[VK док] Правила Ведьмак 1062 (1).pdf

Разделы документа

1. Введение

Полигонные правила Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа Шато Габо по адресу МО. деревня Глазово д.26 На территории коттеджа ЗАПРЕЩЕНА парковка личных автомобилей в зимний период, обращаем ваше внимание на этот ВАЖНЫЙ момент ( используйте такси или каршеринг) Внутри коттеджа запрещено: курение ( в том числе и электронные сигареты, все только на улице) нахождение внутри без сменной обуви, обращаем ваше внимание на то, что основные боевые ивенты будут весь день ( с 10 до 22:00 в субботу на улице) запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью - мг понимает, что это обычно не про антуражную обувь и просит лишь,чтобы она была НЕ ярких цветов БЕЗ ярко выраженных современных элементов ( цветастые шнурки, кнопки, молнии). разведение открытого огня боевка внутри коттеджа осуществляется ТОЛЬКО кулуарная и касательными заклинаниями. ( Король ТЕМЕРИИ Адальберт, заранее попросил наложить особую сферу на замок, и Орден чародеев выполнил его просьбу.) исключение некоторые данжи - мастера и игротехники сами скажут вам условия внутри. Проживание Размещение в коттедже осуществляют мастера по заранее заготовленному списку и схеме, мы попробуем учесть пожелания игроков ( опрос в джойне), но не обещаем им полностью соответствовать. Так как в коттедже предусмотрены ТОЛЬКО двухместные кровати ожидайте: 1. Размещение по гендерному признаку.

2. 2. Размещение с доселением ( некоторые комнаты подразумевают это) -

кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже туалеты общие и находятся на этажах, так же как и души, учитывайте это. Расписание игры Сбор и заселение игроков 17.01. 2025 - 20:30 Парад - 22:30 Пир и бал. (1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00) Королевский турнир по Гвинту - 23:30 Стоптайм - 2:00

3. 18.01.2025

Завтрак - 9:45 Старт игры - 10:00 ( с 10 :00 до 22:00 в рамках игры во власть, будут проходить различные боевые ивенты во дворе коттеджа, запись на них будет осуществляться на мастерке на 2 -ом этаже, вы можете участвовать в них как своим персонажем так и 3 чародеем в пятом ряду ) Ведьмачий турнир - с 12 до 14 (2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00) Обед - 14:45 -16:00 (3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30) Турнир по гвинту с 17:00 Ужин 19:45 - 21:00 (4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00) Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00

4. 19.01.2025

Завтрак - 9:00 Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00. ( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда - выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока) Правила по антуражу Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт . . Общие положения 1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие требованиям данных правил.

5. 1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде

игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской группой. Костюмы всех участников игры игры должны им соответствовать.

6. 1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по

антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков. Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке vk.com/album-227699273_3077...

7. 2.1. Запрещено ношение:

— одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки, банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.); — игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов; — игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу; — современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка, липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными накладками и гетрами; — игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за исключением искусственного меха и кожзаменителей; — открытое ношение и использование иных незаантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено.

8. 2.3. Костюмы по другим фэнтези вселенным запрещены. Возможно

использование отдельных деталей костюма после согласования с мастером по антуражу.

9. 3.1. Контроль за соблюдением настоящих Правил осуществляют мастер по

антуражу, его помощники, а также региональные мастера. Контроль производится как на игре, так и до игры в форме фотодопуска.

10. 3.2. Все игроки и гости обязаны носить на игре игровые костюмы начиная

с открывающего парада до завершающего парада. Игрок или гость могут находиться без костюма на неигровых территориях и в неигровых лагерях.

11. 3.3.1. В случае нарушения на игре требований Правил по антуражу и

несоответствия костюма роли мастер может: – отправить игрока в неигровой лагерь; – отправить игрока в мертвятник; – перевести игрока в статус гостя. 3.4. Для всех игроков действует фотодопуск костюмов.

12. 3.4.1. Фотодопуск проводится до закрытия подачи заявок, в крайнем

случае — непосредственно на полигоне до игры.

13. 3.4.2. Для прохождения фотодопуска нужно свое фото в костюме выложить

в соответсвующий альбом и пройти оценку костюма. Фотодопуск также можно пройти перед игрой уже на полигоне.

14. 3.5.1. В случае, если игрок отказывается от всех предложенных

альтернативных вариантов участия в мероприятии, МГ в праве отклонить заявку и отказать в регистрации на игру без возвращения взноса. 3.7. В случае намеренного обмана МГ во время прохождения фотодопуска, МГ оставляет за собой право ограничить присутствие игрока на текущем и последующих мероприятиях. Мастер по антуражу на 1-ой части игры Юрий Слободяник Альбом фотодопуска vk.com/album-227699273_3077... Правила по боевке Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться прекрасно! Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций: ближний бой — используются LARP-модели ; перестрелка — используются модели оружия типа NERF; спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов Допуск оружия и доспехов Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в профиле. ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться оружие длиннее чем 40 см, и в рамках коттеджа, запрещено его использование. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение, убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты, ведьмачьи знаки). Оружие длиннее 40 см, понадобиться вам для участия в дневных субботних ивентах в дворе коттеджа. • Огнестрельное оружие — моделируются NERFами. Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой. Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей. Кинжалы и даги не более 50 см длиной. — Ножей на нашей игре нет — Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерской группой. ( если вы считаете, что это необходимо вашему магу, приходите в лс, в любом случае посох в боевом порядке может быть использован ТОЛЬКО на ивентах, во дворе коттеджа, днем в субботу. • Доспехи — выполняют защитную функцию, и "удваивают" зону цепочки при попадании в нее. Т.е. если у вас одно звено "Ноги" и у вас закрытые полностью латные ноги, то попадание в доспех заставляет вас произнести фразу "Зона" и у вас будет еще одно попадание туда. Важно, доспехи необходимо показывать на фотодопуске! !!!! Материалы доспехов - все что угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев. Общие правила Снятие хитов: «цепочки» Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч - нерф, меч - кинжал\дагу. Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам запрещено использовать щиты и любые виды древкового вооружения. Зона поражения игрока делится на три части: корпус, руки(правая и левая), ноги (правая и левая) . Также возможна зона «стандарт» - попадание по умолчанию в любую часть тела, аналог «хита». Не поражаемые части тела для оружия ближнего боя : голова, шея, кисти, стопы, пах. Из нерфов мы также просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные ... (обрезано)

15. 1. Здоровье и боевая система:

Ведьмаки - быстрые, ловкие и живучие мутанты, поэтому в боевом взаимодействии для их убийства нужно попадать в поражаемые зоны в строгой очередности (выясняется по игре). Их к-во зон может быть от 2-х (как у обычного человека) до 4, у мастера под действием эликсиров. Помимо этого некоторое оружие может использоваться только в руках ведьмака (в руках обычного человека оно быстро теряет свойства и/или ломается)

16. 2. Эликсиры и Алхимия

Ведьмака делают его эликсиры, и это правда так. Мутации позволяют сильно, относительно обычных людей поднять порог переносимой токсичности зелий, что позволяет ведьмаку пить те элексиры, что убьют на месте обычного человека или даже мага. И именно эти зелья дают им нечеловеческую силу, скорость, регенерацию и прочие способности, позволяющие наравне или даже более сражаться с самыми опасными тварями. Однако даже ведьмаки не могут пить эликсиры бесконтрольно. Их предел - это порог интоксикации - к-во токсичных зелий, которые ведьмак может выпить за 1 цикл, если его превысить, то он получит различные дебафы, от уменьшения хитов и сокращения зон до гибели (дебафы указаны на карточке ведьмака и являются индивидуальным следствием пройденных мутаций). Обычное значение порога интоксикации - 3, однако оно может быть изменено. Наиболее известные зелья ведьмаков: Ласточка - зелье ускоряющее регенерацию. Принятое, оно позволяет восстанавливать 1 хит через 20 секунд, что сильно увеличивает шансы выжить Иволга - зелье дающее временный иммунитет к части ядов Кошка - зелье увеличивающее чувствительность глаз к свету, позволяет видеть при очень тусклом освещении. 2.5 Магия. Ведьмаки - не маги, и заклинания недоступны для них, однако в процессе мутаций их тело делается чувствительным к потокам магии, пронизывающим мир, что позволяет им интуитивно противостоять некоторым чарам чудовищ и проходить мутации. И некоторое время назад, Альзур, второй из прородителей ведьмаков придумал, как это использовать. С помощью особых фокусировочных камней он смог направлять магию через тело ведьмаков, высвобождая ее через особые фигуры - знаки. Обучение знакам отличается от обучения колдовству и сводится к долгой медитации вблизи фокусировочного камня и месте сосредоточения силы для направления потоков и обучению специфическому жесту высвобождения. На данный момент есть всего один тип знака - аард, позволяющий сбить мелкого врага с ног или заставить отшатнуться крупного, однако говорят, что великий маг воздвиг и другие камни по всему миру. На начало игры ведьмак может использовать только один тип знака, изучение другого отменяет возможность пользоваться предыдущим. Каст знаков напрямую зависит от поддержания организма ведьмака в определенном состоянии, достигаемом принятием элексиров. Поэтому, если ведьмак не выпьет ни одного эликсира за цикл, то он теряет возможность кастовать знаки в следующем. 3. Охота на чудовищ. Это смысл жизни и основная профессиональная черта ведьмаков. Однако Борьба с чудовищами это не столько скорость и сила, сколько знания. Победить врага позволяет длительное его изучение и четкое понимание его особенностей. Чудовища имеют уникальный для вида, а иногда и для особи паттерн поражаемых зон, разное к-во хитов, особые уязвимости и уникальные атаки (если монстр говорит вам, что вы отравлены и должны терять 1 хит каждые 5 секунд, или что вы умерли на месте, значит так оно и есть). Знания ведьмаков о монстрах, позволяющие им подготовиться к бою и победить наход... (обрезано)

Извлечённый текст

Полигонные правила Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа Шато Габо по адресу МО. деревня Глазово д.26 На территории коттеджа ЗАПРЕЩЕНА парковка личных автомобилей в зимний период, обращаем ваше внимание на этот ВАЖНЫЙ момент ( используйте такси или каршеринг) Внутри коттеджа запрещено: курение ( в том числе и электронные сигареты, все только на улице) нахождение внутри без сменной обуви, обращаем ваше внимание на то, что основные боевые ивенты будут весь день ( с 10 до 22:00 в субботу на улице) запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью - мг понимает, что это обычно не про антуражную обувь и просит лишь,чтобы она была НЕ ярких цветов БЕЗ ярко выраженных современных элементов ( цветастые шнурки, кнопки, молнии). разведение открытого огня боевка внутри коттеджа осуществляется ТОЛЬКО кулуарная и касательными заклинаниями. ( Король ТЕМЕРИИ Адальберт, заранее попросил наложить особую сферу на замок, и Орден чародеев выполнил его просьбу.) исключение некоторые данжи - мастера и игротехники сами скажут вам условия внутри. Проживание Размещение в коттедже осуществляют мастера по заранее заготовленному списку и схеме, мы попробуем учесть пожелания игроков ( опрос в джойне), но не обещаем им полностью соответствовать. Так как в коттедже предусмотрены ТОЛЬКО двухместные кровати ожидайте: 1. Размещение по гендерному признаку. 2. Размещение с доселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже туалеты общие и находятся на этажах, так же как и души, учитывайте это. Расписание игры Сбор и заселение игроков 17.01. 2025 - 20:30 Парад - 22:30 Пир и бал. (1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00) Королевский турнир по Гвинту - 23:30 Стоптайм - 2:00 18.01.2025 Завтрак - 9:45 Старт игры - 10:00 ( с 10 :00 до 22:00 в рамках игры во власть, будут проходить различные боевые ивенты во дворе коттеджа, запись на них будет осуществляться на мастерке на 2 -ом этаже, вы можете участвовать в них как своим персонажем так и 3 чародеем в пятом ряду ) Ведьмачий турнир - с 12 до 14 (2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00) Обед - 14:45 -16:00 (3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30) Турнир по гвинту с 17:00 Ужин 19:45 - 21:00 (4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00) Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00 19.01.2025 Завтрак - 9:00 Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00. ( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда - выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока) Правила по антуражу Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт . . Общие положения 1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие требованиям данных правил. 1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской группой. Костюмы всех участников игры игры должны им соответствовать. 1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков. Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке vk.com/album-227699273_3077... 2. Требования 2.1. Запрещено ношение: — одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки, банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.); — игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов; — игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу; — современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка, липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными накладками и гетрами; — игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за исключением искусственного меха и кожзаменителей; — открытое ношение и использование иных незаантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено. 2.3. Костюмы по другим фэнтези вселенным запрещены. Возможно использование отдельных деталей костюма после согласования с мастером по антуражу. 3. Контроль и фотодопуск 3.1. Контроль за соблюдением настоящих Правил осуществляют мастер по антуражу, его помощники, а также региональные мастера. Контроль производится как на игре, так и до игры в форме фотодопуска. 3.2. Все игроки и гости обязаны носить на игре игровые костюмы начиная с открывающего парада до завершающего парада. Игрок или гость могут находиться без костюма на неигровых территориях и в неигровых лагерях. 3.3.1. В случае нарушения на игре требований Правил по антуражу и несоответствия костюма роли мастер может: – отправить игрока в неигровой лагерь; – отправить игрока в мертвятник; – перевести игрока в статус гостя. 3.4. Для всех игроков действует фотодопуск костюмов. 3.4.1. Фотодопуск проводится до закрытия подачи заявок, в крайнем случае — непосредственно на полигоне до игры. 3.4.2. Для прохождения фотодопуска нужно свое фото в костюме выложить в соответсвующий альбом и пройти оценку костюма. Фотодопуск также можно пройти перед игрой уже на полигоне. 3.5.1. В случае, если игрок отказывается от всех предложенных альтернативных вариантов участия в мероприятии, МГ в праве отклонить заявку и отказать в регистрации на игру без возвращения взноса. 3.7. В случае намеренного обмана МГ во время прохождения фотодопуска, МГ оставляет за собой право ограничить присутствие игрока на текущем и последующих мероприятиях. Мастер по антуражу на 1-ой части игры Юрий Слободяник Альбом фотодопуска vk.com/album-227699273_3077... Правила по боевке Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться прекрасно! Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций: ближний бой — используются LARP-модели ; перестрелка — используются модели оружия типа NERF; спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов Допуск оружия и доспехов Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в профиле. ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться оружие длиннее чем 40 см, и в рамках коттеджа, запрещено его использование. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение, убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты, ведьмачьи знаки). Оружие длиннее 40 см, понадобиться вам для участия в дневных субботних ивентах в дворе коттеджа. • Огнестрельное оружие — моделируются NERFами. Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой. Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей. Кинжалы и даги не более 50 см длиной. — Ножей на нашей игре нет — Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерской группой. ( если вы считаете, что это необходимо вашему магу, приходите в лс, в любом случае посох в боевом порядке может быть использован ТОЛЬКО на ивентах, во дворе коттеджа, днем в субботу. • Доспехи — выполняют защитную функцию, и "удваивают" зону цепочки при попадании в нее. Т.е. если у вас одно звено "Ноги" и у вас закрытые полностью латные ноги, то попадание в доспех заставляет вас произнести фразу "Зона" и у вас будет еще одно попадание туда. Важно, доспехи необходимо показывать на фотодопуске! !!!! Материалы доспехов - все что угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев. Общие правила Снятие хитов: «цепочки» Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч - нерф, меч - кинжал\дагу. Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам запрещено использовать щиты и любые виды древкового вооружения. Зона поражения игрока делится на три части: корпус, руки(правая и левая), ноги (правая и левая) . Также возможна зона «стандарт» - попадание по умолчанию в любую часть тела, аналог «хита». Не поражаемые части тела для оружия ближнего боя : голова, шея, кисти, стопы, пах. Из нерфов мы также просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. Колющие удары запрещены. ВАЖНО: все нерфы снимают очередную зону при попадании в зону Корпус, как если бы попали в необходимую для поражения (при попадании в нужную для поражения - также снимают по стандартным правилам). Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения. Есть 4 варианта цепочек Зона “Общая” - попадание в любую зону считается попаданием в зону “Общая” Зона “Корпус” попадание в зону от попы до предплечий, считается попаданием Зона “Руки” полностью руки ( кроме кистей ) включая плечи Зона “Ноги” ступней до живота Длина и сложность цепочки зависит от навыков персонажа. У опытного бойца она будет больше, а у человека, далекого от сражений, — меньше. Но ни у кого не может быть более 4 звеньев. И у большинства персонажей на игре их по 1-2 . Обычный гражданский человек или ребенок - одна зона “общая” Солдат - одна зона “корпус” Очень сильный воин человек - одна зона “корпус” и одна зона “общая” Чародей или чародейка - одна зона. Ведьмак - одна зона после прохождения всех испытаний. Ни у кого не может быть более 4 зон. В зависимости от силы эффектов вы располагаете свои зоны в цепочке, самыми первыми идут эффекты от алхимии, затем заклинания, затем артефакты и гаджеты, но в любом случае сначала идут те зоны которые указаны в паспорте игрока. Т.е. если чародейка Иннесса на старте имеет зону “Ноги” , накладывает на себя защитное заклинание 1 уровня дающее ей зону “общее”, архимаг Антуан отдает ей св... (показаны первые 10000 символов)