[VK ссылка] Чары и правила их применения

Разделы документа

1. Чары и правила их применения

За основу правил благодарим МГ «La magie et la Jeunesse» . Чары являются, пожалуй, наиболее распространенной из магических дисциплин. В Хогвартсе им обучают с первого по седьмой курс в обязательно порядке (от прочих предметов можно отказаться после СОВ, но не от чар). Волшебник сталкивается с чарами постоянно — чарой можно привести в порядок одежду с утра, прибрать после себя или насолить ближнему. Чары помогают в быту и бою, а палочка — продолжение руки любого волшебника. В любом магическом действии присутствует вспомогательная чара или хотя бы взмах палочкой.

2. Основные моменты

Чара состоит из двух компонентов — жеста (произвольного, на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное вслух заклинание). Невербальная магия на игре не моделируется.

3. Чары на игре делятся на:

Бытовые , Хулиганские , Боевые , Ментальные , Колдомедицинские , Особые . Практически все чары представлены ниже в словаре, если вы на игре сталкиваетесь с чем-то еще — возможно, это авторская чара, и ее автор пояснит вам, что с вами происходит. Чары, помеченные *, известны отдельным персонажам и не являются общеизвестными. Если вы считаете, что ваш персонаж их умеет, пожалуйста, напишите об этом в заявках (раздел «особые способности» ). Существуют контактные чары, в описании которых это указано. Без произнесенной разборчиво и понятно для оппонента вербальной формулы не сработает ни одна чара. После части чар остаются последствия , которые не проходят сами и требуют либо помощи колдомедика, либо использования иных чар. Длительность действия чары , если не оговорено иного — 15 минут. После этого времени действие чары проходит. Некоторые чары требуют физического маркера. В их описании это помечено.

4. Боевое столкновение на магии

Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против 2-3 противников. В случае боевого взаимодействия, в котором одна сторона имеет более одного участника, ходить они будут по очереди через действие противника. Например, мистер Р. вызывает мистера Л. на поединок. Мисс С. хочет вступить в поединок на стороне мистера Л. Ходы будут распределяться следующим образом: — Первым ходит вызвавший — мистер Р. — Вторым ходит мистер Л. или мисс С. — Третьим ходит мистер Р. — Четвертым ходит мисс С. или мистер Л. (второй из пары). — Далее порядок сохраняется. Боевое столкновение в ситуации «стенка на стенку» разбивается на бой по парам, либо один против двоих-троих. Если к бою одного против двоих-троих кто-то присоединяется на стороне одного, это взаимодействие разбивается на поединки или на меньшие группы. Ход длится, пока не закончена последовательность заклинаний. Последовательностью заклинаний считается непрерывная последовательность максимум 4 (четырех) названных заклинаний. Как только вы сделали паузу — ваш ход закончился. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Выйти из боя можно только во время своего хода. Из боя можно, в том числе, сбежать. Бой заканчивается в случае, когда одна из сторон не может колдовать либо если бой остановили со стороны и противников развели. Также бой заканчивается в случае, если была разорвана дистанция. Боевое расстояние не менее 2 метров и не более 7 метров (уровень слышимости). Работает «правило трех» . В последовательности из трех примененных подряд боевых заклинаний за короткий промежуток времени не может быть двух одинаковых чар. Исключение — Протего (щитовая чара). При выборе противника из толпы сразу после заклинания произносится явный маркер — имя, прозвище, заметная черта во внешности или одежде. У вас есть 3-5 секунд для реакции на атакующую чару после хода противника, в противном случае она сработала. Неразборчивая или ошибочная вербальная формула равна несработавшему заклинанию. Если две встречные чары были прознесены одновременно, обе не сработали. От чары можно спрятаться за физическим предметом (дверь, стол, шкаф, за другого человека и т.п.), если вы успеете сделать это до окончания хода противника. Предмет должен физически находиться на месте, притянуть к себе стол в качестве щита нельзя, прыгнуть за стол можно. Чтобы чара сработала, атакующий должен видеть противника минимум на ½ и сам показаться над преградой минимум на ½. Правило порога не работает. Колдовать через порог можно! Колдовать на лестницах ЗАПРЕЩЕНО (не создавайте травмоопасных ситуаций, пожалуйста). Спуститесь/поднимитесь, и тогда уже колдуйте. Если вы забыли действие попавшей чары, запутались в порядке в цепочке или еще как-либо не поняли что произошло — персонаж падает в обморок. Применять любые чары, кроме щита, на себя нельзя. Да, и колдомедицинские тоже, и даже Финита Инкантатем.

5. Пример

Участники: мистер Бруствер (атакует первым), мистер Эббот (атакует вторым), Мисс Брайн (вступает позже на стороне мистера Бруствера) Ход 1 (мистер Бруствер): Ступефай! Инкарцеро! Риктусемпра! Ход 2 (мистер Эббот): Протего! Протего! Протего! Импедимента! Ход 3 (мистер Бруствер): Протего! Экспеллиармус! Силенцио! Ход 4 (мистер Эббот): мистер Эббот не успевает среагировать за отведенные 3-5 секунд. Палочка вылетает из рук, мистер Эббот не может говорить (и кастовать) и выведен из боя. На этом бой мог бы быть закончен, но... мисс Брайн вступает в бой, пока ход не закончен: Таранталлегра! Конъюктивитус! Ход 5 (мистер Бруствер): Протего! Инкарцеро! мистер Бруствер пропустил чару слепоты, теперь он не видит, куда направлять следующее заклинание. Ход 6 (мисс Брайн): Протего! Мисс Брайн забирает мистера Бруствера, поднимает его Мобиликорпусом и транспортирует в больничное крыло. Бой окончен.

6. Бытовые заклинания

Акцио — призывает предмет, заставляя его прилететь по воздуху. Воздействует только на те предметы, которые маг видит или хорошо представляет, при этом находящиеся в пределах одной комнаты. Необходимо назвать предмет, на который воздействует заклинание. Будьте осторожны в формулировках! Акцио стакан сока призывает на вас сок, объемом в один стакан, а Акцио стакан с соком — стакан и сок, налитый в него. Игротехнически предмет передается или бросается (если он не хрупкий) игротехником или стоящим рядом с предметом другим игроком. Заклинание не сработает, если предмет кто-то крепко удерживает или он заблокирован другими предметами. Алохомо́ра — позволяет открыть замки и двери, запертые с помощью магии, а также простые механические замки. Коллопо́ртус — запирает дверь или замок магическим образом. Заклинание самостоятельно развеивается через месяц после наложения. Контактное заклинание. Муффлиáто — защищает от прослушивания область радиусом 1 метр от скастовавшего. Те, кто снаружи, не слышат звуки внутри сферы заклятия, а те, кто внутри, слышат звуки снаружи. Действует 1 минуту. Диффи́ндо — разрезает что-либо (предмет или живое существо). Разрезает предметы толщиной до 1 см, либо же оставляет прорезь такой глубины. В случае с живым существом оставляет рану глубиной 1 см. Контактное заклинание. Эванéско — заставляет исчезнуть мусор (что-то разбитое или рассыпанное, неверно сваренное зелье) или что-то временно наколдованное/призванное (например, змею от Серпенсортиа или бинт от Ферула). Орхидéус — создает букет орхидей или превращает объекты в лепестки орхидей, изучается в рамках курса Травологии. Лю́мос — заставляет светиться кончик палочки. Необходим мат. компонент — фонарик с теплым светом в той же руке, что и палочка. Сам по себе гаснет через час. Если палочку выпустить из рук, то люмос продолжает светить. Но́кс — гасит магически вызванный свет или магический светильник. Мобилико́рпус — заклинание транспортировки, может по воздуху перемещать тяжелые предметы. Живое существо подчиняется заклинанию только в том случае, если предварительно хорошо зафиксировано (Инкарцеро, например). Если действие заклинания закончилось раньше конца перемещения (прошло 15 минут с момента наложения Инкарцеро), то жертва может сбежать от Мобиликорпуса. Релáшио — развязывает узлы, как магические, так и нет. Репáро — чинит сломанные предметы (не действует на зачарованные предметы и артефакты). Вингáрдиум Левио́са — поднимает в воздух небольшой предмет (не тяжелее 2 кг) и позволяет его плавно и медленно перемещать, пока не теряется концентрация на предмете. Инсéндио — заклинание огня. Из палочки появляется небольшой (или большой, смотря что вы хотите сделать) поток огня, способный поджечь одежду и оставить заметные ожоги. Огонь можно попытаться потушить обычной водой, сбросив с себя одежду или катаясь по земле, а также использовав заклинание Агуаменти. Заклинание можно использовать в бою. Агуамéнти — заклинание воды. Из палочки вылетает струя воды, которой хватит, чтобы обли... (обрезано)

7. Хулиганские заклинания

Самые любимые заклинания всех школьников во все времена. Не требуют специальных жестов. Не действуют на взрослых волшебников, зато школьники с самого первого курса стараются подобрать свои собственные наборы из передающихся от старших товарищей знаний. Если чара попала (не была отражена щитом), накладывается эффект. Если не указано что-то другое — он действует 15 минут. Амáта сентéнция — проклятие любимой фразы. Полная формула: «Амата сентенция — _любимая фраза на выбор хулигана_». Заставляет постоянно повторять заданную фразу в течение 10 минут. Если маг решает молчать в эти 10 минут, чара все равно побуждает его произнести эту фразу хотя бы раз в минуту. При желании можно колдовать. Вербо́зитас — заклятие болтливости. 10 минут человек говорит, стоит только открыть рот, на него в это время не действует даже Силенцио. Можно говорить чушь, напевать, но молчать не получится. По окончанию воздействия першит в горле и очень хочется пить. При желании жертва может пробовать колдовать. Левико́рпус — заклятие подвешивает человека в воздухе вверх ногами. При этом содержимое его карманов падает на землю. Фуру́нкулюс — заклинание прыщавости, вся открытая кожа — особенно лицо — жертвы покрывается огромными красными прыщами. Не снимается Финита Инкантатем, требует помощи колдомедика. Бомбáрда — заклинание петарды. Эффект схож с тем, если бы жертве под ноги кинули небольшую петарду — громкий хлопок, дым, разбитые предметы в руках, падение с ног. Реального вреда не причиняет. Глиссéо — делает скользкой поверхность диаметром 2 метра от точки приложения заклинания, эффект действует 5 минут. Надо дотронуться до пола. Локомо́тор Мо́ртис — склеивает между собой ноги противника полностью от бедер до стоп, эффект проходит через 10 минут. Серпенсо́ртиа — вызывает магическую ядовитую змею, которая настроена агрессивно и пугает противника. Змея исчезает через 5 минут. Верми́кулюс — заклинание слизняковой рвоты. Заставляет жертву отрыгивать слизняков в течении 5 минут.

8. Щиты

Протéго — полупрозрачный фронтальный щит, возникающий прямо перед волшебником. Способен защитить от физической атаки магических существ. Протего — единственный щит, который можно наложить на другого человека. Работает от всех боевых и хулиганских заклинаний. Риди́кулус — заклинание, действующее против боггартов. Заставляет существо принять ту форму, которую волшебник задумал в своих мыслях, обычно смешную. *Экспéкто Патро́нум — заклинание вызова Патронуса, сияющего «защитника», отгоняющего дементоров, темные сущности и что-то еще того же плана. Связано с самым светлым воспоминанием. Требует материальный компонент: яркий фонарик холодного спектра. Если ваш персонаж умеет создавать Патронус, отметьте это в поле «особые способности» в заявке, указав форму. *Фини́та Инкантáтем — заклинание, оканчивающее действие других заклинаний. Снимает действие боевых, хулиганских и ряда бытовых заклинаний, но оставляет эффекты их действия. Не действует на темномагические заклинания. Точно известна старостам (в т. ч. бывшим), преподавателям и всем волшебникам старше 17 лет. Если вы из делегаций Шармбатона и Дурмстранга, пожалуйста, обсудите внутри делегации, в каком возрасте / на каком курсе вам преподают эту чару.

9. Атакующие чары

Если чара попала (не была отражена щитом), накладывается эффект. Если не указано что-то другое — он действует 15 минут. Экспеллиáрмус — заклинание разоружения. Заставляет любой предмет (палочку, оружие или что-то еще) вылететь из ведущей руки волшебника в сторону, самого волшебника отбрасывает. Силéнцио — заклинание молчания. Под действием заклинания издавать никакие звуки невозможно, колдовать тоже. Коньюктиви́тус — заклинание слепоты. При попадании под действие заклинания кажется, что в глаза сыпанули горсть песка, различимы только силуэты и очертания предметов. Импедимéнта — заклинание ватных ног. Сбивает с ног, от колена и ниже их полностью парализует, они совсем не ощущаются. Таранталлéгра — заклинание пляски. Ноги двигаются в ритме быстрого танца (неплохо подойдет джига). Продолжать колдовать не получится. Риктусéмпра — щекочущее заклинание. Вызывает у человека, против которого применяется, неконтролируемые приступы смеха. Инкáрцеро — заклинание связывания. Веревка из палочки приматывает руки к туловищу, а ноги между собой. После окончания действия заклинания веревка исчезает. Чара может быть использована в быту при необходимости связать предметы. Оппýньо — заклинание призыва вызова мелких летающих существ. На противника налетает стая мелких существ, которые больше мешают, чем вредят — дергают волосы и одежды, не дают сосредоточиться. Петри́фикус Тотáлус — заклинание паралича. Полностью парализует противника, спина выпрямлена, руки прижаты к телу, ноги склеены между собой. Под действием заклинание невозможно двигаться (включая движение глаз), можно только лежать в характерной позе или стоять, прислонившись к стене как статуя. При этом волшебник находится в полном сознании. Ступефáй — заклинание оглушения. Противник падает без сознания и после окончания заклинания кружится голова. *Конфри́нго — заклинание, вызывающее взрыв. Оно выпускает сфокусированный заряд магической энергии в цель, вызывая мощную детонацию. Заклинание эффективно против групп противников или для разрушения препятствий. *Ахéллитус — заклинание удушения, действует пока палочка направлена на противника, и волшебник сосредоточен на заклинании.

10. Ментальные заклинания

*Конфýндо — запутывает мысли, заставляет действовать несвязно, нелогично. В таком состоянии легко внушить что-то сделать, подтолкнуть к определенным действиям. После окончания действия чары с трудом вспоминается, что происходило под ее воздействием. *Обливиэ́йт — заклинание забвения. Воспоминания могут быть восстановлены при помощи легилименции. Контактное заклинание. *Леги́лименс и *Óкклюменс — чары проникания и защиты сознания, см. правила по ментальной магии.

11. Колдомедицинские заклинания

*Анáпнео — прочищает дыхательные пути, восстанавливает дыхание, помогает снова ровно дышать. Снимает воздействие проклятия Ахеллитус. Контактное заклинание. *Энервéйт — приводит в сознание, пробуждает, в целом бодрит и снимает сонное состояние. Контактное заклинание. Эпискéй — мгновенно заживляет царапины, ссадины и мелкие порезы, помогает ускорить заживление легких и средних ран, однако, не восстанавливает кровопотерю и не убирает синяки и отеки. Контактное заклинание. *Фéрула — накладывает повязку (нужен мат. компонент — бинт или полоска ткани). Может остановить кровотечение. Препятствует заражению раны. Исчезает через 1 час после наложения, либо после применения Эванеско. Контактное заклинание. *Мóрфеус — заставляет человека уснуть, погружая в сон, от которого нельзя разбудить простыми методами (типа потрясти за плечо). Он проснется либо сам через 10 минут, либо его можно разбудить заклинанием или зельем. Контактное заклинание. * Прáхья эмéндо — удаляет определенные кости из организма, чаще всего применяется для удаления сломанных костей, которые сложно собрать и проще вырастить заново. Нужно быть очень внимательным и точно концентрировать свое воздействие, чтобы не удалить случайно лишних костей. Контактное заклинание. Флóридус — пробуждает жизнь внутри волшебника, используется как лекарство. Также заставляет ускоренно расти любые растения (в этом качестве изучается на Травологии на 6-7 курсах). *Фибрилля́циус Сáнгвис — разгоняет кровь в теле, успокаивает сердечный ритм и сердце, может помочь после обморока. *Аппáре Стигмáта — диагностическое заклинание, позволяет определить практически все поразившие пациента практики (боевые, ментальные и темные чары кроме Империус, наличие ритуального воздействия без конкретики, последствия встречи с магическими существами, воздействие артефакта без конкретики). Для дальнейшего лечения ритуальных проклятий и воздействий артефактов требуется выяснить в чем заключено проклятье и каким был артефакт.

12. Особые заклинания

Эти заклинания не учат в школе. Часть из них запрещены законодательно. Возможно использование только при наличии сертификата. Если хотите пользоваться чарой, внесите в «особые способности» в заявке и обоснуйте умение в комментариях к заявке. *Авáда Кедáвра — смерть. Мгновенно убивает, разрывая связь души и тела. Расстояние до жертвы не имеет значения, главное, чтобы та была в прямой видимости и не скрыта больше, чем наполовину за другим предметом или существом. Непростительное заклинание. *Крýцио — боль. Заставляет чувствовать непереносимую боль каждой клеточкой тела, невозможно удержаться от крика и судорог. После окончания воздействия еще 5 минут тело немного подрагивает, периодически сводит судорогами и появляются фантомные боли. Контактное заклинание, действует, пока не прерван контакт. При долгом воздействии может вызвать сумасшествие, провалы в памяти. Непростительное заклинание. *Импéрио — подчинение. Заставляет действовать согласно чужой воле, зачастую не осознавая, что это чужие желания и приказы. Человек с сильной волей может сбросить это воздействие. Контактное заклинание. Непростительное заклинание. *Прио́ри Инкантáтем — позволяет считать с другой палочки, какую последнюю чару ею колдовали. Многократное применение этой чары ведет к поломке палочки, на которую воздействует чара. Контактное (контакт палочки с палочкой). Может применяться преподавателями, старостами и сотрудниками Министерства Магии, обладающими определенными полномочиями.

Извлечённый текст

Чары и правила их применения За основу правил благодарим МГ «La magie et la Jeunesse» . Чары являются, пожалуй, наиболее распространенной из магических дисциплин. В Хогвартсе им обучают с первого по седьмой курс в обязательно порядке (от прочих предметов можно отказаться после СОВ, но не от чар). Волшебник сталкивается с чарами постоянно — чарой можно привести в порядок одежду с утра, прибрать после себя или насолить ближнему. Чары помогают в быту и бою, а палочка — продолжение руки любого волшебника. В любом магическом действии присутствует вспомогательная чара или хотя бы взмах палочкой. Основные моменты Чара состоит из двух компонентов — жеста (произвольного, на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное вслух заклинание). Невербальная магия на игре не моделируется. Чары на игре делятся на: Бытовые , Хулиганские , Боевые , Ментальные , Колдомедицинские , Особые . Практически все чары представлены ниже в словаре, если вы на игре сталкиваетесь с чем-то еще — возможно, это авторская чара, и ее автор пояснит вам, что с вами происходит. Чары, помеченные *, известны отдельным персонажам и не являются общеизвестными. Если вы считаете, что ваш персонаж их умеет, пожалуйста, напишите об этом в заявках (раздел «особые способности» ). Существуют контактные чары, в описании которых это указано. Без произнесенной разборчиво и понятно для оппонента вербальной формулы не сработает ни одна чара. После части чар остаются последствия , которые не проходят сами и требуют либо помощи колдомедика, либо использования иных чар. Длительность действия чары , если не оговорено иного — 15 минут. После этого времени действие чары проходит. Некоторые чары требуют физического маркера. В их описании это помечено. Боевое столкновение на магии Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против 2-3 противников. В случае боевого взаимодействия, в котором одна сторона имеет более одного участника, ходить они будут по очереди через действие противника. Например, мистер Р. вызывает мистера Л. на поединок. Мисс С. хочет вступить в поединок на стороне мистера Л. Ходы будут распределяться следующим образом: — Первым ходит вызвавший — мистер Р. — Вторым ходит мистер Л. или мисс С. — Третьим ходит мистер Р. — Четвертым ходит мисс С. или мистер Л. (второй из пары). — Далее порядок сохраняется. Боевое столкновение в ситуации «стенка на стенку» разбивается на бой по парам, либо один против двоих-троих. Если к бою одного против двоих-троих кто-то присоединяется на стороне одного, это взаимодействие разбивается на поединки или на меньшие группы. Ход длится, пока не закончена последовательность заклинаний. Последовательностью заклинаний считается непрерывная последовательность максимум 4 (четырех) названных заклинаний. Как только вы сделали паузу — ваш ход закончился. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Выйти из боя можно только во время своего хода. Из боя можно, в том числе, сбежать. Бой заканчивается в случае, когда одна из сторон не может колдовать либо если бой остановили со стороны и противников развели. Также бой заканчивается в случае, если была разорвана дистанция. Боевое расстояние не менее 2 метров и не более 7 метров (уровень слышимости). Работает «правило трех» . В последовательности из трех примененных подряд боевых заклинаний за короткий промежуток времени не может быть двух одинаковых чар. Исключение — Протего (щитовая чара). При выборе противника из толпы сразу после заклинания произносится явный маркер — имя, прозвище, заметная черта во внешности или одежде. У вас есть 3-5 секунд для реакции на атакующую чару после хода противника, в противном случае она сработала. Неразборчивая или ошибочная вербальная формула равна несработавшему заклинанию. Если две встречные чары были прознесены одновременно, обе не сработали. От чары можно спрятаться за физическим предметом (дверь, стол, шкаф, за другого человека и т.п.), если вы успеете сделать это до окончания хода противника. Предмет должен физически находиться на месте, притянуть к себе стол в качестве щита нельзя, прыгнуть за стол можно. Чтобы чара сработала, атакующий должен видеть противника минимум на ½ и сам показаться над преградой минимум на ½. Правило порога не работает. Колдовать через порог можно! Колдовать на лестницах ЗАПРЕЩЕНО (не создавайте травмоопасных ситуаций, пожалуйста). Спуститесь/поднимитесь, и тогда уже колдуйте. Если вы забыли действие попавшей чары, запутались в порядке в цепочке или еще как-либо не поняли что произошло — персонаж падает в обморок. Применять любые чары, кроме щита, на себя нельзя. Да, и колдомедицинские тоже, и даже Финита Инкантатем. Пример Участники: мистер Бруствер (атакует первым), мистер Эббот (атакует вторым), Мисс Брайн (вступает позже на стороне мистера Бруствера) Ход 1 (мистер Бруствер): Ступефай! Инкарцеро! Риктусемпра! Ход 2 (мистер Эббот): Протего! Протего! Протего! Импедимента! Ход 3 (мистер Бруствер): Протего! Экспеллиармус! Силенцио! Ход 4 (мистер Эббот): мистер Эббот не успевает среагировать за отведенные 3-5 секунд. Палочка вылетает из рук, мистер Эббот не может говорить (и кастовать) и выведен из боя. На этом бой мог бы быть закончен, но... мисс Брайн вступает в бой, пока ход не закончен: Таранталлегра! Конъюктивитус! Ход 5 (мистер Бруствер): Протего! Инкарцеро! мистер Бруствер пропустил чару слепоты, теперь он не видит, куда направлять следующее заклинание. Ход 6 (мисс Брайн): Протего! Мисс Брайн забирает мистера Бруствера, поднимает его Мобиликорпусом и транспортирует в больничное крыло. Бой окончен. Бытовые заклинания Акцио — призывает предмет, заставляя его прилететь по воздуху. Воздействует только на те предметы, которые маг видит или хорошо представляет, при этом находящиеся в пределах одной комнаты. Необходимо назвать предмет, на который воздействует заклинание. Будьте осторожны в формулировках! Акцио стакан сока призывает на вас сок, объемом в один стакан, а Акцио стакан с соком — стакан и сок, налитый в него. Игротехнически предмет передается или бросается (если он не хрупкий) игротехником или стоящим рядом с предметом другим игроком. Заклинание не сработает, если предмет кто-то крепко удерживает или он заблокирован другими предметами. Алохомо́ра — позволяет открыть замки и двери, запертые с помощью магии, а также простые механические замки. Коллопо́ртус — запирает дверь или замок магическим образом. Заклинание самостоятельно развеивается через месяц после наложения. Контактное заклинание. Муффлиáто — защищает от прослушивания область радиусом 1 метр от скастовавшего. Те, кто снаружи, не слышат звуки внутри сферы заклятия, а те, кто внутри, слышат звуки снаружи. Действует 1 минуту. Диффи́ндо — разрезает что-либо (предмет или живое существо). Разрезает предметы толщиной до 1 см, либо же оставляет прорезь такой глубины. В случае с живым существом оставляет рану глубиной 1 см. Контактное заклинание. Эванéско — заставляет исчезнуть мусор (что-то разбитое или рассыпанное, неверно сваренное зелье) или что-то временно наколдованное/призванное (например, змею от Серпенсортиа или бинт от Ферула). Орхидéус — создает букет орхидей или превращает объекты в лепестки орхидей, изучается в рамках курса Травологии. Лю́мос — заставляет светиться кончик палочки. Необходим мат. компонент — фонарик с теплым светом в той же руке, что и палочка. Сам по себе гаснет через час. Если палочку выпустить из рук, то люмос продолжает светить. Но́кс — гасит магически вызванный свет или магический светильник. Мобилико́рпус — заклинание транспортировки, может по воздуху перемещать тяжелые предметы. Живое существо подчиняется заклинанию только в том случае, если предварительно хорошо зафиксировано (Инкарцеро, например). Если действие заклинания закончилось раньше конца перемещения (прошло 15 минут с момента наложения Инкарцеро), то жертва может сбежать от Мобиликорпуса. Релáшио — развязывает узлы, как магические, так и нет. Репáро — чинит сломанные предметы (не действует на зачарованные предметы и артефакты). Вингáрдиум Левио́са — поднимает в воздух небольшой предмет (не тяжелее 2 кг) и позволяет его плавно и медленно перемещать, пока не теряется концентрация на предмете. Инсéндио — заклинание огня. Из палочки появляется небольшой (или большой, смотря что вы хотите сделать) поток огня, способный поджечь одежду и оставить заметные ожоги. Огонь можно попытаться потушить обычной водой, сбросив с себя одежду или катаясь по земле, а также использовав заклинание Агуаменти. Заклинание можно использовать в бою. Агуамéнти — заклинание воды. Из палочки вылетает струя воды, которой хватит, чтобы облить человека или наполнить небольшую емкость. Заклинание можно использовать в бою. Хулиганские заклинания Самые любимые заклинания всех школьников во все времена. Не требуют специальных жестов. Не действуют на взрослых волшебников, зато школьники с самого первого курса стараются подобрать свои собственные наборы из передающихся от старших товарищей знаний. Если чара попала (не была отражена щитом), накладывается эффект. Если не указано что-то другое — он действует 15 минут. Амáта сентéнция — проклятие любимой фразы. Полная формула: «Амата сентенция — _любимая фраза на выбор хулигана_». Заставляет постоянно повторять заданную фразу в течение 10 минут. Если маг решает молчать в эти 10 минут, чара все равно побуждает его произнести эту фразу хотя бы раз в минуту. При желании можно колдовать. Вербо́зитас — заклятие болтливости. 10 минут человек говорит, стоит только открыть рот, на него в это время не действует даже Силенцио. Можно говорить чушь, напевать, но молчать не получится. По окончанию воздействия першит в горле и очень хочется пить. При желании жертва может пробовать колдовать. Левико́рпус — заклятие подвешивает человека в воздухе вверх ногами. При этом содержимое его карманов падает на землю. Фуру́нкулюс — заклинание прыщавости, вся открытая кожа — особенно лицо — жертвы покрывается огромными красными прыщами. Не снимается Финита Инкантатем, требует помощи колдомедика. Бомбáрда — заклинание петарды. Эф... (показаны первые 10000 символов)