[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействиям
https://docs.google.com/document/d/1LjJObwKR7Rxjy5lrkBGpjafjG4Box3l0mi6R0KG-ZgU/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
3. 3. УРОН
4. 4. РАСХИТОВКА
5. 5. ПЛЕНЕНИЕ И СВЯЗЫВАНИЕ
6. 6. ОБЫСК
1. Введение
Правила по боевым взаимодействиям.
Все оружие проходит допуск и чиповку у мастеров.
1.1. Оружие ближнего боя.
- Мечи, кинжалы, ножи, топоры, булавы – исключительно ЛАРП. Изготавливается из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера, покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
- Пики, копья, алебарды – также ЛАРП, диаметр наконечника не менее 3 см. Длина не превышает 2,3 метров.
1.2. Оружие дальнего боя.
- Луки с силой натяжения до 15 кг, арбалеты с силой натяжения до 15 кг. Гуманизатор для них должен быть диаметром 40 - 50 мм.
- Все метательное оружие (томогавки, метательные ножи, дротики и т.д.) - исключительно ЛАРП без твердого сердечника.
1.3. Доспехи.
- Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих нанесения травм.
- Латные элементы допустимы, однако не должно быть никаких зазубрин, острых частей, шипов – все должно быть максимально нетравматично и безопасно для Вас лично и других игроков.
- Щиты – ЛАРП. Край щита должен быть гуманизирован, ширина края не менее 4 см. Все щиты должны быть заранее проверены и согласованы с мастерами.
2. 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Поражаемая зона - корпус, руки до кистей, ноги до стоп.
2.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие.
2.2. Игроки не имеют права использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
2.3. Игрокам следует контролировать силу своих ударов, особенно по неодоспешенным игрокам. В случае нанесения травмы (умышленной или непредумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь травмированному. Степень его вины имеет право определить любой из мастеров.
2.4. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ:
- удары в голову;
- колющие удары любым оружием, кроме древкового (копья, пики, алебарды);
- рубящие удары пиками и копьями;
- удары небоевой частью оружия (например, древком копья, обухом топора, яблоком гарды и т.д.);
- захваты, борцовские приёмы, перехват щитов и оружия за любую часть;
- использование парного оружия допустимо только после обсуждения с мастером.
3. 3. УРОН
3.1. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной для того, чтобы противник его почувствовал.
ВАЖНО! Швейная машинка, то есть быстрое нанесение неакцентированных ударов, запрещена.
3.2. Каждый игрок сам считает полученные ранения. В случае нарушения правил или недопонимания, пожалуйста, не устраивайте конфликт в игре, а обратитесь за помощью к любому из мастеров.
3.3. Поражаемая зона: руки до кистей, корпус, ноги до ступней. Непоражаемые зоны: голова, шея, кисти рук, ступни, пах.
3.4. При попадании в поражаемую зону любое оружие и когти снимает 1 хит.
3.5. Щит не пробивается оружием. Магические заклинания Поджигание, Огненный шар, Испепеление и Разъедание при попадании ломают щит. Починить щит можно у кузнеца, до тех пор попадание в щит считается попаданием по персонажу.
3.6. Наличие доспеха добавляет персонажу 1 хит. При попадании персонажа в состояние “при смерти” в боевой обстановке либо после Разъедания доспех считается сломанным и нуждается в починке у кузнеца. До тех пор доспех дополнительный хит не даёт.
3.7 Кулуарное нападение в небоевой ситуации (доступно при нанесении яда на одноручное оружие) отправляет в состояние "при смерти", однако персонаж не может издавать никаких звуков, и находится без сознания. Моделируется проведением клинка по груди жертвы сзади.
4. 4. РАСХИТОВКА
4.1. Все персонажи имеют 2 хита. Наличие доспеха +1 хит.
4.2. При 0 хитов игрок находится при смерти.
4.3. Находящийся при смерти персонаж не способен применять никаких активных действий: вступать в игровые взаимодействия, разговаривать, самостоятельно передвигаться. Единственное, что он может - стонать, чтобы дать знать другим игрокам, где он.
ВАЖНО: исключение составляет эффект “Мужество” - заклинание школы иллюзии, позволяющее медленно передвигаться в тяжелом ранении (длительность - счет до 20).
4.4. Привести персонажа в сознание можно только в том случае, если оказать ему медицинскую помощь, исцелив тяжёлое ранение.
4.5. Для проведения добивания необходимо произнести слово-маркер "Добиваю" и совершить над персонажем 7 несвязанных действий (например, вырвать клок волос, отрезать правую кисть, отрезать левую кисть, отрубить правую стопу, отрубить голову, посадить голову на ветку и поглумиться над трупом). Если сделать это не удалось или вас прервали, то персонаж считается до сих пор в состоянии "при смерти".
4.6. Если в состоянии “при смерти” на протяжении пятнадцати (15) минут персонажу не оказали помощь, то он считается мертвым.
4.7. В рамках игры смерть персонажа может наступить в результате:
- казни, проведённой на городском эшафоте (повешение, отрубание головы, сожжение на костре);
- от рук Темного Братства;
- от рук маньяка;
- на официальной дуэли или судебном поединке, проводимом до смертельного исхода;
- в результате самоубийства;
- добивания;
- неоказания медицинской помощи персонажу в состоянии “при смерти” в течение 15 минут.
4.8. Мёртвый персонаж надевает белый хайратник и отправляется на мертвятник, где его дальнейшую судьбу определят мастера.
5. 5. ПЛЕНЕНИЕ И СВЯЗЫВАНИЕ
5.1. Пленение и связывание проводится только "по игре": отыгрывается повязыванием верёвочной петли на запястьях.
5.2. Пленённый персонаж не может освободиться самостоятельно, не сопротивляется и не пытается сбежать, не использует оружие или специальные способности
5.3. В том случае, если пленённого персонажа оставили без надзора более чем на 1 минуту, он может самостоятельно избавиться от верёвки и сбежать.
6. 6. ОБЫСК
6.1. Если обыскивается "труп" или обездвиженный персонаж (пленённый или находящийся при смерти), то игрок обязан сразу и молча отдать ВСЕ игровые ценности.
6.2. Если обыску подвергается находящийся в сознании необездвиженный персонаж (например, при входе в Драконий предел), то он либо соглашается на досмотр личных вещей и обязан честно предъявить все имеющиеся у него игровые предметы, либо может отказаться.
6.3. Отчуждаемые предметы: игровые деньги, зелья, свитки, игровые артефакты, еда, питье, все предметы, находящиеся в поясном мешке (если вам нужно носить с собой пожизневые предметы, кладите их в отдельный мешочек/сумку, помеченную жёлтой лентой, которой озаботитесь сами).
- Оружие не считается отчуждаемым предметом, однако, если персонаж пленён или обездвижен, то он не способен его использовать.
6.4. Обыск "трупа" на предмет улик может проводить только жрец Аркея и некоторые другие персонажи с личными особенностями. Проводя такой обыск, персонаж может установить несколько фактов:
- каким оружием было совершено убийство ("труп" обязан честно и правдиво описать, насколько это возможно, каким именно оружием была нанесена смертельная рана);
- есть ли следы отравления или огня (если убийство было совершено с помощью яда или боевой магии);
- есть ли следы укусов, когтей или обгладывания “трупа”.
7.ПЫТКИ И ДОПРОСЫ
7.1. В процессе допроса участвуют два персонажа - палач и жертва. Жертва должна находиться в сознании, быть обездвиженной и не способной оказать сопротивление.
7.2. Сам допрос происходит так: палач задает жертве вопросы (как зовут, кем были родители, откуда родом и т.д.), записывая её ответы. Жертва не может молчать и откровенно лгать (ответить "не знаю" персонаж может только в том случае если это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так и есть), однако может попытаться обмануть своего палача, вешая ему лапшу на уши (хорошо проработанная легенда персонажа - в помощь). Задача палача в процессе допроса - поймать жертву на лжи трижды (каждый раз, когда палач ловит жертву на том, что она путается в показаниях и не может вспомнить, какое имя называла пару минут назад, палач причиняет жертве чудовищную боль путем нанесения увечий). Вылечить увечье можно зельем либо магическим заклинанием.
8.3. Виды травм, которые может причинить палач:
- Сломанные пальцы. Моделируется сматыванием пальцев с помощью пластыря. Рукой со сломанными пальцами нельзя пользоваться (держать в ней оружие или какие-либо предметы). Сломанные пальцы не позволяют персонажам писать, взламывать замки, заниматься ремеслом и алхимией, а также воровать.
- Выколотый глаз. Моделируется повязкой, закрывающей глаз. Запрещает использовать дистанционное оружие (луки и арбалеты).
- Перелом ноги. Моделируется приматыванием деревянной планки к ноге так, чтобы она не сгибалась в колене. Запрещает персонажу перемещаться бегом, перемещение шагом - только с поддержкой или опорой.
8.4. Когда жертву поймали на лжи трижды, она считается "расколотой" и обязана правдиво ответить палачу на все заданные им вопросы.
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям.
Все оружие проходит допуск и чиповку у мастеров.
1.1. Оружие ближнего боя.
- Мечи, кинжалы, ножи, топоры, булавы – исключительно ЛАРП. Изготавливается из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера, покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
- Пики, копья, алебарды – также ЛАРП, диаметр наконечника не менее 3 см. Длина не превышает 2,3 метров.
1.2. Оружие дальнего боя.
- Луки с силой натяжения до 15 кг, арбалеты с силой натяжения до 15 кг. Гуманизатор для них должен быть диаметром 40 - 50 мм.
- Все метательное оружие (томогавки, метательные ножи, дротики и т.д.) - исключительно ЛАРП без твердого сердечника.
1.3. Доспехи.
- Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих нанесения травм.
- Латные элементы допустимы, однако не должно быть никаких зазубрин, острых частей, шипов – все должно быть максимально нетравматично и безопасно для Вас лично и других игроков.
- Щиты – ЛАРП. Край щита должен быть гуманизирован, ширина края не менее 4 см. Все щиты должны быть заранее проверены и согласованы с мастерами.
2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Поражаемая зона - корпус, руки до кистей, ноги до стоп.
2.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие.
2.2. Игроки не имеют права использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
2.3. Игрокам следует контролировать силу своих ударов, особенно по неодоспешенным игрокам. В случае нанесения травмы (умышленной или непредумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь травмированному. Степень его вины имеет право определить любой из мастеров.
2.4. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ:
- удары в голову;
- колющие удары любым оружием, кроме древкового (копья, пики, алебарды);
- рубящие удары пиками и копьями;
- удары небоевой частью оружия (например, древком копья, обухом топора, яблоком гарды и т.д.);
- захваты, борцовские приёмы, перехват щитов и оружия за любую часть;
- использование парного оружия допустимо только после обсуждения с мастером.
3. УРОН.
3.1. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной для того, чтобы противник его почувствовал.
ВАЖНО! Швейная машинка, то есть быстрое нанесение неакцентированных ударов, запрещена.
3.2. Каждый игрок сам считает полученные ранения. В случае нарушения правил или недопонимания, пожалуйста, не устраивайте конфликт в игре, а обратитесь за помощью к любому из мастеров.
3.3. Поражаемая зона: руки до кистей, корпус, ноги до ступней. Непоражаемые зоны: голова, шея, кисти рук, ступни, пах.
3.4. При попадании в поражаемую зону любое оружие и когти снимает 1 хит.
3.5. Щит не пробивается оружием. Магические заклинания Поджигание, Огненный шар, Испепеление и Разъедание при попадании ломают щит. Починить щит можно у кузнеца, до тех пор попадание в щит считается попаданием по персонажу.
3.6. Наличие доспеха добавляет персонажу 1 хит. При попадании персонажа в состояние “при смерти” в боевой обстановке либо после Разъедания доспех считается сломанным и нуждается в починке у кузнеца. До тех пор доспех дополнительный хит не даёт.
3.7 Кулуарное нападение в небоевой ситуации (доступно при нанесении яда на одноручное оружие) отправляет в состояние "при смерти", однако персонаж не может издавать никаких звуков, и находится без сознания. Моделируется проведением клинка по груди жертвы сзади.
4. РАСХИТОВКА.
4.1. Все персонажи имеют 2 хита. Наличие доспеха +1 хит.
4.2. При 0 хитов игрок находится при смерти.
4.3. Находящийся при смерти персонаж не способен применять никаких активных действий: вступать в игровые взаимодействия, разговаривать, самостоятельно передвигаться. Единственное, что он может - стонать, чтобы дать знать другим игрокам, где он.
ВАЖНО: исключение составляет эффект “Мужество” - заклинание школы иллюзии, позволяющее медленно передвигаться в тяжелом ранении (длительность - счет до 20).
4.4. Привести персонажа в сознание можно только в том случае, если оказать ему медицинскую помощь, исцелив тяжёлое ранение.
4.5. Для проведения добивания необходимо произнести слово-маркер "Добиваю" и совершить над персонажем 7 несвязанных действий (например, вырвать клок волос, отрезать правую кисть, отрезать левую кисть, отрубить правую стопу, отрубить голову, посадить голову на ветку и поглумиться над трупом). Если сделать это не удалось или вас прервали, то персонаж считается до сих пор в состоянии "при смерти".
4.6. Если в состоянии “при смерти” на протяжении пятнадцати (15) минут персонажу не оказали помощь, то он считается мертвым.
4.7. В рамках игры смерть персонажа может наступить в результате:
- казни, проведённой на городском эшафоте (повешение, отрубание головы, сожжение на костре);
- от рук Темного Братства;
- от рук маньяка;
- на официальной дуэли или судебном поединке, проводимом до смертельного исхода;
- в результате самоубийства;
- добивания;
- неоказания медицинской помощи персонажу в состоянии “при смерти” в течение 15 минут.
4.8. Мёртвый персонаж надевает белый хайратник и отправляется на мертвятник, где его дальнейшую судьбу определят мастера.
5. ПЛЕНЕНИЕ И СВЯЗЫВАНИЕ.
5.1. Пленение и связывание проводится только "по игре": отыгрывается повязыванием верёвочной петли на запястьях.
5.2. Пленённый персонаж не может освободиться самостоятельно, не сопротивляется и не пытается сбежать, не использует оружие или специальные способности
5.3. В том случае, если пленённого персонажа оставили без надзора более чем на 1 минуту, он может самостоятельно избавиться от верёвки и сбежать.
6. ОБЫСК.
6.1. Если обыскивается "труп" или обездвиженный персонаж (пленённый или находящийся при смерти), то игрок обязан сразу и молча отдать ВСЕ игровые ценности.
6.2. Если обыску подвергается находящийся в сознании необездвиженный персонаж (например, при входе в Драконий предел), то он либо соглашается на досмотр личных вещей и обязан честно предъявить все имеющиеся у него игровые предметы, либо может отказаться.
6.3. Отчуждаемые предметы: игровые деньги, зелья, свитки, игровые артефакты, еда, питье, все предметы, находящиеся в поясном мешке (если вам нужно носить с собой пожизневые предметы, кладите их в отдельный мешочек/сумку, помеченную жёлтой лентой, которой озаботитесь сами).
- Оружие не считается отчуждаемым предметом, однако, если персонаж пленён или обездвижен, то он не способен его использовать.
6.4. Обыск "трупа" на предмет улик может проводить только жрец Аркея и некоторые другие персонажи с личными особенностями. Проводя такой обыск, персонаж может установить несколько фактов:
- каким оружием было совершено убийство ("труп" обязан честно и правдиво описать, насколько это возможно, каким именно оружием была нанесена смертельная рана);
- есть ли следы отравления или огня (если убийство было совершено с помощью яда или боевой магии);
- есть ли следы укусов, когтей или обгладывания “трупа”.
7.ПЫТКИ И ДОПРОСЫ
7.1. В процессе допроса участвуют два персонажа - палач и жертва. Жертва должна находиться в сознании, быть обездвиженной и не способной оказать сопротивление.
7.2. Сам допрос происходит так: палач задает жертве вопросы (как зовут, кем были родители, откуда родом и т.д.), записывая её ответы. Жертва не может молчать и откровенно лгать (ответить "не знаю" персонаж может только в том случае если это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так и есть), однако может попытаться обмануть своего палача, вешая ему лапшу на уши (хорошо проработанная легенда персонажа - в помощь). Задача палача в процессе допроса - поймать жертву на лжи трижды (каждый раз, когда палач ловит жертву на том, что она путается в показаниях и не может вспомнить, какое имя называла пару минут назад, палач причиняет жертве чудовищную боль путем нанесения увечий). Вылечить увечье можно зельем либо магическим заклинанием.
8.3. Виды травм, которые может причинить палач:
- Сломанные пальцы. Моделируется сматыванием пальцев с помощью пластыря. Рукой со сломанными пальцами нельзя пользоваться (держать в ней оружие или какие-либо предметы). Сломанные пальцы не позволяют персонажам писать, взламывать замки, заниматься ремеслом и алхимией, а также воровать.
- Выколотый глаз. Моделируется повязкой, закрывающей глаз. Запрещает использовать дистанционное оружие (луки и арбалеты).
- Перелом ноги. Моделируется приматыванием деревянной планки к ноге так, чтобы она не сгибалась в колене. Запрещает персонажу перемещаться бегом, перемещение шагом - только с поддержкой или опорой.
8.4. Когда жертву поймали на лжи трижды, она считается "расколотой" и обязана правдиво ответить палачу на все заданные им вопросы.