[VK ссылка] Границы Империй. Мастерский Технический отчет.

Разделы документа

1. Границы Империй. Мастерский Технический отчет.

Финальный босс.

2. Вступление

Трилогия Талиона, хоть и случайно, стала той самой ступенькой, что позволила задуматься о более качественных играх. Уже после первой игры стало понятно - с таким прогрессом в подготовке, можно задуматься и об игре по более известному сеттингу. И этим сеттингом была выбрана Ваха. Популярная франшиза, тысячники по которой гремят по всей России. Предвартельные опросы игроков показывали достаточно высокую заинтересованность, а выбранная локальная история в достаточно нестандартном для вахи Кислеве несколько понижала порог вхождения, позволяя заехать на игру даже новичкам. Я давно решил, что на этой игре мое мастерение без перерывов закончится. Видимо поэтому судьба, в свою очередь, решила что нужно накидать мне как можно больше испытаний. Поэтому во многом эта игра повторила первый талион, хоть и кое-где - зеркально. Для нетерпеливых - игра прошла хорошо, хоть и неровно, второй день был куда хуже первого, и местами провисал очень сильно по целому ряду причин, включая просто безумную местами жару. Но подробнее позднее.

3. Часть 1. Подготовка.

Главная проблема проведения игры по известному сеттнгу - особенно когда это настолько подробный сеттинг как ваха - это ограниченность инструментов. На Талионе ничто не мешало мне придумать десятки зелий, артефактов, зачарований и т.п. Тут же - не разгулятся. Сеттинг Вархаммера достаточно глубокий, чтобы любое зелье или артефакт уже были прописаны. Конечно же в любой игре, даже если она пытается быть каноничной, будет отсебятина. Однако для себя я пока решил по максимуму её избегать, допуская лишь там, где она действительно необходима. В основе - в рамках пробелов лора и локального сюжета. Ещё один важный аспект - это масштаб. Талион всегда строился на фракциях. Да и многие другие мои игры - тоже. И это были.. весьма куцые фракции. Государство в 12 человек - это прикольно, но в рамках большого мира вархаммера - скорее комично. Поэтому было принято решение принять размер событий на игре как 1 к 2-3. Т.е. реальный городок «Витево» был бы всего в 2-3 раза больше игрового. Совокупность двух факторов не позволяла широко применять наработки Талионов. Как мне тогда казалось. Послезнание, конечно же, говорит что я происчитался в этом аспекте, и одну из самых удачных находок Талиона 3 - общий хаб с его прокачкой - можно было ввести почти в низменном виде. Но об этом позже. Как только стала ясна концепция, я начал искать заинтресованных игроков и специалистов по лору. К концу осени общая картина игры вырисовывалась хорошо. Не смотря на некоторое волнение - предварительные подсчеты показывали примерно 80-90 заявок с высокой степенью удержания, и ещё до 30 с сомнительной. (ну то есть 80-90 почти гарантированных участников и ещё человек 30 под вопросом). Предварительно формировался неплохой «темный блок» в примерно 30 человек и городок, с ополчением, крептьянами, боярами и косарями. А ещё у нас должны были быть скавены, которые на тот момент формировали команду в 10 человек с весьма интересными механиками. Ну и я начал писать игру. Ставка была проста - наполнить город внутренней борьбой на трех пластах: Интриги бояр, как высшее проявление политики, интриги горожан и торговцев, как средний слой, и потенциальный крестьянский бунт как слой игры низшего сословия. К этому добавлялись хаосопоклонники, а чтобы это не было совсем просто, к хаосопоклонникам добавлялись маньяки и те, кому будут нашептывать силы хаоса (в базовом варианте механика реализовывалась с помощью игротехов). Плюс законы города, преступления, обычная городская жизнь и т.п. А ну и конечно внешняя угроза. Все боярские рода, по задумке, должны были заранее прислать мне легенды, а я должен был их между собой увязать. В итоге, на бумаге, получалась игра со сложными взаимосвязами на социальном уровне. Которые постепенно обострялись бы, понижая обороноспособность города. К слову о ней. Базово планировалась очень развитая модульная крепость. Базовые её элементы делались ещё для маневров. Но в сути - это должна была быть интересная локация для штурмов и отбитий. А вот её взятие должно было переводить горо... (обрезано)

4. Часть 1.5. Коллапс подготовки.

Главная беда началась примерно за полтора месяца до игры. Взносов у меня все ещё было очень мало, а количество написанных легенд от родов стремилось к нулю. Откололись бистмэны и скавены, но потенциально появились орки. Были основания для серьёзного беспокойства, однако времени оставалось слишком мало для того чтобы что-то менять. Самая жара наступила за 2 недели до игры. И тут я просто скажу - это невезение. По вполне уважительным причинам в откол ушло более 30 человек. Я лично знаю почти каждый случай. На 90% все эти отколы из блока наиболее надежных игроков. Собственно это самое неприятное. Из блока «сомнительных» заявок было всего 6 отколов, что, как раз, даже ниже нормы. По итогу за 2 недели пришлось переписывать игру. Да, собственно как и с Талионом 1. Только в обратную - резать события из-за уменьшения числа игроков. Многие активности и запланированные ивенты стали попросту невозможны, уже готовый к отправке пласт игротех информации был полностю заруинен, и мне пришлось в срочном порядке перерабатывать уже написанные инструктажи и информационные листки (А ещё из-за этого я в горячке отправлял все отдельными ссылками а не готовым архивом, что привело к пролюбу пары файлов). Естественно в таких условиях пришлось переработать количество и качество хаоситов, дары хаоса были усилены, а достижения для их получения - упрощены. Единственное что толком не менялось - это весьма условная экономика, о коей отдельно. По итогу игра потеряла подавляющую часть темного блока (и так не оч большого), один род полностью, а так же многие рода получили урон по численности. Пришлось срочно придумывать вампиров с механикой «зомби» и оперативно вписывать их в игру. В целом появление Никиты, Франца и Андрея - хорошо сняло с меня часть нагрузки, т.к. данж я отдал им полностью на аутсорс, снабдив лишь стандартными данж-инструкциями по формированию набора простых данжей, кои, насколько я знаю, практически не применялись. Под нож пошла механика с замками - т.к. я банально не успевал все это перерабатывать и одновременно мастерить замки, увы, делегировать это было некому. Алхимические книги были так же упрощены, вместо новых пришлось отправлять в повторное использование книги талиона. Короче на полигон я ехал в весьма противоречивом настроении.

5. Часть 2. Выезд на полигон.

Спасибо Сергею «Коулу» за то что тот нашел нам Сову. Прекрасный человек который проделал невероятную работу по вывозу вещей на полигон. Буду честен - без этого человека финансовая яма которую я выкопал себе этой игрой была бы куда глубже. Тем не менее. Уже во вторник мастер выгружал вещи на полигон. В среду же я заехал уже строить. К моменту среды я уже заболел ангиной. Увы дожди и беготня по всему городу не прошли для меня бесследно. В среду(изначально ещё во вторник)планировалась доставка горбыля, да и часть города планировалось обустроить. Увы, доставка отменилась, по итогу горбыль довезут лишь в четверг. Горбыля было с избытком в этот раз, я определенно запишу телефон этих ребят на будущее. Прекрасная контора с отличным транспортом. Пост-фактум я могу сказать что выезд в среду был именно для меня лишним. Я мог без особых потерь провести его в тепле, однако все же наличие дня резерва значительно облегчало работу. Благодаря среде мне удалось распределить свою нагрузку более равномерно, что сказалось благосклонно на моей болезни. Невероятно большое спасибо хабаровчанам, которые активно помогали мне на протяжении всей подготовки на полигоне. Начали возводится строения из Газебо (так мы прозвали китайские торговые палатки), за них отдельное спасибо Захару, Котику и вообще всей группе MSRV (а ещё за баки для воды и кучу мелочевки). В четверг же приехал и Иван Чернов, который оказал неоценимую помощь в подготовке полигона. Помогали и ребята из команды Роксоланы, и наемники, да и вообще все те кто пирехали в четверг. На утро пятницы готовность полигона была около 70%. Оставались мелочи. Самая тяжелая ситуация была с ребятами заехавшими ночью четверга, их газебо по итогу выглядело весьма посредственно, но в рамках ограниченного срока и времени - сделали они все что смогли. Приехали девочки-алхимики быстро наведшие порядок в игротехничке (невероятное спасибо) а наша Егерь вовсе автономно и быстро построила локацию. К 14 часам вся работа по организации полигона была закончена. Игра была готова к старту. Стартовали мы примерно на час позже (чуть меньше, если меня не обманывает память). Было дано время на доустройство локаций, но в целом игра уже пошла. Работу на полигоне по подготовке игры я оцениваю на 7 из 10. Основной просчет - это недостаток шурупов, что привело к недостроенному состоянию алхимического Газебо. Впрочем эта беда затронула почти вообще всех кто использовал шурупы в строительстве.

6. Часть 3. Городок посреди ничего.

Отдельно я хочу затронуть сам факт того, что впервые за многие годы игроки возвели небольшую деревню посреди ничего. И это ничего не в пределах Владивостока. Оно куда дальше. Логистика до Уссурийска для меня оказалась сложна и непредсказуема. Я не делал игры на таком удалении. И это, как и ожидалось, оказалось куда сложнее. Но игроки не испугались, доехали, и возвели целый ряд разных, но по своему хороших построек. Шикарнейший дом по всем «западным» канонам от Хабаровска. Прекрасный небольшой домик от Гарнизона Быстрый и современный двор от Отражения Очень уютная таверна на базе палаток от Роксаланы Хоть и неказистая но веьсма экспериментальная мельница от Коула и Совы И просто слегка доработанные газебо от наемников и ребят Горга. Я отдельно замечу что все решения прекрасны, но тут опишу лишь опыт с Газебо, т.к. его курировал я, и кое-где он вышел не доработанный. Позднее выложу и фотки, если не забуду. Идея обшития газебо достаточно проста. Сперва из четырехскатной крыши формируется двухскатная. Затем на «ноги» газебо приклеивается брус с помощью скотча. К брусу прикручиваются перекладины формируя «квадраты» на сторонах палатки. Прицепляются будущие дверные проемы и окна. Все это обшивается тканью с помощью степлера. А затем, сверху на ткань, прикрепляются декоративные доски из горбыля, чтобы сформировать более живой вид. Собственно после базовой обшивки тканью шурупы и кончились, ни коньков крыши ни внешней обшивки мы так и не добавили, что ударило по внешнему виду. Тем не менее решение доказало свою эффективность и скорость. Более того, вместо бруса легко можно использовать более легкие элементы из реек, или даже фанеры. Я вполне рассматриваю и полностью модульный вариант, с коим буду экспериментировать позже, опробовав крепежи на фанерный «конструктор». К слову о фанере. Тут произошел самый большой провал. Начнем с того что из всей крепости бюджета хватило только на ворота. Но что куда важнее - эти ворота оказались крайне нестойкими к влажности. Я работаю в столярке, я всегда делаю допуски по разбуханию фанеры, в этот раз я их увеличил вдвое, но и этого не хватило. Общее разбухание в пазах составило почти 4 мм на краях изделия. Это куда больше нормы. По итогу - пришлось лобзиком пилить края, что поставило крест но многократном использовании системы в нынешнем виде. ОДНАКО, опыт не прошел зря. Ситуация говорит что главная беда нынешней системы - её тяжесть и зависимость от влажности. Вторая проблема решается покрытиями. А вот первая - решается заменой системы с «сплошным» покрытием фанерой на «Каркас». Такой каркас можно будет как просто обтянуть тканью, так и обшить горбылем. Это значительно упростит как сборку так и эксплуатацию. И это куда как просторнее для фантазии чем привычные всем строительные леса. Для того чтобы от времени каркас не портился от шурупов с скрепок, на него можно будет поставить сменные проставки. Ну или со временем попросту менять износившиеся части. Над этим я буду экспериментировать. Самим городом я очень доволен, х... (обрезано)

7. Часть 4. Полигон.

Не смотря на удаленность и некоторые логистические проблемы - я считаю что полигон игры просто прекрасен. И опасения что нас всех сдует и мы не сможем закрепится - были явно избыточны. Да, проблемы были, но они решаемы. И итог куда лучше типичного лесного строительства. Я считаю что эта игра убедительно доказала - строится на территории без деревьев - вполне возможно. В будущем, кмк, можно вполне рассматривать и те самые плоские холмы с земляными укреплениями, тем более что они к июлю слегка заростают травой, и почва там становится куда более стабильной. Что куда важнее - полигоне очень быстро сохнет и в целом куда медленнее превращется в «глиномеску». А в случае с песчанными регионами - не превращается вообще. Полигон сам по себе красивый, и в целом - достаточно доступный. Но все же думаю что он оптимален для игр на 100 человек и не меньше. К нюансам полигона также отнесу погоду - она была ужасна. И это был не дождь. О нет. Это было адское солнце. В немалой степени именно оно повлияло на второй день игры, и оно же поломало антураж некоторым командам (хаоситы те же порою вынуждены были идти на компромисы, порою совсем не антуражные).

8. Часть 5. Экономика

Важный момент - я не пытался построить полноценную работающую экономическую модель на игре. То что я понимаю под этим - повод для отдельного разговора. Экономика на игре должна была быть достаточно условной: Есть товары, которые можно купить как в городе, так и более выгодно в Империи или Кислеве, есть ресурсы, которые можно добыть и продать, или переработать в готовые изделия, есть активности, которые могут помочь заработать денег. Сперва - по активностям. Это охота - которая полностью на мой вкус удалась - игрокам, по крайней мере по собранным на полигоне отзывам - все нравилось. Отдельное ещё раз спасибо Даше за организацию и почти полностью автономную работу локации. Собирательство (которое в основе было завязано на алхимию) за которое отвечали Катя и Диана . Походы в данж к погосту, за которые отвечал Никита , Франц и Андрей. А так же ресурсы, которые периодически пополнялись на полигоне. К тому-же можно было повести караван, который давал неплохую прибыль, в случае если его удавалось довести. А если нет - город получал новый усиленный набег Хаоса или Зомби. А куда можно было потратить? А вот тут я был куда более ограничен в средствах. Применение оч удачной системы Талиона 3 я посчитал неуместным. А зря. На самой игре можно было купить не так много. Зелья, амулеты (со временем), расходники типа бинтов и некоторые большие апгрейды для самого города (типа второго алхимического стола или дополнительного набора литейных инструментов). И вот тут я вижу целый простор как можно было сделать лучше, это стало очевидно уже на самой игре, но тем не менее: На старте попросту ограничить изготовление большей части зелий, амулетов, и прочего. Но закрыть их не финансами, а собственно как на Талионе 3 - квестами. Как пример - из кузницы похитили литейку, она в лагере хаоситов. Нужно найти и отобрать. Или - у егеря есть самогонный апарат, который может заменить перегонный апарат для алхимии - надо договорится. Или - ювелир рода бобровых недавно пропал в склепе прихватив с собой весь набор инструментов для разки амулетов. А как альтернативу - оставить возможность закупить те или иные вещи в городах. К тому же добавить необходимость собственно здания под это СТРОИТЬ прямо на игре. Тем более что материалы были. Пожалуй стройка именно на этой игре была бы лишней, однако если бы людей было бы больше 100 - это имело бы смысл. Прямолинейная и скучная линейная система с «у нас есть 1 алхимическая приблуда сперва, а можно докупить вторую» - откровенно неудачное решение, которого можно было легко избежать. Но в целом - система реального крафта, когда часть вещей крафтиться действительно из того что было найдено на игре - хороша. Я очень активно думаю добавить изготовление амулетов по принципу «выжигания» привезя на игру собственно выжигатель по дереву. Тогда на плашку амулета наносился бы трафарет, по которому и работал бы игрок. Если уж слегка фантазировать на эту тему - я наверное не стал бы даже до конца вырезать такие амулеты из дерева, сделав бы деревяшки слегка н... (обрезано)

9. Часть 6 Боевка.

На игре была пара неприятных ситуаций. Их все надо бы разобрать. У меня свой, весьма специфичный взгляд на них. Пойдем по порядку. Пушка. На игре дважды были сделаны крайне неудачные залпы в упор. Первый раз было попадание в пах с 5 метров, второй - попадание в голову лежачему бойцу (он уже был «мертв»). Оба раза - попадания результат набора случайных совпадений (к примеру попадание в голову - это результат удара алебардой в район пушки). Я все ещё жду результатов обследования второго случая, но уже сейчас могу сказать следующее: Оба выстрела были сделаны с занижением минимальной дистанции стрельбы. причем это в обоих случаях было случайным событием, т.е. выстрел делался по более отдаленной цели. В целом самый опасный из выстрелов был чистой случайностью, т.к. попасть настолько точно было бы сложно даже специально. Вердикт врачей - сотрясение второго типа. Что, конечно же, неприятно. Однако, хочу заметить - повторение такого результата с точным попаданием идеально в затылок, идеально в продолговатый мозг - статистически практически ничтожно. Отдельно хочу заметить апелирование к дальности выстрела, как к избыточной. По итогам небольшого теста, было выяснено что выстрел обычной РОГАТКОЙ таким же мячиком по дальности не отличается от выстрела пушкой. А те самые выстрелы которые послужили основанием для опасений - были сделаны не надрезанным мячом, коий имеет куда лучшую аэродинамику. Т.к. у меня есть ещё одна пушка, я проведу дополнительные тесты. Однако отмечу, что стандартизация ролевого огнестрела и массовое введение его на играх - в целом - большей частью моя затея, я в свое время и протестировал десятки вариантов пушек, от старых сантехнических труб с вентилем «заглушкой» до современных электроспичечных вариантов. Если вы считаете что энергетика корсара 5 в купе с надрезанным мячом значительно выше чем выстрел холостым от винтовки мосина с мячом из цельного ППУ - я могу утверждать, что в большинстве случаев - вы ошибаетесь. Даю поправку - что ориентруюсь на те мячи что попали мне в руки несколько лет назад, и использовались кажется на пиратках и вархаммере. Я уже не помню подробностей. Конечно же можно сделать ППУ мяч предельно легким, но тогда его эффективность будет минимальной. Отмечу что варианты типа использования разных петард для разных ситуаций хоть и выглядят логичными, однако в условиях «реального» боя - будут вызывать ошибки стрелка. Что по итогу может опять привести к неприятной ситуации. На самом деле я считаю что проблемы в сути своей не существует(или же что проблема системная и касается вообще всех, а не только одного конкректного образца), т.к. обе ситации - не более чем несчастные случаи, мало отличавшиеся от выстрелов в упор из пушек на вонзалове 2024. Там тоже последствия в моменте казались крайне неприятными. Просто те попадания были куда менее травматичны чем выстрел в затылок. При прочих равных обстоятельствах эффект был бы тем же. И хоть я проводил уже десятки тестов, и в целом мера по миниальной дистанции выстрела впол... (обрезано)

10. Часть 7. Команды

Вот тут, конечно, не могу не отметить что подготовка у команд была крайне неровной. Я не хочу никого обидеть субьективными оценками, тем не менее, все что написано до «но» - не более чем оправдания для того что написано после. Так вот. Обидеть я не хочу, НО не могу не отмтеить прекрасную подготовку от Роксаланы, которая построила и реализовала пожалуй лучшую таверну в моей 16-ти летней истории участия в ролевых играх. Свежая и вкусная еда, соленья, напитки, игры - все это было прекрасно. проработка ролей внутри рода так же навысоте, а интриги и борьба шли как внутри так и снаружи. Все присылалось мастеру вовремя и в максимально полном объеме. Хабаровчане так же были на высоте - невероятная локация, проработанные истории персонажей, которые провоцировали некоторое внутреннее противостояние. К тому же все присылалось сильно заранее, что помогало работать с этим. Имперцы в целом были прекрасны, если не считать откола дипломатического крыла, который случился по форс-мажорным обстоятельствам. Отражения так же порадовали. Войтовичи вышли весьма яркой семьей, которая не вызывала уже былого негатива, хоть и все стереотипы не были побеждены, но тем не менее - в городе среди представителей других родов нашлось весьма немало тех, кто пытался защитить Войтовичей от самосуда. Отдельно отмечу - сама попытка самосуда вечером была вызвана не ненавистью к клубу Отражения или каким-то личными разногласиями, а крайне удачно подготовленной подставой от хаоситов, которая к тому же почти идеально совпала с парой случайностей, что в итоге для большинства сформировало идеальную картину неудачной схемы, которую, вполне закономерно, по мнению большинства пытались провернуть именно Войтовичи. Но подробнее позже. UPD. Ремарка выше относилась не столько к самим Отраженцам, сколько к паре человек которые на игре просили меня пояснить. Лично моя позиция по поводу неигровых взаимодействий - их формат ЗНАЧИТЕЛЬНО преувеличен. Добрая половина «неигровухи» ей не являлась. А некоторые обвинения в адрес игроков граничат с фарсом. Но увы, не могу не отметить следующие негативные моменты: Команда Горга, к сожалению, слишком поздно подала как легенды, так и согласования по антуражу. Нет, ничего не было испорчено, однако обидно, что выезд для всех мог быть куда лучше, если бы согласование нюансов шло не настолько медленно. Я не пытаюсь на вас гнать напраслину, но пожалуйста, на будущее согласовывайте все пораньше. Хуже всего ситуация была с родом Сагадеевых, который по итогу вообще не заехал. Я понимаю, проблема со здоровьем, но когда по итогу не заезжает ВООБЩЕ НИ ОДИН ЧЕЛОВЕК, у меня возникают вопросы. Такие ситуации я не одобряю. Т.к. для вас, как раз, был уже готов пласт игры, которая вполне могла к примеру расшевелить второй день. Так же плохо было с родом Божичей. Сережа проделал хорошую работу по организации команды новичков буквально за пару недель, но стоило согласится на предложение мастера написать легенду для рода, т.к. по итогу - вы оказались буквально единственной группой ... (обрезано)

11. Часть 8. Модели.

На игре было множество моделей, которые должны были игру разнообразить, и в целом - на мой взгляд - с задачей справлялись. Начнем с медицины. Да, конечно, всегда есть что сделать лучше, однако, ИМХО - для первого захода в таком виде - модель показала себя неплохо. Осложнения работали, койки использовались, а зелья активно эксплуатировались. Конечно же играет роль и то, что раненных, как и в целом боевки, было не так много. Но я слышал и вопли боли от ампутаций, и наблюдал ослабленных болезнью людей, и ажиотаж по зелью мандрагоры, которое быстро стало восстребованным. Пока не готов говорить о доработках, но думаю что тут как раз мне подскажут практиковавшие это игроки. Отмечу, что на мой взгляд, система куда лучше бы работала при большем количестве боевых ситуаций и большей восстребованности ресурсов на игре. Многие дебафы просто не слишком играли роль. Алхимия Тут все вышло неплохо. На мой взгляд нужен специализированный алхимический стол, с возможностью поставить ветрозащиту, а так же больше техов на контроль. Возможно ещё больше мешочков для раскидки. Подробнее после тех сбора. Хаоситство Тут все интересно. Концепт хаоситов представлял три слоя игроков: Открытые хаоситы, т.е. это лагерь и иже с ним. Скрытые хаоситы - те кто с самого начала игры имел доступ в дарам хаоса и ритуалам, и целенаправлено занимался разложением города. И «голоса в голове» - это ряд игроков, которым были выданы особые стартовые микро-легенды, подобранные индивидуально, которые обещали существенные награды за согласие служить губительным силам. Пример: Степан Зубовный Последнее время у тебя появились голоса в голове… ты догадываешься о их источнике… Но пока не знаешь как к этому относится. Ты можешь как ответить голосам, так и игнорировать их. Но уже сейчас голоса обещают конец финансовым проблемам… Естественно все не просто так, но и награда в будущем будет больше. Если вы поддаетесь голосам- можете снять защитный слой следующего абзаца. Дальнейшая часть была закрашена замазкой, которую легко можно было стереть. Недалеко от шахты, где рядом обитают хаоситы, находится заводь, там крест в землю вкопанный, под ним, на небольшой глубине - мешочек с деньгами. Если же хаоситы на тебя попробуют напасть - можешь знак хаоса показать. 3 пальца к груди прижать. А дальше… Надобно прийти тебе вечером, около 8 часов, прямо в заброшенный дом на окраине Витево. А если к этому времени не успели - найди духа бесплотного, во смешинкой в имени, он тебе подскажет тогда что делать. Т.е. никто не заставлял игрока становится хаоситом, но у него были серьёзные основания для возможного выбора этой стороны. Ставшие хаоситами должны были так или иначе раскачивать город, хотя изначально, хаоситы рассматривались как инструмент для внесения смуты, а не как сторона которая действительно сможет победить, уничтожив город. Любой хаосит мог выбрать один из 4-ех даров, которые давали весьма жирные плюшки (надо учитывать что хаоситов в городе на старте было всего двое), а так же мог проводить ритуалы с жерт... (обрезано)

12. Часть 8.1 Первый день

Если просто подводить какой-то итог - то первый день это буквально один из лучших дней на моих играх вовсе. Все были на кураже, игра не останавливалась ни на секунду, у всех какой-то движ, предательства, интриги, вече… куча событий за которыми почти невозможно уследить. Игра сама плодила десятки сюжетов и разборок, не надо было ничего вкладывать, игроки и сами справлялись с генерацией ситуаций. Мне сложно писать что-то про первый день, т.к. в целом - все проходило так, как я и надеялся. Единственное что слегка подпортило все - это отсутсвие хорошего освещения ночью, что не дало ни устроить хорошую боевку, ни социалку. Отмечу, что идея с «ножевой» боевкой ночью весьма сомнительна. На будущее я либо полностью разрешу ночную боевку при наличии освещения, либо просто оставлю только кулуарку. (ну или подумаю над другими решениями). Что прям «не сработало» - законы. Ну то есть они как бы работали, но очень выборочно. Идея с достройкой стены игроками на игре - так же была не очень. Думаю что если сделать КАРКАС и уже ЕГО достраивать - будет куда как лучше. Шутка в том, что если подумать, вариант с повторным заселением Витево вполне просматривается как ВОЗМОЖНЫЙ вариант продолжения. МОжет не следующего, а когда-нить потом. А если так - то варианта с достройкой стены - может быть куда как интереснее. И не только стены…) Если по событиям - начали завязываться интриги, хаоситы начали вербовку, боярские рода начали подготовку своих подстав. Имперцы пытались решить Вампирский вопрос а так же искали хаоситов по возможности. Открыли караванные тропы, начали разработку ресурсов. Под конец дня - свадьбы, одна из которых закончилась массовым отравлением и попыткой спалить дом Войтовичей(неудачной) а так же несколькими вызовами на дуэль. Короче - первый день просто был отличной игрой где все работало почти как надо. Народ ещё не устал, а солнце не жарило так безбожно. А вот дальше…

13. Часть 8.2 Второй день

Вот тут почти все что могло пойти не так - пошло. Начнем с того, что ночной конфликт должен был вылиться в утренее вече. Однако к 12 часам дня почти все бояре разбрелись кто куда. Вече не состоялось, т.к. не было всех участников. На будущее - видимо вече лучше делать по принципу «не пришли - ваша проблема». Что к слову добавит некоторой перчинки в политику. Беда в том, что в этом время должен был прибыть проверяющий с Кислева. Так то проверяющий планировался в любом случае, ОДНАКО тут ещё и повод был - Войтовичи письмо в столицу отправили. В течении дня случились несколько боевых столконовений, итогом последнего из которых стала травма Горга, что значительно смешала темп игры. Запал потерялся, большинство (вполне закономерно) были выбиты из роли, и игра встала. И как только ситацию получила разрешение (правда с уездом почти всего рода Горга, увы), пришел проверяющий. И тут увы, адская жара задолбавшая всех повлияла на иротеха писавшего верительную грамоту, одна ошибка в письме - и посланца выставляют за пределы города. Я слишком поздно вмешался, и история с опиской уже вошла в канон игры. По итогу активность, которая должна была продлится часа 3 - просто вылетела в трубу. И… игра встала. Что уж тут юлить - провис был большой, мои попытки хоть как то расшевелить болото были тщетны. По итогу - в 18:20 вместо 19 состоялся финальный штурм. Тут тоже я слегка скосячил, т.к. меня просили этот штурм ускорить, а я слишком категорично говорил о 19 часах, поэтому многие готовились именно к этому времени. Итог штурма - силы хаоса проломили оборону и город сожгли. Честно - в рамках подготовленного контента - я не знаю как я мог бы спасти ситуацию без применения мастерского произвола с откатом визита проверящего. Проверяющих так то было два… Вот только второй уехал с Горгом по форс-мажорным обстоятельствам. А откаты я не люблю. Короче второй день вышел куда хуже, хотя некотрым он оч даже понравился, но далеко не большинству.

14. Часть 8.3. Общий итог.

Сама игра прошла в целом хорошо, особенно учитывая что это пилот формата для меня. Я никогда ещё не проводил игр в моно-город тем более в таком формате. Я теперь отчетливо вижу точки роста. Я понимаю что нужно править.

15. Часть 9. Игротехи.

Отработали просто великолепно. Мне не к кому придираться. Хочу отметить Саню Магадана - нашего прекрасного фотографа, который снимал нас целых 2 дня. А ещё Рагнара, хоть и мы не смогли записать ролик с лором, его помощь на подготовительном этапе была попросту незаменима. Даша - прекрасный егерь. Все отзывы о локации отличные. Караваны и посыльные так же ходили вовремя. Катя и Диана - алхимии было столько, что на вас было жалко смотреть, извините что лично вам почти не получилось из-за этого поиграть. Роксалана - огромное спасибо за помощь на всей протяженности подготовки. Никита и Франц с Андреем - уже упоминал - отличный данж и сборы зомбей. Ефим - огромное спасибо по помощи с костюмом. Оруг и Макс Ремнев - спасибо с работой на фрезере и доступом к оборудованию. Вся команда хаоситов - за ваш тяжелый труд в отдалении от города. Сова - хоть ты и не игротех, но без тебя игры бы не состоялось. Немного обособленно отмечу Жнеца, который 2 раза помог с доставкой воды, когда штатный вариант МГ накрылся. Спасибо Клещу, за советы на этапе постройки и выручку инструментами. Спасибо вам. Однако отмечу свой просчет - я все таки выложил не все документы, что значительно повлияло на эффективность игротехов. Тут я просто слишком запарился переписывая игру. Это крайне неприятно, и я прошу прощения у всех кого это задело.

16. Часть 10. Общий итог.

Игрой я скорее доволен чем нет. Есть где работать над собой. Но… Вот именно сейчас я ухожу в отпуск. Наконец-то. Будет ли игра на следующий год я решу в течении 2-3 месяцев. Не буду юлить- скорее всего будет. Что это будет за игра - вот тут вопрос открыт. Я бы хотел продолжить Вархаммер. Но вот по формату - есть нюансы. Надо будет смотреть по предварительной вовлеченности и предварительной численности. Я бы все же не менял свои правила, и провел бы вторую часть в схожем, может лишь местами расширенном сеттинге. Я предпочитаю дорабатывать проекты, где проблемы достаточно очевидны и легко правятся.

Извлечённый текст

Границы Империй. Мастерский Технический отчет. Финальный босс. Вступление Мастер в естественной среде обитания. Трилогия Талиона, хоть и случайно, стала той самой ступенькой, что позволила задуматься о более качественных играх. Уже после первой игры стало понятно - с таким прогрессом в подготовке, можно задуматься и об игре по более известному сеттингу. И этим сеттингом была выбрана Ваха. Популярная франшиза, тысячники по которой гремят по всей России. Предвартельные опросы игроков показывали достаточно высокую заинтересованность, а выбранная локальная история в достаточно нестандартном для вахи Кислеве несколько понижала порог вхождения, позволяя заехать на игру даже новичкам. Я давно решил, что на этой игре мое мастерение без перерывов закончится. Видимо поэтому судьба, в свою очередь, решила что нужно накидать мне как можно больше испытаний. Поэтому во многом эта игра повторила первый талион, хоть и кое-где - зеркально. Для нетерпеливых - игра прошла хорошо, хоть и неровно, второй день был куда хуже первого, и местами провисал очень сильно по целому ряду причин, включая просто безумную местами жару. Но подробнее позднее. Часть 1. Подготовка. Главная проблема проведения игры по известному сеттнгу - особенно когда это настолько подробный сеттинг как ваха - это ограниченность инструментов. На Талионе ничто не мешало мне придумать десятки зелий, артефактов, зачарований и т.п. Тут же - не разгулятся. Сеттинг Вархаммера достаточно глубокий, чтобы любое зелье или артефакт уже были прописаны. Конечно же в любой игре, даже если она пытается быть каноничной, будет отсебятина. Однако для себя я пока решил по максимуму её избегать, допуская лишь там, где она действительно необходима. В основе - в рамках пробелов лора и локального сюжета. Ещё один важный аспект - это масштаб. Талион всегда строился на фракциях. Да и многие другие мои игры - тоже. И это были.. весьма куцые фракции. Государство в 12 человек - это прикольно, но в рамках большого мира вархаммера - скорее комично. Поэтому было принято решение принять размер событий на игре как 1 к 2-3. Т.е. реальный городок «Витево» был бы всего в 2-3 раза больше игрового. Совокупность двух факторов не позволяла широко применять наработки Талионов. Как мне тогда казалось. Послезнание, конечно же, говорит что я происчитался в этом аспекте, и одну из самых удачных находок Талиона 3 - общий хаб с его прокачкой - можно было ввести почти в низменном виде. Но об этом позже. Как только стала ясна концепция, я начал искать заинтресованных игроков и специалистов по лору. К концу осени общая картина игры вырисовывалась хорошо. Не смотря на некоторое волнение - предварительные подсчеты показывали примерно 80-90 заявок с высокой степенью удержания, и ещё до 30 с сомнительной. (ну то есть 80-90 почти гарантированных участников и ещё человек 30 под вопросом). Предварительно формировался неплохой «темный блок» в примерно 30 человек и городок, с ополчением, крептьянами, боярами и косарями. А ещё у нас должны были быть скавены, которые на тот момент формировали команду в 10 человек с весьма интересными механиками. Ну и я начал писать игру. Ставка была проста - наполнить город внутренней борьбой на трех пластах: Интриги бояр, как высшее проявление политики, интриги горожан и торговцев, как средний слой, и потенциальный крестьянский бунт как слой игры низшего сословия. К этому добавлялись хаосопоклонники, а чтобы это не было совсем просто, к хаосопоклонникам добавлялись маньяки и те, кому будут нашептывать силы хаоса (в базовом варианте механика реализовывалась с помощью игротехов). Плюс законы города, преступления, обычная городская жизнь и т.п. А ну и конечно внешняя угроза. Все боярские рода, по задумке, должны были заранее прислать мне легенды, а я должен был их между собой увязать. В итоге, на бумаге, получалась игра со сложными взаимосвязами на социальном уровне. Которые постепенно обострялись бы, понижая обороноспособность города. К слову о ней. Базово планировалась очень развитая модульная крепость. Базовые её элементы делались ещё для маневров. Но в сути - это должна была быть интересная локация для штурмов и отбитий. А вот её взятие должно было переводить городок в режим городских боев. К слову для этого город должен был быть максимально плотным, с переулоками и улочками. Как и всегда свои закупы я начал задолго до игры. К весне были потрачены почти все мои финансовые резервы на закупку «в долгую», взносов все ещё было немного. Часть 1.5. Коллапс подготовки. Главная беда началась примерно за полтора месяца до игры. Взносов у меня все ещё было очень мало, а количество написанных легенд от родов стремилось к нулю. Откололись бистмэны и скавены, но потенциально появились орки. Были основания для серьёзного беспокойства, однако времени оставалось слишком мало для того чтобы что-то менять. Самая жара наступила за 2 недели до игры. И тут я просто скажу - это невезение. По вполне уважительным причинам в откол ушло более 30 человек. Я лично знаю почти каждый случай. На 90% все эти отколы из блока наиболее надежных игроков. Собственно это самое неприятное. Из блока «сомнительных» заявок было всего 6 отколов, что, как раз, даже ниже нормы. По итогу за 2 недели пришлось переписывать игру. Да, собственно как и с Талионом 1. Только в обратную - резать события из-за уменьшения числа игроков. Многие активности и запланированные ивенты стали попросту невозможны, уже готовый к отправке пласт игротех информации был полностю заруинен, и мне пришлось в срочном порядке перерабатывать уже написанные инструктажи и информационные листки (А ещё из-за этого я в горячке отправлял все отдельными ссылками а не готовым архивом, что привело к пролюбу пары файлов). Естественно в таких условиях пришлось переработать количество и качество хаоситов, дары хаоса были усилены, а достижения для их получения - упрощены. Единственное что толком не менялось - это весьма условная экономика, о коей отдельно. По итогу игра потеряла подавляющую часть темного блока (и так не оч большого), один род полностью, а так же многие рода получили урон по численности. Пришлось срочно придумывать вампиров с механикой «зомби» и оперативно вписывать их в игру. В целом появление Никиты, Франца и Андрея - хорошо сняло с меня часть нагрузки, т.к. данж я отдал им полностью на аутсорс, снабдив лишь стандартными данж-инструкциями по формированию набора простых данжей, кои, насколько я знаю, практически не применялись. Под нож пошла механика с замками - т.к. я банально не успевал все это перерабатывать и одновременно мастерить замки, увы, делегировать это было некому. Алхимические книги были так же упрощены, вместо новых пришлось отправлять в повторное использование книги талиона. Короче на полигон я ехал в весьма противоречивом настроении. Часть 2. Выезд на полигон. Спасибо Сергею «Коулу» за то что тот нашел нам Сову. Прекрасный человек который проделал невероятную работу по вывозу вещей на полигон. Буду честен - без этого человека финансовая яма которую я выкопал себе этой игрой была бы куда глубже. Тем не менее. Уже во вторник мастер выгружал вещи на полигон. В среду же я заехал уже строить. К моменту среды я уже заболел ангиной. Увы дожди и беготня по всему городу не прошли для меня бесследно. В среду(изначально ещё во вторник)планировалась доставка горбыля, да и часть города планировалось обустроить. Увы, доставка отменилась, по итогу горбыль довезут лишь в четверг. Горбыля было с избытком в этот раз, я определенно запишу телефон этих ребят на будущее. Прекрасная контора с отличным транспортом. Пост-фактум я могу сказать что выезд в среду был именно для меня лишним. Я мог без особых потерь провести его в тепле, однако все же наличие дня резерва значительно облегчало работу. Благодаря среде мне удалось распределить свою нагрузку более равномерно, что сказалось благосклонно на моей болезни. Невероятно большое спасибо хабаровчанам, которые активно помогали мне на протяжении всей подготовки на полигоне. Начали возводится строения из Газебо (так мы прозвали китайские торговые палатки), за них отдельное спасибо Захару, Котику и вообще всей группе MSRV (а ещё за баки для воды и кучу мелочевки). В четверг же приехал и Иван Чернов, который оказал неоценимую помощь в подготовке полигона. Помогали и ребята из команды Роксоланы, и наемники, да и вообще все те кто пирехали в четверг. На утро пятницы готовность полигона была около 70%. Оставались мелочи. Самая тяжелая ситуация была с ребятами заехавшими ночью четверга, их газебо по итогу выглядело весьма посредственно, но в рамках ограниченного срока и времени - сделали они все что смогли. Приехали девочки-алхимики быстро наведшие порядок в игротехничке (невероятное спасибо) а наша Егерь вовсе автономно и быстро построила локацию. К 14 часам вся работа по организации полигона была закончена. Игра была готова к старту. Стартовали мы примерно на час позже (чуть меньше, если меня не обманывает память). Было дано время на доустройство локаций, но в целом игра уже пошла. Работу на полигоне по подготовке игры я оцениваю на 7 из 10. Основной просчет - это недостаток шурупов, что привело к недостроенному состоянию алхимического Газебо. Впрочем эта беда затронула почти вообще всех кто использовал шурупы в строительстве. Часть 3. Городок посреди ничего. Отдельно я хочу затронуть сам факт того, что впервые за многие годы игроки возвели небольшую деревню посреди ничего. И это ничего не в пределах Владивостока. Оно куда дальше. Логистика до Уссурийска для меня оказалась сложна и непредсказуема. Я не делал игры на таком удалении. И это, как и ожидалось, оказалось куда сложнее. Но игроки не испугались, доехали, и возвели целый ряд разных, но по своему хороших построек. Шикарнейший дом по всем «западным» канонам от Хабаровска. Прекрасный небольшой домик от Гарнизона Быстрый и современный двор от Отражения Очень уютная таверна на базе палаток от Роксаланы Хоть и неказистая но веьсма экспериментальная мельница от Коула и Совы И просто слегка доработанные газебо от наемников и ребят Горга. Я отдельно замечу что все решения пр... (показаны первые 10000 символов)