[VK] Warcraft_perm 2024 pravila po magii

Разделы документа

1. [2024] Правила по магии

Магия на игре моделируется с помощью материальных и вербальных компонентов. Каких именно - указано в описании заклинания. Потраченная на заклинание мана моделируется с помощью сертификата. Он же показывает, какой у заклинания период восстановления (кулдаун). Мастер выдает определенное количество сертификатов на один магический цикл (6 часов). При использовании сертификат тратится и должен быть сорван с низки. Через какой период можно сотворить заклинание повторно, написано на сертификате. По окончанию цикла магический персонаж может восстановить потраченные сертификаты. Для этого ему нужно предъявить оставшиеся мастеру по магии или региональному мастеру. Наличие Ученика влияет на время восстановления заклинания, а значит, на количество выдаваемых магическому персонажу сертификатов.

2. Магический шар

Материальный компонент: мяч Вербальный компонент: название заклинания. Например, Шар огня или Шар Тьмы и т.д. Кулдаун: одно боевое взаимодействие (подробнее ниже) Это единственное атакующее заклинание на игре. Не требует сертификата. Доступно персонажам с классом “маг” и “чернокнижник”: маг огня, маг холода, некромант, баньши, любой другой персонаж, которого вы можете обосновать как мага в рамках игровой вселенной WoW. Недоступно прочим магическим классам. Заклинания: шар огня, шар льда, шар тьмы, шар света, шар скверны. Заклинание отыгрывается мячом диаметром ~7см, обтянутым тканью соответствующего заклинанию цвета (красный - огонь, синий - холод, черный - тьма, белый - свет, зеленый - скверна) и с хвостом из такого же цвета лент (2-4 ленты). Рекомендуется брать мячи для большого тенниса. Они мягкие, но достаточно тяжелые, чтобы их было удобно метать. Если у вас нет возможности изготовить магический снаряд, напишите об этом мастеру по магии. Для активации заклинания магический шар необходимо метнуть в противника и громко сказать название заклинания (например, “Шар огня!”). Попадание заклинанием в любую часть тела, оружие/предмет в руке или удерживаемый щит снимает с персонажа 1 хит (даже если вы при этом отбили мяч). Уворачиваться можно. Рикошеты не засчитываются. Промах означает потерю заклинания, поднять и повторно использовать шар в текущем боевом взаимодействии нельзя. Непоражаемой зоной для магических шаров является голова и пах. Попадание в непоражаемую зону однозначно лишает мага выпущенного заклинания. Спорные случаи решаются мастером. !Прицельно кидать в голову, в лицо или пах запрещено! Базовое количество заклинаний (мячей) у мага: четыре. Ученик добавляет 2 дополнительных заклинания своему Наставнику. Единовременно маг может держать в руках только два шара - по одному в каждой руке (если они не заняты). Для переноски шаров используется специально очипованная сумка - спеллбэг, в которую входит только шесть мячей (даже если ее размер больше 6 мячей). При подготовке сумки учитывайте рекомендуемый минимальный размер - 30 см в длину, 20 см в высоту и 10 см в толщину. Ученик мага может переносить ещё два дополнительных мяча для своего Наставника, в своем отдельном спеллбэге. При этом бросать мяч (использовать заклинание) ученик не может. Он может передать его из рук в руки своему Наставнику, либо поднять с земли использованный и положить в сумку. Учитывайте, что, если маг не сможет предоставить на очиповку ни одну сумку, которая может использоваться как спеллбэг, он получит мастерский мешочек, в который входит три мяча. Ученикам такие мешочки не полагаются. За время одного боевого взаимодействия маг может использовать каждое заклинание только один раз (т.е. выпустить максимум 6 мячей, если есть ученик). Поднятые с земли мячи должны быть сложены в спеллбэг и могут использоваться только после окончания текущего боевого взаимодействия. Если маг или ученик берет в руки три или более мяча одновременно, считается, что он не справился с магической... (обрезано)

3. Миролюбие

Материальный компонент: валентинка в виде сердечка из любого легкого материала размером 3-5 см. Можно сделать прямо на месте перед наложением заклинания из листочка растения, например, или из бумажного листа. Вербальный компонент: Давай не будем враждовать! Кулдаун: 30 минут (20 с учеником) Доступно персонажам с классом “маг” и “чернокнижник”: маг огня, маг холода, некромант, баньши, любой другой персонаж, которого вы можете обосновать как мага в рамках игровой вселенной WoW. Не доступно прочим магическим классам. Заклинание миролюбия не позволяет жертве начать боевое взаимодействие первым в течение 1 минуты. Для активации заклинания магу необходимо видеть жертву, положить на раскрытую ладонь “валентинку”, громко и отчетливо произнести вслух “Давай не будем враждовать!” и сдуть валентинку в сторону жертвы, после чего порвать сертификат заклинания Миролюбия. Персонаж, на которого наложено заклинание Миролюбия, не может начинать боевое взаимодействие ни с одним (любым!) игровым персонажем и должен вслух отсчитать от 21 до 81 (60 секунд). При этом он может перемещаться, при желании разговаривать (счет при этом останавливается и должен быть продолжен с момента остановки после разговора), использовать зелья и совершать иные действия (кроме боевых). Маг может наложить заклинание Миролюбия не чаще одного раза в 30 минут. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 20 минут. Кроме боевой магии магам доступны ритуалы Возрождения, Опознания предмета и Произвольные ритуалы (см. далее).

4. Тотемная магия

Тотемная магия доступна персонажам с классом “шаман”. Тотемы подготовят и выдадут мастера. Для активации тотема игроку необходимо будет использовать сертификат соответствующего заклинания, нажать нужную кнопку на тотеме (при этом загорится светодиод) и громко произнести вербальный компонент заклинания. Пока светодиод горит, тотем работает. Переносить работающий тотем запрещается. Как только светодиод погас, действие тотема завершилось и его можно транспортировать. Повторная активация тотема будет доступна только через определенное время, указанное в сертификате. Перемещение работающего тотема безусловно прерывает его действие, заклинание прервано и потрачено (т.е. не сработало). Падение тотема приравнивается к перемещению. В спорных случаях последнее слово остается за мастером.

5. Призыв изначальной земли

Материальный компонент: тотем Вербальный компонент: Призываю силу земли! Кулдаун: 30 минут (20 с учеником) Заклинание притягивает часть предвечной духовной энергии земли, которая подавляет противоположную стихию воздуха. В радиусе действия тотема перестают летать птицы, насекомые, стрелы, пули и атакующие заклинания противников. Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент заклинания “Призываю силу земли!” и нажать кнопку заклинания призыва изначальной земли на тотеме. Этот тотем может защитить 4-х персонажей и шамана. Игроки под защитой тотема должны находиться не более чем на расстоянии вытянутой руки (пустой) от шамана. Шаман при этом должен быть вплотную к тотему. Игроки могут выходить из-под защиты тотема и возвращаться обратно, производить замену тех, кто защищен в данный момент. Главное, чтобы всего около шамана было не более 4-х человек. Если случится ситуация, когда около шамана на расстоянии вытянутой руки будет более 4-х человек, считается, что концентрации тотема недостаточно и его действие отменяется для всех. При этом противник имеет право атаковать любого игрока из группы с помощью магии или стрелкового оружия, и даже поиметь успех в случае попадания. Действие тотема возобновится, когда около шамана останется не более 4-х человек. Тяжелораненые не учитываются. Они не тратят силу тотема и считаются предметом обстановки до окончания боевого взаимодействия. В спорной ситуации все претендующие на защиту тотема игроки должны положить руку на плечо шамана - на каждое плечо могут быть возложены только две длани. Учитываются первые два счастливчика с каждого плеча. Кто не успел - тот лишился благосклонности духов и будет выкручиваться самостоятельно. При наличии Ученика шаман может защитить с помощью тотема пятерых персонажей при вышеописанных условиях. При этом наличие Ученика в непосредственной близости от шамана/тотема не требуется. В случае спорной ситуации при проверке учитываются две руки на одном плече шамана и три на другом. Шаман может обращаться к духам земли не чаще одного раза в 30 минут. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 20 минут.

6. Тотем лечения

Материальный компонент: тотем Вербальный компонент: Духи предков, взываю о помощи! Кулдаун: 1 час (40 минут с учеником) Шаман призывает духов предков-целителей помощи раненым соратникам. Шаман может поставить тотем лечения, строго вне боевого взаимодействия для всех участвующих в лечении персонажей. Боевое взаимодействие начинается с момента начала первого атакующего действия игрока, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение, либо сдавался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. (см. Правила по боевым взаимодействиям) Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент заклинания “Духи предков, взываю о помощи!” и нажать кнопку заклинания лечения на тотеме. Тотем может вылечить 4-х персонажей, плюс шамана. При этом шаман с тотемом должен находиться в центре, а исцеляемые располагаться вокруг него таким образом, чтобы они могли взяться за руки в течение всего времени действия работы тотема. Исцеляемые и шаман не могут вступать в боевое взаимодействие после активации тотема. Если хоть на одного из них напали, тотем прекращает работу, заклинание прервано и потрачено. Самостоятельное покидание круга лечения также влечет за собой нарушение работы тотема и провал заклинания (духи предков обидчивы, не стоит пренебрегать их помощью). В случае успешного завершения действия тотема лечения все пятеро персонажей в радиусе действия тотема восстанавливают все свои хиты, включая доспешные и бонусный хит от Ученика. При наличии Ученика шаман может исцелять пятерых персонажей одновременно, не считая себя. При этом наличие Ученика в непосредственной близости от шамана/тотема не требуется. Шаман может обращаться за помощью к духам-целителям не чаще одного раза в 1 час. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 40 минут. Кроме тотемной магии шаманам доступны ритуалы Возрождения, Опознания предмета и Произвольные ритуалы (см. далее).

7. Прист. Доступные заклинания:

Магию, творимую персонажами класса “прист”, называют поддерживающей. Персонажи класса “прист” могут быть: целитель, священник, валькирия, священник, жрец Скверны или любой другой персонаж, которого вы можете обосновать в рамках игровой вселенной WoW. Поддерживающая магия недоступна прочим магическим классам.

8. Лечение

Материальный компонент: магический аксессуар (посох, скипетр, жезл, магическая книга и т.п.) Вербальный компонент: Исцелен! Кулдаун: 15 минут (с учеником 10) Наличие Ученика дает одно дополнительное заклинание. Лечение может быть применено только в небоевой ситуации (и для целителя, и для пациента), в течение боевого взаимодействия лечение невозможно. Ученик лечить не может, но может носить бинты и выносить утку. Боевое взаимодействие начинается с момента начала первого атакующего действия игрока, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение, либо сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. (см. Правила по боевым взаимодействиям) Лечение отыгрывается использованием сертификата. Прист должен возложить на грудь раненого магический аксессуар, располовинить сертификат на лечение, отдать одну половину жертве пациенту, наложить на пациента руки и громко произнести: “Исцелен!”. По окончанию лечения пациент восстанавливает все свои хит, включая доспешные и доп. хиты от ученика. Если на приста нападут до того, как он успеет передать половинку сертификата пациенту, заклинание прервано и потрачено, пациент не исцелен. Время восстановления заклинания - 15 минут. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 10 минут

9. Барьер Света (недоступно Жрецам Скверны)

Материальный компонент: белые и красные ленты, песочные часы на 10 минут Вербальный компонент: Ты не пройдешь! Кулдаун: 6 часов (с учеником 3 часа) Доступно персонажам класса “прист”, кроме Жрецов Скверны. Заклинание накладывается на площадь и устанавливает барьер, через который не могут пройти персонажи расы нежить, демон или примкнувшей к Легиону расы. Единовременно на одну площадь можно наложить только одно заклинание. Если устанавливаются два купола, они ни в коем случае не должны пересекаться. Для наложения защиты от нежити присту необходимы маткомпоненты: 6 лент белого цвета шириной не менее 10 см и длиной не более 3,5м; 6 лент красного цвета шириной не менее 5 см и длиной не менее 10 см; песочные часы на 10 минут. Одним концом ленты закрепляются на шесте, дереве, копье или иной опоре, формируя маковку. Свободные концы лент разводятся по радиусу площади, которую прист желает защитить, и закрепляются на любых опорах таким образом, чтобы в итоге получился своеобразный купол. Защита действует только на тех игроков, которые находятся в радиусе и под лентами, поэтому располагайте маковку купола так, чтобы из-под лент не торчали головы. Растягивать и закреплять ленты может только прист и его ученик. Т.е. при наличии Ученика заклинание можно активировать в два раза быстрее. Любой игрок, класс персонажа которого не указан как “прист” или “ученик приста”, при попытке взять в руки любой маткомпонент заклинания, получает тяжелое ранение. Учитывайте тот факт, что маткомпоненты на самом деле не имеют воплощения и в рамках игры не являются отдельными игровыми предметами. В спорных случаях последнее слово остается за мастером. После закрепления последней ленты прист должен располовинить сертификат Барьера Света, громко сказать “Ты не пройдешь!” и запустить отсчет времени на песочных часах. Защита начинает действовать с этого момента. Каждый цикл песочных часов (т.е. каждые 10 минут) маг должен повязывать по центру одной из белых лент красную ленточку. После завязывания 6-й ленты защита спадает. После установления купола нельзя мешать присту повязывать ленты или использовать песочные часы. Это магический процесс, а не физический. Песочные часы – неотчуждаемый предмет. Прист может наложить Барьер Света не более 1 раза в 6 часов. Наличие ученика сокращает кулдаун заклинания до 3 часов. Через Барьер Света не может пройти ни один персонаж расы “нежить” или “демон”, независимо от принадлежности, а также персонаж из фракции Изгнанники. Через защиту могут свободно проходить персонажи всех остальных рас. Стрелы и магические шары защита не задерживает..

10. Барьер Скверны (только Жрец Скверны)

Аналогично заклинанию защиты от нежити и демонов с той лишь разницей, что зачарованный купол не не пропускает ни одно существо, которое не присоединилось к Легиону. И ленты для его отыгрыша требуются не белые, а зеленые (чем кислотнее зеленый, тем лучше). Материальный компонент: зеленые и красные ленты, песочные часы на 10 минут Вербальный компонент: Ты не пройдешь! Кулдаун: 6 часов (с учеником 3 часа) Заклинание накладывается на площадь. Доступно персонажам класса прист (Жрец Скверны). Единовременно на одну площадь можно наложить только одно заклинание. Для наложения Барьера Скверны жрецу необходимы маткомпоненты: 6 лент зеленого цвета шириной не менее 10 см и длиной не более 3,5м; 6 лент красного цвета шириной не менее 5 см и длиной не менее 10 см; песочные часы на 10 минут. Одним концом ленты закрепляются на шесте, дереве, копье или иной опоре, формируя маковку. Свободные концы лент разводятся по радиусу площади, которую жрец желает защитить, и закрепляются на любых опорах таким образом, чтобы в итоге получился своеобразный купол. Защита действует только на тех игроков, которые находятся в радиусе и под лентами. Растягивать и закреплять ленты может только жрец и его ученик. Т.е. при наличии Ученика заклинание можно активировать в два раза быстрее. Любой игрок, класс персонажа которого не указан как “прист (Жрец Скверны) ” или “ученик жреца”, при попытке взять в руки любой маткомпонент заклинания, получает тяжелое ранение. Учитывайте тот факт, что маткомпоненты на самом деле не имеют воплощения и в рамках игры не являются отдельными игровыми предметами. В спорных случаях последнее слово остается за мастером. После закрепления последней ленты жрец должен располовинить сертификат Барьера Скверны, громко сказать “Ты не пройдешь!” и запустить отсчет времени на песочных часах. Защита начинает действовать с этого момента. Каждый цикл песочных часов (т.е. каждые 10 минут) жрец должен повязывать по центру одной из зеленых лент красную ленточку. После завязывания 6-й ленты защита спадает. После установления купола нельзя мешать жрецу повязывать ленты или использовать песочные часы. Это магический процесс, а не физический. Песочные часы – неотчуждаемый предмет. Жрец может наложить Барьер Скверны не более 1 раза в 6 часов. Наличие ученика сокращает кулдаун заклинания до 3 часов. Через Барьера Скверны могут проходить только персонажи расы демонов или фракции Изгнанники. Любые другие расы барьер не пропускает. Стрелы и магические шары защита не задерживает. Кроме заклинаний Лечения и Барьера Света/Барьера Скверны пристам доступны ритуалы Возрождения и Опознания предмета.

11. Ритуал Возрождения

Таинству проведения ритуала Возрождения обучают в процессе ученичества. Но у ученика не хватит сил для самостоятельной работы, поэтому только состоявшийся магический персонаж может провести такой ритуал. Доступно для всех магических персонажей, кроме Ученика, а также конкретным персонажам класса «Элитный воин» - Рыцарь смерти и Паладин. Целью ритуала является погибший персонаж. Возродить мертвого можно только в течение 2х часов с момента его смерти. После душа уходит на Перерождение и вернуть её уже невозможно. Для проведения ритуала необходимо: Купить чистый свиток воскрешения. Стоимость свитка будет зависеть от класса воскрешаемого персонажа. Где его можно будет купить, вам расскажут на игре. Скопировать на этот свиток текст заклинания из Святилища, указав имя погибшего в тексте. Святилище - это специально оборудованное место почитания и прощания с мертвыми. Где оно находится - узнаете на игре. Провести ритуал Возрождения: четко и с выражением прочитать текст со свитка, после чего торжественно его сжечь (напоминаем, что современные вещи, в том числе зажигалки, на игре не приветствуются). Сам ритуал должен проводится в присутствии мастера (любого). Именно мастер решает исход действия. Исходом ритуала может быть Возрождение мертвого персонажа, либо провал ритуала. Чтобы провалить ритуал, надо сильно постараться. Например, вписать вместо имени умершего имя совсем другого персонажа. Или в середине ритуала сказать “ай, надоело, давай, мастер, зови сюда Димона, он типа воскрес!”. В общем, просто хотим отметить, что вероятность провалить дело и потерять потраченные на него ресурсы низкая. Но не равна нулю. Если все прошло успешно, персонаж возрождается на месте проведения ритуала через некоторое время после ритуала (игроку нужно время, чтобы до вас дойти). Возрожденный сохраняет свою память и все игровые ценности, которые у него остались на момент прибытия на Кладбище.

12. Ритуал опознания предмета

Ритуал опознания предмета доступен всем магическим персонажам, кроме ученика. Как и ритуал Возрождения, изучается в процессе ученичества и является слишком энергоемким для ученика. Ритуал позволяет узнать свойства магического предмета или зелья. Требует материального компонента. Магический персонаж медитирует/взывает к духам предков/к своему божеству над предметом в течение 10 минут, чтобы понять его магические свойства. При этом используемый материальный компонент распадается на атомы и проникает в исследуемый предмет. Он входит в резонанс с магической структурой исследуемого предмета, передает информацию магическому персонажу, после чего рассеивается, соединяясь с энерго-информационным полем. Магический персонаж должен самостоятельно подобрать материальный компонент, который обеспечит наилучшее слияние с исследуемым объектом. Например, амулет из золота и рубинов лучше всего опознавать с помощью золота и рубинов. В крайнем случае, с помощью желтого металла и красных камней. Но чем больше различия в структуре материалов, тем меньше шанс опознать все свойства предмета. Для успешного ритуала масса маткопонента должна быть не менее 50% процентов от массы цели. Время начала ритуала может завизировать любой мастер, но для завершения требуется мастер по магии. Он огласит результат ритуала и, в случае положительного исхода, выдаст сертификат на опознанный предмет.

13. Произвольные ритуалы

Кроме описанных выше, магические персонажи могут проводить произвольные ритуалы. Вы можете попытаться сотворить почти что угодно в рамках игровой вселенной WoW. Произвольный ритуал должен проводиться только в присутствии мастера по магии. Перед проведением сообщите мастеру, какой результат вы хотите получить. Главным критерием успеха будет являться зрелищность и логичность действий магического персонажа. Значение будет иметь все: используемые компоненты, обоснованность их использования для получения цели, визуальные эффекты, сам текст, его форма и обороты речи - все, что создаст полноценное и эффектное действо, направленное на достижение цели. По итогам мастер озвучит, получилось или нет. Можно достичь цели, можно частично достичь цели, а можно впустую потратить силы. Имейте это в виду.

14. Магические предметы, свитки, зелья и зачарование

В игре будут присутствовать различные магические предметы, свитки и зелья, которые могут давать различные игровые эффекты (как положительные, так и отрицательные). Они будут очипованы и иметь соответствующий сертификат, подписанный мастером. Также, некоторые магические персонажи самостоятельно, либо с помощью магических свитков смогу зачаровывать предметы. На такие предметы будет наклеен соответствующий чип, а также повязана лента. Магические персонажи смогут использовать не описанные в правилах заклинания с помощью свитков. Алхимия (позволяет создавать зелья) и зачарование (придает обычным вещам магические свойства) относятся к умениям. Подробнее о применении этих умений рассказано в соответствующей главе. Ниже приводим известные зелья и зачарования: Зелье лечения: выглядит как небольшая бутылочка с цветной жидкостью внутри. Для использования бутылочку с зельем необходимо опустошить - вылить содержимое. Действие зелья мгновенное, оно переводит персонажа из тяжелого ранения в легкое. Вылечить легкое ранение зельем нельзя. Применять зелья можно исключительно вне боевого взаимодействия. Зачарование щита: дает защиту от пробивания магией. Можно отбивать щитом магические заряды, при этом хиты не снимаются. Не работает против зачарованного оружия. Заточка оружия: дает возможность пробить щит оружием ближнего боя. При попадании таким оружием по щиту с поражаемого персонажа снимается один хит. Стрелковое и огнестрельное оружие зачаровать нельзя.

15. Дополнение

Сводная таблица по заклинаниям класс класс заклинание заклинание верб.компонент верб.компонент мат.компонент мат.компонент описание описание цель цель Кулдаун Кулдаун маг, чернокнижник маг, чернокнижник Магический шар Магический шар название заклинания. Например, Шар огня название заклинания. Например, Шар огня мяч мяч снимает 1 хит снимает 1 хит 1 существо 1 существо нет нет маг, чернокнижник маг, чернокнижник Миролюбие Миролюбие Давай не будем враждовать! Давай не будем враждовать! валентинка в виде сердечка из любого легкого материала размером 3-5 см валентинка в виде сердечка из любого легкого материала размером 3-5 см жертва не нападет первой в течение 1 минуты жертва не нападет первой в течение 1 минуты 1 существо 1 существо 30 минут (с учеником 20) 30 минут (с учеником 20) шаман шаман Призыв Изначальной земли Призыв Изначальной земли Призываю силу земли! Призываю силу земли! тотем тотем не работают маг.снаряды и стрелковое не работают маг.снаряды и стрелковое 4-5 + шаман 4-5 + шаман 30 минут (с учеником 20) 30 минут (с учеником 20) шаман шаман Духовное исцеление Духовное исцеление Духи предков, взываю о помощи! Духи предков, взываю о помощи! тотем тотем вылечивает все хиты вылечивает все хиты 4-5 + шаман 4-5 + шаман 1 час (с учеником 40 минут) 1 час (с учеником 40 минут) прист прист Лечение Лечение Исцелен! Исцелен! магический аксессуар магический аксессуар вылечивает все хиты вылечивает все хиты 1 существо 1 существо 15 минут (с учеником 10) 15 минут (с учеником 10) прист (кроме Жреца Скверны) прист (кроме Жреца Скверны) Барьер Света Барьер Света Ты не пройдешь! Ты не пройдешь! белые и красные ленты, песочные часы на 10 минут белые и красные ленты, песочные часы на 10 минут не пускает нежить и демонов + фракция Изгнанники не пускает нежить и демонов + фракция Изгнанники площадь ~6м диаметр площадь ~6м диаметр 6 часов (с учеником 3) 6 часов (с учеником 3) прист (только Жрец Скверны) прист (только Жрец Скверны) Барьер Скверны Барьер Скверны Ты не пройдешь! Ты не пройдешь! зеленые и красные ленты, песочные часы на 10 минут зеленые и красные ленты, песочные часы на 10 минут не пускает никого, кроме демонов и фракции Изгнанники не пускает никого, кроме демонов и фракции Изгнанники площадь ~6м диаметр площадь ~6м диаметр 6 часов (с учеником 3) 6 часов (с учеником 3)

Извлечённый текст

[2024] Правила по магии Магия на игре моделируется с помощью материальных и вербальных компонентов. Каких именно - указано в описании заклинания. Потраченная на заклинание мана моделируется с помощью сертификата. Он же показывает, какой у заклинания период восстановления (кулдаун). Мастер выдает определенное количество сертификатов на один магический цикл (6 часов). При использовании сертификат тратится и должен быть сорван с низки. Через какой период можно сотворить заклинание повторно, написано на сертификате. По окончанию цикла магический персонаж может восстановить потраченные сертификаты. Для этого ему нужно предъявить оставшиеся мастеру по магии или региональному мастеру. Наличие Ученика влияет на время восстановления заклинания, а значит, на количество выдаваемых магическому персонажу сертификатов. Маг. Доступные заклинания: Магический шар Материальный компонент: мяч Вербальный компонент: название заклинания. Например, Шар огня или Шар Тьмы и т.д. Кулдаун: одно боевое взаимодействие (подробнее ниже) Это единственное атакующее заклинание на игре. Не требует сертификата. Доступно персонажам с классом “маг” и “чернокнижник”: маг огня, маг холода, некромант, баньши, любой другой персонаж, которого вы можете обосновать как мага в рамках игровой вселенной WoW. Недоступно прочим магическим классам. Заклинания: шар огня, шар льда, шар тьмы, шар света, шар скверны. Заклинание отыгрывается мячом диаметром ~7см, обтянутым тканью соответствующего заклинанию цвета (красный - огонь, синий - холод, черный - тьма, белый - свет, зеленый - скверна) и с хвостом из такого же цвета лент (2-4 ленты). Рекомендуется брать мячи для большого тенниса. Они мягкие, но достаточно тяжелые, чтобы их было удобно метать. Если у вас нет возможности изготовить магический снаряд, напишите об этом мастеру по магии. Для активации заклинания магический шар необходимо метнуть в противника и громко сказать название заклинания (например, “Шар огня!”). Попадание заклинанием в любую часть тела, оружие/предмет в руке или удерживаемый щит снимает с персонажа 1 хит (даже если вы при этом отбили мяч). Уворачиваться можно. Рикошеты не засчитываются. Промах означает потерю заклинания, поднять и повторно использовать шар в текущем боевом взаимодействии нельзя. Непоражаемой зоной для магических шаров является голова и пах. Попадание в непоражаемую зону однозначно лишает мага выпущенного заклинания. Спорные случаи решаются мастером. !Прицельно кидать в голову, в лицо или пах запрещено! Базовое количество заклинаний (мячей) у мага: четыре. Ученик добавляет 2 дополнительных заклинания своему Наставнику. Единовременно маг может держать в руках только два шара - по одному в каждой руке (если они не заняты). Для переноски шаров используется специально очипованная сумка - спеллбэг, в которую входит только шесть мячей (даже если ее размер больше 6 мячей). При подготовке сумки учитывайте рекомендуемый минимальный размер - 30 см в длину, 20 см в высоту и 10 см в толщину. Ученик мага может переносить ещё два дополнительных мяча для своего Наставника, в своем отдельном спеллбэге. При этом бросать мяч (использовать заклинание) ученик не может. Он может передать его из рук в руки своему Наставнику, либо поднять с земли использованный и положить в сумку. Учитывайте, что, если маг не сможет предоставить на очиповку ни одну сумку, которая может использоваться как спеллбэг, он получит мастерский мешочек, в который входит три мяча. Ученикам такие мешочки не полагаются. За время одного боевого взаимодействия маг может использовать каждое заклинание только один раз (т.е. выпустить максимум 6 мячей, если есть ученик). Поднятые с земли мячи должны быть сложены в спеллбэг и могут использоваться только после окончания текущего боевого взаимодействия. Если маг или ученик берет в руки три или более мяча одновременно, считается, что он не справился с магической силой и получил тяжелое ранение. Любой игрок, класс персонажа которого не указан как “маг” или “ученик мага”, при попытке взять в руки магический шар получает тяжелое ранение. Учитывайте тот факт, что магические шары на самом деле не имеют воплощения и в рамках игры не являются отдельными игровыми предметами. В спорных случаях последнее слово остается за мастером. Ворота магически уничтожить нельзя. Миролюбие Материальный компонент: валентинка в виде сердечка из любого легкого материала размером 3-5 см. Можно сделать прямо на месте перед наложением заклинания из листочка растения, например, или из бумажного листа. Вербальный компонент: Давай не будем враждовать! Кулдаун: 30 минут (20 с учеником) Доступно персонажам с классом “маг” и “чернокнижник”: маг огня, маг холода, некромант, баньши, любой другой персонаж, которого вы можете обосновать как мага в рамках игровой вселенной WoW. Не доступно прочим магическим классам. Заклинание миролюбия не позволяет жертве начать боевое взаимодействие первым в течение 1 минуты. Для активации заклинания магу необходимо видеть жертву, положить на раскрытую ладонь “валентинку”, громко и отчетливо произнести вслух “Давай не будем враждовать!” и сдуть валентинку в сторону жертвы, после чего порвать сертификат заклинания Миролюбия. Персонаж, на которого наложено заклинание Миролюбия, не может начинать боевое взаимодействие ни с одним (любым!) игровым персонажем и должен вслух отсчитать от 21 до 81 (60 секунд). При этом он может перемещаться, при желании разговаривать (счет при этом останавливается и должен быть продолжен с момента остановки после разговора), использовать зелья и совершать иные действия (кроме боевых). Маг может наложить заклинание Миролюбия не чаще одного раза в 30 минут. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 20 минут. Кроме боевой магии магам доступны ритуалы Возрождения, Опознания предмета и Произвольные ритуалы (см. далее). Шаман. Доступные заклинания: Тотемная магия Тотемная магия доступна персонажам с классом “шаман”. Тотемы подготовят и выдадут мастера. Для активации тотема игроку необходимо будет использовать сертификат соответствующего заклинания, нажать нужную кнопку на тотеме (при этом загорится светодиод) и громко произнести вербальный компонент заклинания. Пока светодиод горит, тотем работает. Переносить работающий тотем запрещается. Как только светодиод погас, действие тотема завершилось и его можно транспортировать. Повторная активация тотема будет доступна только через определенное время, указанное в сертификате. Перемещение работающего тотема безусловно прерывает его действие, заклинание прервано и потрачено (т.е. не сработало). Падение тотема приравнивается к перемещению. В спорных случаях последнее слово остается за мастером. Призыв изначальной земли Материальный компонент: тотем Вербальный компонент: Призываю силу земли! Кулдаун: 30 минут (20 с учеником) Заклинание притягивает часть предвечной духовной энергии земли, которая подавляет противоположную стихию воздуха. В радиусе действия тотема перестают летать птицы, насекомые, стрелы, пули и атакующие заклинания противников. Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент заклинания “Призываю силу земли!” и нажать кнопку заклинания призыва изначальной земли на тотеме. Этот тотем может защитить 4-х персонажей и шамана. Игроки под защитой тотема должны находиться не более чем на расстоянии вытянутой руки (пустой) от шамана. Шаман при этом должен быть вплотную к тотему. Игроки могут выходить из-под защиты тотема и возвращаться обратно, производить замену тех, кто защищен в данный момент. Главное, чтобы всего около шамана было не более 4-х человек. Если случится ситуация, когда около шамана на расстоянии вытянутой руки будет более 4-х человек, считается, что концентрации тотема недостаточно и его действие отменяется для всех. При этом противник имеет право атаковать любого игрока из группы с помощью магии или стрелкового оружия, и даже поиметь успех в случае попадания. Действие тотема возобновится, когда около шамана останется не более 4-х человек. Тяжелораненые не учитываются. Они не тратят силу тотема и считаются предметом обстановки до окончания боевого взаимодействия. В спорной ситуации все претендующие на защиту тотема игроки должны положить руку на плечо шамана - на каждое плечо могут быть возложены только две длани. Учитываются первые два счастливчика с каждого плеча. Кто не успел - тот лишился благосклонности духов и будет выкручиваться самостоятельно. При наличии Ученика шаман может защитить с помощью тотема пятерых персонажей при вышеописанных условиях. При этом наличие Ученика в непосредственной близости от шамана/тотема не требуется. В случае спорной ситуации при проверке учитываются две руки на одном плече шамана и три на другом. Шаман может обращаться к духам земли не чаще одного раза в 30 минут. Ученик сокращает кулдаун заклинания до 20 минут. Тотем лечения Материальный компонент: тотем Вербальный компонент: Духи предков, взываю о помощи! Кулдаун: 1 час (40 минут с учеником) Шаман призывает духов предков-целителей помощи раненым соратникам. Шаман может поставить тотем лечения, строго вне боевого взаимодействия для всех участвующих в лечении персонажей. Боевое взаимодействие начинается с момента начала первого атакующего действия игрока, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение, либо сдавался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. (см. Правила по боевым взаимодействиям) Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент заклинания “Духи предков, взываю о помощи!” и нажать кнопку заклинания лечения на тотеме. Тотем может вылечить 4-х персонажей, плюс шамана. При этом шаман с тотемом должен находиться в центре, а исцеляемые располагаться вокруг него таким образом, чтобы они могли взяться за руки в течение всего времени действия работы тотема. Исцеляемые и шаман не могут вступать в боевое взаимодействие после активации тотема. Если хоть на одного из них напали, тотем прекращает работу, заклинание прервано и потрачено. Самостоятельное покидание круга лечения также влечет за со... (показаны первые 10000 символов)