[VK ссылка] В тенях забытого города: Магия и алхимия

Разделы документа

1. В тенях забытого города: Магия и алхимия

«В тенях забытого города» проходит в нашем фентезийном сеттинге, в котором присутствует магия и алхимическая наука. Магия доступна некоторым фракциям, а алхимию могут изучать алхимик ордена. Это одни из важных механик, которые необходимо знать всем игрокам, независимо от их фракции. В этой статье и описаны правила магии и алхимии.

2. Алхимия

Зелья Эффекты зелий: Яд (Яд) - при попадании по человеку, последний встаёт по стойке смирно и считает до 5 шумящих морей(1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после действует нормально. Лечение (Хил) - человек либо выпивает, либо втирает в пораженную ударом зону зелье и восстанавливает 1 потерянный хит или негативный эффект(Чес). Стойкость (СТ) - человек получает временный дополнительный хит, не стакается Чесотка(Чес) - человек отыгрывает, что его тело дико чешется, до тех пор пока ему не перевяжут руки, чтобы он перестал чесаться до излечения(Хил). Зелья получаются с помощью определённых процессов проведённых над травой. На игре представлено 3 способа: 1)Настой - заготовленную маг траву закатывают в банку на 5 минут, потом вытаскивают и используют. 2)Сожжение - заготовленную маг траву сжигают, потом собирают золу и используют. 3)Звуковая Варка - заготовленную маг траву выкладывают на стол и начинают петь ей песню. Пример листа травы:

3. Перегонный куб

Перегонный куб - артефакт, способный совершать равноценный обмен одних эффектов на другие. Он не может сразу переделывать травы, так как они ещё слишком нестабильны, однако приготовленные зелья он может переделывать в другие одинаковые по стоимости. К сожалению только высшие ранги знают как пользоваться этим устройством… Все обмены с помощью куба совершаются в соответствии с таблицей: 1 очко 1 очко Хил Хил 1 очко 1 очко 2 очка 2 очка Чес Чес 2 очка 2 очка Магический камень Магический камень 3 очка 3 очка Человеческая жизнь Человеческая жизнь 3 очка 3 очка Сельфосс Сельфосс 10 очков 10 очков Чтобы получить какой-либо эффект, человеку придётся отдать нечто равноценное взамен по очковой стоимости. К сожалению механизм несовершенен и за каждый полный десяток, находящийся внутри куба, общее число очков итогового обмена снижается на 2.

4. Сельфосс

Сельфосс - это существо из человека, ставшее чем-то другим. Живое существо, прошедшее через эту трансформацию, становится чем-то большим… Это новое существо имеет 4 хита и не может пользоваться оружием. Вместо этого он атакует своими лапами. Зона предплечий в новой форме становиться нехитовой зоной. Прокачивать его можно с помощью перегонного куба. +1 хит (Можно прокачивать до трех раз) +1 хит (Можно прокачивать до трех раз) 3 очка 3 очка Регенерация (человек садиться на корточки и считает до 5 шумящих морей (1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после восстанавливает все хиты. Регенерация (человек садиться на корточки и считает до 5 шумящих морей (1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после восстанавливает все хиты. 7 очков 7 очков Нехитовые руки Нехитовые руки 5 очков 5 очков Эти существа в одиночестве путается и почти не обладают волей. Поэтому за ними должен следить алхимик, направляющий его.

5. Магия крови

Магия крови основана на использовании Печатей, которые заклинатели носят в качестве украшений или татуировок на теле. В каждой печати заключено определенное заклинание, а сами печати делятся на порядки. Печати первого порядка: Кровавое очищение Нейтрализует все негативные эффекты, которые есть на цели посредством прикосновения печати к цели. Передача хитов Владелец печати отнимает собственные хиты (наносит себе урон) и передает эти хиты цели заклинания в качестве временных хитов, приложив обе руки к спине цели заклинания и замерев на время вдоха и выдоха заклинателя. Максимум временных хитов, которые можно передать одной цели данного заклинания - 6. Печати второго порядка: Кровавые оковы При использовании цель заклинания опутывается цепью крови, из-за чего на цель накладывается состояние паралич (цель встаёт по стойке смирно и считает до 5 шумящих морей - 1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после действует нормально. Для накладывания заклинания необходимо коснуться печатью цели заклинания. Страх Заклинатель обязан крикнуть название заклинания, четко описав цель и установить зрительный контакт. Цель заклинания должна отыграть ужас, и совершить 5 шагов в противоположную от заклинателя сторону, держа руки по швам. После этого цель заклинания вольна бежать дальше Печати третьего порядка: Возмездие Когда владелец печати находится в состоянии тяжелого ранения, он может активировать печать и воздействовать на цель, накладывая положительный или отрицательный эффект. Крикнув название печати и коснувшись цели заклинания, владелец печати выбирает какой эффект он желает наложить. Отрицательный эффект - проклятие : у цели заклинания отнимается 1 хит. Положительный эффект- благословение: цель заклинания получает 1 временный хит (количество временных хитов полученных от этой печати не ограничено). Печать может быть активирована единожды до момента пока носитель печати не будет исцелен, стабилизирован или добит, а затем повторно введен в состояние тяжелого ранения. Пример: Персонаж А был введен в состояние тяжелого ранения, после чего его окружили противники, желая связать и конвоировать многострадального персонажа А. Наш персонаж А не желает так просто отдаваться в плен, поэтому в качестве последнего аргумента использует печать Возмездия. Он кричит: “ВОЗМЕЗДИЕ”, касается ближайшего противника, затем описывает эффект: “проклят - минус хит” и гордо выполняет механики тяжелого ранения. Пока Персонаж А не будет исцелен или стабилизирован, а затем повторно введен в тяжелое ранение он не может использовать ту печать повторно. Жажда жизни При добивании другого, носитель печати получает временный хит здоровья. Максимум временных хитов, которые можно получить с помощью данной печати - 3. Ритуалы: Воскрешение Члены культа могут быть воскрешены с помощью специального ритуала. Для проведения ритуала необходим как минимум 1 дееспособный культист, кровавая эссенция и миранит. Количество необходимых ресурсов определяется мастером... (обрезано)

6. Ритуальная магия друидов

Магия друидов основана на обращении мага к энергии заключенной в окружающей среде. Со старта друидам не известно ни одно заклинание, но в процессе игры персонажи игроков могут изучить магические традиции ритуалистов. Заклинания друидов нацелены на создание эффектов на площади и накладываются в процессе проведения ритуалов Поляна подорожника. Ритуалисты концентрируют магическую энергию на малой площади и способны передавать небольшую ее часть людям. Вошедший в зону, поддерживаемую заклинателем, считает до 5 шумящих лесов(1 шумящий лес, 2 шумящих леса, 3 шумящих леса, 4 шумящих леса, 5 шумящих лесов) и восстанавливает 1 хит. После этого он может начать отсчет заново или покинуть зону заклинания. В случае если цель заклинания покидает зону до того как досчитает до 5 шумящих лесов, эффект не накладывается. Проведение ритуала: Четверо ритуалистов проводят 3 минуты рассыпая в треугольнике со стороной 1 метр целебные травы и располагая по центру избранного друида, который будет поддерживать наложенный эффект после окончания ритуала. В руках этого друида должен быть минимум 1 Миранит. После окончания ритуала эффект с площади снимается только в случае если друид с миранитом в руке покинет ритуальный треугольник Зачарование предмета. Магическая энергия заключается в амулет или иное украшение на теле. Количество максимальных хитов носящего увеличивается на 1 при максимуме 4. Проведение ритуала: Ритуалист должен окружить зачаровываемый предмет тремя миранитами и провести 5 минут в медитации, после чего зачарование заканчивается, а мираниты теряют все свои свойства и разрушаются. Чудо-ягоды. Заклинатели взывают к силам земли и проращивают кусты чудо-ягод вокруг места проведения ритуала. Каждая ягода восстанавливает 1 хит при употреблении Проведение ритуала: Пятеро ритуалистов водят хоровод рассыпая вокруг семена чудо-ягод. После того как семена рассыпаны ритуалисты собирают по 3 ягоды на человека. Ужас древних ритуалов. Ритуалисты окружают себя аурой древней магии, которая вселяет первобытный страх в простых людей. Пока цель заклинания находится внутри круга ритуалистов, она должна делать все возможное чтобы оставаться четко в центре круга. Цель не может использовать оружие и артефакты, а также накладывать заклинания пока находится внутри круга ритуалистов. Ритуал оканчивается, когда один из ритуалистов опускает руки и\или кто-то из вне разрывает круг. Проведение ритуала: Минимум трое ритуалистов встают вокруг цели/целей заклинания с широко расставленными руками. У каждого ритуалиста в руках должен быть миранит и трава Винница. Очищение тела. Ритуал развеивает любые наложенные на персонажа эффекты или заклинания. Проведение ритуала: Ритуалист обметает тело цели заклинания венчиком из трав и окрапляет его родниковой водой пока шепчет счет до 10 шумящих лесов Тишина лесов Заклинатели обращаются к магии, заключенной в телах людей, забирая способность произносить любые слова и звуки. Проведение ритуала: Трое и более ритуалистов начинают издавать монотонный гудящи... (обрезано)

7. Боевая магия

Каст: пользователь должен порвать бумажку с руной во время выполнения соответствующего заклинанию движения. Создание бумажек: Руна пишется на бумажке специальным пишущим средством, полученным в обмен на миранит, после заверяется у ближайшего Древнего. Количество одинаковых рун у одного человека может быть ограничено 1 уровень: Сгусток энергии - кастующий получает возможность кинуть Сгусток энергии, сносящий 1 хит (ограничение 4 руны на человека) Хил - восстанавливает 1 хит цели, снимает негативные эффекты (ограничение 5 рун на человека) 2 уровень: Путы - кастующий получает возможность кинуть Путы, при попадании накладывает эффект Паралич (ограничение 2 руны на человека) Защита - дает 1 доп хит (не стакается) (ограничение рун отсутствует) Фаза - удерживая руки после каста позволяет игнорировать эффекты зон и барьеры. Эффект распространяется на одного человека, держащего кастующего за левое плечо. При переходе в состояние фазы кастующий теряет 1 хит (ограничение 3 руны на человека) 3 уровень: Лапки - получает ушки и лапки с когтями, сносящими 1 хит. Делают кисти и предплечья нехитовыми, позволяют ловить вражеское оружие и снаряды. Запрещает использование предметов (оружие, зелья, бумажки с рунами и т. п). Когда бой закончен, ведет себя как котик. (ограничение 2 руны на человека) Отмена границ - кастующий получает возможность кинуть 3 Сгустка энергии, сносящих 1 хит (ограничение 3 руны на человека) Артефакты фракции: яркое/заметное колечко, предоставляющее доступ к эксклюзивному заклинанию, которое можно использовать без бумажки с руной

Извлечённый текст

В тенях забытого города: Магия и алхимия «В тенях забытого города» проходит в нашем фентезийном сеттинге, в котором присутствует магия и алхимическая наука. Магия доступна некоторым фракциям, а алхимию могут изучать алхимик ордена. Это одни из важных механик, которые необходимо знать всем игрокам, независимо от их фракции. В этой статье и описаны правила магии и алхимии. Алхимия Зелья Эффекты зелий: Яд (Яд) - при попадании по человеку, последний встаёт по стойке смирно и считает до 5 шумящих морей(1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после действует нормально. Лечение (Хил) - человек либо выпивает, либо втирает в пораженную ударом зону зелье и восстанавливает 1 потерянный хит или негативный эффект(Чес). Стойкость (СТ) - человек получает временный дополнительный хит, не стакается Чесотка(Чес) - человек отыгрывает, что его тело дико чешется, до тех пор пока ему не перевяжут руки, чтобы он перестал чесаться до излечения(Хил). Зелья получаются с помощью определённых процессов проведённых над травой. На игре представлено 3 способа: 1)Настой - заготовленную маг траву закатывают в банку на 5 минут, потом вытаскивают и используют. 2)Сожжение - заготовленную маг траву сжигают, потом собирают золу и используют. 3)Звуковая Варка - заготовленную маг траву выкладывают на стол и начинают петь ей песню. Пример листа травы: Перегонный куб Перегонный куб - артефакт, способный совершать равноценный обмен одних эффектов на другие. Он не может сразу переделывать травы, так как они ещё слишком нестабильны, однако приготовленные зелья он может переделывать в другие одинаковые по стоимости. К сожалению только высшие ранги знают как пользоваться этим устройством… Все обмены с помощью куба совершаются в соответствии с таблицей: Яд 1 очко Хил 1 очко СТ 2 очка Чес 2 очка Магический камень 3 очка Человеческая жизнь 3 очка Сельфосс 10 очков Чтобы получить какой-либо эффект, человеку придётся отдать нечто равноценное взамен по очковой стоимости. К сожалению механизм несовершенен и за каждый полный десяток, находящийся внутри куба, общее число очков итогового обмена снижается на 2. Сельфосс Сельфосс - это существо из человека, ставшее чем-то другим. Живое существо, прошедшее через эту трансформацию, становится чем-то большим… Это новое существо имеет 4 хита и не может пользоваться оружием. Вместо этого он атакует своими лапами. Зона предплечий в новой форме становиться нехитовой зоной. Прокачивать его можно с помощью перегонного куба. +1 хит (Можно прокачивать до трех раз) 3 очка Регенерация (человек садиться на корточки и считает до 5 шумящих морей (1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после восстанавливает все хиты. 7 очков Нехитовые руки 5 очков Эти существа в одиночестве путается и почти не обладают волей. Поэтому за ними должен следить алхимик, направляющий его. Магия крови Магия крови основана на использовании Печатей, которые заклинатели носят в качестве украшений или татуировок на теле. В каждой печати заключено определенное заклинание, а сами печати делятся на порядки. Печати первого порядка: Кровавое очищение Нейтрализует все негативные эффекты, которые есть на цели посредством прикосновения печати к цели. Передача хитов Владелец печати отнимает собственные хиты (наносит себе урон) и передает эти хиты цели заклинания в качестве временных хитов, приложив обе руки к спине цели заклинания и замерев на время вдоха и выдоха заклинателя. Максимум временных хитов, которые можно передать одной цели данного заклинания - 6. Печати второго порядка: Кровавые оковы При использовании цель заклинания опутывается цепью крови, из-за чего на цель накладывается состояние паралич (цель встаёт по стойке смирно и считает до 5 шумящих морей - 1 шумящее море, 2 шумящих моря, 3 шумящих моря, 4 шумящих моря, 5 шумящих морей) и после действует нормально. Для накладывания заклинания необходимо коснуться печатью цели заклинания. Страх Заклинатель обязан крикнуть название заклинания, четко описав цель и установить зрительный контакт. Цель заклинания должна отыграть ужас, и совершить 5 шагов в противоположную от заклинателя сторону, держа руки по швам. После этого цель заклинания вольна бежать дальше Печати третьего порядка: Возмездие Когда владелец печати находится в состоянии тяжелого ранения, он может активировать печать и воздействовать на цель, накладывая положительный или отрицательный эффект. Крикнув название печати и коснувшись цели заклинания, владелец печати выбирает какой эффект он желает наложить. Отрицательный эффект - проклятие : у цели заклинания отнимается 1 хит. Положительный эффект- благословение: цель заклинания получает 1 временный хит (количество временных хитов полученных от этой печати не ограничено). Печать может быть активирована единожды до момента пока носитель печати не будет исцелен, стабилизирован или добит, а затем повторно введен в состояние тяжелого ранения. Пример: Персонаж А был введен в состояние тяжелого ранения, после чего его окружили противники, желая связать и конвоировать многострадального персонажа А. Наш персонаж А не желает так просто отдаваться в плен, поэтому в качестве последнего аргумента использует печать Возмездия. Он кричит: “ВОЗМЕЗДИЕ”, касается ближайшего противника, затем описывает эффект: “проклят - минус хит” и гордо выполняет механики тяжелого ранения. Пока Персонаж А не будет исцелен или стабилизирован, а затем повторно введен в тяжелое ранение он не может использовать ту печать повторно. Жажда жизни При добивании другого, носитель печати получает временный хит здоровья. Максимум временных хитов, которые можно получить с помощью данной печати - 3. Ритуалы: Воскрешение Члены культа могут быть воскрешены с помощью специального ритуала. Для проведения ритуала необходим как минимум 1 дееспособный культист, кровавая эссенция и миранит. Количество необходимых ресурсов определяется мастером культистов в зависимости от количества воскрешаемых. Зомбирование Данный ритуал позволяет на недолгое время взять под контроль других персонажей. Для проведения ритуала необходимо ввести персонажа в тяжелое ранение, захватить его в плен и конвоировать к месту проведения ритуала. В ритуале используются такие травы как зарник, кровянка и репивница, а также кровавая эссенция и миранит, в ритуале должны быть задействованы минимум 5 культистов, в числе которых должен быть как минимум один из глав культа. По итогу ритуала жертва ритуала следует за одним из культистов, участвовавших в проведении ритуала, и слушается его простых, не многосложных команд до тех пор, пока другие персонажи не развеют данное состояние, пока его введут в состояние тяжелого ранения или по истечении 25 минут после окончания ритуала. Кровавая жертва Целью проведения данного ритуала является получение кровавой эссенции. Для получения эссенции необходимо принести человеческую жертву ( не являющуюся культистом). После совершения обряда жертва переходит в состояние духа и забвения. Проводивший ритуал получает кровавую эссенцию. Прокачка: В начале игры членам культа доступны 2 печати первого порядка, но на теле допустимо носить, а следовательно и использовать только одну. После активации первого алтаря культисты получают +1 хит здоровья и открывают печати второго порядка, использовать и носить могут одновременно лишь 1 печать любого порядка. После активации второго алтаря культисты открывают возможность носить на себе и использовать до 2 печатей После активации третьего алтаря игроки получают возможность наносить печати на тело в качестве нестираемых и неотчуждаемых рисунков и использовать неограниченное количество печатей. После активации четвертого алтаря культисты открывают печати 3 порядка, получают +1 хит здоровья и получают возможность приступить к совершению ключевого ритуала. На заметку: Магия крови является эксклюзивной для фракции культистов. Печати, не являющиеся рисунками на теле, являются отчуждаемыми предметами. При этом использовать их в качестве магического предмета могут только культисты. Ритуалы не ограничены количеством алтарей и могут быть проведены в любой момент, на усмотрение глав культа. Создание печатей заключается в объединении амулетов с миранитом и кровавой эссенцией под руководством главы культа Ритуальная магия друидов Магия друидов основана на обращении мага к энергии заключенной в окружающей среде. Со старта друидам не известно ни одно заклинание, но в процессе игры персонажи игроков могут изучить магические традиции ритуалистов. Заклинания друидов нацелены на создание эффектов на площади и накладываются в процессе проведения ритуалов Поляна подорожника. Ритуалисты концентрируют магическую энергию на малой площади и способны передавать небольшую ее часть людям. Вошедший в зону, поддерживаемую заклинателем, считает до 5 шумящих лесов(1 шумящий лес, 2 шумящих леса, 3 шумящих леса, 4 шумящих леса, 5 шумящих лесов) и восстанавливает 1 хит. После этого он может начать отсчет заново или покинуть зону заклинания. В случае если цель заклинания покидает зону до того как досчитает до 5 шумящих лесов, эффект не накладывается. Проведение ритуала: Четверо ритуалистов проводят 3 минуты рассыпая в треугольнике со стороной 1 метр целебные травы и располагая по центру избранного друида, который будет поддерживать наложенный эффект после окончания ритуала. В руках этого друида должен быть минимум 1 Миранит. После окончания ритуала эффект с площади снимается только в случае если друид с миранитом в руке покинет ритуальный треугольник Зачарование предмета. Магическая энергия заключается в амулет или иное украшение на теле. Количество максимальных хитов носящего увеличивается на 1 при максимуме 4. Проведение ритуала: Ритуалист должен окружить зачаровываемый предмет тремя миранитами и провести 5 минут в медитации, после чего зачарование заканчивается, а мираниты теряют все свои свойства и разрушаются. Чудо-ягоды. Заклинатели взывают к силам земли и проращивают кусты чудо-ягод вокруг места проведения ритуала. Каждая ягода восстанавливает 1 хит при употреблении П... (показаны первые 10000 символов)