[VK ссылка] Правила для полевых игроков Blood Bowl
Разделы документа
1. Важные постулаты:
2. Ввод мяча в игру (Kickoff)
3. Ловля
4. Попытки продвижения и игровые моменты.
5. Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
6. Борьба и виды игроков
1. Важные постулаты:
Свисток - маркер остановки или начала игры.
Услышал свисток во время игры - прекрати делать, что бы ты ни делал и остановись.
Не вытворяй игровые действия до свистка о начале игрового момента на поле, иначе получишь дисквалификацию!
Маршал всегда прав.
Игровой ролевой судья вполне может получить по сопатке и отдохнуть, а вот Маршал (отмечен особым знаком) имеет полное право остановить матч и/или удалить любого игрока за нарушение правил.
Тачдаун - мяч занесен в зачетную зону противника и всё тело игрока (хотя бы по частям) так же должно находиться в зачетной зоне.
2. Ввод мяча в игру (Kickoff)
Игра проводится на поле размером 50 на 25 метров.
При вводе мяча в игру в начале игры (выбивании мяча одной из команд) команды должны построиться на поле исходя из следующих правил:
Центральная зона представляет из себя квадрат 10 на 10 метров в центре поля. В начале игры в своей половине центральной зоны у команды должно находиться не менее трех игроков. (Обозначена на плане как центральная зона)
Если в команде осталось всего 3 игрока, то в случае выбивания 1 обязан находиться на зоне выбивания, а двое в центральной зоне.
Игроки не имеют права пересекать центральную линию , пока мяч не будет пойман игроком принимающей команды, или же не коснется земли. Игроки могут перемещаться внутри своей зоны после выбивания мяча
Судья дает свисток. Игрок выбивает мяч с центра линии зачетной зоны (обозначена на плане как зона выбивания).
ВЫБИВАНИЕ НАЗНАЧАЕТСЯ КОГДА:
1)Игра начинается.
Жребием (Подбрасыванием монетки) определяется капитан команды выбирающий сторону поля или выбирающий выбивает команда или принимает мяч. Второй капитан (проигравший жребий) получает оставшуюся опцию.
Когда капитаны определились с выбором происходит выбивание
2)Занесен тачдаун.
Пропустившая сторона принимает мяч, занесшая тачдаун сторона выбивает его.
3)Начался второй тайм
Мяч выбивает команда занесшая последний тачдаун
Команда ВЫБИВАЮЩАЯ мяч называется защищающейся
Команда ПРИНИМАЮЩАЯ мяч, называется атакующей
3. Ловля
Пока мяч находится в полете после выбивания его игроком, происходит событие носящее название Ловля.
Задача игроков атакующей команды - поймать выбитый мяч на своей половине поля. При Ловле пас вперед запрещен.
Рассмотрим 4 возможных варианта Ловли:
Мяч приземлился на стороне защищающихся - даётся свисток, атакующая команда начинает разыгрывать свои попытки продвижения (см. ниже) с центральной линии поля.
Мяч приземлился вне поля - даётся свисток, атакующая команда начнет разыгрывать свои попытки продвижения с центральной линии поля.
Мяч приземлился на стороне атакующих - таким мячом могут завладеть обе команды. Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено.
Если мячом завладели атакующие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если атакующие занесли мяч в зачетную зону - происходит тачдаун и команде засчитывается очко.
Если игрока атакующих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Если мячом завладели обороняющиеся, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если обороняющиеся занесли мяч в зачетную зону - происходит ТАЧДАУН и команде засчитывается очко.
Если игрока обороняющихся заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения атакующих.
Мяч пойман атакующей стороной - Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено. Задача поймавшего мяч игрока - продвинуться как можно дальше в сторону зачетной зоны противника.
Если атакующие занесли мяч в зачетную зону - происходит тачдаун , и команде засчитывается очко.
Если игрока атакующих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
В случае тачдауна , атакующие и защищающиеся меняются ролями.
4. Попытки продвижения и игровые моменты.
Любой игровой момент начинается со свистка судьи. При повторном свистке судьи момент заканчивается - игроки обязаны остановиться и прекратить выполнять любое действие, которое они совершали.
После розыгрыша, выбивания и ловли, если не произошло тачдауна , атакующая команда получает 3 попытки продвинуться минимум на 5 метров вперед по полю в сторону зачетной зоны противника. Каждая такая попытка называется дауном(англ. down). Стартовая линия для таких попыток определяется результатом ловли описанным выше. Если атакующая команда продвигается на 10 метров за 3 или менее попытки , она опять получает 3 новые попытки пройти следующие 5 метров . Если нападение не может пройти 10 метров за 3 попытки , мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 3-я попытка или не произошел пант(см. ниже) .
Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединенных веревкой в 5 метров . Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения (та команда, что принимала мяч) пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Игровой момент заканчивается при свистке судьи останавливающим игру.
За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног или пасом, если костюм игрока не позволяет этого сделать(прокинуть мяч между ног), называемым снепом (snap).
СНЕП
В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды. Игроки обязаны смотреть в сторону противника (быть повернутыми лицом в сторону зачетной зоны).
Во время розыгрыша мяча перемещение команд по полю запрещается, кроме перебежек до начала розыгрыша. Судья уточняет, что команды готовы и после этого движение запрещено.
На перемещения дается примерно 10 секунд, после возможны штрафы за задержки игры на усмотрение судьи.
Игроки могут продвигать мяч двумя способами
Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешено неограниченное количество пасов, но пас вперед из-за линии схватки (с которой разыгран снеп) может быть только один .
Если мяч находится за линией розыгрыша атакующей команды на территории команды защиты), то на этой территории разрешены любые пасы.
Если же мяч отдан назад за линию схватки, и пас из за неё уже был, второй пас из-за нее запрещен
Игровой момент заканчивается, когда раздался свисток судьи.
5. Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
Нападающая команда, не сумевшая пройти за 2 попытки 5 метров, обычно делает пант ( англ. punt), вместо третьей финальной попытки — выбивает мяч в сторону соперника, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от зачетной зоны. В случае панта игрок команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать игрок назначенный выбивающим и выбросив мяч с рук выбить его ногой в поле.
Пант допустимо делать ТОЛЬКО на последней попытке.
Пант можно не делать, а отыграть последнюю попытку, в таком случае игра начнется с линии до которой продвинулся мяч за эту последнюю попытку (мяч может и не продвинуться).
В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к зачетной зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к зачетной зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей зачетной зоны. Длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику
Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к зачетной зоне с середины поля.
Если выбитый мяч падает на поле, обе команды стремятся завладеть им.
Команда, завладевшая мячом, старается занести его в зачетную зону соперников.
Если игрока во время такого продвижения заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то розыгрыш начинается с линии на которой он был заблокирован.
Если мяч упал рядом с громилой он может пнуть его в любом направлении.
6. Борьба и виды игроков
Игроки бывают двух видов:
Громилы (Big Guy) - данный вид игроков представляет из себя игроков грубой силы предназначенных для пробивания вражеской защиты и уничтожения игроков противника.
Такие игроки могут передвигаться только шагом. Владеть мячом такие игроки не могут.
Акцентированный удар громилы сваливает игрока с ног.
Удар громилы по громиле является маркером входа в клинч. Громилы входят в клинч и отсчитывая пять секунд падают оба.
Руки громилы должны быть оснащены протектированным оружием
Громила в костюме должен быть высотой 190+ см и иметь большие габариты. (Огры, Тримены, Тролли, Спауны)
Могут использовать запрещенное оружие
Запрещенное оружие сразу же снимает все хиты игрока
Обычные игроки - любые игроки не являющиеся громилами.
Могут перемещаться шагом и бегом, отдавать и принимать пасы.
Могут участвовать в разрешенных приемах борьбы.
Могут попробовать повалить громилу разрешенными приемами.
Могут использовать запрещенное оружие
Запрещенное оружие сразу же снимает все хиты игрока
Нанесение урона, нокауты, падения, смерть.
У каждого громилы в базе 8 хитов.
У игроков разных рас количество хитов разное:
Раса
Раса
Хиты
Хиты
Человек
Человек
3 хита
3 хита
Скавен
Скавен
2 хита
2 хита
Штормвермин
Штормвермин
4 хита
4 хита
Орк
Орк
4 хита
4 хита
Чёрный орк
Чёрный орк
5 хитов
5 хитов
Гоблин
Гоблин
2 хита
2 хита
Нежить
Нежить
3 хита
3 хита
Эльф
Эльф
2 хита + 1 вардсейв против удара громилы (1 вардсейв на 1 период игры)
2 хита + 1 вардсейв против удара громилы (1 вардсейв на 1 период игры)
Дварф
Дварф
4 хита
4 хита
Полурослик
Полурослик
2 хита + возможность перетащить карточку травмы
2 хита + возможность перетащить карточку травмы
Сбит с ног - игрок физически упал или был запятнан(см. борьба).
Когда игрок сбит с ног, у игрока отнимается 1 хит.
В случае если игрок нес мяч, он отпускает мяч в месте своего “падения”.
Сбитый с ног игрок обязан сесть на ягодицы или лечь на спину в зависимости от сложности костюма.
После чего он имеет право встать, если у него остались хиты.
Во время игрового момента встающего игрока так же можно добивать.
Вставшим считается игрок, который касается земли ТОЛЬКО ступнями и стоящий во весь рост.
Упавшего игрока могут добить другие игроки, однако такое действие считается нарушением правил и судья может удалить добивающих с поля, если не получит взятку или демонстративно не проигнорирует этот момент.
Для добивания лежачего игрока, добивающий должен делать акцентированные удары рядом с лежачим игроком или по нему (вовремя останавливая удар или несильно касаясь игрока).
Добивание снимает дополнительный хит с игрока до конца игрового момента. Остальные избиения не принесут результата.
Если игрок вылетел за пределы поля, то на него могут набросится фанаты и избить до 0 хитов (красивые театральные удары не приносящие пожизненного вреда игроку).
Если игрок вылетел за пределы поля с мячом, то мяч возвращается в игру служащими стадиона (маршалы) и игра продолжается по правилам розыгрыша мяча (см. выше.)
Если количество жизни у игро... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила для полевых игроков Blood Bowl
Важные постулаты:
Свисток
- маркер остановки или начала игры.
Услышал свисток во время игры - прекрати делать, что бы ты ни делал и остановись.
Не вытворяй игровые действия до свистка о начале игрового момента на поле, иначе получишь дисквалификацию!
Маршал
всегда прав.
Игровой ролевой судья вполне может получить по сопатке и отдохнуть, а вот Маршал (отмечен особым знаком) имеет полное право остановить матч и/или удалить любого игрока за нарушение правил.
Тачдаун
- мяч занесен в зачетную зону противника и всё тело игрока (хотя бы по частям) так же должно находиться в зачетной зоне.
Ввод мяча в игру (Kickoff)
Игра проводится на поле размером 50 на 25 метров.
При вводе мяча в игру в начале игры (выбивании мяча одной из команд) команды должны построиться на поле исходя из следующих правил:
Центральная зона
представляет из себя квадрат 10 на 10 метров в центре поля. В начале игры в своей половине центральной зоны у команды должно находиться не менее трех игроков. (Обозначена на плане как центральная зона)
Если в команде осталось всего 3 игрока, то в случае выбивания 1 обязан находиться на зоне выбивания, а двое в центральной зоне.
Игроки не имеют права пересекать
центральную линию
, пока мяч не будет пойман игроком принимающей команды, или же не коснется земли. Игроки могут перемещаться внутри своей зоны после выбивания мяча
Судья дает свисток. Игрок выбивает мяч с центра линии зачетной зоны (обозначена на плане как зона выбивания).
ВЫБИВАНИЕ НАЗНАЧАЕТСЯ КОГДА:
1)Игра начинается.
Жребием (Подбрасыванием монетки) определяется капитан команды выбирающий сторону поля или выбирающий выбивает команда или принимает мяч. Второй капитан (проигравший жребий) получает оставшуюся опцию.
Когда капитаны определились с выбором происходит выбивание
2)Занесен тачдаун.
Пропустившая сторона принимает мяч, занесшая тачдаун сторона выбивает его.
3)Начался второй тайм
Мяч выбивает команда занесшая последний тачдаун
Команда ВЫБИВАЮЩАЯ мяч называется защищающейся
Команда ПРИНИМАЮЩАЯ мяч, называется атакующей
Ловля
Пока мяч находится в полете после выбивания его игроком, происходит событие носящее название Ловля.
Задача игроков атакующей команды - поймать выбитый мяч на своей половине поля. При Ловле пас вперед запрещен.
Рассмотрим 4 возможных варианта Ловли:
Мяч приземлился на стороне защищающихся
- даётся свисток, атакующая команда начинает разыгрывать свои попытки продвижения (см. ниже) с центральной линии поля.
Мяч приземлился вне поля
- даётся свисток, атакующая команда начнет разыгрывать свои попытки продвижения с центральной линии поля.
Мяч приземлился на стороне атакующих
- таким мячом могут завладеть обе команды. Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено.
Если мячом завладели атакующие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если атакующие занесли мяч в зачетную зону - происходит
тачдаун
и команде засчитывается очко.
Если игрока атакующих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Если мячом завладели обороняющиеся, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если обороняющиеся занесли мяч в зачетную зону - происходит ТАЧДАУН и команде засчитывается очко.
Если игрока обороняющихся заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения атакующих.
Мяч пойман атакующей стороной
- Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено. Задача поймавшего мяч игрока - продвинуться как можно дальше в сторону зачетной зоны противника.
Если атакующие занесли мяч в зачетную зону - происходит
тачдаун
,
и команде засчитывается очко.
Если игрока атакующих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
В случае
тачдауна
, атакующие и защищающиеся меняются ролями.
Попытки продвижения и игровые моменты.
Любой игровой момент начинается со свистка судьи. При повторном свистке судьи момент заканчивается - игроки обязаны остановиться и прекратить выполнять любое действие, которое они совершали.
После розыгрыша, выбивания и ловли, если не произошло
тачдауна
, атакующая команда получает
3 попытки
продвинуться минимум на
5 метров вперед
по полю в сторону зачетной зоны противника. Каждая такая попытка называется дауном(англ. down). Стартовая линия для таких попыток определяется результатом ловли описанным выше. Если атакующая команда продвигается на
10 метров за 3 или менее попытки
, она опять получает
3 новые попытки
пройти следующие
5 метров
. Если нападение не может пройти
10 метров за 3 попытки
, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 3-я попытка или не произошел
пант(см. ниже)
.
Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединенных веревкой в
5 метров
. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения (та команда, что принимала мяч) пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Игровой момент заканчивается при свистке судьи останавливающим игру.
За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног или пасом, если костюм игрока не позволяет этого сделать(прокинуть мяч между ног), называемым снепом (snap).
СНЕП
В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды. Игроки обязаны смотреть в сторону противника (быть повернутыми лицом в сторону зачетной зоны).
Во время розыгрыша мяча перемещение команд по полю запрещается, кроме перебежек до начала розыгрыша. Судья уточняет, что команды готовы и после этого движение запрещено.
На перемещения дается примерно 10 секунд, после возможны штрафы за задержки игры на усмотрение судьи.
Игроки могут продвигать мяч двумя способами
Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешено неограниченное количество пасов, но
пас вперед из-за линии схватки (с которой разыгран снеп) может быть только один
.
Если мяч находится за линией розыгрыша атакующей команды на территории команды защиты), то на этой территории разрешены любые пасы.
Если же мяч отдан назад за линию схватки, и пас из за неё уже был, второй пас из-за нее запрещен
Игровой момент заканчивается, когда раздался свисток судьи.
Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
Нападающая команда, не сумевшая пройти за 2 попытки 5 метров, обычно делает пант (
англ.
punt), вместо третьей финальной попытки — выбивает мяч в сторону соперника, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от зачетной зоны. В случае панта игрок команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать игрок
назначенный выбивающим
и выбросив мяч с рук выбить его ногой в поле.
Пант допустимо делать ТОЛЬКО на последней попытке.
Пант можно не делать, а отыграть последнюю попытку, в таком случае игра начнется с линии до которой продвинулся мяч за эту последнюю попытку (мяч может и не продвинуться).
В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к зачетной зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к зачетной зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей зачетной зоны. Длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику
Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к зачетной зоне с середины поля.
Если выбитый мяч падает на поле, обе команды стремятся завладеть им.
Команда, завладевшая мячом, старается занести его в зачетную зону соперников.
Если игрока во время такого продвижения заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то розыгрыш начинается с линии на которой он был заблокирован.
Если мяч упал рядом с громилой он может пнуть его в любом направлении.
Борьба и виды игроков
Игроки бывают двух видов:
Громилы (Big Guy)
- данный вид игроков представляет из себя игроков грубой силы предназначенных для пробивания вражеской защиты и уничтожения игроков противника.
Такие игроки могут передвигаться только шагом. Владеть мячом такие игроки не могут.
Акцентированный удар громилы сваливает игрока с ног.
Удар громилы по громиле является маркером входа в клинч. Громилы входят в клинч и отсчитывая пять секунд падают оба.
Руки громилы должны быть оснащены протектированным оружием
Громила в костюме должен быть высотой 190+ см и иметь большие габариты. (Огры, Тримены, Тролли, Спауны)
Могут использовать запрещенное оружие
Запрещенное оружие сразу же снимает все хиты игрока
Обычные игроки
- любые игроки не являющиеся громилами.
Могут перемещаться шагом и бегом, отдавать и принимать пасы.
Могут участвовать в разрешенных приемах борьбы.
Могут попробовать повалить громилу разрешенными приемами.
Могут использовать запрещенное оружие
Запрещенное оружие сразу же снимает все хиты игрока
Нанесение урона, нокауты, падения, смерть.
У каждого громилы в базе 8 хитов.
У игроков разных рас количество хитов разное:
Раса
Хиты
Человек
3 хита... (показаны первые 10000 символов)