[VK ссылка] Спецумения 2024
Разделы документа
1. Спецумения 2024
Правила по спецумениям.
Отыгрыш любого из действий не должен нести вреда жизни, здоровью или человеческому достоинству жертвы.
ОБЫЧНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (доступны всем персонажам, не требуют Умений):
-оглушение;
-обыск;
-связывание;
-заковывание в кандалы;
-перенос;
-добивание.
1.1. Оглушение (обычное оглушение) - моделируется легким, но ощутимым хлопком небоевой частью оружия между лопаток со спины со словом “Оглушен” (так, чтобы жертва услышала, можно шепотом). Обычное оглушение нельзя применить к цели в шлеме (кроме магических оглушений). Не применяется в боевой обстановке.
Оглушение также может наступить вследствие применения магических приемов (см. Правила по магии). Магическое оглушение может быть применено к цели в шлеме.
Эффект: состояние “Оглушен”. Цель аккуратно ложится (или садится по своему желанию) на землю и считается находящейся без сознания. Состояние оглушения длится 5 минут . Бессознательное тело может быть транспортировано по правилам переноса персонажа (см. п. 1.5 Правил по спецумениям). 5 минут бессознательного состояния не могут быть сокращены. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
После окончания Оглушения персонаж еще 5 минут имитирует головную боль. Повторное оглушение в этот период дополнительно снимает 1 хит.
1.2. Обыск
Порядок проведения обыска: т от, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (карман левый, карман правый, кошелек и т.д.). Называть разом несколько мест нельзя, только по очереди (нельзя заявить “Выкладывай все, что есть”; нужно обыскивать возможные места хранения ценностей по одному “Что у тебя в левом кармане (показывает); что у тебя в сумке (показывает) и т.д.).
Тот, кого обыскивают, выкладывает все побираемые игровые вещи, которые у него есть в указанном месте/местах. Не отдаются следующие игровые предметы: оружие (включая артефактное), непобираемые или скрытые иными способами предметы. Персонажи в состояниях “Связан”, “Оглушен”, “Тяжело ранен”, “Мертв”, “Закован” не могут сопротивляться обыску. В остальных случаях обыск проходит только добровольно.
Эффект : передача обыскивающему игровых предметов.
Ограничения по хранению игровых предметов: игроку запрещается ношение игровых предметов вне явных внешних элементов костюма, заметных карманов, сумок (уважаемые игроки, пожалуйста, озаботьтесь нужными предметами гардероба - сумками, подсумками, внешними карманами, поясными мешочками и т.д.).
Внимание! Хранение/ношение игровых ценностей допускается только в специальных элементах костюма, обозначенных выше, либо в специально оборудованных и прочипованных сундуках для хранения, либо других согласованных с мастерами игровых местах хранения. Спрятать “под камушком” или в неигровой зоне нельзя.
1.3. Связывание
Моделирование связывания: моделируется аккуратным не тугим связыванием конечностей веревкой без завязывания глухих узлов (чтобы по жизни в случае форс-мажора человек мог снять веревку сам). Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль). Наличие кляпа и не... (обрезано)
Извлечённый текст
Спецумения 2024
Правила по спецумениям.
Отыгрыш любого из действий не должен нести вреда жизни, здоровью или человеческому достоинству жертвы.
ОБЫЧНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (доступны всем персонажам, не требуют Умений):
-оглушение;
-обыск;
-связывание;
-заковывание в кандалы;
-перенос;
-добивание.
1.1. Оглушение
(обычное оглушение) - моделируется легким, но ощутимым хлопком небоевой частью оружия между лопаток со спины со словом “Оглушен” (так, чтобы жертва услышала, можно шепотом). Обычное оглушение нельзя применить к цели в шлеме (кроме магических оглушений). Не применяется в боевой обстановке.
Оглушение также может наступить вследствие применения магических приемов (см. Правила по магии). Магическое оглушение может быть применено к цели в шлеме.
Эффект:
состояние “Оглушен”. Цель аккуратно ложится (или садится по своему желанию) на землю и считается находящейся без сознания. Состояние оглушения
длится 5 минут
. Бессознательное тело может быть транспортировано по правилам переноса персонажа (см. п. 1.5 Правил по спецумениям). 5 минут бессознательного состояния не могут быть сокращены. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
После окончания Оглушения персонаж еще 5 минут имитирует головную боль. Повторное оглушение в этот период дополнительно снимает 1 хит.
1.2. Обыск
Порядок проведения обыска: т
от, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (карман левый, карман правый, кошелек и т.д.). Называть разом несколько мест нельзя, только по очереди (нельзя заявить “Выкладывай все, что есть”; нужно обыскивать возможные места хранения ценностей по одному “Что у тебя в левом кармане (показывает); что у тебя в сумке (показывает) и т.д.).
Тот, кого обыскивают, выкладывает все побираемые игровые вещи, которые у него есть в указанном месте/местах. Не отдаются следующие игровые предметы: оружие (включая артефактное), непобираемые или скрытые иными способами предметы. Персонажи в состояниях “Связан”, “Оглушен”, “Тяжело ранен”, “Мертв”, “Закован” не могут сопротивляться обыску. В остальных случаях обыск проходит только добровольно.
Эффект
: передача обыскивающему игровых предметов.
Ограничения по хранению игровых предметов:
игроку запрещается ношение игровых предметов вне явных внешних элементов костюма, заметных карманов, сумок (уважаемые игроки, пожалуйста, озаботьтесь нужными предметами гардероба - сумками, подсумками, внешними карманами, поясными мешочками и т.д.).
Внимание!
Хранение/ношение игровых ценностей допускается только в специальных элементах костюма, обозначенных выше, либо в специально оборудованных и прочипованных сундуках для хранения, либо других согласованных с мастерами игровых местах хранения. Спрятать “под камушком” или в неигровой зоне нельзя.
1.3. Связывание
Моделирование связывания:
моделируется аккуратным не тугим связыванием конечностей веревкой без завязывания глухих узлов (чтобы по жизни в случае форс-мажора человек мог снять веревку сам). Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль). Наличие
кляпа
и невозможности говорить обозначается отдельно (моделируется повязкой из ткани или банданой на нижнюю часть лица, закрывать полностью рот не требуется - соблюдаем правила гигиены).
Ограничения для связанного:
со связанными руками невозможно применять оружие для боевых взаимодействий, зелья и заклинания, со связанными ногами невозможно ходить.
Освобождение от веревок:
освободиться персонаж может с чьей-либо помощью сразу (без отсчета) или самостоятельно (“перерезав” веревки игровым клинковым оружием: моделируется перетиранием верёвки о клинок и счетом вслух (можно шепотом) от 1000 до 1100 (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто)). По окончании счета веревки считаются перерезанными, если пленнику никто не помешает. В противном случае моделирование “перерезания” и отсчет начинаются заново.
После двух часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни Временной смертью (недосмотрели за пленником, он сбежал) или продолжить игру.
1.4. Заковывание в кандалы
Моделирование:
аналогично “связыванию”, но с использованием игровых кандалов с замком. Кандалы моделируются пластиковой или иной имитацией реальных кандалов, которые могут самостоятельно (без реального замка) пребывать в закрытом состоянии, и заранее чипуются мастерами. Замок моделируется наклейкой. Кандалы не должны причинять жертве физические неудобства (боль) или наносить вред костюму.
Со скованными руками невозможно применять оружие, зелья и большинство заклинаний, со скованными ногами невозможно ходить.
Освобождение от оков:
персонаж не может освободиться самостоятельно. Расковать персонажа может только тот, у кого есть ключ от кандалов/наручников (или обладающий Умением по взлому замков).
После двух часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни Временной смертью (недосмотрели за пленником, он сбежал) или продолжить игру.
1.5. Перенос персонажа
- неспособного двигаться самостоятельно по тем или иным причинам персонажа может переносить другой человек.
Моделирование переноса:
неспособный двигаться закидывает руку на плечо переносящему, оба идут медленным шагом.
Ограничения для переноса:
персонажи в состояниях “Связан”, “Оглушен”, “Тяжело ранен”, “Мертв”, “Закован” не могут сопротивляться переносу. В остальных случаях перенос проходит только добровольно. Если персонаж против переноса и при этом не находится в вышеуказанных состояниях (“Связан”, “Оглушен”, “Тяжело ранен”, “Мертв”, “Закован”), то перетаскивать его, используя физическую силу по реалу, запрещено.
1.6. Добивание (общее)
-
для убийства тяжелораненого персонажа необходимо обозначить нанесение удара в поражаемую зону и сказать “Добиваю” (так, чтобы жертва услышала). После этого персонаж умирает Временной Смертью. С добитого должен быть сорван браслет жизни (добивающий может забрать сорванный браслет себе).
В составе армии, пока все ленты не кончились, Добивание не работает.
УМЕНИЯ и СПЕЦДЕЙСТВИЯ:
-пытки;
-казнь;
-расчленение;
-бэкстаб;
-воровство;
-взлом.
Чипы спецдействий.
Для всех умений, которые требуют чипов для отыгрыша, чипы выдаются профильным мастером при стартовой чиповке или получении следующего уровня умения (
чипы спецдействий непобираемы и непередаваемы
). Дополнительные чипы на каждый игровой день выдаются также профильным мастером или регом. Таким образом, количество чипов спецдействий конечно и может быть потрачено в любое время на усмотрение игрока согласно условиям использования.
На игре персонажам вне зависимости от их профессии или отсутствия таковой доступны умения, которые в свою очередь возможно прокачать. Эти умения: “Палач”, “Убийца” и “Вор”.
2.1. Палач и его спецдействия
Уровни умения “Палач”:
Палач 1 уровень: Пытки
- возможность применять Пытки.
Получение 1 уровня на игре: обустроенная пыточная, с необходимым инвентарем и трактат c теорией пыток (придуманной самим палачом), который принимает мастер Путей (вначале трактат мастеру Путей, потом чиповка пыточной и тест на знание правил у мастера по спецумениям).
Палач 2 уровень: Казнь
- позволяет проводить казни (в присутствии мастера). Казненный персонаж умирает Окончательной смертью, если не оговорено иное.
Прокачка на 2 уровень: две успешно (пытаемый должен правдиво ответить на вопрос) проведенных пытки.
Палач 3 уровень (ветка развития мастер казни):
Расчленение - дает возможность применять Расчленение и Сожжение колдуна.
Прокачка на 3 уровень: 1 успешно завершенная Казнь (персонаж должен умереть Окончательной смертью).
Палач 3 уровень (ветка развития мастер пыток):
Пытка провалена, только когда Палач выкидывает 1 на кубике. Во всех остальных случаях Пытка успешна (Пытаемый кубик не бросает). Имеется шанс успешной Пытки персонажей иммунных к Пыткам (например, обладателей Умения Бесчувственный). Для этого Палач должен выкинуть на кубике 6 (Пытаемый кубик не бросает) или отличное от 1 значение, в то время как Пытаемый выкинет 1.
Прокачка на 3 уровень: 3 успешно (пытаемый должен правдиво ответить на вопрос) проведенный пытки (в том числе с учетом пыток на низших уровнях Умения). Наличие Умения Лекарь 1 уровня.
Если получен 3 Уровень по одной из веток, вторая ветка становится недоступна.
2.1.1. Пытки (
Действие доступно только персонажам с умением “Палач”).
До начала пыток Палач должен зачиповать у мастера Пыточную (любая огороженная зона; отдельное помещение со стенами не обязательно) и Палаческие Инструменты.
При непосредственно пытках Палач и Пытаемый должны тщательно отыгрывать не менее
3 минут
пытки с использованием инструментов и методов убеждения в присутствии мастера. После моделирования процесса пыток Палач и Пытаемый бросают кубики Д6. Если Пытаемый выбросил больше Палача, то он выдержал пытки (пример: у Палача 3, у Пытаемого 4, пытки выдержал). В любом другом случае Палач прекрасно выполнил свою работу, а Пытаемый должен честно и развернуто ответить на 1 вопрос.
Каждый бросок кубика снимает с пытаемого 1 хит.
Внимание! За каждый уровень после первого палачу на кубик добавляется +1, таким образом снижается возможность жертвы выдержать пытки.
Второй подход пыток
в течение 2 часов приводят жертву в состояние “Тяжелое ранение”. Пытка жертвы в состоянии “Тяжелого ранения” приводит к немедленной временной смерти жертвы без ответа на вопрос.
Жертва вправе отказаться от испытания и признать себя побежденной в любой момент.
После двух часов пленения
игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни Временной смертью (недосмотрели за пленником, он сбежал) или продолжить игру.
Эффект:
жертва отвечает на 1 вопрос (честно, развернуто).
Пытки колдунов:
если жертва - колдун, то вместо ответа на 1 вопрос Палач может потребовать принудительную передачу магических знаний.
В этом случае пытаемый передает 1 из имеющихся Нитей Палачу. В случае отсутствия отдельных Нитей, колдун обязан отдать любое собранное Плетение по своему выбору. Если нет ни того, ни другого жертва об этом честно заявляет вместо ответа на 1 вопрос (попытка Пыток потрачена и считается провалом).
2.1.2.
Казнь (окончательная смерть)
- действие для унич... (показаны первые 10000 символов)