[VK->внеш.] Сборник правил к игре "ПРИ 2021: Тьма в сердце Лихолесья"
https://docs.google.com/document/d/1MxQ12eeE72D9_AWVx2dkYsxwfQx5I3La4jMNM0CVENI/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 6. В ролевой игре не допускаются
3. 12. Игровые предметы вводятся в игру (маркируются) только МГ
4. 2. Принцип Взаимоуважения
5. 3. Принцип Добровольности
6. 4. Принцип Ограниченной силы
7. 5. Принцип Разумного Отыгрыша
8. 6. Принцип Честности
9. 4. Образец документа будет выложен ближе к игре. Его необходимо будет взять с собой и при регистрации отдать мастеру
10. 3. Ребенок до 16 лет не имеет права пользоваться оружием (снимать хиты и прочее), даже внутри локации
11. 3. МГ рекомендует следующие источники для подготовки образов в качестве визуальных канонов
12. 5. Антураж является обязательным для всех игроков в время игры в игровых зонах полигона
13. 9. Контроль за соблюдением правил по антуражу осуществляет главный мастер и мастер-региональщик
14. 3. Цветовые различия костюмов персонажей игровых фракций (не менее 20% костюма
15. 5. Игровые фракции должны придерживаться следующих принципов в построении своей локации
16. 5. Допускается использование любой фурнитуры, соответствующей миру игры или замаскированной
17. 3. Топоры. Общий вес до 1000г, общая длина до 80см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см
18. 3. Реактопластовая часть копья должна быть не менее 20см
19. 6. Тренировочное (затупленное) оружие (помеченное белой лентой) не наносит хитовый урон
20. 1. Арена – мастерская локация со штатом игротехников (маршалов). Ответственным за арену является мастер по боевке
21. 2. Допуски текстолита для арены
22. 9. Стрелки в составе армии должны носить очки или шлем. Без очков участвовать в макробоевке нельзя
23. 1. Требования по допуску осадных орудий и их классификация
24. 2. Общие положения об осадных орудиях
25. 3. Дополнения к правилам о фортификации
26. 4. Требования по допуску камней
27. 2. Погибший персонаж теряет связь с миром живых и постепенно переходит в Беззвучие
28. 4. В случае, если тело убитого стало объектом игровых взаимодействий, игрок дожидается окончания таковых
29. 7. Мастер, исходя из ситуации на игре, поступает наиболее благоприятным, по его мнению, образом, например
30. 2. Поражение – это фактически «право на ошибку» для большинства игровых персонажей в том, что касается смерти
31. 5. Побежденные герои утрачивают следующие функции в большинстве случаев
32. 11. Эффект «Опустошение» длится 2 цикла, в течение которых персонаж не сможет пользоваться правилами Поражения
33. 6. Нежить (умертвия/моргульские тени) на игре следует измененным Правилам Поражения и Смерти
34. 1. Казна локации (должна быть смоделирована, например, сундук, ящик
35. 3. Королевство-под-Горой: руда, минералы
36. 6. Лугдум: краска, уголь
37. 1. Беорнинги. Для получения меда и воска – 3 простых улья. Ульи чётко за пределами локации на расстоянии 30-50 м
38. 9. Амулет Духа
39. 2. Персонажи-целители – это персонажи, имеющие специализацию «Целительство»
40. 7. Снаряжение персонажа-целителя
41. 10. Лазарет может быть разрушен. В таком случае все игровые действия с его участием невозможны
42. 6) Источники болезней на игре
43. 10) Болезни подразделяются на Простые и Сложные
44. 13) Излечение от болезней (снятие эффекта). Существует несколько игровых возможностей избавиться от болезней
45. 2. Отравления подразделяются на контактные и внутренние
46. 6. Отравленное оружие — см. правила по боевым взаимодействиям
47. 10. Яды всегда действуют на одну конкретную систему организма, вызывая характерные симптомы
48. 3. Травмы снимаются только Целителями вследствие проведенного лечения
49. 4. Негативные эффекты группы «Страхи» снимаются заклинаниями или противоядиями, в зависимости от происхождения эффекта
50. 2. Персонажи без умения «Целительство» при использовании Лекарств не получает какого-либо игрового эффекта
51. 7. Лекарство применяется только на одном персонаже
52. 4. Процедура восстановления хитов отыгрывается произвольно с использованием антуражного инструментария и аксессуаров
53. 6. Целитель подбирает доступные лекарственные средства сообразно представленным симптомам поражения систем организма
54. 1. «Маг» на игре - это любой персонаж, использующий магию
55. 4) Броня/оружие/снаряжение не создают ограничения при использовании заклинаний
56. 8) Ритуалы всегда носят небоевой характер и не могут быть исполнены во время схватки
57. 4. Во время каста Маг должен явно заявить о своих намерениях, он НЕ МОЖЕТ использовать магию на бегу
58. 7. Использование одного лишь командного слова в ходе каста не допускается
59. 9. Длительность наложения заклинания указана в описании каждого заклинания
60. 8. На одном персонаже может быть наложено несколько проклятий
61. 3. Магия артефактов может быть единоразовой, многоразовой или неограниченной
62. 1. Магические свитки – это магические артефакты, содержащие определенную магическую силу немедленного действия
63. 3. Магические свитки не могут быть созданы на игре
64. 6. Вы не можете прочитать свиток, который не видите, поэтому, если он затемнён, необходим источник света
65. 8. После использования магический свиток теряет силу и не может более применяться по назначению
66. 1. Для того, чтобы облегчить отыгрыш ритуалов, все ритуалы строятся по одной схеме
67. 4. Второй шаг – воззвание к какой-то силе, носит драматический характер
68. II. Условия выполнения ритуалов
69. 2. Время на исполнение ритуала колеблется от 5 минут до 15
70. 1. Успешность проведенного ритуала определяет мастер-региональщик
71. 4. Дополнительные жертвы также могут использоваться при проведении ритуала
72. 8. Ритуалы жертвоприношения жизни не имеют обратной силы. Вы не можете пожертвовать жизнью, а затем воскреснуть
73. 4. Минимум 5 игровых свитков для своей библиотеки
74. 2. Каждое зелье должно быть зачиповано у мастера. Ингредиенты при этом сдаются
75. 5. Прием зелья: открыть крышку и оторвать этикетку. Содержимое выливается
76. 7. Подвергаться одновременно действию 2х зелий можно, но только если они относятся к разным видам
77. 2. Собственноручно персонаж не может освободится от пут, кандалов и других демобилизирующих приспособлений
78. 4. Персонаж в кандалах, путах, должен отыгрывать действия героя сообразно
79. 2. Персонаж-вор имеет навык «Воровство». Такой персонаж может разыграть обворовывание двумя путями
80. 4. Подлежат подбору: игровая валюта, все игровые ресурсы, все трофеи и артефакты, тараны, другие игровые предметы
81. 1. Пытки и истязания применяются персонажами Дол-Гулдура. Подобная механика недоступна для Светлых фракций
82. 7. Нанесенный урон в ходе пыток влияет на запас хитов
83. 5. Далее тюремщик волен распоряжаться судьбой раба/пленника любым способом в рамках логики мира
84. 7. Рабы и пленники могут быть выкуплены по цене назначенной тюремщиками
85. 2. Существует три вида замков: простой замок, сложный замок и «магический» замок
86. 4. Простой замок может быть взломан персонажем с навыком «Взлом». Простой замок запирает большинство дверей и сундуков
87. 9. Вскрытие квестовых сундуков происходят с уведомлением мастера-региональщика
88. 2. Предустановленные внутриигровые взаимоотношения между фракциями на следующем уровне
89. 3. Отрывные части аусвайса могут быть предметами квестов
90. 3. Эта часть восстанавливает 1 доспешный хит
91. 4. В зависимости от степени затемнении Лихолесья, поведение монстров может меняться
92. 3. Удовлетворение требованиям для начала создания
93. 6. Чиповка или отбраковывание получившегося результата
94. 4) Каргул обладает стандартным запасом базовых хитов – 6 без возможности увеличения засчёт брони
95. 4) Каргул не обладает набором карточек заклинаний
96. 2) Сопровождающих не отвлекает никакое боевое столкновение (иное очевидно отвлекающее действо
97. 3) Стражников не отвлекает никакое боевое столкновение или иное событие
98. 2. Запас хитов энта составляет — 12. 11 из 12 хитов считаются доспешными. Запас «осадных» хитов энта составляет — 6
99. 4. Кожедуб обладает следующими игромеханическими преимуществами
100. 2. Ядовитая дымка — паук плюет в глаза врагу слепящим ядом, лишая его зрения
101. 4. Токсин — паук плюётся в противника токсичным ядом, который мгновенно проникает в кровь
102. 2. Ядовитая дымка — паук плюет в глаза врагу слепящим ядом, лишая его зрения
103. 4. Токсин — паук плюётся в противника токсичным ядом, который мгновенно проникает в кровь
1. Введение
Общие правила. Правила хорошего тона
Основные положения
1.Самый простой способ понять ролевую игру - это думать о ней как об участии в воплощении истории в реальном времени (как в пьесе, или фильме и т. д.). В классическом художественном произведении автор определяет обстановку, а также действия всех персонажей и, следовательно, сюжета;
В ролевой игре организаторы (Мастерская группа - МГ) определяют только правила и некоторые стартовые элементы сюжета. Действия персонажей (и, следовательно, развитие сюжета) строится во время игры самими игроками. Каждый из «игроков» контролирует действия своего «игрового персонажа», в то время как МГ контролирует действия игротехников (так называемых неигровых персонажей). Таким образом, каждый игрок берет на себя роль (играет роль) своего персонажа, а задача МГ распределить роли и определить экспозицию в игре в целом. Другими словами, ролевая игра - это «живой» роман, в котором взаимодействие между персонажами создает постоянно развивающийся сюжет.
2. Все игроки отыгрывают строго определенных (!) персонажей, обладающих именами, собственным опытом, идеями и мотивацией. Краткие сведения о персонаже игрок должен указать, заявляясь на игру (по ссылке - https://joinrpg.ru/670/roles). Следует понимать, что игровые персонажи смертны, в связи с этим игрок в ходе игрового процесса последовательно может отыграть нескольких персонажей (пока жив один – других брать нельзя), которых он может подготовить заранее. Просим учитывать, что роль персонажа сообразна вашим возможностям по части отыгрыша (не берите роли, которые не сможете отыграть. Этим вы испортите игру не только себе, но и окружающим).
3. Ролевая игра подразумевает под собой роль. Роль – это характерный для персонажа вид деятельности, обусловленный его предысторией и положением в игровом мире. Роль определяет антураж, отыгрыш персонажа, а также игровые возможности персонажа (игромеханика).
4. Персонажи могут быть каноничными (прописанные в установленном каноне – произведениях Профессора Д.Р.Р. Толкина) и неканоничными (придуманными и прописанными непосредственно игроками в рамках заданного каноном игрового мира).
5. Краеугольным камнем ролевой игры является обязанность участников отыгрывать своих персонажей – то есть действовать с учетом логики и сообразности сущности их ролей, мотивов их персонажей, придерживаясь игровой этики.
При совершении действий, идущих вразрез (даже потенциально) с каноничным представлением (а также с представлением МГ) героев/событий/явлений необходимо сперва согласовать подобное с МГ (мастером-региональщиком) и получить одобрение.
Типичные примеры подобных ситуаций: кровопролитные конфликты между фракциями Свободных Народов, саботаж и взаимные диверсии королевств Свободных Народов, открытая конфронтация королевств Свободных Народов друг с другом, переход истерлингов Лугдума на сторону Свободных Народов в войне против Саурона.
Помните, что Свободные Народы Средиземья с ничтожной вероятностью начнут проливать кровь друг друга, если на то н... (обрезано)
2. 6. В ролевой игре не допускаются
a. Метагейм – использование опыта и знаний, не присущих персонажу, но которыми обладает игрок (использование неигровых знаний для достижения целей персонажа или получения преимущества).
b. Пауэргейминг – стремление к наибольшей эффективности персонажа с точки зрения механики в ущерб логике персонажа и отыгрышу его роли.
c. Синдром «Мэри Сью» - наделение персонажа заведомо избыточными способностями, значимостью и особенностями происхождения, неправдоподобными с точки зрения его предыстории и логики игрового мира («могущие все внебрачные сыны Элронда»).
7. Игровым взаимодействием называется взаимодействие между участниками игры в рамках отыгрыша и игровых механик. В ходе игровых взаимодействий запрещается использовать неигровую валюту в качестве предмета рассчётов.
8. Насильственные и оскорбительные взаимодействия на игре могут осуществляться, если они совершаются в отношении отыгрываемых персонажей и никак не касаются личностей игроков. В случае если вы морально не готовы к таким взаимодействиям, просим воздержаться от участия в данном проекте.
9. В случае если предпринимаемые другим игроком действия выходят за пределы отыгрыша, причиняя физический или моральный дискомфорт, игрок может отказаться от участия и сообщить МГ.
10. Во время игры участники игрового процесса находятся в одном из трёх состояний: «в игре», «ограниченного взаимодействия», «вне игры»
a. «В игре» - состояние является базовым, подразумевающим, что персонаж жив. Оно не требует характерной маркировки. С таким участником разрешены игровые взаимодействия, а участник, находящийся в этом состоянии, обязан участвовать в этих взаимодействиях.
b. «Ограниченное взаимодействие» - особое состояние в ряде случаев присущее игротехническим персонажам и обозначающее следующие ограничения во взаимодействиях с данным персонажем: запрет на причинение ущерба, запрет на препятствование его действиям. Маркируется светоотражающим браслетом.
c. «Вне игры» - обозначается ношением повязки-хайратника из белой ткани (каждый участник игры сам обзаводится таковым). С таким персонажем запрещены все игровые взаимодействия, а сам участник обязан в этих взаимодействиях не участвовать.
11. Игровые материалы (предметы) включают в себя игровые ценности, обладающие специальной маркировкой (чиповкой, штампом МГ) или сертификатом, описывающим свойства предмета. Игровые предметы, кроме оружия, военных машин и некоторых других исключений, могут подлежать подбору. В случае передачи предметы переходят вместе со всеми игровыми эффектами.
3. 12. Игровые предметы вводятся в игру (маркируются) только МГ
Игровая этика
(источник - http://larpwitcher.ru/)
1. Игроки обязуются придерживаться следующих Принципов: Взаимоуважение, Добровольность, Ограниченная Сила, Разумный Отыгрыш, Честность. При злостном несоблюдении МГ оставляет за собой право наложить санкции на нарушителя.
4. 2. Принцип Взаимоуважения
* Права и обязанности всех участников игры уравнены между собой и регламентируются законодательством РФ, а также настоящими Правилами.
* Наличия игрового преимущества (высокий социальный статус) не дает права игроку влиять на гражданские права и обязанности другого участника игры.
* Игровые действия, направленные против чести и достоинства другого участника игры, должны быть предварительно согласованы с ним (см. Принцип Добровольности).
* На игре запрещены все формы дискриминации, если они происходят вне игрового контекста. Использование их в рамках игрового контекста ограничено предыдущим пунктом.
* Курящие игроки курят сигареты в неигровых зонах (пожизняк), курение трубок и других антуражных курительных приспособлений допускается для использования в игровых зонах с учетом разумности (не мешая другим участникам) и соблюдения законодательства. Убедительно просим локации оборудовать минимум 1 специализированную пепельницу в своей игровой зоне, чтобы воспрепятствовать возможному загрязнению.
* МГ убедительно просит придерживаться разумности в употреблении алкогольных напитков и по возможности планировать свою внутриигровую активность, не вызывая дискомфорта и отторжения других игроков.
5. 3. Принцип Добровольности
* Игроки имеют право требовать согласования с ними тех игровых взаимодействий, которые существенно ограничивают их свободу действий на игре (пленение, рабство), а также действуют против их чести и достоинства (пыточные действия и т.д.), а также прочих действий, причиняющих моральные или физические страдания.
* В случае отказа игрока от вышеописанного игрового взаимодействия, против игрока могут быть применены отдельно описанные игровые эффекты (отыгрыш бегства, смерть персонажа и пр.).
6. 4. Принцип Ограниченной силы
* Игроки обязуются ограничивать выраженность взаимодействий относительно личностных и физических качеств игроков, с которыми они взаимодействуют, чтобы не допустить причинения им моральных или физических страданий.
* В боевых взаимодействиях игроки должны использовать удары, сила которых позволяет ощутить удар, но не вызывает повреждение тканей.
* В случае добивания используются обозначающие (условные) удары.
7. 5. Принцип Разумного Отыгрыша
* Все игроки, находящиеся в игровых зонах должны быть готовы к отыгрышу своих персонажей. Общение на пожизневые темы в этих зонах не приветствуется, а если оно мешает другим игрокам – то может стать предметом жалобы и повлечь игровые штрафы против этих игроков.
* Обсуждение бытовых вопросов рекомендуется переносить в неигровые зоны.
* Отыгрыш персонажа не должен препятствовать восприятию реальности игроком. В случаях возникновения угрозы здоровью и жизни игрока, игрок должен отказаться от отыгрыша.
* Перенос пожизневых и внутрикомандных конфликтов, либо дружеских отношений в игровую плоскость, а также перенос отношений между персонажами в пожизневые отношения крайне не приветствуется.
* Использование игровой информации, полученной неигровым способом (например, во время нахождения в мертвятнике) запрещено.
8. 6. Принцип Честности
* Честность на игре гарантируется самими участниками игры. Игроки обязуются самостоятельно и добросовестно отслеживать скрытые от других игроков характеристики своих персонажей (хиты, умения и пр.).
* В случае сомнений других участников в честности третьего участника, для разрешения конфликта приглашается ближайший представитель МГ.
* При обнаружении игроками уязвимостей в настоящих Правилах («дыр»), предоставляющих им существенные игровые преимущества, необходимо уведомить о них представителя МГ. Использовать такие уязвимости запрещено. В случае выявления злоупотреблений, на игрока распространяются санкции.
Дети на игре
Позиция МГ в отношении несовершеннолетних.
Многие игроки берут с собой детей. Некоторые из них могут полноценно играть, другие слишком малы для активных взаимодействий.
На нашей игре планируются боевые моменты, поэтому безопасность не пустой звук.
9. 4. Образец документа будет выложен ближе к игре. Его необходимо будет взять с собой и при регистрации отдать мастеру
Это была общая информация. А теперь о более тонких моментах.
Так как игра боевая, есть вероятность для обеих сторон конфликта попадать в спорные ситуации, если на месте их возникновения есть дети (пример, нападение орков на путников с маленькими детьми).
Правила выхода детей до 16 лет из любой локации
1. Маленького ребенка должен сопровождать 1 взрослый с маркером-браслетом. При встрече с вражескими игроками данный персонаж с ребенком отходит в сторону, если он идет с воинами, дает право на боевое взаимодействие, при этом держит ребенка в стороне, в безопасной зоне. Если конфликт заканчивается победой врага, то сопровождающий и ребенок автоматически сдаются в плен.
2. Если сопровождающий и ребенок передвигаются без других игроков, то автоматически в плен при приближении на 3 и ближе метра.
10. 3. Ребенок до 16 лет не имеет права пользоваться оружием (снимать хиты и прочее), даже внутри локации
Игроки 16 лет и старше играют на общих основаниях.
Уважаемые родители! Просьба отнестись с пониманием. Дети не должны мешать другим игрокам, их необходимо по возможности ввести в курс дела :)
Мы не хотим запрещать детей, но игра не про мирную жизнь!
Правила по антуражу
Общая информация
1. Антураж (а также «снаряга», «дурацкое» и многое другое) — это игровой костюм, являющийся составной частью игрового образа, включающий такие компоненты как одежда, обувь, защита, украшения, оружие, соответствующие по стилистике заданному визуальному канону (Легендариум Толкина). Стилистика подразумевает определенные особенности цветовой гаммы антуража, особенности исполнения самих атрибутов образа и включение специфичных предметов в костюм.
2. Требования к антуражу предъявляются исходя из фракционной, расовой, идеалогической принадлежности персонажа, а также исходя из его предыстории.
11. 3. МГ рекомендует следующие источники для подготовки образов в качестве визуальных канонов
а) материалы группы игры, в частности соответствующее обсуждение — https://vk.com/topic-187996497_43484457
б) литературный источник — книги по легендариуму Дж.Р.Р. Толкина
в) лицензированные Middle-earth Enterprises проекты (MERP, The One Ring Roleplaying Game, LOTRO, ME SBG, продукты Electronic Arts по теме и др.)
г) кинематографические источники -фильмы Питера Джексона, а также артбуки и дополнительные материалы по фильмам
д) общепринятый исторический средневековый западноевропейский стиля
4. Использование элементов, которые не были упомянуты (или стилистически не соответствуют канонам) в вышеперечисленных источниках, согласуется с МГ до игры.
12. 5. Антураж является обязательным для всех игроков в время игры в игровых зонах полигона
6. Запрещено ношение/использование одежды и/или предметов анахроничных и/или не соответствующих миру игры (будь то гаджеты, аксессуары, одежда, оружие, доспехи). Для хранения таковых рекомендуются антуражные поясные сумки, котомки, мешки и так далее.
Исключение составляют: защитные очки, замаскированные защитные элементы, замаскированные/скрытые необходимые игроку неигровые предметы (например, инсулиновые шприц-ручки, ингаляторы, тейпы). Использование современных предметов (смартфоны, фонарики, зажигалки) допускается в случае крайней необходимости.
7. Допуск по антуражу может осуществляться предварительно (https://forms.gle/KiHdUSCucWrgi9yx6) и при регистрации на полигоне. Предварительный допуск подразумевает заблаговременное обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Это упрощает процедуру получения допуска на полигоне.
13. 9. Контроль за соблюдением правил по антуражу осуществляет главный мастер и мастер-региональщик
10. При нарушении правил по антуражу игрок либо в кратчайший срок (не более 30 минут) исправляет нарушение, либо удаляется с полигона без возврата игрового взноса по решению МГ.
Требования
1. Основные рекомендации добровольно-принудительного порядка расположены в обсуждениях группы игры — https://vk.com/topic-187996497_43484457
2. Изображения и надписи на элементах антуража, игровых строений и артефактах должны соответствовать визуальному канону. Надписи допускаются на русском языке (кириллица), а также на Кхуздуле, Квенья, Синдарине, Чёрном наречии, Адунаике и других языках Легендариума с использованием соответствующего алфавита.
14. 3. Цветовые различия костюмов персонажей игровых фракций (не менее 20% костюма
Дол Гулдур: чёрный, серый, тёмно-коричневый, болотный
Лугдум: золотой/бурый (в зависимости от клана), чёрный, красный, коричневый
Эребор: комбинация золотого с бордовым
Дэйл: вся палитра цветов допустима
Лесовики и Беорнинги: коричневый, серый, зелёный
Лесное Королевство: зелёный, серебристый, коричневый, серый
Следопыты: серый, коричневый, синий, зеленый
4. Экстерьер игровых локаций должен соответствовать или быть приближен к визуальному канону. Необходимо заранее обсуждать и согласовывать все планируемые игровые постройки. Каждое строение проходит допуск по антуражу.
15. 5. Игровые фракции должны придерживаться следующих принципов в построении своей локации
а) Дол Гулдур — крепость со стенами и башней (Барад Гулдур) в центре
б) Лугдум — форпост со станом вастаков
в) Эребор — подгорный бастион с тронным залом и со множеством туннелей
г) Дэйл — город за стенами с королевским чертогом и торговыми постройками
д) Чертоги Трандуила — подземный дворец с тронным залом
е) Лесной Чертог — деревня лесовиков с заборчиком и воротами, с Залом Собраний
ё) Дом Беорна — деревня беорнингов с заборчиком и воротами, с Домом Беорна в центре
6. Осадные орудия и штурмовые сооружения допускаются по антуражу, согласно общим требованиям в индивидуальном порядке. Необходимо заблаговременно уведомить МГ.
Рекомендации
1. Для составления образов рекомендуются натуральные материалы, близкие к историчным аналогам: льняные, хлопковые, шерстяные, шелковые ткани; кожа, металлы.
2. Допустимые искусственные материалы: EVA-foam, ПВХ (и другие вида пластика), искусственный мех, кожзам, бархат и шелк.
3. Тканевые костюмы из искусственных, синтетических и/или смесовых тканей могут быть допущены в случае отсутствия ненатурального блеска и переливов по решению МГ.
4. Рекомендуется использование антуражной обуви. В противном случае необходима маскировка современной обуви посредством обмоток, чехлов (гамаши), накладок. Использование кроссовок и кед в любом виде не допускается (в порядке исключения допуск возможен для игроков с ортопедическим предписанием).
16. 5. Допускается использование любой фурнитуры, соответствующей миру игры или замаскированной
6. Броня (доспехи, щиты, шлемы) и оружие проходят двойной допуск: с точки зрения технических аспектов, согласно правилам по боевым взаимодействиям, и по внешнему виду, согласно правилам по антуражу.
7. Специальные костюмы (тролли, энты, пауки и особые персонажи) согласуются с МГ заранее и проходят по индивидуальному допуску.
Правила по боевым взаимодействиям
Требование по допуску оружия и его классификация:
1.Оружие может быть дневным и ночным, в зависимости от времени применения.
2.Дневным оружием можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время)
3.Ночным оружием можно пользоваться в любое время.
4.Оружие должно выглядеть как оружие и конструктивно напоминать таковое.
Все оружие должно быть протектированным! Да, текстолит нельзя!
5.Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
6.Допускаются тямбары на ночную боевку.
7.Все ночное оружие должно быть согласовано с мастерской группой до игры. 8.Использование двух тямбар\мечей одновременно разрешено только днем.
9.«Конструктивная доработка» имеющихся в продаже образцов в пользу увеличения массы недопустима.
10.Все нестандартное оружие согласуется с мастерской группой до игры.
11.Допускается резиновая поражающая часть у топоров, копий, алебард и иных видов древкового оружия. Все остальные виды оружия ближнего боя могут быть изготовлены из мягких материалов (латекс, пенка) при условии внешнего соответствия своим историческим аналогам.
12. У древкового оружия (алебард и двуручных топоров) с резиновой (не реактопласт) поражающей частью должно быть амортизационное окно. Его размер должен составлять не менее четверти от общей площади резиновой (не реактопласт) части.
13. Максимальная твердость на любом участке поражающей части ларпового и резинового оружия ограничена 45а по шкале Шора.
Правила по допуску оружия:
1.Шпаги, рапиры, эстоки и другие образцы колющего клинкового оружия запрещены.
2.Метательное оружие запрещено для игроков, однако может быть у монстры в игровых данжах.
Клинковое оружие ближнего боя:
1.Допустимыми материалами являются ларп, резина (не реактопласт). Одноручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 110см, двуручное — 160см. Все одноручное оружие должно быть ограничено весом до 1300г, двуручное до 2000г. Учитывайте, что хотя большинство образцов ларпового оружия легче, кустарная доработка батарейками, арматурой и другими утяжеляющими элементами запрещена.
Полуторные мечи считаются строго двуручными, если их длина превышает 130см. Если длина полуторного меча находится в диапазоне от 110 до 130 см, то при чиповке игрок имеет право выбрать — будет ли его полуторный меч считаться одноручным или двуручным, со всеми положенными требованиями по навыкам и бонусами.
Древковое оружие ближнего боя:
1. Копья. Общая длина до 220см. Используются только для колющих ударов и исключительно наконечником вперед. Наконечник может быть резиновым, гуманизированным (7 см диаметр), реактопластовым Древко гладкое, без заноз. В отличии от всех видов оружия, удержив... (обрезано)
17. 3. Топоры. Общий вес до 1000г, общая длина до 80см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см
4. Двуручные топоры. Общий вес до 2кг, общая длина до 150см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см.
Дробящее оружие. По спецдопуску.
Посохи и трости. По спецдопуску.
Все дробящее оружие проверяется на гуманность (иногда об владельца :D)
Нестандартное оружие:
1.Все нестандартное оружие должно соответствовать общим положениям о допуске. Отдельные образцы могут снимать повышенное или пониженное количество хитов (см. далее).
2.Все нестандартное оружие допускается индивидуально коллективным решением мастерской группы.
Стрелковое оружие:
1.Луки и арбалеты должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи и сеттинга. Материал - дерево, допускается заантураженный текстолит (окраска, покрытые тканью или кожей).
2.Натяжение луков ограничено 15кг.
3.Натяжение арбалетов ограничено 15-19кг.
4.Не допускается стрелковое оружие с противовесами, прицелами, системами блоков. Не допускается стрелковое оружие из ярко выраженных современных материалов или с современными надписями.
5.Древко стрелы\болта – деревянное, диаметр не менее 7мм. Длина не более 85±5см.
6.Оперение должно быть из мягких материалов и иметь антуражный вид.
7.Гуманизатор – 35мм, должен быть достаточно мягким и упругим. Через него не должно прощупываться древко. Жесткость оценивается мастерами. При сомнении в допуске возможен разбор случайно выбранного гуманизатора.
8.Запрещено использовать чужие стрелы без разрешения владельца, запрещено подбирать чужие стрелы.
Ночное оружие:
1.Одноручное, полностью мягкое протектированное или короткий кинжал\нож из пластика\реактопласта\текстолита без выступающих и опасных деталей.
2.Длинномерное оружие запрещено.
3.Двуручное по спецдопуску
4.Все ночное оружие отмечается специальным чипом
Щиты:
1.Не должны иметь железкой кромки. Не должны иметь заусенцев. Щиты с разбитой кромкой использовать нельзя. Край желательно обивать кожей.
2.Металлические щиты за исключением баклеров использовать нельзя. Баклеры допускаются индивидуально мастером по боевке.
3.При использовании любого щита обязателен шлем.
(!!!) Реактопласт:
На игре запрещены все образцы реактопластового клинкового и древкового вооружения за исключением копий и кинжалов. Все правила о допуске относительно их считаются такими, какие они есть в правилах. Кроме того:
1. Реактопластовое копье обязано иметь хотя бы минимальную гибкость (не крошиться на осколки при ударе) и адекватно сгибаться при ударе (не быть предельно жестким)
18. 3. Реактопластовая часть копья должна быть не менее 20см
Зоны и разрешенные действия
Поражаемая зона:
Днем: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп
Разрешенные действия:
1.Удары допущенным оружием и уколы копьями\пиками в поражаемую зону
2.Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону
3.Толчки плоскостью щита в щит противника
4.Колящие удары копьями и пиками в корпус и конечности в дневное время
Запрещенные действия:
1.Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками.
2.Удары в голову, удары в голову в ночной боевке
3.Выстрелы в голову
4.Выстрелы в не поражаемую зону
5.Удары руками и ногами, в том числе в щит противника
6.Удары в не поражаемую зону
7.Колющие удары любым оружием кроме копий и алебард
8.Колющие удары копьями и алебардами в голову, пах, шею
9.Приемы борьбы
10.Метание оружия
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом. Шлем для контактной боевки должен быть из стали\пластика\кожи. Возможно использование евы в качестве материала для шлема; владелец шлема из евы делает это на свой страх и риск. Без шлема и минимальной защиты нельзя участвовать в боевке армий или штурмах. Игрок, напавший на армию без соблюдения вышеуказанных требований, переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При однократном нарушении вышеизложенных правил, игрок переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При злостном несоблюдении правил мастера оставляют за собой право удалить человека с игры.
Хиты
1.У простых персонажей два (2) базовых хита
2.Доспех добавляет хиты. Попадания отнимают хиты.
3.Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон – 1 хит
4.Оружие монстров может наносить больший урон
5.Стрелковое оружие наносит урон – 2 хита
19. 6. Тренировочное (затупленное) оружие (помеченное белой лентой) не наносит хитовый урон
7. Отравленное оружие не наносит дополнительного урона. Подробности в «отдельных аспектах взаимодействия». Отмечается особой лентой в случае оружия ближнего боя.
8.Заклинания не наносят хитового урона
9.Оружие-артефакты могут наносит большее количество урона (согласно прилагаемым указаниям к оружию)
Сначала снимаются доспешные хиты, после них базовые. При снятии одного базового хита персонаж становится легкораненым. При снятии двух – тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть\сесть и перестать участвовать в бою, после чего действовать согласно правилам о посмертии.
Доспехи:
+ 1 хит. Легкие корпусные доспехи. Допускается скрытая защита суставов
+ 2 хита. Средний доспех и защита ВСЕХ суставов. Бригантина, ламелляр или ламинар. Допустим пластик
+3 хита. Тяжелый доспех с защитой бедер\коленей и рук. Допустим пластик.
+4 хита. Тяжелый полный доспех с обязательным наличием шлема, защитой всех суставов и всех поражаемых поверхностей. Красивый, аккуратно сделанный и в одной стилистике. Дает иммунитет к клинковому одноручному оружию и копьям. Отмечается специальной меткой. По этому вопросу игрок сам ищет мастера. Допустим пластик.
Количество хитов именных персонажей лимитированно — в том числе и их доспешные хиты.
Удары полуторного меча, «пробивают» доспех, если меч длиннее 110 сантиметров и был «зачипован» как двуручный.
Удержание обычного одноручного (до 110см, зачипованного как одноручный) меча двумя руками не даст никакого бонуса.
При отсутствии важных элементов доспеха, бонусы не работают. Снятие хитов возможно оружием, заклинаниями и когтями монстров.
Стеганка + шлем + защита суставов прибавляет один хит и дает возможность участвовать в боевке армий. Доспешные хиты восстанавливаются полностью раз в цикл. Доспешные хиты можно восстановить у лекаря или ремесленника, не дожидаясь начала следующего цикла.
Ранения и смерть:
1.При потере одного базового хита персонаж переходит в состояние легкого ранения.
2.При падении в ноль хитов персонаж переходит в состоянии тяжелого ранения. После добивания или 30 минут с момента получения тяжелого ранения оно переходит в состояние «Поражения» при наличии на руках карточки «Второе дыхание». При отсутствии на руках карточки «Второе дыхание», персонаж считается убитым - смерть.
3.При падении (игрока) в макробоевке - тяжелое ранение. Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно, если у него нет карты «Второе Дыхание».Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
Доспешные хиты:
Доспешные хиты восстанавливаются полностью, только после окончания боя/штурма, в начале следующего цикла.
Потеря хитов при отсутствии перевязки:
1.Легкое ранение через 30 минут от момента его получения переходит в тяжелое (у фракции Дунэдайн есть определенное преимущество в рамках этого правила);
2.Тяжелое ранение через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть.
Таким образом, без перевязки персонаж умирает через 60 минут с момента получения легкого ранения и через 30 минут с моме... (обрезано)
20. 1. Арена – мастерская локация со штатом игротехников (маршалов). Ответственным за арену является мастер по боевке
· Бои на арене происходят по взаимной договоренности участников (в том числе и касаемо правил) при наблюдении игротехника\мастера\маршала. В отсутствии их боевые взаимодействия на арене запрещены.
· На арене разрешена текстолитовая боевка. Использование текстолита за пределами арены запрещено. Текстолит допускается после осмотра мастером согласно положению о его допуске
· При использовании текстолитового вооружения обязательна базовая защита суставов (можно скрытую), кистей и шлем.
Арена может использоваться во внутриигровых целях согласно логике игрового мира и своего местоположения. Подробнее данный аспект будет освещен в соответствующем блоке правил (Дол-Гулдурские фракции, Работорговцы). Все общие положения о поражаемых зонах, разрешенных\запрещенных действиях и допусках относительно оружия действительны для арены.
21. 2. Допуски текстолита для арены
· Ножи и кинжалы. Длина до 40 см, текстолит, без острых, опасных элементов.
· Одноручные мечи, сабли. Текстолит, вес до 1400г, общая длина до 110 см.
· Полуторные мечи. Текстолит, вес до 1600г, общая длина до 135 см
· Двуручные мечи. Текстолит, вес до 2500г, длина рукояти от 20 см, общая длина клинка до 150 см.
3. Мастерская группа оставляет за собой право принимать решение о допуске/недопуске конкретного вооружения исходя из собственных соображений.
Макробоевка
Условия сбора армии:
1.Армию собирает любой, способный на это по логике(!) мира игры и по решению регионального мастера.
2.Собравший армию получает статус полководца. Экономические условия на сбор армии – см. правила по экономике.
3.Армия создается в своей локации
4.Отличительным знаком армии должно являться знамя (2м+ древко с полотнищем)
5.Две и более армии могут действовать в союзе. Также две и более армии могут объединиться в одну и выбрать единого полководца
6.Минимальное количество человек для сбора армии – 10
7.Армиям требуется перегруппировка (возвращение в свою локацию) после штурма или двух крупных столкновений. Крупным считается любое столкновение с вражеской армией.
8.Каждая из союзных армий имеет свой лимит крупных столкновений.
9.Одновременно может существовать только одна армия от каждой локации. Это будет контролироваться региональным мастером.
Армии:
1.Создание армии оплачивается ресурсами согласно правилам по экономике
2.Армии и только армии могут штурмовать города и разорять локации!
3.Армии могут включать в себя резервных бойцов (моделируется лентами на знамени).
4.Персонажи (за исключением полководцев) могут считаться неименными
5.Полководцы могут быть последовательно выведены в «Поражение» и тяжран в ходе боя.
6.При выведение в «Поражение» полководца с поля боя отступает вся армия
7.Удаление больше чем на 50 метров от знамени выводит из состава армии
22. 9. Стрелки в составе армии должны носить очки или шлем. Без очков участвовать в макробоевке нельзя
10.Армию должен сопровождать мастер по боевым взаимодействиям, маршал или региональщик.
11.Караваны не являются армиями и не могут быть её частью. Караваны подробно описаны в правилах по экономике в соответствующих разделах.
Резервы:
1.Резервы могут быть только у армии
2.Мобилизация происходит за ресурсы у региональщика
3.Моделируются лентами на знамени\у полководца
4.В случае «Поражения» игрок касается знамени и получает ленту, после чего может вернуться в бой.
5.Знамя является небоевой зоной с радиусом три метра, находится в 10 метрах за спиной у армии.
6.Пока армия на марше, лентами пользоваться нельзя.
7.Знамя в крепости работает на тех же условиях
8.Если погибший боец не дошел до знамени за 5 минут, то он переходит в тяжран.
Правила по Осадным орудиям
На «ПРИ 2021: Тьма в Сердце Лихолесья» возможно использование осадных машин согласно данным правилам. Часть вышенаписанного также продублирована в правилах по боевым взаимодействиям.
23. 1. Требования по допуску осадных орудий и их классификация
Все осадные орудия должны быть согласованы с мастером по боевым взаимодействиям. Использовать несогласованные и не отмеченные чипом осадные орудия запрещено.
Каждая локация может использовать не более одного осадного орудия, одного мантелета и одного тарана. Возможен завоз локацией двух и более осадных орудий при условии передачи их союзникам. Все осадные орудия должны быть построены за ресурсы в ходе игры по соответствующим рецептам.
Для использования осадного орудия (за исключением тарана и мантелета) необходима комплектация его расчетом из трех человек с функциями командира расчёта, заряжающего и наводчика. Таран должен использоваться расчетом из четырех человек. Фракции с механикой рабства и работорговли могут использовать пленных в расчёте осадного орудия или тарана. В таком случае в качестве командира должен выступать их надсмотрщик. В случае нехватки людей использовать осадное орудие нельзя. Для использования осадных орудий не требуются специальные навыки. Для перемещения любого осадного орудия необходимо два человека. Все осадные орудия нельзя размещать на стенах.
В категорию осадных орудий входят:
Баллисты и скорпионы:
В случае стрельбы дротиками – длина дротика от 75 см до 130, диаметр гуманизатора ОТ 7 сантиметров. Все дротики проходят индивидуальный допуск, а вес одного в сборе не должен превышать 750 грамм. Дротики могут использоваться для стрельбы по стенам и воротам. Попадание дротика наносит тяжелое ранение вне зависимости от доспехов или количества хитов – даже при учете попадания в щит или оружие.
В случае стрельбы камнями – согласно допускам на них.
Сила натяжения баллисты не должна превышать 20 килограмм. В случае сомнения в гуманности готового изделия, члены мастерской группы в праве затребовать тестовый отстрел.
Катапульты и требушеты:
Стреляют камнями согласно допускам на них. Должны прилично выглядеть. Требушет должен иметь противовес. Катапульта должна работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Попадание камня наносит тяжелое ранение вне зависимости от доспехов или количества хитов – даже при учете попадания в щит или оружие. Попадание засчитывается даже в случае рикошета от земли, дерева, оружия, щита или другого человека.
Мантелеты:
Должны быть не более 1.5 метра в ширину и не более двух метров в высоту. Как и остальные осадные орудия, допускаются индивидуально мастером по боевым взаимодействиям. Должны выглядеть прилично. Могут быть уничтожены попаданием камней или дротиков из осадных орудий. Запрещено устанавливать мантелеты ближе чем 3 метра от ворот и проемов в стенах. В случае уничтожения мантелета, укрывающиеся за ним получают урон в размере двух хитов.
Тараны: необходимы для разрушения ворот.
Таран должен быть похож на таран, способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее, бревно с ручками таковым не является ни при каких обстоятельствах. Таран должен иметь чип, где указан хитосъем и количество хитов самого тарана. Использовать таран без чипа, ... (обрезано)
24. 2. Общие положения об осадных орудиях
- Попадание из осадного орудия может снимать хиты с ворот или с закрытых проемах в стенах.
- Осадное орудие может быть уничтожено в бою другим осадным орудием в случае попадания камнем или дротиком
- Осадное орудие может быть уничтожено вне боя от ударов любого оружия. Удар снимает один хит, должен быть громким (оповещение голосом) и наноситься не чаще раза в 5 секунд. Удар не должен разрушать осадное орудие физически. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может быть использовано до починки. Восстановление орудия производится за ресурсы ремесленниками и требует 30 минут.
- Количество хитов орудия и его хитосъем определяется индивидуально и зависит от качества изделия
- Любое осадное орудие может переходить из рук в руки только с согласия его владельца – вне зависимости от того, жив его персонаж или нет.
25. 3. Дополнения к правилам о фортификации
Данные правила относятся только к потенциально штурмуемым крепостям – таким как Дейл, Эребор, Лугдум и Дол-Гулдур. Осаждаемые и разоряемые локации не обязаны руководствоваться данными правилами при построении крепости.
Помимо ворот крепость должна быть оборудована разрушаемыми участками в стене. Их количество заранее обозначается мастерской группой индивидуально для каждой крепости. Данные участки моделируется проемом, закрытым непрозрачным материалом.
- Такой проем должен иметь ширину как минимум два метра, а максимальная высота деревянной стены в нем должна составлять не более 30 сантиметров (механика «низких стен»).
- Проем должен быть размещен на расстоянии как минимум два метра от края ворот.
- До тех пор, пока он не пробит, он не при каких условиях не может использоваться штурмующими, защитниками крепости или лазутчиками.
- Количество хитов разрушаемого участка индивидуально и зависит от качества крепости (антуражности) и её размера.
- Стену нельзя разрушить тараном или оружием ни при каких условиях.
- После того, как хиты разрушаемого участка стены закончились, проем должен быть полностью освобожден, а непрозрачный материал убран. Пока это происходит, объявляется таймстоп.
26. 4. Требования по допуску камней
Камни: нужны для нанесения урона штурмующим или защитникам крепости
Помимо использования в качестве боеприпасов для осадных орудий их можно ронять со стен.
Действие выполняется строго двумя руками. Ронять камни можно только вертикально вниз. Камень считается попавшим, если он задел человека куда угодно, в том числе в голову и щит. Камень не считается попавшим, если он срикошетил в человека от стены, дерева, оружия или щита. Камень, упавший со стены и попавший без рикошета, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от наличия щита и количества хитов.
Допуски:
- Моделируется объектом произвольной формы
- Должен быть мягким
- Если представляет собой кулек, то может быть набит любым мягким материалом
- Если представляет собой цельный объект, то должен не иметь острых углов и рёбер
- Вес около 800г
- Диаметр от 20см до 40см
- Обязательно должен быть заантуражен (может представлять собой бочонок, кусок колонны, обычный камень и тд)
Все камни чипуются заранее и согласуются с мастером по боевке во время приема крепости или орудия.
Общие Правила по посмертию
Часть 1. Базовые принципы и понятия
1. Смерть персонажа – это окончательное прекращение всех игровых функций героя в силу полученных травм, болезней, отравлений, магических воздействий.
2. Поражение – это потеря боевого духа персонажа в результате ранений, травм, действий ядов, магических эффектов, вследствие которых герой временно утрачивает ряд игровых функций и должен отступить с поля боя (с помощью союзников или самостоятельно), находясь в предсмертном состоянии.
3. Бессмертие – особенность ряда персонажей, которая позволяет им игнорировать привычный алгоритм при фактической смерти их героя.
4. Нежить – класс героев, которые подчиняются особым правилам смерти и поражений, оглашенным в индивидуальных правилах для таких персонажей.
5. Белый хайратник — полоса любой белой ткани, служащая маркером для игроков Out of Character (далее сокр. OOC), которые в силу смерти или поражения (или иных уважительных причин) своего героя перемещаются по игровому пространству.
5.1 Белый хайратник игроки готовят до игры и привозят на полигон самостоятельно.
5.2 Применение хайратника в ходе игрового процесса в случаях не связанных с поражением или смертью персонажа (или иных уважительных причин)не допускается.
6. Дифференциация состояния Смерть/Поражение происходит на месте происшествия самим игроком (при необходимости с привлечением мастера). Побежденный раскрывает своё состояние победителю при желании последнего, но только посредством демонстрации карточки, дающей воспользоваться правом «Поражения», или же карточки «Опустошение» (которая в данной ситуации означает смерть персонажа).
7. Респаун – место обратного входа игрока в игру после перенесенного Поражения. Для Свободных Народов это как правило любое ближайшее светлое поселение. Для Тёмных сил Дол Гулдура основной респаун – Дол Гулдур. Для истерлингов Лугдума — форпост Лугдум. В случае захвата других поселений и удержания там какого-то гарнизона, эти места такж... (обрезано)
27. 2. Погибший персонаж теряет связь с миром живых и постепенно переходит в Беззвучие
2.1 Погибший персонаж может стать объектом ритуала.
2.2 В процессе перехода из мира живых в небытие, в Незримом Мире фэа персонажа может быть использована Темными силами.
2.3 Светлые герои, существующие в Незримом Мире, могут препятствовать тёмным ритуалам посредством взаимодействия с фэа погибшего.
2.4 Тело погибшего может быть возвращено на поле боя при исполнении соответствующего ритуала в форме умертвия, сражающегося на тёмной стороне и повинующегося злой воле.
28. 4. В случае, если тело убитого стало объектом игровых взаимодействий, игрок дожидается окончания таковых
5. Убитый персонаж остаётся на месте гибели в течение 5-10 минут, будучи трупом. После истечения времени игрок надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для получения дальнейших инструкций.
5.1 Смерть персонажа может быть законстатирована любым мастером на игре, но отметки в паспорте производятся только в мертвятнике.
5.2 Только мастер мертвятника проводит все необходимые манипуляции с игровыми материалами и определяет дальнейшие действия игрока.
6. Игрок предъявляет мастеру мертвятника игровой паспорт, а также игровые карточки. Карточки сбрасываются. В паспорте делается соответствующая пометка/выдаётся новый аусвайс.
29. 7. Мастер, исходя из ситуации на игре, поступает наиболее благоприятным, по его мнению, образом, например
• Мастер может отпустить игрока в пожизняк для отсидки в течение 1,5 часов, где тот может наблюдать за происходящим, не мешая игровому процессу, соблюдая ношение белого хайратника.
• Может предложить игроку пройти испытания мертвятника
• Направляет на время отсидки (1,5 часа) игрока для помощи действующей таверне в хозяйственных вопросах.
8. По истечении времени пребывания в «мире мертвых» игрок получает у мастера мертвятника новую роль (исходя из пожеланий и возможностей игрока), обновленный паспорт игрока и соответствующие игровые предметы.
9. Во избежание неприятных ситуаций, рекомендуется заранее продумать дублирующую роль и согласовать её до начала игры с МГ.
Часть 3. Поражение
1. Поражение – это временная утрата большинства игровых функций (см. далее) после перенесенного потрясения физического, морального, магического генеза, а также вследствие болезней.
30. 2. Поражение – это фактически «право на ошибку» для большинства игровых персонажей в том, что касается смерти
3. Поражение вгоняет персонажа в «предсмертное состояние» (безумие/панический ужас в случае ментального давления) и должно обыгрываться соответственно.
4. Получивший необходимое для наступления тяжелого ранения количество хитов персонаж после добивания считается побежденным и подпадает под действие этого правила.
31. 5. Побежденные герои утрачивают следующие функции в большинстве случаев
• Активное передвижение (допускается ползанье в пределах 2 метров от места поражения)
• Боевое взаимодействие
• Использование игровых предметов, кроме тех, которые позволяют немедленно вернуться в бой.
• Активное социальное взаимодействие (осмысленная речь, диалоги и тому подобное. Допускается привлечение к себе внимания аудиально)
6. В ряде случаев побежденные персонажи теряют сознание (например, в связке оглушение + добивание, при использовании быстродействующих ядов, некоторых заклинаний). В таком случае персонаж теряет все игровые функции до наступления восстановления.
7. Игрок побежденного героя может выбрать — отправиться на респаун сразу при первой возможности, или же в течение 5 минут. Вне зависимости от выбранного варианта карточка «Второе Дыхание» или аналогичная по действию затрачивается.
7.1 При наличии нескольких карточек, позволяющих подпадать под действие правила Поражение (Воспрянуть духом), дополнительные карточки используются в первую очередь. Карточка «Второе дыхание» используется последней.
8. Если персонаж остаётся на поле боя (не более 5 минут, затем принудительно отправляется на респаун), то он может быть возрождён героями, способными вернуть ему боевой дух тем или иным образом. При этом возрождающий должен ясно заявить о своем намерении и использовать соответствующую игровую карточку на данного персонажа. Карточка при этом сбрасывается мастеру. Следует учитывать, что существуют особые игровые способности, позволяющие возрождать сразу нескольких персонажей.
9. Если герой был возрождён персонажами, способными возвращать боевой дух в бою, он не получает негативных эффектов от своего поражения и может вновь продолжить сражаться. Его запас хитов полностью восстанавливается.
10. Игрок, выбравший сразу отправиться на респаун, надевает белый хайратник. Он обращается к мастеру и, кроме обмена соответствующей карточки «Второе дыхание» на «Опустошение», получает ряд негативных эффектов (игрок тянет с руки Мастера карточки негативных эффектов) в количестве двух (обычно), а также восстанавливает один хит. Стоит отметить, что все уже имеющиеся негативные эффекты класса «болезнь», «яд» и подобные продолжают своё действие – Поражение как бы отсрочило наступление фатального конца.
32. 11. Эффект «Опустошение» длится 2 цикла, в течение которых персонаж не сможет пользоваться правилами Поражения
11.1 Все полученные карточки, позволяющие персонажу пользоваться правилам Поражения, в ходе этого периода не имеют силы до отмены действия эффекта «Опустошения.
11.2 Стоит отметить, что в игре присутствуют игровые предметы и формы игровых взаимодействий, которые отменяют действие эффекта «Опустошение». В этом случае она сбрасывается мастеру, как только это становится возможным.
12. Карточная игровая система предполагает честность всех участников процесса. При выявлении случаев пренебрежения правилами и жульничества — игроки будут удаляться из игры.
Часть 4. Особенности посмертия для Тёмных Сил
1. Темные силы Дол Гулдура в целом руководствуются общими правилами Смерти и Поражения, однако имеют отступления от них в некоторых моментах.
2. Назгул Дол Гулдура являются бессмертными существами. Правила Смерти персонажей для них неприменимо. Они следуют измененным правилам Поражения.
2.1 Назгул немедленно отступают на респаун будучи побежденными.
2.2 Обычные карточки возрождения в бою на Назгул не действуют.
2.3 Назгул не располагают карточкой «Второе дыхание».
2.4 При отступлении (после поражения) Назгул получают одну карточку негативного эффекта из особой колоды у мастера-региональщика Дол Гулдура.
2.5 Респаун Назгул – только Дол Гулдур.
3. После респауна в Дол Гулдуре на Назгул распространяется правило «Темное Восстановление», которое позволяет им вновь быть активными в полной мере, если это не противоречит наложенным негативным эффектам, но только в пределах Крепости в течение первого часа после физического возвращения игрока в локацию (после поражения). Затем Назгул могут выходить из Цитадели.
4. Люди Дол Гулдура (Гулдурим), в том числе Чёрные нуменорцы, подчиняются общим правилам посмертия. Следует отметить, что при некоторых обстоятельствах после смерти персонажи этого класса могут быть возвращены некромантической силой чародеев Дол Гулдура в качестве нежити (с сохранением предыдущих достижений).
5. Орки Дол Гулдура обладают самым небольшим временем отсидки в мертвятнике/помощи на игре в случае смерти, которое составляет 1 час.
33. 6. Нежить (умертвия/моргульские тени) на игре следует измененным Правилам Поражения и Смерти
6.1 Правила Поражения действуют в случае, если Нежить получает урон от обычного оружия и других неспецифических сил (огонь, свет).
6.2 Будучи побежденной, нежить всегда отступает с поля боя.
6.3 Карточки возрождения в бою на Нежить не действуют.
6.4 Респаун Нежити – Дол Гулдур/Могильник
6.5 Нежить не имеет карточки «Второе дыхание».
6.6 Нежить (игровая) получает карточки негативных эффектов и может вернуться к активным боевым действиям через час после возрождения.
6.7 Правила Смерти перекрывают Правила Поражения в том случае, если Нежить сталкивается с противником, наносящим ей урон, источником которого являются зачарованные против Нежити клинки, изгоняющие заклинания и прочее подобное.
6.8 Убитая Нежить считается упокоенной -> далее следуйте Ч.2 п.7.
Правила по экономике
Экономические циклы на игре:
с 8.00 до 13.00
с 13.00 до 18.00
с 18.00 до 23.00
Валюта, курс:
В ходу серебряные и золотые монеты.
1 золотой = 5 серебряных
Начальный капитал:
34. 1. Казна локации (должна быть смоделирована, например, сундук, ящик
2. Начальный капитал игрока - выдается всем игрокам мастерами после регистрации и получении игрового паспорта. Размеры начального капитала определяются исходя из роли игрока.
Таверна:
На игре будут представлены две таверны, каждая из которых расположена поближе к группе локаций, что подразумевает их принадлежность. Питание осуществляется за игровые монеты, а также существуют абонементы, которые будут представлены ближе к игре. Из таверны происходит вывод денег раз в 1-2 цикла.
Макроэкономика
Ресурсы локаций
Локации обладают своим видом ресурса, который производят каждый экономический цикл. Добыча – собственность тех игроков, кто изначально владеет постройкой. Назначать налоги на добычу право главы локации, игровой момент.
1.Беорнинги: мед, воск
35. 3. Королевство-под-Горой: руда, минералы
4. Дол Гулдур: - (снабжение из Мордора) Особенность фракции: возможен разбор тел на ингредиенты, рандомная конвертация ресурса «товары» в другие ресурсы, а также механика труда рабов.
36. 6. Лугдум: краска, уголь
Для производства необходимы соответствующие постройки за чертой города в удалении от локации на расстояние, обозначенное для конкретной постройки.
Невозможно производить ресурс, относящийся к другой локации.
Постройки внутри локации для определённых ресурсов - см.далее.
Ресурсы выдаются один раз в цикл, если произведен отыгрыш работы на производстве.
Количество работников влияет на возникновение «случайных ивентов».
Перед тем как начать производство персонаж с навыком Ремесло или специализацией Ремесленник должен поставить в известность регионального мастера. И в первый-второй час каждого цикла региональный мастер помещает соответствующие ресурсы в постройку, либо выдаёт игрокам.
Выращивание (производство) трав в локациях Эльфийского королевства и Лесовиков возможно персонажами с навыком Травничество или специализацией Алхимик соответственно.
Разрушение построек – см. правила по криминалу.
Необходимые постройки:
37. 1. Беорнинги. Для получения меда и воска – 3 простых улья. Ульи чётко за пределами локации на расстоянии 30-50 м
2. Одинокая гора. Одна рудная шахта и одна шахта минералов. Тип - обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 3 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж в пределах разумного.
Рудная шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м, минералы - можно с сообщением между локацией, проходом.
3. Дэйл. Соль – одна шахта: обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 2 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж. Шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м.
Товары – моделируется одна торговая лавка (возможно совмещение с функциональной лавкой), или склад, в которых должен присутствовать торговец/смотритель.
4. Лесное Королевство. Древесина – один участок леса 10 на 10 метров с табличками или иными ограничителями, названием производственных заготовок, приветствуется дополнительный антураж. Чётко за пределами локации на расстоянии 50 м.
Травы – две рядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации. Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне.
5. Лесовики. Травы – две грядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации. Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне.
Шкуры - ресурс добывается посредством установки ловушек на диких зверей на расстоянии 25-30м от локации. Все ловушки должны быть безопасны для людей, детей и домашних животных и служить декоративной цели. Ловушки подлежат чиповке перед игрой и на игре. Предпочтительнее небольшие, но при безопасности возможны любые конструкции.
6. Дол Гулдур. Шахта или каменоломня, которая должна располагаться за пределами локации на расстоянии около 50 м. Область должна быть ограничена с одной стороны формой тупого треугольника, конец которого представляет вход под землю. Можно использовать нетканку. Остальная большая часть должна располагаться на ровном месте, ограниченная на выбор камнями, вскопанной землей или чем-то другим подходящим. «Черная яма» должна свободно вмещать в себя 5 человек и быть антуражно оформлена соответственно концепту. Приветствуются большие «камни» из мягкого материала, шахтерские инструменты, кандалы и др. Концепт данного места выложен для фракции отдельно.
7. Лугдум. Уголь – моделируется одна «угольная яма». Область, обтянутая нетканкой, имеющая вход, обозначение. Внутри неглубокая выемка с углем от костра (либо костер зажигается один раз и прогорает\тушится в присутствие игроков, либо в выемку помещается уже готовый уголь. Разводить костер и покидать место – запрещено). Приветствуется дополнительный антураж. Угольная яма чётко за пределами локации на расстоянии 40-50 м.
Краска - моделируется относительно произвольно. Это должна быть одна особая область с несколькими бочонками или иными "резервуарами" для окрашивания тканей. Обязательно присутствие красного, оранжевого, оттенков жёлтого и чёрного. Использование разных тряпок вокруг ресурсной постройки и... (обрезано)
38. 9. Амулет Духа
Правитель (навык: Знания)
К данной специализации относятся игроки – правители локаций.
Именные игроки при этом имеют свои собственные способности, о которых им сообщает мастер до игры.
Менестрель (навык: Творчество)
Персонажи с данной специализаций могут снимать некоторые негативные эффекты и иногда возвращать «второе дыхание» (снимать эффект «опустошение»), использовать некоторые заклинания и могут поднимать игроков в бою при Поражении (см. правила по Смерти).
Темные менестрели (Словоплет, Проповедник, Певец порока) обладают дипломатической неприкосновенностью вне боя и могут беспрепятственно путешествовать по светлым землям. Но при инициировании боя менестрелем, неприкосновенность спадает.
Менестрелям необходимы бумага и перо для записи своих творений.
Существует 3 уровня мастерства данной специализации:
· Бард/Словоплет
Начальный уровень. Продавать свои произведения можно не только мастеру, но и в таверне, летописцам. На старте игры не имеют карточек заклинаний, но могут получать их и использовать.
· Оратор/Проповедник
На данном уровне появляется одна базовая карточка заклинаний. Взять ее и восполнить можно раз в цикл у регионального мастера. При этом также можно получать по игре дополнительные карточки и использовать их.
· Скальд/Певец порока
Данный уровень позволяет поднимать игроков в бою (1 из 2 карточек Заклинаний при восстановлении всегда должна быть «Спасение на краю гибели» для светлых или «Ненужная жертва» для тёмных). На данном уровне базовых карточек становится две. Восполнить карточки можно раз в цикл у регионального мастера. При этом также можно получать по игре дополнительные карточки и использовать их.
Для получения уровня Оратор/Проповедник игрок должен создать, записать и представить (озвучить) одно большое сказание минимум в двух локациях при наличии слушателей.
Для получения уровня Скальд/Певец порока необходимо взять квест у регионального мастера и выполнить его.
Обучения Менестрелей на игре нет.
Хранитель Мудрости (навык: Загадки)
Хранители мудрости стараются сохранить и приумножить древние знания. Вооружившись ими, они могут поддерживать собственную фракцию и ослаблять фракцию противника.
Данная специализация позволяет расшифровывать древние надписи и использовать некоторые заклинания.
У хранителей мудрости должны быть бумага и перо для записи знаний, а также минимум 5 свитков для библиотеки.
Существует 3 уровня мастерства данной специализации:
· Летописец
На данном уровне базовых карточек заклинаний нет, но можно получать их в процессе и использовать. Летописцы записывают указы Правителя. Могут покупать информацию менестрелей. Работают с текстами, могут расшифровывать простые послания и «играть-в-загадки».
· Библиотекарь
На данном уровне базовых карточек заклинаний нет, но можно получать их в процессе и использовать. Позволяет расшифровывать сложные древние тексты, анализировать и выявлять рецепты зелий и магических предметов из этих текстов.
· Магистр древних знаний
На данном уровне появляется одна базовая карточка закл... (обрезано)
39. 2. Персонажи-целители – это персонажи, имеющие специализацию «Целительство»
3. Первая помощь – это манипуляция доступная не только персонажам-целителям, но и персонажам сведущим в спасении жизни (имеющим навык «Первая помощь»).
4. Модель отыгрыша целительства по логике мира разнится у светлых фракций и тёмного блока. Если у светлого блока она более-менее соответствует представлениям классической медицины, то тёмный блок руководствуется порой чудовищными методами. Темные целители — знатоки ядов и порчи. С помощью этих темных искусств они способны восстанавливать силы союзников. Лекарства светлых и темных целителей разные.
5. Персонажи-целители накапливают знания о болезнях и лекарствах, ведя дневник записей (книгу, альманах, фолиант). В начале игры персонажи-целители фракции обладают некоторыми сведениями о Болезнях (название болезней и некоторые симптомы) и Лекарствах (рецепты изготовления). Новые рецепты и болезни заносятся в дневник.
6. Знания о болезнях и рецепты Лекарств могут быть подчерпнуты Хранителями Мудрости в библиотеках, получены от игротехнических торговцев, в ходе квестов, а также в данже.
40. 7. Снаряжение персонажа-целителя
a. Дневник записей – непобираемый игровой предмет, антуражная книга, в которую заносятся сведения о заболеваниях, рецепты Лекарств. В Дневник дополнительно могут вноситься заметки о лечении пациентов и описываться интересные случаи. При смерти Дневник может быть передан ученику Целителя.
b. Лекарская сумка – используется для хранения Лекарств и Перевязочных материалов. Может быть дополнительно оснащена всевозможными аксессуарами.
c. Перевязочные материалы – полоски светлых тканей или бинтов, используемые для наложения повязок. Для темных целителей допустимо использование любых материалов в качестве кровеостанавливающего средства.
d. Дополнительный инструментарий целителя (набор склянок, клизм, кисетов, ароматических палочек, пилюль, киянка, щипцы, «маска чумного доктора», кожаные перчатки)
e. Перо и чернильница (или другие антуражные пишущие принадлежности)
f. Запас заантураженной бумаги
g. Песочные часы для определения времени
h. Средства для приклеивания этикеток.
8. Лазарет/госпиталь/палата целителя – это игровое строение на территории локации, необходимое для работы персонажей-целителей. Один лазарет может быть использован несколькими целителями, среди которых выбирается Главный целитель (по уровню мастерства), являющийся владельцем здания.
9. Лазарет моделируется как шатер, тент или макет крытого здания с минимальными габаритами, позволяющими разместить свободно целителя и двух больных персонажей, внутри должна располагаться как минимум одна модель постели (допустима пенка), рекомендуется оборудование рабочего места целителя, включающее стол и небольшое хранилище лекарств, свитков, прочих антуражных аксессуаров (ящиков и сундуков).
41. 10. Лазарет может быть разрушен. В таком случае все игровые действия с его участием невозможны
11. Главный целитель Лазарета получает дополнительные сведения, в зависимости от размера, оборудованности и антуражности лазарета.
Первая помощь
1. Первая Помощь – это навык позволяет накладывать повязки и оказывать первичную помощь персонажам в состоянии легкого ранения, а также предотвращать фатальный исход персонажам в состоянии тяжелого кровотечения. Для использования Первой Помощи оказывающий помощь должен обладать перевязывающим материалом.
2. Остановка кровотечений может осуществляться во всех ситуациях на всей игровой территории, кроме данжа, где игрокам следует подчиняться внутреннему распорядку и решениям Мастера-Игротехника.
3. Процедура Первой Помощи требует ограничения подвижности раненого персонажа. Помощь может оказываться раненому в лежачем или полусидячем положении. Легкораненым персонажам перевязка может производится стоя.
4. Первая помощь легкораненым отыгрывается нанесением перевязочного материала на поврежденную часть тела. После отыгрыша перевязки необходимо проинформировать игрока, что он обязан перемещаться с повязкой в течении 10 минут. Спустя этот срок персонаж восстанавливает все базовые хиты. Без оказания Первой Помощи персонаж переходит в состояние тяжелого ранения через 30 минут.
5. Первая помощь тяжелораненым персонажам отыгрывается нанесением бинта на поврежденную часть тела. После чего считается, что кровотечение на время остановлено (правило смерти через 30 минут после получения состояния «тяжелое ранение» нивелируется). На персонажа с перевязанной тяжелой раной продолжают действовать все ограничения тяжело раненого персонажа, он обязан перемещаться с повязкой и должен в течении 30 минут получить помощь Целителя или заклинателя, владеющего соответствующим заклинанием. В противном случае тяжелое кровотечение продолжается и «обратный отсчёт» начинается заново – через 30 минут персонаж умирает. Считается, что повторно открывшееся кровотечение невозможно остановить.
6. Если игрок снимает повязку преждевременно (либо с него снимают повязку), то ранее полученные эффекты от применения Первой Помощи отменяются. Но ему можно однократно повторно оказать Первую Помощь.
Болезни
2) Болезни – это негативные игровые эффекты, действующие с момента наложения до момента снятия, которые приводят к изменению физических возможностей персонажа, изменению поведения или смерти.
3) Болезни представлены игровыми карточками с информацией (в частности, с расами, которые подвержены этой болезни, и пораженными системами организма). После ознакомления игрок должен отыгрывать симптомы и учитывать наложенные ограничения в ходе игры.
4) Полученные карточки болезни не раскрываются целителям и другим игрокам для ознакомления. Тем не менее, заболевший может помогать целителю в ходе лечения, сообщая об изменении своего состояния.
42. 6) Источники болезней на игре
a) игротехнические персонажи;
b) эпидемия
c) зараженный объект, помеченный карточкой болезни
d) данж
e) разносчики инфекции
7) Считается, что персонаж-целитель в ходе лечения больного не может заразиться. При получении карточки Болезни, персонаж-целитель может попытаться вылечить себя сам, руководствуясь доступными ему знаниями (в том числе и информация Карточки Болезни) и средствами для лечения.
8) Персонажи-целители могут изучать потенциально зараженные предметы и не заражаться при условии соблюдения барьерных правил. Барьерные правила подразумевают использование в обязательном порядке кожаных перчаток в процессе изучения объекта на предмет заражения. В качестве дополнительных элементов антуража рекомендуется использование «маски чумного доктора».
9) Некоторые болезни являются заразными, превращающими заболевшего в разносчика. Такому персонажу выдаётся несколько Карточек Болезни, одну из которых он держит при себе, а другие распространяет по заданным условиям отыгрыша.
43. 10) Болезни подразделяются на Простые и Сложные
11) Простые заболевания – это заболевания, которые могут быть вылечены последовательным излечением пораженных систем органов. Простые болезни могут поражать несколько систем органов.
12) Сложные заболевания – это угрожающие смертью заболевания, которые могут быть вылечены только специальным лекарством от конкретной болезни. При этом лечение симптомов увеличивает продолжительность жизни больного. Сложная болезнь всегда поражает несколько систем органов. Сложная болезнь всегда имеет специфический симптом.
Создать карусель
44. 13) Излечение от болезней (снятие эффекта). Существует несколько игровых возможностей избавиться от болезней
a) использованием Лекарств
b) использование Заклинаний;
c) использование соответствующей ритуальной магии.
14) Смерть от неизлеченного Сложного заболевания наступает по истечению времени, указанного на игровой карточке. В данном случае правила «Поражения» не имеют силы, а игрок отправляется в мертвятник.
Отравление
1. Отравление - это группа негативных эффектов, накладываемые вследствие применения алхимических ядов (зелий с отрицательными эффектами), отравленных игровых предметов на игрового персонажа.
45. 2. Отравления подразделяются на контактные и внутренние
3. Контактное отравление наступает вследствие физического контакта с отравленным объектом, отмеченным карточкой яда. Отравленным объектом может быть игровой предмет, который согласно логике действительно может быть отравлен. При этом отравляющий игрок обязательно сообщает о своем действии мастеру-региональщику, уточняется сам яд и его форма его нанесения. Мастер решает, получилось это или же нет. Отравленные предметы действуют единожды.
4. Внутреннее отравление вызывается попаданием яда во внутренние среды организма персонажа (например, через рот, посредством вдыхания или же магическим образом). Ядовитый предмет/раствор в таком случае работает один раз, а заклинание работает в одну цель. При подготовке игровых предметов для отравления, игрок-отравитель сообщает все подробности мастеру-региональщику. При этом отравленный игровой предмет маркируется игровой карточкой-яда.
46. 6. Отравленное оружие — см. правила по боевым взаимодействиям
7. При обнаружении карточки яда на используемом предмете, игроку необходимо сообщить своему мастеру-региональщику о произошедшем отравлении. Игрок отыгрывает отравление персонажа согласно описанию на карточке.
8. Отравление приводит к постоянному или временному ограничению возможностей персонажа (например, паралич, слепота, немота, глухота) и схожей с болезнями симптоматике. Также может приводить к смерти.
9. Отравления могут быть сняты двумя путями – противоядиями (изготавливает алхимик, эффект мгновенный, возможно применение самим персонажем) или лекарствами (изготавливает целитель, применяет целитель, процедура проводится в лазарете).
47. 10. Яды всегда действуют на одну конкретную систему организма, вызывая характерные симптомы
11. Яды действуют на те же системы организма, что и болезни (но не на все). Этим обусловлена возможность лечения Отравлений Лекарствами.
12. Вследствие Отравления отравленный персонаж получает или не получает урон по базовым хитам, согласно информации на карточке.
Травмы
1. Травмы – это негативные эффекты, ограничивающие физические возможности персонажей вследствие пережитого «Поражения» (например, переломы, ушибы, вывихи, разрыв связок). Мастер-региональщик случайно выбирает травму их утвержденного списка.
2. Игрок, получивший травму, должен следовать указаниям по отыгрышу состояния приведенным на игровой карточке до момента снятия эффекта.
48. 3. Травмы снимаются только Целителями вследствие проведенного лечения
4. Лечение травм моделируется соответственно полученной травме (сведения о ней раскрываются Целителю). Допускаются произвольные манипуляции.
5. Лечение травм проводится только в лазарете целителя. Пребывание травмированного персонажа в лазарете составляет 15 минут, в течение которых за ним осуществляется уход (моделируется целителем произвольно). Допускается одновременное пребывание и лечение нескольких травмированных персонажей в лазарете. После окончания положенного времени, негативный эффект считается снятым
Фобии, ужас и страх
1. Страхи – группа негативных эффектов, накладываемых посредством заклинаний, ритуалов, алхимических снадобий, артефактов, приводящих к временным ограничениям игрового функционала персонажа или резкому зачастую кратковременному изменению поведению персонажа, например, бегству. Большая часть этих эффектов не имеет передаваемой игроку карточки, а накладывается на него аудиально (например, при касте заклинания)
2. Фобия – это негативный эффект, действующий до снятия, относится к группе «Страхи». Обусловлен страхом перед определенными игровыми обстоятельствами. Отыгрывается и моделируется сообразно. Фобия может быть следствием Отравления ядом или Проклятия. В обоих случаях игровая карточка зелья или Проклятия с пояснениями оказывается на руках жертвы.
3. Ужас – это редкий негативный эффект, не позволяющий использовать заклинания, заниматься добычей и переработкой ресурсов. Обусловлен получением соответствующей игровой карточки.
49. 4. Негативные эффекты группы «Страхи» снимаются заклинаниями или противоядиями, в зависимости от происхождения эффекта
Лекарственные средства
1. Лекарственные средства (лекарства) – это игровые предметы, созданные персонажами-целителями, либо купленные у игротехнических торговцев. Только персонажи с умением «Целительство» могут правильно применять Лекарства. Считается, что только сведущим в искусстве исцеления ведомо в каких дозах и каким образом распоряжаться ими.
50. 2. Персонажи без умения «Целительство» при использовании Лекарств не получает какого-либо игрового эффекта
3. Стоит отметить, что Противоядия и другие зелья, приготовленные Алхимиками, не являются Лекарствами! Они могут быть использованы любыми персонажами.
4. Лекарство излечивают поражения систем организма, вызванные как Отравлениями, так и Болезнями. Лекарства могут действовать на несколько систем организма одновременно.
5. Лекарства представляют собой припарки, снадобья, примочки, которые целители могут использовать самостоятельно, либо применять на других персонажей.
51. 7. Лекарство применяется только на одном персонаже
8. При использовании Лекарство полностью расходуется. Разведение, дозирование и дробление Лекарственных средств на игре недопустимо.
9. При использовании Лекарства его карточка-этикетка уничтожается. Для отыгрыша исцеления от болезни или избавления от яда присутствие регионального мастера не требуется. При успешном лечении болезни и отравления карточки эффектов остаются у Целителя. Целитель должен передать их мастеру-региональщику.
10. Лекарственные средства на игре подразделяются на два вида: специфические (против конкретных болезней), симптоматические (против отдельных поражений систем организма)
11. Лекарственные средства создаются по рецептам, в которых обозначены необходимые компоненты, название и действие полученного лекарства. Процесс создания лекарства отыгрывается произвольно с использованием антуражных средств. Каждое лекарство создаётся в течение не менее 5 минут.
12. При создании Лекарства маркируются карточкой-этикеткой, которую заполняет Целитель и прикрепляет к получившемуся продукту. На этикетке содержится название Лекарства и его действие. Если действие специфическое – указывается болезнь. Если действие симптоматическое – указывается излечиваемая система органов по шифру из таблицы стандартизированных названий систем органов (при необходимости – несколько).
13. Специфические лекарственные средства – могут применяться и создаваться только персонажами, достигшими в специализации «Целительство» уровня «Целитель» (высший уровень мастерства). Считается, что сложные специфические лекарственные средства опасны в неопытных руках. Специфические лекарственные средства действуют только на конкретную болезнь.
14. Симптоматические лекарственные средства – могут применяться персонажами-целителями, достигнувшими уровня «Лекарь» в специализации «Целительство», для лечения Простых болезней, Отравлений и продления жизни жертвам Сложных болезней. Симптоматические лекарственные средства оказывают лечебное действие только на указанные в рецепте или карточке-этикетке системы организма.
15. Лечение Сложных болезней симптоматическими средствами позволяет отсрочить смерть персонажа на +10 минут (в дополнение к установленному времени на карточке) за каждую успешно пролеченную систему организма, но не избавить больного от заболевания полностью.
Лечение, восстановление хитов
1. Процедура восстановления нательных хитов, лечения болезней и отравлений может проводиться в лазарете персонажем-целителем соответствующего уровня.
(для восстановления нательных и доспешных хитов необходим уровень мастерства целителя «Кровопускатель»)
2. Нательные хиты и доспешные хиты могут быть восстановлены не только усилиями целителей, но и посредством применение алхимических эликсиров здоровья (эффекты кровотечений при их употреблении также снимаются). Доспешные хиты могут также восстанавливаться ремесленниками-кузнецами.
3. Нательные хиты и доспешные хиты восстанавливаются в полном объёме после пребывания больного в лазарете в течение 15 минут. За это время также снимаются все э... (обрезано)
52. 4. Процедура восстановления хитов отыгрывается произвольно с использованием антуражного инструментария и аксессуаров
5. Лечение болезней основывается на выявлении симптомов, которые сообщает целителю заболевший персонаж, руководствуясь данными игровой карточки Болезни.
53. 6. Целитель подбирает доступные лекарственные средства сообразно представленным симптомам поражения систем организма
7. При применении лекарственного средства, Целитель сообщает игроку на какую систему действует лекарство (таблицу см.выше) или конкретную болезнь, от которой оно излечивает. Игрок сверяется с данными игровой карточки и в ответ может объявить либо о своём выздоровлении (если не осталось невылеченных поражений или лекарство от конкретной болезни было подобрано верно), либо об улучшении самочувствия (при успешном излечении данной системы, но при оставшихся других поражениях), либо об ухудшении состояния (если лекарство было выбрано неверно, то есть не соответствовало болезни или пораженным системам).
8. При неверном выборе лекарственного средства, Больной/Отравленный персонаж получает -1 хит. Дальнейшие ошибки также снимают по 1 хиту. В случае обнуления запаса хитов, персонаж считается мёртвым. Правила «Поражения» на него не распространяются.
Правила по Магии и Алхимии
Общие правила
54. 1. «Маг» на игре - это любой персонаж, использующий магию
2. «Алхимик» - это любой персонаж на игре, сведущий в зельеварении и приготовлении эликсиров магической и немагической природы.
3. Магией могут заниматься персонажи следующих архетипов: жрецы, шаманы, хранители мудрости, менестрели, отдельные именные персонажи согласно игровым предписаниям. Персонажи имеющие специализацию «Чародей», «Шаман», «Хранитель Мудрости» не могут получить бонуса от доспеха более чем +2 хита.
4. Командное слово – это зачастую непосредственный игровой эффект, который накладывается заклинанием или вызывается действием зелья. При наличии у жертвы «карточки сопротивления» в ответ на командное слово заклинателя произносится командное слово защищающегося в связке с какой-либо подходящей игровой фразой. Любой участник игры должен иметь представление об отыгрыше тех или иных базовых состояний (например, страха).
5. Независимо от того, исходит ли магическое игровое воздействие от жрецов, волшебников, алхимиков и прочих, у них всех есть что-то общее:
· Все накладываемые эффекты имеют стандартное действие
· Все накладываемые эффекты имеют определенную продолжительность
Это означает, что маг должен использовать командное слово после своего заклинания и произносить, по крайней мере, минимальное количество слов для каста заклинания, алхимик должен придерживаться времени приготовления зелья, и оба они должны отыграть инициацию своего действия (вступить в контакт с жертвой заклинания, сделать соответствующий жест, употребить приготовленный эликсир и т.д.)
Виды магии на игре:
· «Заклинания» - сюда включаются все способности, обусловленные игровыми карточками с немедленным типом действия без использования источников Силы (свитков, книг, артефактов).
· Магия артефактов – сюда относятся все силы, обусловленные наличием магических артефактов.
· Ритуалы – сюда включаются все манипуляции магического и околомагического характера, совершаемые одним или несколькими персонажами по согласованной или прописанной заранее схеме с обоснованным результатом, заверенной Мастером-региональщиком.
Виды алхимии на игре:
· Изготовление зелий
· Изготовление ядов и противоядий
· Изготовление специфических магических предметов
6.1 Там, где заклинания, алхимия или другие навыки достигают своего предела, начинается широкое поле заклинаний посредством ритуалов. Независимо от того, пытается ли ритуалист снискать Благосклонность Ока, очистить разум, в котором поселилась скверна, вылечить группу персонажей от последствий колдовской болезни: возможности ритуальной магии практически безграничны. В общем, можно сказать, что ритуальная магия используется, когда один или несколько персонажей хотят выполнить особые задачи, выполнение которых обычными «инструментами» не может быть обеспечено. Даже немагические персонажи теоретически способны совершать ритуалы во имя Света или Тьмы, хорошо подготовившись и отыграв процесс. Им следует помнить, что они не обучены использованию магии.
Основной принцип для каждого ритуала: если есть хорошее объяснение тому, как и что хотят совершить... (обрезано)
55. 4) Броня/оружие/снаряжение не создают ограничения при использовании заклинаний
5) Отсутствуют уровни и ранги заклинаний. Если у жертвы нет игровой карточки сопротивления, она подпадает под действие заклинания.
6) Нет заклинаний массового действия. Однако при наличии нескольких карточек одного и того же заклинания, их можно применять подряд к нескольким целям (по одному заклинанию на жертву!), при этом каст заклинания осуществляется однократно.
7) Соблюдение правил и игрового этикета в сфере контроля собственных игровых возможностей остаётся на совести игроков. В случае выявления нарушений, МГ применит соответствующие санкции.
56. 8) Ритуалы всегда носят небоевой характер и не могут быть исполнены во время схватки
Расширенные правила:
1. Магические заклинания и явления вызывают положительные и отрицательные эффекты (такие как ужас, опустошение и т. Д.). Магические эффекты не наносят хитового урона, однако некоторые из них могут привести к травмам, инвалидности, смерти и прочим игровым состояниям.
2. Существуют эффекты, которые, хотя и вызваны магической силой, не являются магическими и не могут быть сняты или отменены магическими средствами. Список подобных эффектов будет представлен отдельно.
3. Заклинатель, участвующий в бою (подвергающийся серии ударов), НЕ МОЖЕТ использовать свои магические способности до тех пор, пока в схватке не создастся подходящая пауза. Маг может использовать свои способности на себе и на других персонажах.
57. 4. Во время каста Маг должен явно заявить о своих намерениях, он НЕ МОЖЕТ использовать магию на бегу
5. Магические способности, которые могут быть использованы персонажем без дополнительных источников силы (свитки, книги) отображаются в форме игровых карточек (содержащих информацию о способности и особенностях). Игровые карточки выдаются при старте игры. Для разных фракций используются разные колоды игровых карточек. Заклинатель получает фиксированное количество игровых карточек из определенной колоды случайным образом. Обновление «запаса заклинаний» может происходить не чаще, чем в конце каждого цикла — начале нового. Подробные инструкции по игровым карточкам будут даны в блоке правил по Игровым Карточкам.
6. Чтобы сотворить заклинание, Маг должен прочитать слова «заклинания» из книги, свитка, головы, завершив речь командным словом и описанием эффекта.
58. 7. Использование одного лишь командного слова в ходе каста не допускается
7.1 Слова заклинания рекомендуется подбирать сообразно. Словами заклинания могут считаться ярко окрашенные фразы, имеющие отношение к сути заклинания. (Например, слова обмана, внушения, устрашения)
8. Если Маг прерван - а именно, поражен любым оружием, поражен стрелой, нокаутирован, убит, сбит с толку, что заставляет его прекратить чтение и произнесение заклинания, заклинание должно быть начато снова с самого начала, либо перефразировано. Однако применение этого заклинания НЕ считается потраченным.
59. 9. Длительность наложения заклинания указана в описании каждого заклинания
10. Все магические эффекты продолжают действовать после смерти мага, который их вызвал, если иное не указано в специальных правилах заклинания и не было заявлено игротехнически.
11. Магические эффекты одинакового действия не суммируются. Между восстанавливающими заклинаниями по одной цели должно пройти не меньше получаса.
12 .Встречные и контр-заклинания. Считается, что персонаж-заклинатель может сотворить контр-заклинание к любому заклинанию, которое находится у него на руке (карточки). Контрзаклятие противодействует и рассеивает эффекты заклинания, хотя оно не может обратить вспять эффекты, которые уже оказали своё действие, такие как Расколотое оружие, Изгнание и другие заклинания мгновенного действия. Для создания контр-заклинания требуется время х2 как для сотворения заклинания. Могут возникнуть ситуации, когда два заклинателя начинают одновременное сотворение заклинаний. Поскольку до завершения сотворения неясен эффект, контрзаклинание одновременно невозможно.
При одновременном сотворении различных заклинаний следует поступать по следующей схеме (Если заклинания не ограничивают обоих в способности сотворения, то оба заклинания оказали эффект. Если одно заклинание по смыслу не даёт возможности сотворить заклинание жертвы, в таком случае действует то, которое было сотворено быстрее — см. время сотворения на карточке. Если вам не удается прийти к компромиссу, считается что оба заклинания не подействовали).
Проклятия:
1. Проклятие — это длительный негативный магический эффект, наложенный на персонажа или предмет, ограничивающий игровые функции персонажа попавшего под его воздействие.
2. Проклятия могут накладывать персонажи Дол-Гулдура и игротехнические герои. Проклятые предметы могут встречаться на полигоне.
3. Проклятие может быть наложено по правилам «Заклинания» с передачей карточки проклятия жертве в ситуации этому способствующей (например, жертва обездвижена, пассивна).
4. Проклятие может быть наложено на предмет. В таком случае следующий, кто возьмётся за него (исключая заклинателя), подпадёт под действие проклятия. Проклятый предмет чипуется карточкой проклятия с предварительным кастом Проклятия на предмет по правилам наложения Заклинаний.
Стоит отметить, что не все предметы могут быть зачипованы, а лишь те, к которым карточка может быть прикреплена скрытно.
60. 8. На одном персонаже может быть наложено несколько проклятий
Правила по Магии Артефактов
1. Артефакты являются уникальными предметами, которые создаются специально для игровых целей и могут быть получены только на игре. Эти предметы неоднозначны и могут иметь несколько эффектов, а также особые требования для использования. Список конкретных известных игровых артефактов будет опубликован позже. Артефакты могут иметь магические и немагические эффекты.
1.1 Примеры артефактов: свитки запретных знаний, священный эльфийский берилл, осколок короны Орофера и другие.
2. Магия артефакта – это магический эффект, оказываемый артефактом. Эффект может распространяться на носителя артефакта, на нейтральную, дружественную или вражескую цель в зависимости от особенностей конкретного артефакта.
61. 3. Магия артефактов может быть единоразовой, многоразовой или неограниченной
4. Эффекты Магии конкретного артефакта могут иметь пассивные или активные эффекты, то есть действовать постоянно или в момент активации.
5. Время действия активного эффекта указано на игровой карточке артефакта. Время действия пассивного эффекта - до тех пор, пока артефакт цел, а объекты находятся в зоне действия.
6. Информация об особенностях артефакта представляется на заранее подготовленной игровой карточке, или выписывается мастером-региональщиком (или Мастером по магии) на шаблонном листе при отсутствии карточки. Информация должна содержать описание эффекта, требования к заклинателю, кратность применения, тип эффекта, время действия.
7. Активный эффект артефакта начинает действовать с момента его активации. Для этого использующий должен находиться в контакте с артефактом (зрительном или физическом в зависимости от логики магии артефакта). Пассивный эффект артефакта начинает действовать с момента приобретения артефакта или его первичной активации.
8. При активации магии артефакта применяющий объявляет об этом объекту(-ам) магического воздействия и описывает эффект, а также его длительность. Рекомендуется сопровождать это атмосферной ролевой вставкой, пример: «Возжигательница благоволит нам в этот тёмный час и наполняет этот камень силой. Да обратится она против смотрящих на него тварей тьмы. Яркий свет озаряет всё вокруг! Ослепните на минуту!»
9. Магические артефакты могут быть уничтожены любым логически подходящим образом, если в сопроводительной игровой карточке не указано конкретных способов уничтожения.
10. После использования артефакты, утратившие силу, могут быть сданы мастеру-региональщику любой локации или могут далее использоваться в игре. Если артефакт подразумевает восполняемость его магической силы, он может быть перезаряжен в соответствии с указаниями игровой карточки или мастера-региональщика.
Магические свитки
62. 1. Магические свитки – это магические артефакты, содержащие определенную магическую силу немедленного действия
2. Магические свитки могут использоваться только персонажами Чародей и Жрец, Хранитель мудрости. Чтобы персонажам других специализаций понять смысл свитка необходим навык Знания.
63. 3. Магические свитки не могут быть созданы на игре
4. При использовании свитка необходимо прочитать написанное заклинание/воззвание целиком. Чтобы свиток сработал правильно, он должен быть прочитан слышно и четко, иначе свиток не высвободит заклинание/воззвание. Если вы прервались каким-либо образом во время чтения заклинания / воззвания, то попытка считается неудачной.
64. 6. Вы не можете прочитать свиток, который не видите, поэтому, если он затемнён, необходим источник света
7. Свиток может быть зашифрован, в таком случае не может быть использован по назначению. Для дешифровки требуется навык Загадки или выполнение определенного квеста (квест выдается вместе с свитком). Дешифровка отыгрывается в течение 30 минут. Каждый дополнительно участвующий в дешифровке персонаж с навыком Загадки снижает длительность дешифровки на 10 минут.
65. 8. После использования магический свиток теряет силу и не может более применяться по назначению
9. Магически свитки могут быть получены в ходе квестов, у НПС-торговцев, а также наличествовать в локации с самого начала.
Правила по ритуалистике
66. 1. Для того, чтобы облегчить отыгрыш ритуалов, все ритуалы строятся по одной схеме
2. Сперва находится тот, кто руководит процессом – «лидер ритуала» (Чародей уровня Магистр, Шаман (простые стандартные ритуалы — Духовидец, сложные стандартные — Мистик, импровизированные — Жрец).
3. Первый шаг ритуала – создание круга или полукруга. Очерчивать зону ритуала можно как имитацией соли, так и взявшимися за руки людьми. Другие варианты также приемлемы.
67. 4. Второй шаг – воззвание к какой-то силе, носит драматический характер
5. Третий шаг – основное действие, подключение участников ритуала. Это может быть песнопение, какие-то движения, мистические слова и прочее. Например, вы с группой персонажей можете напитывать защитный амулет своими силами.
68. II. Условия выполнения ритуалов
1. Для выполнения ритуала существует 4 основных требования для отыгрыша: увлеченность персонажа, вера героя в совершаемое, моделирование ритуала, игровой процесс.
69. 2. Время на исполнение ритуала колеблется от 5 минут до 15
3. Моделирование ритуала в первую очередь основывается на атрибутике ритуала и компонентах необходимых для его проведения.
70. 1. Успешность проведенного ритуала определяет мастер-региональщик
2. Ритуалы наделяются силой (и с большей вероятностью оканчиваются успехом соответственно) при участии большего количества персонажей в круге. Если они действуют активно, это ещё больше способствует успеху.
3. Любые предметы или ресурсы, используемые в качестве ингредиентов или жертвоприношений должны быть размещены на алтаре или в центре ритуальной зоны.
71. 4. Дополнительные жертвы также могут использоваться при проведении ритуала
5. У некоторых ритуалов есть определенная ритуальная жертва, необходимая для успеха, в то время как другие могут почти не влиять на успех.
72. 8. Ритуалы жертвоприношения жизни не имеют обратной силы. Вы не можете пожертвовать жизнью, а затем воскреснуть
IV. Список предустановленных ритуалов будет доступен персонажам, сведущим в данных ритуалах, до начала игры. Рецепты проведения ритуалов также можно будет добыть на игре посредством квестов и других игровых событий.
Правила по алхимии
Алхимики (травницы и травники) занимаются изготовлением зелий, ядов, противоядий и магических предметов. Для этого необходимо иметь рабочее место, рецепт и необходимые ингредиенты. Каждый алхимик также должен иметь бумагу и перо для записи рецептов.
Минимальные требования к рабочему месту алхимика:
73. 4. Минимум 5 игровых свитков для своей библиотеки
Каждое рабочее место должно быть одобрено мастером по антуражу, в противном случае оно не функционирует.
Зелья
Каждый продукт должен представлять из себя пробирку или флакон с крышкой, цветом под один из видов зелий, с наклеенной этикеткой с названием. Свойства зелий — это знания алхимика, потрудитесь перед применением ознакомиться с ними.
Виды:
Положительные – красный цвет.
Отрицательные – зеленый цвет.
Нейтральные – голубого цвет.
Рецепты состоят минимум из 3х компонентов. Некоторые из них имеют больше в зависимости от сложности. Каждое зелье имеет свой отдельный рецепт.
1. Приготовление первого зелья отыгрывается алхимиком в присутствии регионального мастера. В дальнейшем региональщик или мастер по магии периодически может отслеживать работу.
74. 2. Каждое зелье должно быть зачиповано у мастера. Ингредиенты при этом сдаются
3. Зелье может быть приготовлено только при наличии рецепта и всех необходимых ингредиентов. В противном случае считается, что технология была нарушена и на выходе ничего не вышло.
4. Алхимик может готовить зелья с перерывами в 20 минут для начинающего, 15 минут для ученика и 10 минут для мастера. Перерыв необходим для подготовки и приведения рабочего места в порядок.
75. 5. Прием зелья: открыть крышку и оторвать этикетку. Содержимое выливается
6. При приготовлении ядов региональный мастер не только чипует зелье, но и выдает дополнительный чип (см. правила по криминалу)
76. 7. Подвергаться одновременно действию 2х зелий можно, но только если они относятся к разным видам
8. При одновременном действии более 2х зелий или зелий из одинаковых групп игрок считается в интоксикации и отправляется в тяжран.
Правила по криминалу и особым игровым взаимодействиям
Игровые состояния (список)
(все детали конкретных состояний будут указаны на игровых карточках [при их наличии], например время действия)
1. Обездвиживание – эффект, накладываемый посредством связывания, ритуала, заклинания. Жертва приковывается к месту и не может передвигаться, нападать, но может защищаться в силу возможностей. Моделируется при помощи применения заклинания или связывания героя.
2. Паралич – негативный эффект, накладываемый посредством алхимического снадобья или заклинания. Жертва теряет возможность двигаться и чаще всего падает. Парализованный персонаж может видеть, слышать, но не может вступать в игровые взаимодействия. Паралич может быть снят алхимическим снадобьем, лекарством или заклинанием.
3. Оглушение – эффект, накладываемый в ходе боевого взаимодействия или посредством заклинания. Оглушенный не может кричать или говорить, он не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не может передвигаться. Оглушение длится 5 минут.
4. Ослепление – игровой эффект, накладываемый заклинанием, ритуалом или алхимическим снадобьем - жертва страдает от временного ослепления (закрывает глаза) в течение определенного времени.
5. Немота – эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, жертва страдает от временной утраты речи в течение определенного времени.
6. Ярость (Безумие) – эффект, заставляющий жертву изменить своё поведение, исходя из описания заклинания, алхимического снадобья или ритуала.
7. Проклятие – группа негативных эффектов, накладываемая ритуалами или посредством контакта с проклятым предметом. Проклятия могут быть сняты специальным заклинанием, зельем, или при помощи артефактов.
8. Отравление – группа негативных эффектов, накладываемая ядами или посредством специальных игровых предметов. Отравление может быть снято при помощи алхимических эликсиров, умений целителей и заклинаниями.
9. Болезни – группа негативных эффектов, накладываемые ритуалами, болезнетворными смесями или посредством специальных игровых предметов. Болезни могут быть исцелены заклинаниями или стараниями целителей. Эпидемия является отдельным игровым событием.
10. Забвение – негативный эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, приводящий к потере памяти персонажа. Может иметь постоянный или временный эффект. Эффект может быть снят посредством заклинаний, ритуалов, алхимических снадобий.
11. Скверна – группа негативных эффектов, применяемых на предметах, персонажах и локациях. Скверна не имеет эффекта на персонажей «тёмного блока».
а) Осквернение людей – приводит к постепенному подчинению Тьме (в частности, тому, кто наложил этот эффект). Персонажи-люди не догадываются о своём недуге, если эффект был наложен не явно (посредством заклинания или другим аудиальным/очевидным для персонажа способом)
б) Оскверне... (обрезано)
77. 2. Собственноручно персонаж не может освободится от пут, кандалов и других демобилизирующих приспособлений
3. Связанный персонаж может быть освобожден другим героем условным перерезанием пут ножом или другим клинковым оружим. В случае кандалов необходимо прибегать к помощи дробящего оружия (у кандалов в среднем 5 хитов) или персонажа с навыком «Ремесло» (кузнец снимает кандалы у себя в мастерской за пару минут игрового времени)
78. 4. Персонаж в кандалах, путах, должен отыгрывать действия героя сообразно
Грабеж
(также упоминается в правилах по боевым взаимодействиям)
1. Грабежу (обыску) подлежат герои, добровольно согласившиеся на это, либо пребывающие в состоянии оглушения, паралича, тяжелого ранения, смерти, либо застанные врасплох персонажем-вором.
79. 2. Персонаж-вор имеет навык «Воровство». Такой персонаж может разыграть обворовывание двумя путями
а) Скрытно подойдя к жертве сзади и сказав жертве «Обворован». Затем вор называет зону на персонаже или конкретный игровой предмет на персонаже (предмет может быть в руках, но не должен использоваться в данный момент). Если вор называет зону, то его жертва раскрывает наличие игровых предметов в этой зоне. Вор может забрать один игровой предмет или деньги. Если вор называет предмет, он крадёт этот предмет. В подтверждение своего статуса «вора», игрок может апеллировать наличием соответствующего навыка. При этом в следующие 2 минуты обворованный игрок не может обнаружить пропажу и подозревать вора в содеянном.
б) Вор может вымогать игровые предметы, угрожая смертью жертве. При этом он должен находиться в доминирующем положении и, согласно логике, мочь действительно лишить жертву жизни (например, угрожать из-за спины перерезать горло). В такой ситуации жертва без сопротивления становится объектом обыска (в случае несоблюдения этого правила, вор может привести приговор в исполнение – жертва переходит в состояние «тяжелого ранения» ). После завершения обыска вор должен отпустить жертву. После освобождения жертва может действовать как обычно.
3. При обыске обыскивающий точно формулирует, какой предмет или зону на персонаже он обыскивает. Обыскиваемый представляет все игровые предметы, что у него есть в указанном месте. Обыск всего персонажа одномоментно провести нельзя.
80. 4. Подлежат подбору: игровая валюта, все игровые ресурсы, все трофеи и артефакты, тараны, другие игровые предметы
5. Побору не подлежат: личные вещи игрока (кроме прочего - оружие), закрепленные за героем игровые предметы (в частности, карточки, паспорт)
Кулуарные убийства
1. Кулуарное убийство происходит вне боя и только персонажем с соответствующей игровой карточкой «Удар из тени». Кулуарное убийство переводит неименных персонажей в состояние смерти при любых обстоятельствах. Броня не защищает носителя.
Именные персонажи могут пользоваться правом правила «Поражения», если имеют на руках карточку «Второе дыхание» и подобные ей.
2. Кулуарное убийство отыгрывается диагональным условным порезом оружием по спине с объявлением совершаемого действия и передачей карточки «Удар из тени».
3. Жертва обыгрывает предсмертное состояние и наступление смерти, а затем игрок переходит в мертвятник, если тело персонажа не используется в ходе ритуалов.
Пытки и истязания
81. 1. Пытки и истязания применяются персонажами Дол-Гулдура. Подобная механика недоступна для Светлых фракций
2. Персонажи «Надсмотрщик» из субфракции «Рабовладельцы» Дол-Гулдура или крепости Лугдум, а также другие персонажи-тюремщики этой субфракции могут совершать игровые взаимодействия «пытки».
Персонажи «Владыки» Дол-Гулдура также могут прибегать к пыткам.
3. Для отыгрыша взаимодействия по правилам пыток и истязаний игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов.
82. 7. Нанесенный урон в ходе пыток влияет на запас хитов
8. Каждое действие истязателя, наносящее вред жертве по логике вещей, наносит один хит. После его отыгрыша пытающий задаёт интересующий его вопрос жертве.
9. После каждого третьего акта истязания в ходе текущего пыточного процесса жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего
10. Жертва в состоянии тяжёлого ранения может избежать скорой смерти от кровотечения, добровольно перейдя в состояние Оглушения, которое может в данных обстоятельствах продлиться до 1 полного цикла.
11. Акты истязания над персонажем в тяжелом ранении, переводят того в состояние смерти без права прибегнуть к правилам «Поражения».
Пленение и рабство
1. Пленение и рабство – это игровые взаимодействия, направленные на ограничение свобод персонажей и принуждение их к выполнению каких-то целей.
а) Пленение – подразумевает ограничение свобод с целью выгодного обмена, шантажа, получения информации от жертвы.
б) Рабство – подразумевает ограничение свобод с целью принуждения к какому-то полезному труду. Брать в рабство могут только представители Дол-Гулдура или крепости Лугдум, механика рабства недоступна для светлых фракций.
2. Пленниками могут выступать персонажи любых локаций, сдавшиеся добровольно, либо находящиеся в состояниях тяжелого ранения, оглушения, или будучи связанными.
3. Рабами могут становится персонажи светлого и тёмного блоков после пленения и вынесения решение о рабстве Лорды и Владыки Дол Гулдура, Лорд Клинков, Таби-Кохин, Колдуны Синей Касты.
4. Персонаж, взявший в плен другого персонажа, доставляет пленника в локацию. Пленник не может отказаться от взятия в плен. При взятии в плен (поборе тела/добровольной сдачи) персонаж считается пленником немедленно и теряет возможность пользоваться правилами «Поражения» (использовать «Второе дыхание»).
83. 5. Далее тюремщик волен распоряжаться судьбой раба/пленника любым способом в рамках логики мира
а) Пленники могут подвергаться пыткам, заключению и шантажу.
б) Рабы могут, кроме вышеперечисленного, быть использованы как непосредственная рабочая сила.
6.Рабы могут в любой момент совершить самоубийство при наличии подручных инструментов (к примеру: кинжал, веревка). Правила «Поражения» в данном случае на работают, а игрок всегда отправляется в мертвятник.
84. 7. Рабы и пленники могут быть выкуплены по цене назначенной тюремщиками
8. Рабы и пленники Лугдума могут попытаться «купить» себе свободу на арене под присмотром Надзирателя. Кроме того, от имени пленника или раба на арене может выступить другой персонаж. Подобные желания согласуются с Надзирателем.
9. При длительном рабстве или пленении игрок может ходатайствовать мастеру-региональщику за уменьшение срока отсидки в мертвятнике при самоубийстве. В таком случае производится отметка в игровом паспорте мастером-региональщиком. Срок определяет мастер мертвятника.
10. Пленники и рабы могут попытаться сбежать из плена после 2 часов неволи. Для этого им необходимо обратиться к мастеру. Мастер-региональщик случайным образом определяет, удалось это или нет. При неудаче мастер определяет штрафные санкции, начиная от наложения негативных эффектов, заканчивая смертью персонажа. Право пользоваться правилом Поражения в такой ситуации определяет мастер.
При успешном побеге персонаж возвращается к себе в локацию.
Преступления, суд и казнь
1. Персонажи, уличенные в тех или иных злодеяниях и будучи пойманные силами какой-либо фракции, могут быть осуждены и казнены в дальнейшем.
Исключение: орки и Назгул не могут подвергаться суду, быть казнены по нижепредставленным правилам.
2. Преступлением считается любое действие, которое согласно логике мира и каноническим предустановкам, является опасным для конкретного общества (таким образом, обвинение должно быть обоснованным, не допускается казнь именных персонажей без ВЕСОМОЙ на то причины)
3. Преступник может сдаться представителям власти фракции (правитель, стража и другие, исходя из логики персонажа, архетипы) добровольно, либо быть привлечен к ответу посредством задержания, либо пленения.
4. После задержания или пленения преступник, пойманный Светлыми фракциями, должен быть осужден справедливым судом, который вынесет решение по его делу. Суд может состояться только в локации с уведомлением мастера-региональщика.
5. Дол-Гулдур не обременён моралью, поэтому разыгрывание судебного процесса над светлыми персонажами остаётся на усмотрение пленителя.
6. Лугдум. Суд у этих представителей народов средиземья вещь особая в понимании людей. Представленные на игре Янговары вообще не судят. Кундолары же проводят судебный процесс, но весь процесс проходит под контролем Лорда Клинков.
7. Справедливый суд составляет один герой или группа авторитетных светлых персонажей, прежде всего по логике игрового мира, которые распоряжаются судьбой провинившихся. Справедливый суд при рассмотрении дела должен принимать во внимание статус обвиняемого персонажа (вряд ли правители локаций и влиятельные личности могут быть заподозрены в преступлении!)
8. Суд Светлых фракций может вынести смертельный приговор — казнь, или назначить наказание в виде «отработки» содеянного. В случае последнего необходимо предоставить преступнику реальную для персонажа возможность искупления вины, а после исполнения им требуемого — отпустить без преследования.
9. Казнь — вид наказания за преступление, — приговор, выдвигаемый судом. Казнь мо... (обрезано)
85. 2. Существует три вида замков: простой замок, сложный замок и «магический» замок
3. Каждый тип замков маркируется чипом соответствующего цвета. Считается, что персонажи с навыком «Взлом» могут определять тип замка.
86. 4. Простой замок может быть взломан персонажем с навыком «Взлом». Простой замок запирает большинство дверей и сундуков
5. Сложный замок – для взлома требует специальной отмычки и навыка «Взлом». Специальная отмычка – маркированный игровой предмет, который может быть куплен у игротехнического торговца, получен от мастера за выполнение произвольного задания, или создан ремесленником по рецепту.
6. Магический замок – взлом физическими методами данного замка невозможен. Тем не менее, персонаж с навыком «Загадки» может попытаться понять, каким образом замок может быть открыт, получив или не получив подсказку от мастера-региональщика. При этом персонаж должен принести предмет в свою локацию, моделируя долгое и кропотливое изучение предмета.
87. 9. Вскрытие квестовых сундуков происходят с уведомлением мастера-региональщика
Угроза Дол-Гулдура – Блок правил
Основные положения
1. Со старта игры блок Светлых фракций (Лесовики, Беорнинги, Лесное Королевство и Дэйл, Эребор) находится в состоянии условного перемирия с Тёмным блоком (Дол-Гулдуром и Лугдумом). Считается, что Светлый блок не подозревает о существовании угрозы со стороны Дол-Гулдура. С истерлингами Лугдума заключено временное перемирие.
88. 2. Предустановленные внутриигровые взаимоотношения между фракциями на следующем уровне
3. Открытый военный конфликт против Дол-Гулдура Светлые фракции не могут начать до тех пор, пока Правители не соберут достаточно Улик, свидетельствующих о возрождении Тёмной Крепости. При объединении светлых фракций в Союз требуемое количество Улик и уже собранные Улики разделяются между членами Союза (осуществляется при делегации).
4. Для наступления на локации Светлого блока Дол-Гулдур должен затемнить определенное количество областей Лихолесья (предположительно половину) посредством постановки оскверняющих Тотемов (Тотемы могут быть уничтожены особым способом). После осквернения всех областей Лихолесья, Лихолесье считается необратимо затененными. Это приводит к усугублению положения Светлых фракций.
5. Уликами считаются отрывные части аусвайса (игрового паспорта) тёмных персонажей и части «уничтоженных» Тотемов. Стоит принимать во внимание, что для «раскрытия» угрозы Дол-Гулдура потребуется собрать разные виды Улик. Улики могут быть получены также посредством квестов и особых внутриигровых событий.
Поражение кого-либо из Свободных Народов Моргульским Клинком и представление данного случая в локации перед правителями, чародеями, шаманами считается Уликой.
Война в Лихолесье
89. 3. Отрывные части аусвайса могут быть предметами квестов
4. Отрывные части аусвайса могут сдаваться как трофейный лут мастеру-региональщику или использоваться в торговле. При этом их ценность может варьироваться.
Отрывные части аусвайса
- Каждый игровой персонаж на игре в составе аусвайса имеет 4 побираемые отрывные части, представляющие собой бумажные прямоугольные флаеры с картинкой и названием. Это касается как канонических персонажей, так и оригинальных.
- Как правило, 4 отрывные части отображают собой 2 характерных предмета персонажа (мешок с припасами, фрагмент доспеха и т.д.) и 2 органических компонента (кровь, палец и т.д.).
- Отрывные части аусвайса всегда считаются "фрагментом" снаряжения/тела персонажа, особенно в случае с осколком украшения. Это означает, что нельзя посредством побора части доспеха собрать таким образом себе дополнительную броню.
- Отъем частей аусвайса не сопровождается обязательной потерей хитов/деактивацией игромеханических эффектов. Игроки вольны сами обыгрывать ситуацию в рамках логики происходящего. Например, при поборе отрывной части "кровь эльдар" можно как использовать в отыгрыше кровотечение, так и не обыгрывать его.
- Побирающий сам выбирает какую часть аусвайса он побирает. При этом побежденный может сам отрывать эту часть, не передавая аусвайс в руки другого игрока.
- В случае временного выведения персонажа из строя (поражение, оглушение и подобное) при потенциальной возможности его отступления допускается отнять только одну часть аусвайса, после чего повторный побор (даже другими персонажами) невозможен до тех пор, пока персонаж вновь не окажется выведенным из строя в рамках нового столкновения (нет, отпустить, а затем поймать через 20 метров отступающего нельзя). В случае смерти персонажа допускается побор всех частей аусвайса (поверженный персонаж должен сообщить о возможности побрать у него все части по запросу побирающего). В случае однозначного плена (пленение в локации в клетке/темнице) также допускается побор всех частей аусвайса.
- Отрывные части аусвайса не восстанавливаются.
- Отрывные части аусвайса различны у разных рас Свободных Народов, у различных прислужников Саурона и являются особенными у каноничных персонажей.
- Отрывные части аусвайса могут являться требуемыми компонентами квестов/рецептов алхимии/ритуалов. Отрывные части аусвайса не являются необходимыми (но могут использоваться для эффектности по выбору игрока) для сотворения заклинаний. Рекомендуется как можно скорее реализовывать захваченные отрывные части аусвайса в связи с их "бумажностью" и небольшими размерами (возможностью потери).
- Отрывные части аусвайса персонажей тёмных сил являются "Уликами". При этом засчитываются отрывные части аусвайса разного типа (!!!). Например, 10 зубов орков - не засчитываются мастером-региональщиком как набор улик (то что вы напали на отряд орков-разбойников ещё не говорит о возвышении Дол Гулдура).
Порождения тьмы
1. Орки, уруки и полуорки (далее «орк») на игре обладают уникальной игровой механикой, позволяющей побирать побежденных персонажей и испо... (обрезано)
90. 3. Эта часть восстанавливает 1 доспешный хит
a. Если эта часть тела принадлежала эльфу, то орк восстанавливает все доспешные хиты, либо один раз за игру получает +1 хит к запасу базовых хитов.
b. Игрок при первой возможности обращается к мастеру, предъявляет залутанную часть аусвайса и получает отметку в паспорте о повышении запаса хитов. В случае утери отрывной части считается, что у орка случилось несварение и ничего не произошло.
4. Отрывные части аусвайса (гномьи бороды, орочьи зубы, эльфийские уши и др.) могут быть использованы как ингредиенты. Допускается добровольное пожертвование (отыгрыш и последствия на усмотрение игроков).
Чудовища Чернолесья
1. Игровые монстры (игротехнические) являются нейтральными на начало игры. Тёмный блок находится в таких же конфликтных отношениях с ними, как и Светлый.
2. Поведение игротехнических монстров может регулироваться посредством заклинаний, ритуалов и игровых событий. Так Светлые фракции могут защищаться от нападений монстров на локации, а Дол-Гулдур натравливать монстров на своих оппонентов.
3. С игротехнических монстров падает лут, который включает в себя ингредиенты, квестовые предметы, разнообразные сокровища.
91. 4. В зависимости от степени затемнении Лихолесья, поведение монстров может меняться
5. При тотальном затемнении Лихолесья часть монстров переходит на сторону Дол-Гулдура (это происходит по решению мастеров).
Артефакты на игре
Магия пронизывает всё Средиземье, пропитывает почву, обитателей, диких существ и предметы — созданные или найденные, которые то и дело обнаруживают себя. От величайших легендарных мечей до обычных эльфийских веревок — магия наполняет многие предметы в Средиземье.
Магическая сила не принадлежит только магам, волшебникам или эльфам. Заклинатели и ремесленники в свое время вкладывали волшебство в оружие и другие предметы, создавая талисманы и зачарованные клинки огромной силы. Хотя они безусловно редки, зачарованные предметы определенно являются частью Средиземья и поэтому, вероятно, сыграют определенную роль в «ПРИ Тьма в сердце Лихолесья 2021».
Зачарованные предметы в игровом процессе
Как уже упоминалось выше, в Средиземье зачарованные предметы действительно встречались нечасто. Среднестатистический персонаж, скорее всего, никогда не будет обладать одним из таких и может встретиться с только одним-двумя в течение своей жизни. Даже для героев, которым суждено исполнить великие судьбы, артефакты были настоящим редчайшим сокровищем при обнаружении.
Почти все заколдованные предметы в Средиземье уникальны, у каждого есть свое имя и своя история. Когда персонаж находит заколдованный предмет— или изучает его—он обычно узнает, кто использовал его раньше, откуда он взялся и, возможно, даже кто его создал. Такие предметы почти всегда являются частью богатой истории Средиземья, помогающими или мешающими тем, кто ими владеет. Они зачастую являются наследием, которое, вероятно, переживет самого персонажа и его детей.
По этим причинам — редкости и уникальности, — зачарованные предметы (артефакты) являются фактически бесценными, как и любая фамильная реликвия. Они зачастую не продаются и не покупаются, как товары.
На игре только в единичных случаях будет допускаться создание «с нуля» знаковых могущественных артефактов. Известно, что мастерство и искусность творцов к концу Третьей Эпохи значительно снизилось в сравнении с великими создателями Первой и Второй Эпох Средиземья. В связи с этим, множество «осколков» легендарных предметов (и в том числе оружия) будет раскидано по полигону, а процесс «создания артефакта» по факту будет являться перековкой таковых.
Создание артефактов
Персонажи могут создавать зачарованные предметы тремя способами.
Во-первых, эльфийские персонажи могут использовать свои расовую предрасположенность к ощущению тонкой магический силы для создания некоторых предметов малой силы в форме ритуалов.
Во-вторых, Ремесленники по специализации высшей степени мастерства могут использовать свою искусность, чтобы инициировать (НАЧИНАТЬ!) создание артефактов.
В-третьих, заклинатели (чародеи и шаманы высшей степени мастерства), которые могут произносить заклинания, способны использовать игровой предмет (как мастерский, так и собственноручно привезенный на игру) и помещать в него чары в ходе специальных ритуалов.
Дл... (обрезано)
92. 3. Удовлетворение требованиям для начала создания
4. Создание (зачарование) артефакта в форме специфического ритуала с привлечением Ремесленника, Чародея/Шамана, Алхимика
93. 6. Чиповка или отбраковывание получившегося результата
Моргульский клинок
Зловещее оружие, пропитанное злом и используемое только самыми могущественными слугами Зла, моргульский клинок представляет собой хрупкое, длинное, тонкое лезвие на рукояти, испещренной нечестивыми словами на Черном Наречии, которые могут видеть только чернокнижники, Волшебники и Эльфы.
Такой клинок считается Легендарным оружием с некоторыми особенностями:
Во-первых, если он снимает один из базовых (или добивает) противника из числа Людей Свободных Народов, Гномов и Беорнингов, то накладывает два ужасных эффекта и после необратимо разрушается (при этом использование Моргульского клинка не рекомендуется в бою из-за сложности отслеживания снятия базовых/доспешных хитов для активации эффекта Моргульского клинка):
1) Пораженный персонаж получает необратимый эффект Скверна, а также теряет возможность к исцелению. На него не распространяются правила «Поражения», такой персонаж сразу умирает по истечению запаса хитов (засчет фактически неснимаемого кровотечения, которое обыгрывается «постепенным продвижением кончика лезвия к сердцу жертвы»).
2) Погибший персонаж отправляется в мертвятник, после чего становится нематериальной Моргульской Тенью. Она отправляется в Дол Гулдур, где предстаёт перед Назгул.
Во-вторых, если он снимает один из базовых хитов(или добивает) противника из числа эльфов, то пораженный мгновенно умирает и отправляется в мертвятник.
Если же удар моргульским клинком снимает доспешный хит, лезвие моргульского клинка считается необратимо сломанным и артефакт более не может использоваться по назначению.
Моргульская Тень
1) Это наполовину игротехническая роль, которая выдаётся в мертвятнике игровому персонажу погибшему под влиянием моргульского клинка. Характерный опознавательный признак Моргульской Тени — белая накидка/белая вуаль.
2) Моргульская Тень нематериальна, в связи с чем не может взаимодействовать с физическим миром с точки зрения базовых игровых механик.
3) Моргульская Тень немедленно отправляется в Дол Гулдур (следует Зову), где предстаёт перед Назгул, которые определяют её дальнейшую судьбу.
4) Моргульская Тень может использоваться как ресурс в ходе ритуалов по созданию умертвий (быть вселяемым в тело духом), быть энергетическим ресурсов в иных колдовских ритуалах, быть ключевым компонентом ритуала становление Каргула.
5) Игрок в роли Моргульской Тени может добровольно отказаться быть умертвием или Каргулом самолично. В таком случае запрос передаётся Мастеру по Игротехнике и на роль умертвия/каргула выделяется игротехник.
6) После исполнения ритуала, который затрачивает духовную энергию Моргульской Тени, игрок возвращается в мертвятник, после чего выходит новой ролью по правилам посмертия.
Каргул
1) Каргул — это наполовину игротехническая роль, которая выдаётся игроку после ритуала становления Моргульской Тени, или же НПС.
2) Каргул — это «воплощенный» злой дух, привязанный магической силой к воле Саурона или его слуг. Он является по сути более слабой версией Назгул. Опознавательный признак Каргула — красная ... (обрезано)
94. 4) Каргул обладает стандартным запасом базовых хитов – 6 без возможности увеличения засчёт брони
5) При изгнании (при помощи карточки заклинания Изгнание и при добивании легендарным оружием/оружием с маслом Света/зачарованным оружием) Каргула он считается убитым окончательно и не может вновь воплотиться. В противном случае при нанесении последнего хита Каргул развоплощается и отправляется в Дол Гулдур для воплощения с полным запасом хитов. В случае утраты части хитов, полный запас базовых хитов восстанавливается в течение первого часа.
95. 4) Каргул не обладает набором карточек заклинаний
Голлум — специальные правила
Голлум — игротехнический персонаж на игре, являющийся особым игровым монстром с индивидуальной игровой механикой.
С сюжетной точки зрения Голлум является фигурантом одной из сюжетных веток «Тьмы в сердце Лихолесья» — «Охота на Голлума». Изначально в данный квест втянут игровой персонаж Арагорн. Однако по мере развития событий к Арагорну могут присоединяться больше участников.
Охота на Голлума — глобальная игра в «кошки-мышки», где сперва Голлум является мышью. Однако по мере его взаимодействия с иными участниками игрового процесса положение вещей может измениться.
Несмотря на то, что Голлум неохотно вступает в конфликт, иногда это всё же бывает. Голлум прибегает к быстрой скрытной атаке и использует для этого следующие правила по боевке (но не использует для этого оружие):
Оглушение: моделируется прикосновением строго со спины к плечу жертвы рукоятью оружия и фразой «Оглушен!». Фраза может произноситься как громко, так и шепотом, но чтобы оглушаемый человек ее услышал.
1.Оглушить можно, если жертва стоит спиной, не сопротивляется активно и не убегает
2.Нельзя оглушить щитом, перчаткой, стрелами, луком.
3.Нельзя оглушить персонажа в шлеме, даже если остальных элементов доспеха на нем нет.
4.Жертва оглушения должна молча сесть или упасть.
Оглушенный персонаж:
1.Не может кричать или говорить
2.Не слышит, что происходит вокруг него
3.Лежит с закрытыми глазами
4.Не может передвигаться
Механика «Охоты за Голлумом»
Основные моменты
Голлум — это скрытное и почти неуловимое существо, но даже он оставляет то здесь, то там некие следы своего присутствия. Это могут быть слухи, объедки и даже свидетельства какого-то бесчинства. По одному эти вещи не имеют смысла, но вкупе дают определенное представление о продвижении Голлума. Все эти элементы моделируются Жетонами Охоты. Они могут быть получены вследствие квестов, быть обнаружены на месте происшествия, получены от мастеров-региональщиков.
Сбор определенного количества Жетонов (не менее 5) позволяет при предъявлении их региональщику дать наводку на местоположении Голлума в Лихолесье.
Если Голлум физически не может убежать, будучи окруженным, уставшим, пойманным в ловушку пожизнево, то он считается выслеженным этим персонажем.
Охотник сдаёт Голлуму Жетоны Охоты и при достаточном их количестве Голлума удаётся поймать. Если количества Жетонов недостаточно, считается что Голлум обхитряет охотника и скрывается - выходит из игры в тот же момент (прежде чем это произойдёт Голлум может разыграть произвольную сценку). Данный процесс моделирует погоню за Голлумом.
Следует отметить, что внутри локаций (за стенами, в постройках) непосредственно «Охота» приостанавливается и Голлум становится уязвимым.
После выхода из игры, Голлум вновь вводится в игру через какое-то время в случайной точке на полигоне и «Охота» продолжается.
Охота продолжается до тех пор, пока один из персонажей-охотников не выслеживает Голлума и отдаёт ему 4 Жетона Охоты. С этого момента Голлум считается пойманным.
На местах с... (обрезано)
96. 2) Сопровождающих не отвлекает никакое боевое столкновение (иное очевидно отвлекающее действо
Если хотя бы какое-то условие не соблюдается, Голлум сбегает немедленно или в течение 5 минут. При этом своё бегство Голлум сопровождает «откусыванием» 1 хита и 1 фрагмента аусвайса того, кто его держит. Далее Голлум выводится из игры.
Пленение Голлума в локации возможно при соблюдении следующих условий:
97. 3) Стражников не отвлекает никакое боевое столкновение или иное событие
Если хотя бы какое-то условие не соблюдается, Голлум сбегает в течение 5 минут. При этом ущерб не наносится. Далее Голлум выводится из игры.
Голлуму удаётся сбежать через определенное количество времени при любом раскладе (считается, что в конце концов Голлум находит уязвимое место и пользуется им, чтобы сбежать). На длительность удержания Голлума в локации влияет количество сданных Голлуму Жетонов Охоты (считается что в ходе более долгой охоты персонажи-охотники лучше поняли уловки Голлума и способны дольше им противостоять).
Голлум! Голлум!
Если Голлума одновременно выслеживают два персонажа-охотника, они должны сперва разрешить свой конфликт. Если персонажи-охотники не являются союзниками и не могут решить кому достанется «приз» — Голлум скрывается и выводится из игры.
Моя прелесть!
Голлум может быть не так прост как кажется. Это хитрое и изворотливое создание, от которого не приходится ждать ничего хорошего. Игротехник в любой момент может «осчастливить» вас тем или иным событием.
Кожедуб, пастырь деревьев — специальные правила
Кожедуб — это игровой персонаж с некоторыми игротехническими функциями, номинально принадлежащий к локации Лесной Чертог, выступающий на старте игры на стороне Свободных Народов.
Общие сведения
1. Кожедуб — неторопливое, древнее и загадочное существо, принадлежащее к реликтовой расе Онодрим - самым старым из говорящих детей Илуватара.
98. 2. Запас хитов энта составляет — 12. 11 из 12 хитов считаются доспешными. Запас «осадных» хитов энта составляет — 6
3. Кожедуб обладает предустановленной специализацией «Хранитель мудрости», однако игромеханически она обуславливается иначе (персонаж не имеет восстанавливаемого запаса карточек заклинаний, не имеет отношения к библиотекам локаций и тому подобное).
99. 4. Кожедуб обладает следующими игромеханическими преимуществами
А) Дитя Йаванны — Кожедуб обладает неуязвимостью к ядам, болезням и проклятиям. Тем не менее, энт всё ещё подвержен эффекту «Скверна».
Б) Дубовая кора — Кожедуб обладает иммунитетом к стрелковым атакам, а также к атакам клинковым оружием (включая легендарное, зачарованное и т.д.) и к колющим атакам копьями/пиками. Кожедуб получает хитовый урон от двуручных и одноручных топоров, алебард, молотов и других рубящих-дробящих видов вооружения, а также от выстрелов из осадных орудий.
В) Вековечное существо — Кожедуб не подчиняется обычным правилам «поражения» и «смерти», а следует специальным указаниям.
Г) Густая смола — все эффекты кровотечений не действуют на энта.
Д) Таинственное создание — Кожедуб обладает мастерской санкцией входить и выходить из игры в подходящий момент при помощи маркеров игровых состояний (белого хайратника, мастерского браслета). Выходить из игры будучи уже вовлеченным в активное игровое взаимодействие не допускается. Вредящее развитию игры использование данной санкции не допускается.
Е) Бурарум! — энт обладает природным оружием, которое считается двуручной дубиной и наносит 1 хит при попадании. Этим оружием он способен наносить урон фортификациям (пробивать ворота и стены) и осадным машинам. Удары этого оружия могут быть заблокированы только щитом.
Ё) Сердце леса — сокрытая в энте древняя сила делает его совершенно невосприимчивым к магии. Кожедуб получает иммунитет как к позитивным, так и негативным эффектам заклинаний, за исключением заклинания «Огонь Мордора», которое работает как обычно.
Особенности
Свет во тьме — Кожедуб один из немногих лесных обитателей, что по-прежнему сопротивляется скверне Колдовского Холма.
Чёрный сон — чары Дол Гулдура погрузили Кожедуба в тягучий сон, из которого энту не так легко выбраться.
Тресни моя кора! — смерть настигает энта при определенных обстоятельствах.
Пробуждение — со старта игры или же в результате обнуления хитов (или в результате диверсии) Кожедуб может оказаться в состоянии изнурения, требующим восстановления.
Поражение Порчей — у всего есть свой предел прочности, в том числе и у стойкости Кожедуба перед чёрным колдовством Дол Гулдура.
Лихолесские пауки — специальные правила
Лихолесские пауки (аттеркопы)
Многоногие и многоглазые лихолесские пауки - большие восьмилапые охотники, достигающие размеров кабана.
Они коварные хищники, которые нападают на неосторожных жертв, сначала связывая их паутиной, а затем отравляя их. В то время как один паук не представляет серьезной угрозы для любого, кроме неопытного искателя приключений, пробужденная стая пауков может стать проблемой даже для бывалого отряда приключенцев.
Чем дальше в лес…
О пауках Лихолесья ходит множество историй. Если собрать все то, по крупицам собирается зловещая картина того, на что способны эти чудовища.
Тот, кто прячется в тени — лихолесские пауки порождения тьмы, которые готовы и устойчивы к множеству враждебных уловок.
Колющие удары — каждый удар (тямбарой) снимает 1 хит
Стальные силки — паук оплетает ноги и руки вра... (обрезано)
100. 2. Ядовитая дымка — паук плюет в глаза врагу слепящим ядом, лишая его зрения
3. Яд замедленного действия — укус, впрыскивающий в тело жертвы яд, который ослабляет её и может парализовать, если не придет исцеление.
101. 4. Токсин — паук плюётся в противника токсичным ядом, который мгновенно проникает в кровь
Гигантские пауки
Гигантские Пауки воплощают своё ужасное наследие, что гораздо более заметно, нежели у их младших сородичей.
По размерам они сопоставимы с лошадьми, иногда даже больше, но их мягкие, гибкие тела позволяют восьмилапым прятаться в удивительно узких проходах.
Хотя их всегда можно описать как чудовищных паукообразных существ, их черты часто отличаются от одного представителя к другому: например, количество и внешний вид их лап и глаз могут различаться - некоторые обладают длинными изящными ножками, другие передвигаются на мощных волосатых членистых конечностях, оканчивающихся когтистыми придатками, некоторые шпионят из темноты, всматриваясь в неё фасеточными глазами, а другие следуют за своей добычей, блестя россыпью маленьких глазков. Независимо от внешности, Гигантские Пауки - это всегда великое бедствие для каждого, кому посчастливилось повстречаться с ними.
… тем больше страх.
Гигантские пауки — мифические существа. Если собрать все, то по крупицам собирается ужасающая картина того, на что способны эти монстры.
Порождение тьмы — как порождения теней, гигантские пауки могут использовать их темную силу, становясь сильнее после каждого удара врага.
Дар Унголианты — невероятная способность к самоисцелению в чёрной крови древних пауков.
Древний как Звёзды — гигантские пауки принадлежат к роду созданий, что намного древнее уловок и жалких манипуляций обитателей Средиземья.
Пронзающий удар — острые когти-иглы гигантского паука наносят цели фатальный урон и вызывают кровотечение — природное оружие паука (тямбары) считается «легендарным» и снимает 2 хита.
Стальные силки — паук оплетает ноги и руки врага липкой паутиной и сковывает его прочнее кандалов. Какая злая судьба ждёт жертв пауков — остаётся только догадываться…
Ядовитый плевок — плотный клубок паутины пропитанный ядом, наносящий повреждения врагу. Атака дальнего боя, снимает 2 хита
Кошки-мышки — сделав жертву одинокой и беспомощной, лихолесские пауки, предпочитают сперва поиграть с ней:
102. 2. Ядовитая дымка — паук плюет в глаза врагу слепящим ядом, лишая его зрения
3. Яд замедленного действия — укус, впрыскивающий в тело жертвы яд, который ослабляет её и может парализовать, если не придет исцеление.
103. 4. Токсин — паук плюётся в противника токсичным ядом, который мгновенно проникает в кровь
У всех пауков поражаемой частью считается тушка. Голова пауков является непоражаемой зоной!
Умертвия Тарн-Дуата — специальные правила
Общие сведения
За долгие века правления Некроманта Лихолесье населило много злых духов. Одни обитали в местах захоронений северян, другие вселялись в трупы заблудившихся путешественников и жертв пауков. Те, кто видел лесных умертвий и выжил, чтобы рассказать свою историю, с ужасом рассказывают о неуклюжих чудовищах, состоящих из костей, заплесневелых листьев и упавших ветвей деревьев, а также черепов, глаза которых злобно горели в темноте.
Вооружение и хиты
Умертвия могут быть боевыми и небоевыми. Поражаемая зона боевых умертвий полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп. Небоевые умертвия обитают в данже, где боевые столкновения происходят только с санкции мастера по игротехнике в рамках прохождения данжа.
Старинные мечи, которыми вооружены умертвия, пропитаны злом и позабытыми заклятиями — такие мечи умертвий маркируются красной лентой и считаются легендарными, каждый удар снимает 2 хита.
ИЛИ
Ржавые мечи — пожранное временем оружие, которое сносит 1 хит и не требует особой маркировки (обычное оружие).
Проклятые души, проклятые тела — внутри умертвий горит таинственное потусторонне пламя, поддерживающее их… И загасить его будет не так просто.
Корень зла — где-то в глубинах Лихолесья скрыт ответ, почему мертвецы покинули свои могилы и наводят ужас на обитателей Диких Земель.
Некоторые сведения
Тень Древнего Кошмара — простое оружие вряд ли представляет угрозу для проклятых (согласно правилам умертвия считаются нежитью), лишь нечто необыкновенное способно побороть зло.
Ненависть к Свету — одержимые мстительными духами, умертвия боятся света.
Лампа Балти — говорят, где-то в Лихолесье существует удивительная древняя реликвия, которой сторонятся Злые Духи.
Чёрные Цепи — в недрах чащи полегло множество несчастных, осмелившихся бросить вызов призракам. Тела некоторых так и не нашли… Страшно представить, какая судьба была им уготована.
Ледяное касание — тёмная сущность умертвия поглощает силу живых при касании. Жертвы гибельного прикосновения проклятых полностью парализуются до конца столкновения.
Ужасные заклятия - среди народов Рованиона не найдётся героев, которые бы в одиночку пережили столкновение с могильными призраками. Кто знает, что за чудовищные заклинания шепчут они во мраке одинокой жертве, которую непременно ждёт печальный финал…
Извлечённый текст
Общие правила. Правила хорошего тона
Основные положения
1.Самый простой способ понять ролевую игру - это думать о ней как об участии в воплощении истории в реальном времени (как в пьесе, или фильме и т. д.). В классическом художественном произведении автор определяет обстановку, а также действия всех персонажей и, следовательно, сюжета;
В ролевой игре организаторы (Мастерская группа - МГ) определяют только правила и некоторые стартовые элементы сюжета. Действия персонажей (и, следовательно, развитие сюжета) строится во время игры самими игроками. Каждый из «игроков» контролирует действия своего «игрового персонажа», в то время как МГ контролирует действия игротехников (так называемых неигровых персонажей). Таким образом, каждый игрок берет на себя роль (играет роль) своего персонажа, а задача МГ распределить роли и определить экспозицию в игре в целом. Другими словами, ролевая игра - это «живой» роман, в котором взаимодействие между персонажами создает постоянно развивающийся сюжет.
2. Все игроки отыгрывают строго определенных (!) персонажей, обладающих именами, собственным опытом, идеями и мотивацией. Краткие сведения о персонаже игрок должен указать, заявляясь на игру (по ссылке - https://joinrpg.ru/670/roles). Следует понимать, что игровые персонажи смертны, в связи с этим игрок в ходе игрового процесса последовательно может отыграть нескольких персонажей (пока жив один – других брать нельзя), которых он может подготовить заранее. Просим учитывать, что роль персонажа сообразна вашим возможностям по части отыгрыша (не берите роли, которые не сможете отыграть. Этим вы испортите игру не только себе, но и окружающим).
3. Ролевая игра подразумевает под собой роль. Роль – это характерный для персонажа вид деятельности, обусловленный его предысторией и положением в игровом мире. Роль определяет антураж, отыгрыш персонажа, а также игровые возможности персонажа (игромеханика).
4. Персонажи могут быть каноничными (прописанные в установленном каноне – произведениях Профессора Д.Р.Р. Толкина) и неканоничными (придуманными и прописанными непосредственно игроками в рамках заданного каноном игрового мира).
5. Краеугольным камнем ролевой игры является обязанность участников отыгрывать своих персонажей – то есть действовать с учетом логики и сообразности сущности их ролей, мотивов их персонажей, придерживаясь игровой этики.
При совершении действий, идущих вразрез (даже потенциально) с каноничным представлением (а также с представлением МГ) героев/событий/явлений необходимо сперва согласовать подобное с МГ (мастером-региональщиком) и получить одобрение.
Типичные примеры подобных ситуаций: кровопролитные конфликты между фракциями Свободных Народов, саботаж и взаимные диверсии королевств Свободных Народов, открытая конфронтация королевств Свободных Народов друг с другом, переход истерлингов Лугдума на сторону Свободных Народов в войне против Саурона.
Помните, что Свободные Народы Средиземья с ничтожной вероятностью начнут проливать кровь друг друга, если на то не будет чрезвычайно весомой причины.
6. В ролевой игре не допускаются:
a. Метагейм – использование опыта и знаний, не присущих персонажу, но которыми обладает игрок (использование неигровых знаний для достижения целей персонажа или получения преимущества).
b. Пауэргейминг – стремление к наибольшей эффективности персонажа с точки зрения механики в ущерб логике персонажа и отыгрышу его роли.
c. Синдром «Мэри Сью» - наделение персонажа заведомо избыточными способностями, значимостью и особенностями происхождения, неправдоподобными с точки зрения его предыстории и логики игрового мира («могущие все внебрачные сыны Элронда»).
7. Игровым взаимодействием называется взаимодействие между участниками игры в рамках отыгрыша и игровых механик. В ходе игровых взаимодействий запрещается использовать неигровую валюту в качестве предмета рассчётов.
8. Насильственные и оскорбительные взаимодействия на игре могут осуществляться, если они совершаются в отношении отыгрываемых персонажей и никак не касаются личностей игроков. В случае если вы морально не готовы к таким взаимодействиям, просим воздержаться от участия в данном проекте.
9. В случае если предпринимаемые другим игроком действия выходят за пределы отыгрыша, причиняя физический или моральный дискомфорт, игрок может отказаться от участия и сообщить МГ.
10. Во время игры участники игрового процесса находятся в одном из трёх состояний: «в игре», «ограниченного взаимодействия», «вне игры»
a. «В игре» - состояние является базовым, подразумевающим, что персонаж жив. Оно не требует характерной маркировки. С таким участником разрешены игровые взаимодействия, а участник, находящийся в этом состоянии, обязан участвовать в этих взаимодействиях.
b. «Ограниченное взаимодействие» - особое состояние в ряде случаев присущее игротехническим персонажам и обозначающее следующие ограничения во взаимодействиях с данным персонажем: запрет на причинение ущерба, запрет на препятствование его действиям. Маркируется светоотражающим браслетом.
c. «Вне игры» - обозначается ношением повязки-хайратника из белой ткани (каждый участник игры сам обзаводится таковым). С таким персонажем запрещены все игровые взаимодействия, а сам участник обязан в этих взаимодействиях не участвовать.
11. Игровые материалы (предметы) включают в себя игровые ценности, обладающие специальной маркировкой (чиповкой, штампом МГ) или сертификатом, описывающим свойства предмета. Игровые предметы, кроме оружия, военных машин и некоторых других исключений, могут подлежать подбору. В случае передачи предметы переходят вместе со всеми игровыми эффектами.
12. Игровые предметы вводятся в игру (маркируются) только МГ.
Игровая этика
(источник - http://larpwitcher.ru/)
1. Игроки обязуются придерживаться следующих Принципов: Взаимоуважение, Добровольность, Ограниченная Сила, Разумный Отыгрыш, Честность. При злостном несоблюдении МГ оставляет за собой право наложить санкции на нарушителя.
2. Принцип Взаимоуважения.
* Права и обязанности всех участников игры уравнены между собой и регламентируются законодательством РФ, а также настоящими Правилами.
* Наличия игрового преимущества (высокий социальный статус) не дает права игроку влиять на гражданские права и обязанности другого участника игры.
* Игровые действия, направленные против чести и достоинства другого участника игры, должны быть предварительно согласованы с ним (см. Принцип Добровольности).
* На игре запрещены все формы дискриминации, если они происходят вне игрового контекста. Использование их в рамках игрового контекста ограничено предыдущим пунктом.
* Курящие игроки курят сигареты в неигровых зонах (пожизняк), курение трубок и других антуражных курительных приспособлений допускается для использования в игровых зонах с учетом разумности (не мешая другим участникам) и соблюдения законодательства. Убедительно просим локации оборудовать минимум 1 специализированную пепельницу в своей игровой зоне, чтобы воспрепятствовать возможному загрязнению.
* МГ убедительно просит придерживаться разумности в употреблении алкогольных напитков и по возможности планировать свою внутриигровую активность, не вызывая дискомфорта и отторжения других игроков.
3. Принцип Добровольности.
* Игроки имеют право требовать согласования с ними тех игровых взаимодействий, которые существенно ограничивают их свободу действий на игре (пленение, рабство), а также действуют против их чести и достоинства (пыточные действия и т.д.), а также прочих действий, причиняющих моральные или физические страдания.
* В случае отказа игрока от вышеописанного игрового взаимодействия, против игрока могут быть применены отдельно описанные игровые эффекты (отыгрыш бегства, смерть персонажа и пр.).
4. Принцип Ограниченной силы.
* Игроки обязуются ограничивать выраженность взаимодействий относительно личностных и физических качеств игроков, с которыми они взаимодействуют, чтобы не допустить причинения им моральных или физических страданий.
* В боевых взаимодействиях игроки должны использовать удары, сила которых позволяет ощутить удар, но не вызывает повреждение тканей.
* В случае добивания используются обозначающие (условные) удары.
5. Принцип Разумного Отыгрыша.
* Все игроки, находящиеся в игровых зонах должны быть готовы к отыгрышу своих персонажей. Общение на пожизневые темы в этих зонах не приветствуется, а если оно мешает другим игрокам – то может стать предметом жалобы и повлечь игровые штрафы против этих игроков.
* Обсуждение бытовых вопросов рекомендуется переносить в неигровые зоны.
* Отыгрыш персонажа не должен препятствовать восприятию реальности игроком. В случаях возникновения угрозы здоровью и жизни игрока, игрок должен отказаться от отыгрыша.
* Перенос пожизневых и внутрикомандных конфликтов, либо дружеских отношений в игровую плоскость, а также перенос отношений между персонажами в пожизневые отношения крайне не приветствуется.
* Использование игровой информации, полученной неигровым способом (например, во время нахождения в мертвятнике) запрещено.
6. Принцип Честности.
* Честность на игре гарантируется самими участниками игры. Игроки обязуются самостоятельно и добросовестно отслеживать скрытые от других игроков характеристики своих персонажей (хиты, умения и пр.).
* В случае сомнений других участников в честности третьего участника, для разрешения конфликта приглашается ближайший представитель МГ.
* При обнаружении игроками уязвимостей в настоящих Правилах («дыр»), предоставляющих им существенные игровые преимущества, необходимо уведомить о них представителя МГ. Использовать такие уязвимости запрещено. В случае выявления злоупотреблений, на игрока распространяются санкции.
Дети на игре
Позиция МГ в отношении несовершеннолетних.
Многие игроки берут с собой детей. Некоторые из них могут полноценно играть, другие слишком малы для активных взаимодействий.
На нашей игре планируются боевые моменты, поэтому безопасность не пустой звук.
1. Дети до 16 лет на игру выезжают с родителями или официальными представителями по закону.
2. После 16 лет возможен выезд с игроками, кто во... (показаны первые 10000 символов)