие ближнего и дальнего боя.
8.1.3 Разрешено использовать оружие ближнего боя до 90 сантиметров, ножи и кулуарки до 40см без стержня.
8.1.4 Разрешено использовать оружие дальнего боя с установленным на ствол фонариком или вспышкой.
В случае установки фонарика, он должен быть включен в момент выстрела, в остальное время не обязательно.
Вспышки можно изготовить самостоятельно или купить в мастерских типа НИИ Игропром. Также допускаются не слепящие трассерные насадки.
8.1.5 Фонарик на стволе или вспышка призваны обозначить выстрел, а не осветить или ослепить жертву, поэтому не стоит делать их слишком яркими, достаточно 2-4 обычных светодиодов.
8.1.6 Не запрещается иметь дополнительный фонарик на оружии и на теле, соответствующий требованиям по источникам освещения П.8.2.
8.2 Источники освещения.
8.2.1 Источники освещения делятся на переносимые и стационарные.
8.2.2 Переносимые источники направленного света (фонарики, лампы и т.д.) должны питаться от мизинчиковых или пальчиковых батареек в кол-ве не более 3 х штук.
8.2.3 Переносимые источники рассеянного света (имитация факелов, керосиновых ламп и т.д.) могут быть любой мощности и питаться от любых источников.
8.2.4 Стационарные источники света могут использоваться только внутри игрового лагеря без ограничений по типу освещения, мощности и источнику питания.
Список изменений 3.0 -> 4.0.
2.6.4 Персонажа в шлеме нельзя оглушить.
7.4.1 Белый хайратник заменен на красный.
1.4 Гранаты теперь полностью мастеровые и работают по принципу радиосигнала.
2.1.4 В ночную фазу (с 22:00 до 8:00) разрешается играть без очков. - Пункт убран.
2.4.6 Добавлен пункт шокового урона у монстр команды.
6.1.6 Щит не защищает от взрывчатки.
8.1 Ночная боёвка. Теперь разрешается использовать огнестрельное оружие в ночную фазу, при условии наличия на стволе не яркого фонарик или вспышки.
Список изменений 4.0 -> 5.0.
1.2 Описание орбиганов.
1.3.5 - 1.3.6 Добавлено описание патронов орбиз.
2.1.3- 2.1.4 Переписаны требования к очкам.
5.1.6 добавлено - Тяжёлое оружие ломает щиты за одно попадание.
3.2 Добавлено описание Крупнокалиберного огнестрельного оружия системы NERF MEGA.
3.3 Добавлено описание Плазменное оружие системы RIVAL.
3.4 Добавлено описание Лазерное оружие системы ОРБИГАН.
Извлечённый текст
Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.
1. Общие положения:
1.1 Описание nerf оружия.
1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником, или мягкими шариками. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. Помимо этого существуют модели смешанного типа, где присутствует полноценный гирбокс по типу страйкбольного. Еще модели различаются по типу магазина: встроенного и сменного. Магазины могут быть коробочного (“обойма”) типа на 6,12,15,18,22 патронов и барабанного типа на 25, 35 и 50 патронов, а для моделей с шариками обоймы могут быть на 7 и 12 шаров.
ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели.
1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.), что открывает широкий простор для кастомизации. Многие модели предполагают установку различных модулей на сам ствол (глушитель, удлиненный ствол, подствольник и т.д.)
1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ.
1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно.
1.2 Описание орбиганов.
1.2.1 На проекте представлено лазерное оружие, которое использует систему орбиган (гельбол, орбибол).
1.2.2 Лазерное оружие использует снаряды орбиз (гидрогель). Это мягкие гелевые шарики диаметром 7-8мм, состоящие на 99% из воды.
1.2.3 После выстрела шарик орбиз сильно повреждается, и его повторное использование невозможно, даже если внешне он кажется целым. Осколки орбиза испаряют из себя влагу и превращаются в пыль, не оставляя следов и не причиняя вреда природе.
1.2.4 Лазерное оружие будет предоставляться мастерами игрокам с соответствующей ролью. Планируемое количество лазерного оружия не более 10% от общего на полигоне, примерно 5-10 экземпляров.
1.2.5 Игрокам с соответствующей ролью будет предложено мастеровое лазерное оружие на время игры без какого либо дополнительного взноса. Игрок может может отказаться от лазерного оружия в пользу nerf, или привезти своё дополнительное огнестрельное nerf-оружие.
1.2.6 Лазерное оружие может быть использовано игротехническими персонажами, монстрами, роботами, в автоматических и стационарных турелях, использовано в ловушках и т.д.
1.3 Боеприпасы.
1.3.1 На данную игру МГ закупает патроны специальной расцветки и типа ELITE (длина 7.2см, диаметр 1.3см), типа MEGA (длина 9.4см, диаметр 1.9см) и RIVAL (шары диаметром 22мм) поэтому везти свои патроны не нужно. Использование не мастеровых патронов запрещено, в противном случае МГ может наложить игровые штрафы вплоть до удаления с игры.
1.3.2 Важной особенностью использования на игре nerf оружия является многоразовость использования боеприпасов. Т.е. игрокам можно и нужно собирать и использовать пули, которыми они (или в них) отстреливались, даже во время боя.
ВНИМАНИЕ! собранные с земли пули могут засорить и испортить внутренние механизмы оружия, поэтому перед их повторным использованием следует их очистить и проверить на целостность.
1.3.3 Очень грязные или поврежденные патроны сдаются ближайшему мастеру или игротеху в обмен на новый патрон.
1.3.4 Nerf-пули являются игровыми предметами и разменной валютой, поэтому могут быть изъяты при обыске или украдены.
1.3.5 Для лазерного оружия МГ закупает орбиз (шарики диаметром 7-8мм). В отличие от nerf патрона, патрон орбиз одноразовый, его запрещается использовать повторно, даже если после выстрела шарик выглядит целым.
1.3.6 Новые лазерные патроны орбиз также считаются игровыми предметами, могут быть изъяты, проданы или украдены.
1.4 Взрывчатка.
1.4.1 На проект МГ создаёт собственную электронную модель взрывчатки, которая считывается радио детектором игрока. Во время взрыва происходит световой и шумовой эффект.
1.4.2 Радиус взрыва взрывчатки на земле в среднем 1.5-2.5 метра, он может различаться от высоты детонации, наличия препятствий, отражающих поверхностей и других факторов. Снаряды “толстяка” и гранатомета могут иметь больший радиус 2-4 метров. Если рядом был взрыв, а РД не сигнализировал, то считается, что персонаж избежал ранения.
1.4.3 Существует 3 вида взрывчатки: фугасные, импульсные и радиационные.
1.4.4 К фугасным относятся: гранаты, подствольные гранаты, мины, снаряды гранатомета и снаряды “толстяка”. Персонаж, находящийся в зоне взрыва (зона радиосигнала) гранаты переходит в состояние тяжелого ранения, об этом сигнализирует радио детектор (далее РД) длинным непрерывным сигналом и надписью “PAIn”.
1.4.5 Фугасная взрывчатка игнорирует любой вид брони (кроме силовой), а также любое количество хитов.
Силовой броне взрывчатка снимает 1хит реактора, а снаряд “толстяка” 3 хита реактора.
1.4.6 К импульсной взрывчатке относятся: импульсные гранаты и импульсные мины. Их взрыв не наносит урона, но обездвиживает персонажа на 5 секунд. При поражении РД сигнализирует прерывистыми сигналами и надписью “SHOC” в течение 5 секунд, всё это время игрок должен отыгрывать шоковое состояние (поражение переменным током). В этом состоянии персонаж не может двигаться, атаковать, защищаться и вести другие активные действия.
Персонажи в силовой броне также подвержены шоковому урону.
1.4.7 К радиационной взрывчатке относятся: ядерные гранаты и ядер-мины, а также снаряд “толстяка” после основного взрыва. Рад. взрывчатка наносит длительный урон радиацией, на протяжении 5-10 секунд.
1.4.8 Взрывчатка поражает игротехнических монстров, но по своим правилам.
Например: супермутанты и гули не восприимчивы к радиационным гранатам, а фугасная граната нанесёт 10 урона, что гарантированно убьёт гуля и отнимет большую часть хитов у супермутанта.
Более подробная информация будет доступна на игре.
1.4.9 Использованную взрывчатку нужно сдать ближайшему мастеру. Взрывчатка не перезаряжаемая, и может быть изготовлена вновь персонажем с перком “механик”.
1.4.10 После использования взрывчатка может издавать короткий сигнал и мигать белым светом - это нужно для поиска использованных мастеровых предметов. При обнаружении таких предметов, их нужно передать мастерам или сообщить о месте их нахождения.
2. Боевое взаимодействие:
2.1 Защита глаз.
2.1.1 Все игроки обязаны носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.).
2.1.2 На полигоне, в данжах и ивентах ношение очков ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2.1.3 Очки должны быть прочными и плотно прилегать к лицу. Подойдут очки для страйкбола, орбибола или хорошие строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль.
2.1.4 Не допускаются солнцезащитные очки, дешевые строительные, любые очки из стекла, очки, неплотно прилегающие к лицу.
2.2 Зона поражения.
2.2.1 Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, в том числе и в оружие в руках персонажа.
2.2.2 Не рекомендуется стрельба в упор (меньше 1 метра), особенно в мирных и не имеющих защиту персонажей. В этом случае можно выстрелить под ноги персонажа скомандовав “попадание” или “минус хит”.
2.2.3 Зона поражения оружием ближнего боя “рубашка и штаны”, т.е. все тело, за исключением головы, паха, кистей и стоп.
2.2.4 ВНИМАНИЕ! Игроки, целенаправленно стреляющие в голову и пах, а также бьющие в не поражаемые зоны, будут наказываться мгновенной смертью персонажа.
2.2.5 Запрещены любые приемы рукопашного боя, захваты и другие подобные виды применения силы.
2.3 Стрельба вслепую.
2.3.1 Стрельба вслепую ЗАПРЕЩЕНА! Т.е. игрок для выстрела обязан целиться хотя бы от бедра. Это делается для минимизации травматизма.
2.3.2 Предупреждающая стрельба вверх или в пол стрельбой вслепую не считается.
2.4 Взаимодействие с монстр командой.
2.4.1 Попадание из оружия дальнего боя по игротехническим монстрам будет засчитано только при попадании в мишени, которые будут закреплены на груди или спине. Игротехи считаю количество попаданий самостоятельно.
2.4.2 Игротехнические персонажи без мишеней (например, игротехи-рейдеры) поражаются по правилам боевки для игроков.
2.4.3 Урон от оружия ближнего боя также засчитывается только в мишень. Т.к. удар от оружия ближнего боя значительно сильнее, чем попадание из nerf или орбиган оружия, во избежание повреждения мишеней рекомендуется бить по мишени не в полную силу.
2.4.4 Для данной игры были сделаны электронные мишени, которые выглядят как тарелки из нержавейки или алюминия, или просто лист металла. При попадании по мишени из нерфа или оружием ближнего боя вокруг мишени однократно вспыхнут красные светодиоды (светодиоды могут быть закреплены на других частях монстра) и прозвучит кратковременный сигнал (писк) - это значит, что мишень считала попадание.
В некоторых случаях при недостаточной силе удара пули, при попадании по касательной или при попадании пули в самый край мишени, мишень может не считать попадание, в таком случае хит с монстра не снимается, даже если было четко видно попадание.
2.4.5 После снятия всех хитов красные светодиоды на мишени будут мигать в течение 10 секунд, и будет зв... (показаны первые 10000 символов)