[VK док] Правила все для игроков.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 5. Экология 6 3. 3. Виды Умений: 7 4. 8. Достижения 12 5. 6. Крепости, сооружения, осады 21 6. 2.  Умения и спецдействия: 27 7. 6. Обучение. 34 8. 1. Правила поведения на игре 9. 2. Допуск животных и детей 10. 3. Допуск гостей и других категорий лиц 11. 4. Медицина 12. 5. Экология 13. 1. Общий раздел 14. 2. Умения 15. 3. Виды Умений 16. 4. Предметы 17. 5. Посмертие 18. 6. Мертвятник 19. 7. Отряды 20. 8. Достижения 21. 1. Общие положения по боевым взаимодействиям 22. 2. Оружие и хитосъем 23. 3. Боевые взаимодействия 24. 4. Допуск оружия 25. 5. Роты 26. 6. Крепости, сооружения, осады 27. 2. Укреплённое поселение – это локация, имеющая минимальные укрепления 28. 1. Обычные действия (доступны всем персонажам, не требуют Умений 29. 2.  Умения и спецдействия 30. 0. Общие понятия 31. 1. Состояния 32. 2. Уровни медиков 33. 3. Специальные здания 34. 4. Игротехника процесса 35. 5. Жребий 36. 6. Обучение 37. ЭКОНОМИКА

1. Введение

Полигонные правила 3

2. 5. Экология 6

Общие правила 6

3. 3. Виды Умений: 7

3.1. Стартовые (не прокачиваются) 7 3.2. Магические 8 3.3. Профессиональные 8 3.4. Экономические 9

4. 8. Достижения 12

Правила по боевым взаимодействиям 13

5. 6. Крепости, сооружения, осады 21

Правила по спецумениям 25

6. 2.  Умения и спецдействия: 27

Медицина 31

7. 6. Обучение. 34

Магия 35 Раздел 1: Общая информация о колдунах и магии, которую знают все жители этого мира. 35 Раздел 2: Боевая магия 36 Раздел 3: Бафы и дебафы 37 Раздел 4: Как заявиться магом 38 Раздел 5: “Общая теория магии” 39 Раздел 6: Заклинания 42 ЭКОНОМИКА 51 Раздел 1. Денежная система 51 Раздел 2. Ресурсы 52 Раздел 3. Мастерский торговец (МТ) 53 Раздел 4. Здания 54 Полигонные правила

8. 1. Правила поведения на игре

1.1. Участники мероприятия обязуются соблюдать Правила игры. Сдавая взнос на игру, участники тем самым подтверждают, что ознакомились, поняли и согласны с Правилами игры, а также дают согласие на обработку Мастерской группой ваших персональных данных. 1.2. МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается, взносы в этом случае не возвращаются. 1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. 1.4. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 1.5. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. 1.6. В соответствии с действующим законодательством на всей территории нашего мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения, за исключением ношения такого оружия лицами, осуществляющими охрану мероприятия. 1.7. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком мастера оставляют за собой право наказать игрока. 1.8. Купание в водоемах запрещено. Утонувшие будут удалены с полигона без возврата взноса. 1.9. При обнаружении на полигоне чужих потерянных или забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам. 1.10. На территории мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. При необходимости встречи с мастерами игрокам следует обратиться к дежурному мастеру в зоне регистрации. 1.11. Все присутствующие на игре лица, за исключением гостей, должны иметь игровые костюмы. Любой игрок без костюма может быть удален с полигона без возврата взносов. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры, и до завершающего парада, означающего окончание игры. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. 1.12. На территории игровой локации не должно в явном виде присутствовать неантуражных и явно современных предметов (пластиковой посуды, бутылок, пакетов и др.). При необходимости хранения подобных вещей в игровой зоне необходимо их скрывать. С игровой точки зрения указанные вещи приравнены к мусору, их  размещение в игровой зоне может привести к возникновению эпидемий болезней и отра... (обрезано)

9. 2. Допуск животных и детей

2.1. Домашние животные на полигон не допускаются (совсем). 2.2. Несовершеннолетние (не исполнилось 18 лет на 7 августа) допускаются на полигон только в сопровождении законных представителей. Законными представителями считаются родители или доверенные лица, имеющие доверенность от одного из родителей. Образец Доверенности прилагается отдельным файлом. 2.4. Несовершеннолетние до 14 лет допускаются на полигон только в гостевом статусе и только в сопровождении родителей (доверенные лица не подходят). Запрещается свободное перемещение ребенка за пределами видимости родителя. Всю ответственность за ребенка несет родитель. В случае конфликтных ситуаций либо ситуаций, где дети мешают игровому процессу, мастера оставляют за собой право удалить ребенка вместе с сопровождающим лицом с полигона. 2.5. Несовершеннолетние с 14 лет допускаются в сопровождении законных представителей (родителей или доверенных лиц) как в гостевом статусе, так и в качестве игроков без допуска к боевке . 2.6. Игроки без допуска к боевке не могут носить игровое оружие или доспех, участвовать в боевых взаимодействиях (использующий оружие небоевой персонаж может быть удален в Мертвятник по решению мастера). Всегда имеют 1 хит. Должны носить желтый шаперон (выдается МГ) и информировать окружающих о своем статусе словами “небоевой” в случае угрозы наступления боевой ситуации. Остальным игрокам запрещается стрельба или нанесение полноценных ударов по идентифицировавшим себя небоевыми персонажам (ударивший падает в тяжран; в случае нанесения травмы, повторяющихся ударов, ударивший идет в Мертвятник; в случае, если это не будет выполнено, игрок будет удален с игры). В случае необходимости убийства такого персонажа удар имитируется аккуратным касанием одежды небоевого персонажа. 2.7. Допуск несовершеннолетних в обязательном порядке согласуется с региональным мастером и главой локации. МГ оставляет за собой право отказать в допуске на полигон несовершеннолетних. 2.8. Законные представители обязаны обеспечить присмотр за несовершеннолетними, выполнение ими правил игры и требований представителей МГ.

10. 3. Допуск гостей и других категорий лиц

3.1. На полигон допускаются неиграющие гости, неиграющие члены команд, сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, фотографы. 3.2. Гости оплачивают гостевой взнос. Носят бейдж гостя белого цвета и белый хайратник. Им запрещено общаться с играющими персонажами, также они должны по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий. 3.3. Неиграющие члены команды, приглашенные для обеспечения хозяйственных задач, уплачивают обычный игровой взнос. Носят белый хайратник. Они должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий. Капитан команды в обязательном порядке согласует приглашение неиграющих членов команды с региональным мастером. В исключительных случаях по согласованию с региональным мастером и капитаном команды могут перейти в категорию игроков, если соответствуют всем необходимым требованиям. 3.4. Сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, оплачивают гостевой взнос и имеют игротехнический статус. Допуск таких лиц согласуется с ГМ. 3.5. Также в индивидуальном порядке по согласованию с ГМ на полигон допускаются фотографы и видеооператоры. Они носят бейдж гостя белого цвета и белый хайратник. Должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, не мешать играющим персонажам и игровым событиям.

11. 4. Медицина

4.1. Настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне паспорт (свидетельство о рождении для детей) и полис ОМС (особенно иногородним игрокам), иностранным игрокам – страховку. 4.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания, иные значимые особенности состояния организма (например, беременность) и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. МГ не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, а также беременным женщинам приезжать на игру. 4.3. Необходимо иметь минимальную личную и/или командную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Антисептик (Хлоргексидин, Местамидин); Средства перевязки (пластырь бактерицидный, бинт); Противоаллергическое (Лоратадин, Супрастин); Жаропонижающее (Парацетамол, Ибупрофен); Обезболивающее (Ибупрофен, Кеторол, Нимесил); Сорбент (уголь активированный, Полисорб, Энтеросгель); Пакет гипотермический; Противодиарейное (Лоперамид, Иммодиум). Препараты указаны примерно, выбирайте по своим предпочтениям; главное, чтобы были все необходимые группы. 4.4. На полигоне будет организован медпункт с квалифицированными медиками. При необходимости доступна эвакуация в ближайшую больницу на мастерском транспорте. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному медику. 4.5. МГ оставляет за собой право снять с игры получивших травму или тяжело заболевших игроков. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остается за полигонным медиком. 4.6. В зависимости от текущей эпидемиологической обстановки на игру могут быть не допущены игроки с повышенной температурой и признаками ОРВИ. В случае выявления таких симптомов во время игры участник должен покинуть мероприятие, предварительно уведомив МГ. Также могут быть введены дополнительные требования по дезинфекции и санитарным ограничениям.

12. 5. Экология

5.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. За нарушение данных правил представителями лесничества будет взиматься штраф согласно законодательству РФ. 5.2. Рыть ямы можно только с разрешения МГ. 5.3. МГ размещает на полигоне емкости с технической водой, которую не рекомендуется использовать для питья. Также на мастерке можно приобрести питьевую воду как в герметичных емкостях, так и в разлив. В целях минимизации количества пластикового мусора рекомендуется покупать питьевую воду в свою тару. 5.4. Туалеты команды выкапывают самостоятельно в указанных региональным мастером местах. После игры команды обязаны их демонтировать и закопать. 5.5. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать только в мешки, которые можно получить у регионального мастера или на мастерке. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами МГ. Игровые локации отвечают за уборку мусора на территории своей локации, за дороги, примыкающие к локации и за складирование мусора в мешках в указанном мастерами месте. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено. 5.6. По окончании игры необходимо закопать ямы, в т.ч. и от вытащенных столбов; весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. 5.7. О необходимости демонтажа и утилизации материалов построек будет сообщено дополнительно. Общие правила

13. 1. Общий раздел

1.1. В общем случае игроки на старте имеют 2 нательных хита. Количество доспешных хитов рассчитывается в соответствии с Правилами по боевке. Нательные хиты восстанавливаются в соответствии с Правилами по медицине, доспешные - с правилами по боевке. 1.2. Правило “10 хитов”. Ни у одного персонажа не может быть в сумме более 10 хитов (нательных+доспешных). Различные Умения, перки и магические эффекты могут увеличивать количество хитов. Даже если их сумма превышает 10, то все равно считается 10 хитов. 1.3. Игроки не ограничиваются в ношении допущенной брони и оружия, если это имеет логичное обоснование в квенте, согласованной региональным мастером.

14. 2. Умения

2.1. Умения определяют специальные способности игроков. Умения могут быть нескольких уровней. Более высокий уровень можно взять только после более низкого (вначале 1 уровень, потом 2 уровень, потом 3 уровень). Каждый уровень Умения считается отдельным Умением. 2.2. Умения могут быть Стартовыми (пометка “Только на старте” - можно взять только до игры), Изучаемыми (пометка “Только на игре” - можно обучиться только на игре) или Универсальными (можно брать и на старте и в ходе игры). 2.3. Все игроки начинают игру с 1 выбранным заранее стартовым Умением. Качественный антураж (наличие полного костюма, соответствующего роли, включая обувь) с прохождением до игры фотодопуска и визуального соответствия фотодопуску при получении ДК позволит получить второе стартовое Умение. 2.4. На игре каждый день можно выучить следующий уровень Умений, а также неограниченное количество Умений 1 уровня (если они доступны вашему персонажу). Например: На старте игрок взял Умения Лекарь и Палач 1 уровня. В первый игровой день он может поднять оба эти Умения до 2 уровня, а также выучить любое количество Умений 1 уровня. На второй день он может поднять Лекаря и Палача со 2 уровня на 3, а выученные Умения 1 уровня - до 2. И т.д. Внимание! Процесс получения Умений или поднятия их уровня отнюдь не быстрый и не гарантированный. Рассчитывайте на 2-3 Умения в полный игровой день. 2.5. Ограничений по комбинаций умений и их уровней в общем случае нет, если только не оговорено особо (например, Умение Ветеран, дающее со старта +1 нательный хит, но блокирующее возможность приобретения новых умений).

15. 3. Виды Умений

3.1. Стартовые (не прокачиваются) 3.1.1. Монета на кармане (только на старте) – получает больше стартовых денег (+1 серебряную драхму). 3.1.2. Удачливый (только на старте) – при Жребии операции получает +1 белую бусину (вписывается в ВДК). 3.1.3. Ветеран (только на старте) –  +1 нательный хит. Не может обучаться на игре новым Умениям или повышать уровень имеющихся. 3.1.4. Капитан (только на старте) – позволяет разрешать Казни, дешевле создавать Роты. Требуется наличие Отряда с подтвержденной ролью капитана (см. раздел Отряды). Некоторые роли требуют это умение в обязательном порядке. 3.1.5. Реинкарнация (только на старте) - при Окончательной смерти получаешь однократную возможность пройти специальный квест в игровом Мертвятнике. В случае его успешного прохождения можно выйти новым персонажем, но с сохранением памяти о “прошлой жизни”, а также всех стартовых и приобретенных на игре Умений и магических знаний, кроме “Реинкарнации”. 3.1.6. Бесчувственный (только на старте) - иммунитет к пыткам. Даже в случае успешной пытки не обязан отвечать правдиво. 3.2. Магические 3.2.1. Магический Дар (только на старте) - получает 1 ранг магической силы и 3 Жетона Знаний. Обязательны: подача и оплата заявки до 1 июля, фотодопуск по антуражу, согласование роли с мастером по магии с тестом на знание правил, доигровая подготовка (см. подробнее правила по магии, Раздел 4). 3.2.2. Магический талант (только на старте) - получает дополнительно 1 Метку Силы и 5 Жетонов Знаний. Можно взять, только если взято Умение Магический Дар. Магические ранги берутся в соответствии с правилами по Магии. 3.3. Профессиональные 3.3.1. Знание Древних Языков 1 уровень (универсальное) - дает знание языка теллекурре (см. подробнее правила по Магии, Раздел 5). 3.3.2. Знание Древних Языков 2 уровень (только на игре) - дает знание языка ючителле (см. подробнее правила по Магии, Раздел 5). 3.3.3. Знание Древних Языков 3 уровень (только на игре) - дает знание древнеханейского языка (см. подробнее правила по Магии, Раздел 5). 3.3.4. Лекарь 1 уровень  (универсальное) – может лечить легкие и тяжелые ранения, легкие болезни, варить только легкие микстуры, иметь или садик, или ферму кристаллов по выбору не выше 1 уровня. Бонусов к Жребию не имеет. Требует согласования роли с мастером по медицине (см. подробнее правила по Медицине). 3.3.5. Лекарь 2 уровень (только на игре) - может лечить легкие и тяжелые ранения, легкие и средние болезни, варить только легкие и средние микстуры, иметь или садик, или ферму кристаллов не выше 2 уровня. На свое усмотрение может добавить к Жребию операции 1 черную или 1 белую бусину (см. подробнее правила по Медицине). 3.3.6. Лекарь 3 уровень (только на игре) - может лечить легкие и тяжелые ранения, легкие, средние и тяжелые болезни, варить легкие, средние и “сложные” микстуры. Может иметь одновременно и садик и ферму кристаллов любого уровня. Может добавить к Жребию на свое усмотрение 3 белых или черных бусины (см. подробнее правила по Медицине). 3.3.7. Палач 1 уровень ... (обрезано)

16. 4. Предметы

4.1. Все предметы в игре имеют чипы или сертификаты или метки с номером. Единственное исключение - медицинские ингредиенты. 4.2. Игровые предметы могут быть непобираемыми – не выдаются в ходе обыска или под иными формами принуждения, в т.ч. и магического (например, любые виды очарования и контроля разума), но могут передаваться/продаваться добровольно. Символизируют, как правило, знания персонажа или защищенные магией предметы. Сделки с непобираемыми предметами являются игротехническими и не могут включать в себя воровство и грабеж. Непобираемость уникальных предметов (артефактов) указана в их сертификатах, непобираемость массовых предметов (например, Жетонов Знаний) прописана отдельно в правилах. 4.3. Во избежание путаницы и метагейминга (например, когда обыскивающий игрок увидел непобираемый предмет, который он по игре увидеть не может), непобираемые вещи должны хранится в отдельном месте (мешочке, сумке и т.д.). 4.4. В случае смерти, если тело не обыскано или в ходе обыска какие-то игровые предметы не найдены, игрок со всем оставшимся игровым имуществом идет в Мертвятник. Если смерть временная, имущество остается у игрока. Если окончательная – сдается мастеру  мертвятника, включая непобираемое (если не оговорено иное в сертификате артефакта). 4.5. На игре могут встретиться неопознанные предметы. Эти предметы имеют небольшую метку с цифрой. Такие предметы не имеют эффекта без соответствующего сертификата или чипа. Если вам достался такой предмет без сертификата, то вам необходимо его Идентифицировать. Это можно сделать с помощью магии, заплатить Мастерскому Торговцу или поискать описание в Библиотеке Роз, получив при этом нужный сертификат или чип.

17. 5. Посмертие

5.1. На игре моделируются временная и окончательная смерть персонажа. 5.2. Временная смерть моделирует не смерть персонажа, а смерть юнита, схожего с персонажем. Служит для выведения из игры определенного юнита на время, без его персонификации. Моделируется снятием браслета с последующей отсидкой в мертвятнике. Убийца имеет право снять Браслет и забрать его. В случае отсутствия убийцы (например, смерть от Кровотечения) умерший персонаж срывает браслет самостоятельно. Выход тем же персонажем. Не изъятое при обыске тела игровое имущество остается у игрока. 5.3. Временная смерть наступает в случаях: - добивания персонажа (см. правила по спецумениям); - Бэкстаба (см. правила по спецумениям); - игровых процедур (казнь, жертвоприношение, и т.п.); - потери браслета жизни по неигровым причинам; - как дисциплинарная мера за нарушение Правил игры – налагается мастером. 5.4. Окончательная смерть – все как во временной, но из игры выводится конкретный персонаж. Моделируется помимо срыва браслета откреплением специальной отрывной части ДК персонажа. В спорных случаях приглашается мастер. Отсидка в мертвятнике с последующей сменой персонажа. Неизъятое при обыске тела игровое имущество сдается мастеру Мертвятника (если не оговорено иное в сертификате артефакта). 5.5. Окончательная Смерть наступает в случаях: - убийства в ходе ритуала (казнь, жертвоприношение в ходе специальных ритуалов и т.д.) (требует присутствия мастера); - отравления особо сильными ядами (факт Окончательной смерти подтверждает мастер); - Бэкстаба от персонажа с соответствующим Умением (должен предъявить свой ВДК, с указанием такого Умения); - игрового самоубийства. 5.6. После Окончательной смерти игрок выходит новым персонажем с тем же набором Умений и знаний, что и на старте игры (за исключением персонажей с “Реинкарнацией”). По желанию игрока и согласованию с профильными мастерами, Умения могут быть заменены на аналогичные по ценности. 5.7. Игроку разрешается выход из любого игрового процесса по психологическим, медицинским и иным причинам, с объявлением о смерти персонажа. Это действие приводит к Окончательный смерти и полному сроку отсидки в мертвятнике. 5.8. После завершения взаимодействия, в  рамках которого персонажа убили, персонаж остается на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступая в контакт и не уходя с места смерти, в идеале – лежа на земле с закрытыми глазами). Если вас начали обыскивать, хоронить, колдовать над трупом или использовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры. Если за 10 минут к персонажу не проявили интереса, игрок надевает на голову белый хайратник и отправляется в мертвятник. 5.9. Белый хайратник (повязку) можно носить в следующих случаях: - после смерти для прохода в мертвятник; - для прохода из мертвятника в свою локацию. Если игрок идет в локацию по игре, то хайратник не надевается; - при проходе по игровой зоне по важной неигровой причине (визит к врачу, на мастерку, на стоянку и т.п.).

18. 6. Мертвятник

6.1. Прием мертвых Мертвятник осуществляет с 9.30 до 22.00. В 23.00 Мервятник закрывается. Игроки, умершие в «нерабочее» время, остаются мертвыми до 09.30. После этого они приходят к Мертвятнику в 09.30, где «оформляются» без обязательной отсидки. Пришедшие после 10.00, независимо от фактического времени смерти, проходят отсидку на общих основаниях. 6.2. По приходу в Мертвятник игрок в случае Временной смерти отдает мастеру ДК. Мастер записывает время и номер ДК. В случае Окончательной смерти игрок сдает ДК и имеющееся игровое имущество. Мастер записывает время. 6.3. Игрок на выбор имеет право отсидки в игровом или неигровом Мертвятнике. 6.4. В неигровом Мертвятнике время отсидки составляет 2 часа. В это время игрок имеет право покинуть Мертвятник для посещения неигровых зон, в том числе «пожизняка». В этот период игрок обязан передвигаться в белом хайратнике, исключить общение с другими игроками и максимально ограничить свое нахождение в игровых зонах. Немотивированное пребывание в игровой зоне может быть наказано удлинением срока отсидки. По истечении 2 часов игрок должен вернуться к мастеру Мертвятника для получения нового браслета и возвращения своего ДК (выдачи нового в случае Окончательной смерти). 6.5. В игровом Мертвятнике время отсидки составляет 1 час. Срок отсидки в игровом Мертвятнике может быть по факту длиннее в случае добровольного выхода игротехником (правила выхода игротехником объясняются мастером на месте). Игровой Мертвятник является частью игрового мира и все действия в нем могут иметь игровые последствия. По истечении срока отсидки игрок получает у мастера Мертвятника новый браслет и свой ДК (новый ДК в случае Окончательной смерти). 6.6. Игрок имеет право в любое время перейти из одного Мертвятника в другой. В этом случае срок отсидки начинает считаться заново. В рамках одной смерти можно сделать только один переход. 6.7. В случае выдачи нового ДК при Окончательной смерти, старый ДК возвращается со специальным штампом (“Мертв”).

19. 7. Отряды

Название нашей игры начинается со слов “Черный Отряд….”. И, хотя самого Черного Отряда на игре нет, мы предлагаем вашему вниманию альтернативную механику. Хотя Черный Отряд и покинул Империю, память о нем живет. Множество групп наемников, воинских подразделений, разбойничьих банд и даже вполне мирных гильдий, сект и обществ стали уподобляться прославленным наемникам. Эти сообщества попробовали взять внешнюю атрибутику и организацию Черного Отряда. У кого-то более-менее получилось, другие выглядят как дешевая пародия. И пусть Черный Отряд ушел далеко на юг, в Империи теперь есть множество других Отрядов и отрядиков. 7.1. Команда игроков, численностью не менее 5 человек, может заявиться Отрядом. Наличие отряда дает возможность получить отрядные квесты, соответствующие достижения, участвовать в качестве самостоятельной стороны в различных ивентах, захватывать ресурсные точки. Отряду необходимо знамя произвольной формы и изображения. 7.2. С игровой точки зрения Отряд - попытка имитировать Черный Отряд, легенды и истории о котором активно циркулируют по Империи. Это может быть Отряд наемников или гильдия плотников или семья фермеров. Ключевое отличие Отряда - отсутствие внутри него отношения хозяин - слуга, наниматель - наемник. Формально все члены Отряда равны друг другу и являются братьями (сестрами), хотя отдельные братья вроде Капитана наделены административными полномочиями в отношении других братьев. 7.3. Игровые персонажи, входящие в Отряд, должны иметь прописанные в квентах обоснования своей общности. Эта общность должна быть выдержана временем. Не допускается формирование Отряда с участием наемников и нанимателя, Лорда и его слуг и т.д. Если указанные персонажи состоят в одном Отряде, то старые их отношения уже не работают. Теперь они братья и роль играет только иерархия внутри Отряда. 7.4. Для заявки Отряда любой игрок должен не позднее 1 июля направить отрядную заявку. В заявке должны быть указаны название Отряда, краткая история, Капитан, Лейтенант, Летописец и Знаменосец Отряда. 7.5. До 1 июля указанные в заявке игроки, а также как минимум один дополнительный игрок должны подтвердить участие в Отряде, подать заявки и оплатить личные игровые взносы. Также в эти же сроки должно быть предоставлено изображение знамени Отряда (в виде фотографии или электронной картинки) 7.6. Капитан – командир и лидер отряда. Символизирует формальную командную цепочку, ориентирован на “внешнюю активность” - переговоры, сделки, политика. Должен иметь капитанскую печать, которой заверяет официальные документы Отряда. Обязан взять стартовое Умение Капитан. 7.7. Лейтенант - заместитель командира отряда. Символизирует формальную командную цепочку, ориентирован на “внутреннюю активность” - поддержание дисциплины, обеспечение выполнения приказов Капитана, организация досуга Отряда. 7.8. Летописец – хранитель традиций отряда. Может вести летописи отряда, а может ничего не вести и вообще не уметь читать и писать. Но Летописец обязан соблюдать традиции Отряда, требовать... (обрезано)

20. 8. Достижения

8.1. Выжившие (не умершие Окончательной смертью) и добившиеся значимых результатов персонажи получат «достижение», которое даст дополнительные возможности на следующей игре серии и которое может быть указано (если не является тайной) в Итогах игры. 8.2. Сюжетные достижения: условия получения могут стать известны по ходу игры. Дают дополнительные сюжетные завязки на следующую игру (уникальный артефакт, дополнительные вводные для сюжетных квестов и т.д.) 8.3. Магические достижения: поднять магический ранг до максимума (5 ранг). На следующую игру персонаж при старте за мага получает +1 ранг. 8.4. Профессиональные достижения: получить Умение 3 уровня и выполнить специальный квест. На следующую игру персонаж может стартовать со 2 уровня Умения. 8.5. Социальные достижения: 8.5.1. Богатство (к концу игры на депозите должно быть не менее определенной суммы - точный размер озвучивает Мастерский Торговец на игре). На следующую игру персонаж стартует с х10 суммой от обычной стартовой; 8.5.2. Должность (Башня Чар утверждает персонажа в важной должности за неоценимые услуги). На следующую игру персонаж получает бонус (слабый артефакт, деньги, дополнительный статус и т.д. - по выбору). 8.6. Отрядные достижения: успешное прохождение Отрядных квестов. Также любой член отряда может поменять одно из своих достижений на Славу Отряда. Перед следующей игрой Слава может быть обменена на соответствующий стартовый отрядный бонус. Правила по боевым взаимодействиям

21. 1. Общие положения по боевым взаимодействиям

1.1. Боевые взаимодействия производятся строго на протектированном оружии. 1.2. На игре есть дневная, вечерняя и ночная боевка. Дневная боевка  длится с 10:00 до 20:00, вечерняя  - с 20:00 до 24:00, ночная - с 00:00 до 10:00. 1.3. В дневное время может использоваться все допущенное к игре оружие. 1.4. В вечернее и ночное время ЗАПРЕЩЕНО: - все оружие длиннее 110 см; - метательное; - древковое; - щиты. В том числе такое оружие в вечернее и ночное время запрещено к использованию. С наступлением вечерней боевки оружие, разрешенное только для дневной, рекомендуется убрать в неигровую зону. Штурмы (снятие осадных хитов) запрещены. Магия в это время работает в полном объеме, в том числе и магические снаряды (при условии, что они светятся). 1.5. В ночное время запрещены все игровые взаимодействия, требующие присутствия мастера. Все ситуации решаются игроками в рамках Правил либо откладываются до начала дневного времени (10:00). 1.6. Всё оружие чипуется. Нет чипа - нет оружия, чип потерян или порвался - не важно, данный предмет не в игре. Срывать чипы (любые!) запрещено. Старых чипов на оружии быть не должно. Даже на память, даже за пожалуйста, заведите уже себе дневничок и вклеивайте их туда. 1.7. Оружие непобираемо (если иное не обозначено в сертификате артефактного оружия). Если игрок обезоружен добровольно (например, как условие, чтобы пустили в дом) или принудительно (связан), оружие должно находиться в пределах видимости игрока или в месте, о котором игроку сообщено (в пределах локации). Перемещать оружие без уведомления владельца, целенаправленно портить или снимать чип запрещается. 1.8. После того, как хиты участника упали до 0, он обязан лечь на землю (в ситуации, представляющей физическую опасность для него или окружающих, можно сначала отойти немного в сторону) и оставаться в таком положении до окончания боя (далее смотрим правила по Медицине / посмертию/мертвятнику). 1.9. Если во время боевого взаимодействия один из участников не считает попадания по себе, то либо у него много хитов, либо его ждёт отдельная кара в мертвятнике. В случае возникновения подобных ситуаций игрок должен сообщить об этом ближайшему мастеру или маршалу. Бить такого бессмертного сильнее не обязательно, возможно, он действительно бессмертный, но это маловероятно. Будьте взаимно вежливы, корректны, не скатывайтесь в личные оскорбления и мат, не портьте себе и другим игру и считайте свои хиты. И во время боя не забываем об УК РФ. Скорая на полигон приедет очень нескоро, если приедет… 1.10. В процессе использования оружие имеет свойство ломаться, и вследствие поломок оружие может быть травмоопасно. Обращайте внимание на целостность стержня, покрытия и прочие элементы. В случае поломки оружия его следует убрать из игрового пространства и сорвать чип. Если во время боевого взаимодействия вы заметили, что ваше оружие или оружие противника поломано, следует немедленно обратить на это внимание и прекратить боевое взаимодействие либо перестать использовать поломанное оружие. Сле... (обрезано)

22. 2. Оружие и хитосъем

2.1. На игре - с точки зрения хитосъема - присутствует 3 варианта оружия: - Оружие ближнего боя (кинжалы, мечи, алебарды, пики и т.д.) - снимает 1 хит; - Метательное (луки и арбалеты) - снимает 2 хита; - Артефактное оружие  -  снимает 5 хитов. 2.2. Также в боевых взаимодействиях могут применяться: магические снаряды - снимают 5 хитов; камни - снимают ВСЕ хиты; прочие предметы, специально согласованные игроками с МГ, - хитосъем согласно сертификату.

23. 3. Боевые взаимодействия

3.1. Оружие ближнего боя. 3.1.1. Наносит повреждения в 1 хит. 3.1.2. Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног. 3.1.3. Попаданием считается зафиксированный акцентированный удар, нанесенный с замахом. Быстрая серия неамплитудных ударов типа “швейная машинка” засчитывается за один удар. 3.1.4. Колющие удары разрешены только для колющего древкового оружия. Для всех остальных видов оружия, в том числе для ножей и кинжалов, колющие удары запрещены! 3.1.5. В случае нанесения удара по голове (неважно, в шлеме эта голова или без) ударивший получает урон -1 хит. В случае нанесения травмы, повторяющихся запрещенных ударов ударивший теряет право на использование любого игрового оружия на 3 часа. В случае нарушения запрета игрок будет удален с игры. Каждый игрок, взявший в руки оружие, должен отдавать себе отчет, что у него в руках не просто мягкая палка, а имитация оружия, способная нанести травму. Если не умеете пользоваться, лучше не беритесь (а еще лучше - научитесь). Вариант “пострадавший не имеет претензий” в расчет не принимается, правило запрета на оружие в течение 3 часов действует в любом случае. 3.2. Метательное оружие. 3.2.1. Метательное оружие наносит повреждения в 2 хита. 3.2.2. Стрела должна быть выпущена именно из лука или арбалета, в другом случае она не наносит повреждения. 3.2.3. Стрелок, попавший в голову в момент боевого взаимодействия, должен прекратить стрельбу на 3 часа. В случае разбирательства (если оно необходимо) с мастером и пострадавшим возможен другой вердикт. В случае повторного попадания стрелок обязан прекратить стрельбу и более не использовать стрелковое оружие до конца игры. В случае, если игрок не выполнит эти условия, оружие будет изъято или игрок покинет игру и полигон. 3.3. Артефактное оружие 3.3.1. Артефактное оружие наносит повреждения в 5 хитов. 3.3.2. Артефактное оружие отличается от прочего оружия тройным чипом + наклеенным сертификатом артефакта с указанием эффекта. Примеры артефактного оружия демонстрируются на открывающем параде. 3.3.3. Артефактное оружие является обычным игровым предметом и побираемо по общим правилам игровых предметов (крадется, отбирается, лутается и т.д.), если иное не прописано в сертификате. Если в сертификате указано, что данное артефактное оружие является непобираемым, то в случае Окончательной смерти персонажа игрок в новой роли лишается права на артефактное оружие. Сертификат артефактного оружия и два лишних чипа сдаются в Мертвятник, но само оружие остается у владельца - с одним чипом, как обычный клинок. В случае Временной смерти персонажа его оружие остается артефактным. 3.3.4. Во всем, что не описывается данным разделом, к артефактному оружию применяются правила, соответствующие типу оружия - раздел 3.1 или 3.2. 3.4. Магический снаряд. 3.4.1. Магический снаряд снимает 5 хитов при попадании в любую часть тела (кроме ГОЛОВЫ), элемента доспеха или костюма, щита. 3.4.2. При попадании в голову магснарядом хиты не снимаются, при повторном попадан... (обрезано)

24. 4. Допуск оружия

4.1. Все нестандартное оружие отдельно ПРЕДВАРИТЕЛЬНО (до игры) оговаривается с мастерами на предмет допуска. Советуем при допуске костюма согласовать и оружие тоже. 4.2. Мастера  вправе не допустить то или иное оружие, щит или элемент доспеха без объяснения причин. Подобный предмет должен быть убран из игрового пространства. В случае, если игрок продолжит использовать запрещенный предмет, игрок будет удален с игры и полигона. 4.3. Критерии допуска протектированного оружия (в дальнейшем будем называть ПО): 4.3.1.  Клинковое. Длина не более 150 см. К применению допускается исключительно оружие, изготовленное из прочного и гибкого полимерного сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Протектированность. Боевая часть должна быть полностью покрыта ЭП. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. Вес. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. В случае наличия видимых повреждений внешней оболочки оружие не допускается к использованию и должно быть удалено из игрового пространства. 4.3.2. Ножи/Кинжалы Длина не более 40 см. Внешне не должны выглядеть как современные аналоги. Во всем остальном - те же требования, что и к клинковому оружию. 4.3.3. Инерционное оружие (топоры, молоты и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия). Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к “захлёсту”, могут быть не допущены. Толщина протектированного покрытия на ударных частях оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должна быть не менее 20 мм. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), протектированный слой должен быть не менее 5 мм. Всё протектированное покрытие должно быть плотно прикреплено к стержню. Ударная часть инерционного оружия должна быть мягкой и легкой. 4.3.3.1. Вариации цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов. Цепь также должна быть мягкой.  Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 метров. 4.3.4. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны, совни и т.п.). Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 метров. Необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к “захлёсту”, могут быть не допущены. Толщина протектированного покрытия на ударных частях оружия (рубящих кромках алебард и т.п.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард и ... (обрезано)

25. 5. Роты

5.1. Игроки могут формировать боевые роты для участия в штурмах игротехнической крепости и обороны своего города. Это позволяет использовать “виртуальных боевых юнитов” (моделируются лентами). Для их формирования нужно знамя и знаменосец. 5.2. Минимальная численность роты “в реальных игроках”, физически - 3 человека (в том числе командир отряда и знаменосец), максимальная - не ограничена. 5.3. Знамя желательно согласовать заранее с региональным или главным мастером. Примерные требования: длина древка от 180 см, материал древка не оговаривается, если материал полимерный, то он должен быть окрашен или декорирован любым другим образом. Изображение на знамени не должно противоречить законодательству РФ и не должно отражать современные остросоциальные аспекты реальной жизни. 5.4. Получить статус роты (и возможность использовать ленты в качестве виртуальных бойцов) можно у ближайшего представителя МГ. Статус присваивается с момента прихода под стены штурмуемой крепости и длится до окончания штурма, но не более 1 часа. Присвоение статуса стоит 3 ленты (отдаётся маршалу или мастеру, сопровождающему роту). Если командиром роты является персонаж с Умением Капитан (п. 3.1.4 Общих правил), то статус присваивается бесплатно. 5.5. Закрепленные на знамени ленты моделируют увеличение численности людей в роте. То есть если рота физически 5 человек, а лент 10, то в сумме их 15. 5.6. На знамени ленты моделируют виртуальных юнитов, в остальное время ленты - это материальное воплощение припасов. Не использованные в бою ленты снова превращаются в припасы. 5.7. Знамя несет 1 человек (вне боя этот человек может меняться). Во время боевого взаимодействия знаменосец должен отойти от своей роты и места боевого взаимодействия минимум на 8-10 м и встать так, чтобы не находиться на линии стрельбы или линии атаки. В случае, если  место боевого взаимодействия сдвинулось в другое место от изначального, то и знаменосец должен также передвигаться, соблюдая должное расстояние от своей роты. Пока на знамени ленты, знаменосец непоражаем и сам не может наносить урон. Как только ленты кончились, знаменосец может вступить в боевое взаимодействие или не вступать. Если оставшийся без лент знаменосец не хочет вступать в боевое взаимодействие, а боевое взаимодействие активно происходят рядом с ним или его пытаются атаковать, то он должен сесть на одно колено и при наличие оружия держать его за боевую часть. В случае крайней необходимости объясняет голосом, что он сдался. Если знаменосец хочет вступить в боевое взаимодействие, то он должен делать это без знамени в руках. То есть бросить его в сторону, прислонить к дереву при возможности и так далее. 5.8. Во время боевого взаимодействия, когда у участника роты хиты падают до состояния 0 хитов, он поднимает оружие вверх (обязательно держать за боевую часть) и выходит из места боевого взаимодействия так, чтобы не мешать остальным участникам. И движется в сторону знаменосца, скорость передвижения не регламентируется. Когда такой боец касается зн... (обрезано)

26. 6. Крепости, сооружения, осады

6.1. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с Главным мастером игры или лицом, его замещающим. Будьте готовы переносить строения и лагеря, не согласованные с мастерами, в другое место. 6.2. Предбоевая зона – свободная зона перед штурмовыми воротами (снаружи) для размещения сил штурмующих. Не менее 15х15 метров, не ограниченных другими сооружениями, неигровой территорией или естественными препятствиями (река, болото и т.д.), кроме растущих деревьев. 6.2. Боевая зона – свободная зона за штурмовыми воротами (внутри) для проведения боя после открытия ворот. Не менее 10х10 метров, не ограниченных другими сооружениями, неигровой территорией или естественными препятствиями (река, болото и т.д.), кроме растущих деревьев. 6.3. Нештурмовая стена – бескаркасная стена, представляющая собой баннер, полотно или нетканку, натянутую между опорными столбами или деревьями. 6.3.1. Высота нештурмовой стены должна быть не менее 2 метров. Материал обтяжки должен быть непрозрачным и не должен быть пленкой. 6.3.4. Нештурмовая стена должна быть сплошной. Любой разрыв в ней считается проходом. В нештурмовой стене разрешается делать игровые и неигровые проходы. Неигровой проход должен помечаться крупной, различимой с 20 метров надписью «НЕИГРОВОЙ ПРОХОД». Непомеченные надписью проходы считаются игровыми. Неигровые проходы разрешается использовать только для пожизневых дел и только персонажам в белых хайратниках. 6.3.5. Любое игровое взаимодействие через нештурмовую стену (без прохода) запрещено, если не оговорено особо. Можно громко кричать другу другу через стену. 6.4. Штурмовая стена – каркасная стена, обтянутая баннером или покрашенным полотном с рисунком каменной/деревянной стены, или стена из сплошной доски/бревен. 6.4.1. Допуск строения проводит мастер по боевым взаимодействиям и главный мастер. В случае недопуска или неустраненных замечаний будет введен запрет на её эксплуатацию. Советуем план строительства согласовать с МГ до начала строительства. 6.4.2. Для каркасных стен конструкция каркаса должна быть не менее конверта (каждый сегмент стены между двумя опорными столбами должен иметь верхнюю, нижнюю и диагональные перекладины). Штурмовая стена должна быть крепкой и прочно установленной, выдерживать умеренные толчки и повисания на ней с любой из сторон, и не должна иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д. 6.4.3. Высота штурмовой стены не менее 2 метров высотой. Для того, чтобы со стены можно было сбрасывать камни, её высота (до низа зубца) должна быть не менее 2,5 метров. 6.4.5. Штурмовая стена может иметь в своей конструкции парапеты и галереи, на которые ведут минимум 2 лестницы, зубцы по верху стены, бойницы с жесткой рамкой для стрельбы сквозь них. 6.4.6. Проходы в штурмовой стене, кроме главных ворот, запрещены. 6.4.7. Любое игровое взаимодействие  через штурмовую стену запрещено, если не оговорено особо (м... (обрезано)

27. 2. Укреплённое поселение – это локация, имеющая минимальные укрепления

Укреплённое поселение должно иметь участок штурмовых стен с воротами длиной не менее 10 метров (включая ворота) с боевой и предбоевой зонами, а также замкнутый периметр ограждения. Периметр ограждения может состоять из штурмовых или нештурмовых стен, в том числе и стен строений и сублокаций, а также частокольной ограды. Шатры ограждением не считаются. Штурмовые ворота укрепленного поселения должны быть не менее 1,5 метров в ширину. Базовая хитовка ворот локации типа Укреплённый поселение – 6 осадных хитов. 6.8. Типы Строений: 6.8.1. В лагерях основными строениями являются модели шатров, навесов и др. временных строений. В городах и крепостях – здания (стационарные строения). 6.8.2. Стационарные строения: стены строений моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. 6.8.3. Стены любых строений неразрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна (без повреждений конструкции). 6.8.4. Строение может быть укрепленным, если оно имеет высокий уровень антуража, достаточно прочный каркас и дверь не менее 200 см высотой и 100 см шириной, которая оборудована засовом или замком. Такое строение считается укрепленным. 6.8.5. Осадные хиты укрепленного строения указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением (осадная техника, таран) или магией. Базовое количество осадных хитов строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить по общим правилам. 6.8.6. Разрушение укрепленного строения фиксируется в его сертификате, с 1 хита такое строение функционирует, как обычное. 6.9. Штурм. 6.9.1. Осадная техника (катапульты, баллисты) допускаются индивидуально по согласованию с мастером по боевке. 6.10. Осадные хиты можно снять магией или тараном. 6.10.1. Таран. Размером  минимум 2 метра длиной, толщина бревна диаметром от 20 см. Без веток, сучков и прочих торчащих, острых и опасных элементов. 1 осадный хит -  10 ударов. Удары обозначаются, бить со всей силы тараном не надо. Каждый удар обозначается голосом (иии раз, иии два…. и так до 10). Тараном пользуются минимум 4 человека. Если одного из них убили или ранили или стало меньше 4 человек, то таран перестает снимать хиты, и процесс снятия осадных хитов не возобновится, пока людей снова не станет минимум 4, и отсчет надо будет начинать заново с того осадного хита, на котором их прервали. 6.10.2. Магией осадные хиты снимаются попаданием магснарядов в ворота или дверь (как и тараном). После попадания маг должен объявить сколько осадных хитов снято (может снять 1, а может 5 осадных хитов одним попаданием). Не каждый магснаряд может снять осадные хиты. Для этого у магов должен быть особый перк или  перед боем должно быть применено специальное заклинание (проверить его наличие можно, попросив предъявить после боя открытый лист спеллбука или позвав мастера/маршалла) 6.11. Боевое игровое взаимодействие при штурме ору... (обрезано)

28. 1. Обычные действия (доступны всем персонажам, не требуют Умений

-оглушение; -обыск; -связывание; -заковывание в кандалы; -перенос; -добивание. 1.1. Оглушение (обычное оглушение) - моделируется легким, но ощутимым хлопком небоевой частью оружия между лопаток со спины со словами “Оглушен” (так, чтобы жертва услышала, можно шепотом). Обычное оглушение нельзя применить к цели в шлеме (кроме магических оглушений). Не применяется в боевой обстановке. Оглушение также может наступить вследствие применения магических приемов (см. Правила по магии). Магическое оглушение может быть применено к цели в шлеме. Эффект: состояние “Оглушен”. Цель аккуратно ложится (или садится по своему желанию) на землю и считается находящейся без сознания. Состояние оглушения длится 5 минут. Бессознательное тело может быть транспортировано по правилам переноса персонажа (см. п. 1.5 Правил по спецумениям). 5 минут бессознательного состояния не могут быть сокращены. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. После окончания Оглушения персонаж еще 5 минут имитирует головную боль. Повторное оглушение в этот период дополнительно снимает 1 хит. 1.2. Обыск Порядок проведения обыска: тот, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (карман левый, карман правый, кошелек, сапог и т.д.). Называть разом несколько мест нельзя, только по-очереди (нельзя заявить “Выкладывай все, что есть”; нужно обыскивать возможные места хранения ценностей по одному “Что у тебя в левом кармане (показывает); что у тебя в сумке (показывает) и т.д.). Тот, кого обыскивают, выкладывает все побираемые игровые вещи, которые у него есть в указанном месте/местах. Не отдаются следующие игровые предметы: оружие (включая артефактное), непобираемые или скрытые иными способами). Персонажи в состояниях “Связан”, “Оглушен”, “Тяжело ранен”, “Мертв”,  “Закован” не могут сопротивляться обыску. В остальных случаях обыск проходит только добровольно. Эффект: передача обыскивающему игровых предметов. Ограничения по хранению игровых предметов: игроку запрещается ношение игровых предметов вне явных внешних элементов костюма, заметных карманов, сумок (уважаемые игроки, пожалуйста, озаботьтесь нужными предметами гардероба - сумками, подсумками, внешними карманами, поясными мешочками и т.д.). Внимание! Хранение/ношение игровых ценностей допускается только в специальных элементах костюма, обозначенных выше, либо в специально оборудованных и прочипованных сундуках для хранения, либо других согласованных с мастерами игровых местах хранения. Спрятать “под камушком” или в неигровой зоне нельзя. 1.3. Связывание Моделирование связывания: моделируется аккуратным не тугим связыванием конечностей веревкой без завязывания глухих узлов (чтобы по жизни в случае форс-мажора человек мог снять веревку сам). Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль). Наличие кляпа и невозможности говорить обозначается отдельно (моделируется повязкой ткани или банданой на нижнюю часть лица, закрывать полностью рот не требуется - соблюдаем правила гигиены). Ограничения для свя... (обрезано)

29. 2.  Умения и спецдействия

-пытки; -казнь; -расчленение; -бэкстаб; -воровство; -взлом. Чипы спецдействий. Для всех умений, которые требуют чипов для отыгрыша, чипы выдаются профильным мастером при стартовой чиповке или получении следующего уровня умения (чипы спецдействий непобираемы и непередаваемы). Дополнительные чипы на каждый игровой день выдаются также профильным мастером или регом. Таким образом, количество чипов спецдействий конечно и может быть потрачено в любое время на усмотрение игрока согласно условиям использования. Для прокачки на следующий уровень требуется сдать экзамен профильному мастеру. На игре персонажам вне зависимости от их профессии или отсутствия таковой доступны умения, которые в свою очередь возможно прокачать. Эти умения: “Палач”, “Убийца” и “Вор”. 2.1. Палач и его спецдействия Уровни умения “Палач”: Палач 1 уровень: Пытки - возможность применять Пытки. Прокачка на 1 уровень: сдача мастеру экзамена по анатомии и описание теории пыток (придуманной самим палачом). Получение до игры и на игре отличается только возможностью доигровой сдачи экзамена: экзамен по анатомии можно заменить на привезенный плакат с рисунками из анатомического атласа. Палач 2 уровень: Казнь - позволяет проводить казни (в присутствии мастера). Казненный персонаж умирает Окончательной смертью, если не оговорено иное. Палач 3 уровень: Расчленение - дает возможность применять Расчленение и Сожжение колдуна. 2.1.1. Пытки (Действие доступно только персонажам с умением “Палач”). До начала пыток Палач должен зачиповать у мастера Пыточную (любая огороженная зона; отдельное помещение со стенами не обязательно) и Палаческие Инструменты. При непосредственно пытках Палач и Пытаемый должны тщательно отыгрывать не менее 3 минут пытки с использованием инструментов и методов убеждения в присутствии мастера. После моделирования процесса пыток Палач и Пытаемый бросают кубики Д6. Если Пытаемый выбросил на 2 (включительно) больше Палача, то он выдержал пытки (пример: у Палача 3, у Пытаемого 5, пытки выдержал). В любом другом случае Палач прекрасно выполнил свою работу, а Пытаемый должен честно и развернуто ответить на 1 вопрос. Каждый бросок кубика снимает с пытаемого 1 хит. После снятия хитов начинается Кровотечение. Внимание! За каждый уровень после первого палачу на кубик добавляется +1, таким образом снижая возможность жертвы выдержать пытки. Второй подход пыток в течение 2 часов приводят жертву в состояние “Тяжелое ранение”. Пытка жертвы в состоянии “Тяжелого ранения” приводит к немедленной временной смерти жертвы без ответа на вопрос. Жертва вправе отказаться от испытания и признать себя побежденной в любой момент. После двух часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни Временной смертью (недосмотрели за пленником, он сбежал) или продолжить игру. Эффект: жертва отвечает на 1 вопрос (честно, развернуто). Пытки колдунов: если жертва - колдун, то вместо ответа на 1 вопрос Палач может потребовать принудительную передачу магических знаний. В этом случае пытаемый... (обрезано)

30. 0. Общие понятия

0.1. Базово у каждого игрока 2 нательных хита. 0.2. Дополнительно у игрока могут быть доспешные хиты, но медицина на них не распространяется, смотри правила по боевке.

31. 1. Состояния

1.1. Легкое ранение - состояние ранения, при котором остается 1 и более нательных хп. В рамках медицины лечится только персонажем с Умением Лекарь любого уровня или микстурой для лечения легких ран. Для лечения Лекарь осуществляет перевязку с помощью 1 перевязочного средства (антуражная модель перевязки). Пациент должен в течение 5 минут не двигаться (сидеть или лежать), после чего все нательные хиты считаются восстановленными, перевязка снимается. При применении зелья тратится 1 зелье лечения легких или тяжелых ран на все недостающие хп. Хиты считаются восстановленными сразу после принятия микстуры 1.2. Тяжелое ранение - состояние 0 хп. В этом состоянии персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать умения, разговаривает только шепотом. В рамках медицины лечится персонажем с умением лекарь или использованием зелья для лечения тяжелых ран. Если в течении 15 минут тяжелораненый не перевязан, то у него развивается сепсис, и он умирает. Лечение тяжелых ран лекарем занимает 10 минут. Перед началом лечения тянется жребий (см. пункт 5). Если жребий неудачен, то пациент умирает временной смертью. При успешном жребии тратится 1 перевязочное средство (антуражная модель перевязки) на все восстанавливаемые хиты, отыгрывается процесс сшивания раны, оставшееся время лечения пациент должен находится в неподвижном состоянии, иначе швы расходятся и пациент возвращается в состояние тяжелого ранения. При применении зелья тратится 1 зелье лечения тяжелых ран на все недостающие хп. Пациент должен в течение 1 минуты не двигаться (сидеть или лежать), после чего все нательные хиты считаются восстановленными. 1.3. Болезнь - состояние болезни отыгрывается согласно описанию болезни (объясняется при заражении). В рамках медицины лечится персонажем с умением Лекарь. 1.4. Отравление - состояние отравления отыгрывается согласно описанию яда (объясняется при отравлении). В рамках медицины лечится соответствующим противоядием. После приема противоядия тянется жребий (см. пункт 5)

32. 2. Уровни медиков

2.1. Лекарь . Лечит раны и варит микстуры. Лекарь может лечить себя самостоятельно. 2.1.1. Лекарь 1 уровня  - лечит легкие и тяжелые ранения, варит легкие микстуры, не имеет бонусов к жребию. 2.1.2.Лекарь 2 уровня  - лечит легкие и тяжелые ранения, варит легкие и средние микстуры, при формировании жребия может добавить 1 белую и/или 1 черную бусину. 2.1.3. Лекарь 3 уровня - лечит легкие и тяжелые ранения, варит любые микстуры, при формировании жребия может добавить 3 белых и/или черных бусины.

33. 3. Специальные здания

3.1. Госпиталь - специально оборудованное здание для проведения операций. Сооружение госпиталя должны соответствовать требованиям Здания (см. Укрепления, здания и сооружения) и иметь сертификат госпиталя (получается путем игрового строительства здания). В госпитале должно быть минимум 2 лежака для операций (размер около 2х0,5м). На 1 уровне Госпиталя Лекарь может добавить к жребию 1 белую и/или 1 черную бусину На 2 уровне Госпиталь вдвое сокращает время восстановления после тяжелого ранения (с 10 минут до 5 минут); Лекарь может добавить к жребию 2 белых и/или 2 черных бусины. На 3 уровне Госпиталя вдвое сокращается время восстановления после тяжелого ранения (с 10 минут до 5 минут); Лекарь может добавить к жребию 2 белых и/или 2 черных бусины; в случае, если исход Жребия лекарю не понравился, он может вытянуть его повторно с тем же соотношением бусин, что и в первый раз. 3.2. Аптека - специальное здание для работы аптекаря. Сооружение аптеки должно соответствовать требованиям Здания (см. Укрепления, здания и сооружения) и иметь сертификат аптеки  (получается путем игрового строительства здания). Аптека может быть совмещена с госпиталем, но аптекарское место должно быть оборудовано отдельно стоящим столом и сопровождается отдельным сертификатом. На 1 уровне можно варить любые зелья Аптекаря, Аптекарь может добавить к жребию 1 белую и/или 1 черную бусину На 2 уровне Аптекарь может добавить к жребию 2 белых и/или 2 черных бусины; может заменить один ингредиент микстуры, добавив черную бусину к жребию. На 3 уровне Аптекарь может добавить к жребию 2 белых и/или 2 черных бусины; в случае, если исход Жребия аптекарю не понравился, он может вытянуть его повторно с тем же соотношением бусин, что и в первый раз; также ферма кристаллов и садик при аптеке дает урожай х4 (а не х3) в конце экономического цикла. 3.3. Полевой госпиталь - представляет собой антуражный лежак, чтобы можно было положить/посадить на него взрослого человека в любом месте. Не дает бонусов к лечению. 3.4. Сад аптекаря - огороженный участок 0,5м*0,5м с посадками и необходимым для ухода за растениями инвентарем (лейка, лопата, грабли и т.д.) и имеющий сертификат на сад. На 1 уровне в саду можно посадить 2 растения, урожай х3 в конце экономического цикла На 2 уровне сад должен иметь размер не менее 0,5м*1м, в саду можно посадить 3 растения, урожай х3 в конце экономического цикла На 3 уровне сад должен иметь размер не менее 1м*1м, в саду можно посадить 5 растений, урожай х3 в конце экономического цикла 3.5. Ферма кристаллов - огороженный участок на столе, отдельный столик или полка с емкостями (не менее 5) с разноцветной жидкостью и опущенной в нее палочкой и имеющий сертификат фермы кристаллов. Ферма 1 уровня представляет собой две емкости для выращивания кристаллов, с разноцветной жидкостью и опущенными в них “растущими” кристаллами (не ресурс, антуражные элементы). Ферма второго уровня должна иметь не менее 3х емкостей и некоторый запас “выращенных” кристаллов (не ресур, антуражные элеме... (обрезано)

34. 4. Игротехника процесса

4.1. Все лекари должны иметь медицинские журналы. В журнале делаются записи о пациентах, их проблеме  и методе лечения. Также в журнал записываются исследования и при необходимости другие заметки. 4.2. Лечение легких ран может осуществляться в любом месте, то есть без использования госпиталя или полевого госпиталя. В процессе лечения 5 минут моделируется процесс лечения (осмотр раненого, обработка ран, вправление вывихов, проверка рефлексов - развлекайтесь как умеете). Если пациентов много, то допускается лечить их одновременно, но каждый пациент должен находится 5 минут в непосредственной близости от медика и усердно отыгрывать с лекарем процесс лечения. 4.3. Лечение тяжелых ран может осуществляться в любом месте с использованием полевого госпиталя или в стационарном госпитале с соответствующими уровню здания бонусами. При лечении тяжелых ран Лекарь формирует жребий (см. пункт 5). В случае неудачного исхода (черная бусина) пациент отправляется в мертвятник. В случае удачного исхода (белая бусина) проводится операция. Для этого Вам понадобится два куска малярного скотча, которые вы накладываете по типу краев раны и сшиваете (малярный скотч, иголки и нитки везите с собой). 4.4. При заражении чип болезни вклеивается в ВДК с указанием игрового дня и времени. Лечение болезней в рамках медицины проводится микстурами. Рецепты добываются игровыми способами. Лечить болезнь можно только микстурой соответствующего лекарю уровня. 4.5. Варить микстуру можно только на специальном оборудовании в аптеке, в присутствии профильного или регионального мастера, который по результату выдает соответствующий чип. 4.6  Отравление. Готовый яд выглядит как чип на него плюс небольших габаритов наклейка. Отравление может произойти только через еду или воду. Отравитель должен заблаговременно позвать ближайшего мастера или рега, отдать ему чип на яд, и вернуться к отыгрышу отравления - незаметно наклеить чип на посуду, содержимое которой он хочет отравить. Далее присутствующий мастер или рег следит за наступлением отравления и в случае успеха тихо объявляет жертве эффект, снимает наклейку (желательно незаметно, по ситуации), вписывает эффект в вдк. Если содержимое посуды разошлось по кругу, то отравились все. Если человек, например, отпил из кружки, ему сказали или сам увидел наклейку и выплюнул содержимое, то ему повезло, он не отравился. Мастер вклеивает чип отравления с названием яда, датой и временем отравления в лист дебафов ВДК. Излечение от яда проводится только  в присутствии мастера, который своей печатью  “гасит” чип яда в ВДК.

35. 5. Жребий

5.1. Для жребия вам понадобится непрозрачный мешочек с набором из 10 черных и 10 белых бусин. Заготовьте его заранее. 5.2. Для формирования жребия в мешочек добавляется 1 черная и 1 белая бусина. 5.3. Далее добавляются бусины по уровню медика. 5.4. Добавляются бусины по уровню здания. 5.5. Добавляются бусины по положительным эффектам на медике и пациенте. 5.6. Добавляются бусины по негативным эффектам на медике и пациенте. 5.7. В случае неудовлетворительного исхода жребия его можно перебросить, если имеется соответствующий бонус.

36. 6. Обучение

6.1. Лекарям необходимо иметь медицинский журнал. В него записываются проведенные операции, сваренные микстуры, полученные рецепты, заметки, исследования. 6.2. Получить умение лекарь можно на игре, если вдруг Вас это заинтересовало. Для этого вам нужно найти профильного мастера, у которого вы получите задание. После выполнения задания, вам нужно сдать экзамен на знание профильных правил. 6.3. Для получения второго уровня в журнале должно быть 3 записи о проведенных операциях и 3 записи о сваренных микстурах, заверенные печатью профильного или регионального мастера, а также один рецепт 2-го уровня. При соблюдении обоих условий вы допускаетесь к экзамену. 6.4. Для получения 3го уровня медик должен внести вклад в медицину, то есть провести исследование  профильного вопроса на тему, из предложенных профильным мастером, о чем написать соответствующую рукопись. Исследование действительно должно происходить на полигоне во время игрового процесса, на ключевые этапы необходимо вызывать профильного или регионального мастера. Если исследование завершилось успехом, то его результат можно применять далее. Можно предложить профильному мастеру свою тему, но желательно до игры. 6.5. После достижения 3 уровня можно получить дополнительный квест. Ищите информацию на игре. Магия Разделы  1-3 обязательны для прочтения всеми игроками. Для магов (колдунов) Разделы 1-3 являются “вводной лекцией”. Остальные разделы по Магии (4-й и так далее) - специальные правила для магов (колдунов), т.е. не-маги могут их не читать. (Если вы надеетесь по игре стать учеником мага - тогда прочитать стоит заранее). Раздел 1: Общая информация о колдунах и магии, которую знают все жители этого мира. 1.1. Магические действия: 1.1.2. Заклинания - быстрый “каст” с заранее известным и гарантированным результатом (если на объекте нет защиты от соответствующего воздействия). 1.1.3. Ритуалы - долгое красивое действо, с помощью которого можно получить даже особенный, “эксклюзивный” результат, не прописанный заранее в правилах по Магии. Но без гарантии, а даже наоборот - с риском для участников. Ритуалы могут потребовать от колдунов большой траты сил, вплоть до истощения. 1.2. Магические воздействия могут требовать присутствия “объекта” (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). О дистанционных воздействиях вам сообщит мастер. Об очных (эффекте и длительности) вам сообщит маг. Если в случае очного воздействия у вас есть сомнения в “способностях мага” (мог ли он сотворить с вами то, что сотворил), то вы можете обратиться к мастеру 1.3. Магические воздействия бывают мгновенного действия (например, очищение) или длительными (например, немота). Длительные воздействия длятся до окончания магического цикла или пока другой маг не снимет воздействие. Подробнее см. п. 3.2. 1.4. Магические циклы: Что еще знают о колдунах и магии все жители мира: У колдунов есть ранги - с 1 по 6. Первый - стартовый, шестой - самый сильный. Для магических воздействий (кроме боевой магии) колдуны тратят чипы магии. Чип... (обрезано)

37. ЭКОНОМИКА

Часть цен и количества ресурсов может быть изменена до начала игры! Раздел 1. Денежная система 1 золотой статер = 5 серебряных драхм = 25 медных оболов 1.1. Цены: Рекомендуемая порция пищи в кабаке (тарелка каши + кусок хлеба + чай) – 1 драхма. Рекомендуемая минимальная зарплата (слуги или чернорабочего) в день – 2 драхмы. Рекомендуемая зарплата (мастера или опытного наемника) за суточный контракт – 1 статер. 1.2. Стартовый ввод денег (конкретные суммы могут быть изменены в финальной версии правил): - каждый игрок получает на старте по 2 медных обола (1 серебряной драхме при полном взносе); - “Монета на кармане” (см. Общие правила) дает +3 серебряных драхмы со старта; - Умение “Торговый вексель”  (см. Общие правила) дает +2 золотых статера со старта; - Капитаны Отрядов, сформированных по правилам Отрядов (см. Общие правила), получают дополнительно со старта отрядную казну; - Глава торгового дома имеет фиксированную казну на старте (ее размер будет зависеть от количества членов Дома, около 2 драхм за каждого) 1.3. Регулярный ввод денег: Глава аристократического дома владеет виртуальным Поместьем, которое приносит им базово 1 драхму в цикл. Доход Поместья может быть увеличен, он варьируется в зависимости от различных активностей и других событий. 1.4. Прочий ввод денег в игру: награды в данжах (выдаются старшими игротехниками данжей по результатам прохождения); выполнение мастерских квестов (награда выдается Мастерским торговцем); продажа игровых предметов и ресурсов Мастерскому торговцу 1.5. Вывод денег из игры: покупка игровых ресурсов и предметов у МТ; передача денег МТ на хранение (депозит); мастерский налог с кабака и лавок, торгующих за игровые деньги. 1.6. Экономические циклы В игре всего 5 циклов. Первый день: нет Второй день: с 10.00 до 16.00, с 16.00 до 22.00. Третий день: с 10.00 до 16.00, с 16.00 до 22.00. Четвертый день: с 10.00 до 16.00. Раздел 2. Ресурсы 2.1. Ресурсные точки (Далее РТ) Существует 1 ресурсная точка, расположенные вне локаций, которая в цикл приносит 3 единицы Ресурса, появляющихся в начале цикла. Забрать Ресурс и донести его до локации может только Торговец. Количество переносимых единиц Ресурса ограничено уровнем умения Торговец (1 единицу на 1 уровень). Ресурсы покупаются и продаются Мастерским Торговцем. 2.2.Предметы Замки - используются для запирания дверей или сундуков (шкатулок). Сертификат Замка приклеивается скотчем на объект. Объект (дверь или сундук) может открыть только персонаж с ключом, чей номер совпадает с номером замка или же по правилам Взлома (см. Спецумения). Не прикрепленный к объектом Замок является обычным игровым предметом. Прикрепленный к объекту замок запрещено снимать (ломать, воровать и т.д.). Замки не защищают от проникновения в помещение по правилам штурмов. Замок уничтожается после 3 Взломов (если на сертификате Замка все 3 слота Взлома заклеены чипами Отмычек, то Замок считается уничтоженным и более не ограничивает доступ) Магические Замки используются для запирания дверей или сундуков (... (обрезано)

Извлечённый текст

Полигонные правила 3 1. Правила поведения на игре 3 2. Допуск животных и детей 4 3. Допуск гостей и других категорий лиц 5 4. Медицина 5 5. Экология 6 Общие правила 6 1. Общий раздел 7 2. Умения 7 3. Виды Умений: 7 3.1. Стартовые (не прокачиваются) 7 3.2. Магические 8 3.3. Профессиональные 8 3.4. Экономические 9 4. Предметы 9 5. Посмертие 9 6. Мертвятник 10 7. Отряды 11 8. Достижения 12 Правила по боевым взаимодействиям 13 1. Общие положения по боевым взаимодействиям 13 2. Оружие и хитосъем 14 3. Боевые взаимодействия 14 4. Допуск оружия 16 5. Роты 20 6. Крепости, сооружения, осады 21 Правила по спецумениям 25 1. Обычные действия (доступны всем персонажам, не требуют Умений): 25 2.  Умения и спецдействия: 27 Медицина 31 1. Состояния 31 2. Уровни медиков 32 3. Специальные здания. 32 4. Игротехника процесса 33 5. Жребий 34 6. Обучение. 34 Магия 35 Раздел 1: Общая информация о колдунах и магии, которую знают все жители этого мира. 35 Раздел 2: Боевая магия 36 Раздел 3: Бафы и дебафы 37 Раздел 4: Как заявиться магом 38 Раздел 5: “Общая теория магии” 39 Раздел 6: Заклинания 42 ЭКОНОМИКА 51 Раздел 1. Денежная система 51 Раздел 2. Ресурсы 52 Раздел 3. Мастерский торговец (МТ) 53 Раздел 4. Здания 54 Полигонные правила 1. Правила поведения на игре 1.1. Участники мероприятия обязуются соблюдать Правила игры. Сдавая взнос на игру, участники тем самым подтверждают, что ознакомились, поняли и согласны с Правилами игры, а также дают согласие на обработку Мастерской группой ваших персональных данных. 1.2. МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается, взносы в этом случае не возвращаются. 1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. 1.4. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 1.5. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. 1.6. В соответствии с действующим законодательством на всей территории нашего мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения, за исключением ношения такого оружия лицами, осуществляющими охрану мероприятия. 1.7. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком мастера оставляют за собой право наказать игрока. 1.8. Купание в водоемах запрещено. Утонувшие будут удалены с полигона без возврата взноса. 1.9. При обнаружении на полигоне чужих потерянных или забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам. 1.10. На территории мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. При необходимости встречи с мастерами игрокам следует обратиться к дежурному мастеру в зоне регистрации. 1.11. Все присутствующие на игре лица, за исключением гостей, должны иметь игровые костюмы. Любой игрок без костюма может быть удален с полигона без возврата взносов. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры, и до завершающего парада, означающего окончание игры. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. 1.12. На территории игровой локации не должно в явном виде присутствовать неантуражных и явно современных предметов (пластиковой посуды, бутылок, пакетов и др.). При необходимости хранения подобных вещей в игровой зоне необходимо их скрывать. С игровой точки зрения указанные вещи приравнены к мусору, их  размещение в игровой зоне может привести к возникновению эпидемий болезней и отравлений. 1.13. Возле каждой локации может быть организован неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть четко отделен и удален от игровой зоны, не должен перекрывать игровые маршруты движения. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком. Возле основных входов в неигровой лагерь необходимо разместить табличку с указанием принадлежности лагеря команде или локации. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра. На полигоне будут организованы другие неигровые зоны: мастерка, автостоянка и т.д. Такие неигровые зоны помечаются специальными табличками. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад. 1.14. Костры разрешается обустраивать только в мангалах или иных защищенных емкостях, например, полубочках. Насыпные костровища не должны иметь легковоспламеняющихся стен (доски и т.п.). Категорически запрещено разведение костров под тентами, навесами, а также внутри игровых строений (строяка/газебо и т.п.). Золу по окончании мероприятия необходимо ссыпать в туалет. Возле каждого костра необходимо иметь лопату и огнетушитель, можно автомобильный. 1.15. Любые открытые источники огня (кроме костров), как то: факелы, керосиновые лампы, свечи, в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свечей. Фаер-шоу запрещены, даже если рядом есть средства пожаротушения. 1.16. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения – пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику). 1.17. Убедительно просим вас во время игры воздержаться от публичного курения. Окурки на землю бросать категорически запрещено! 1.18. На территории полигона (в т.ч. и в неигровой зоне) во время игры запрещена современная музыка, а также любая громкая музыка, мешающая игровому процессу и отдыху игроков. 2. Допуск животных и детей 2.1. Домашние животные на полигон не допускаются (совсем). 2.2. Несовершеннолетние (не исполнилось 18 лет на 7 августа) допускаются на полигон только в сопровождении законных представителей. Законными представителями считаются родители или доверенные лица, имеющие доверенность от одного из родителей. Образец Доверенности прилагается отдельным файлом. 2.4. Несовершеннолетние до 14 лет допускаются на полигон только в гостевом статусе и только в сопровождении родителей (доверенные лица не подходят). Запрещается свободное перемещение ребенка за пределами видимости родителя. Всю ответственность за ребенка несет родитель. В случае конфликтных ситуаций либо ситуаций, где дети мешают игровому процессу, мастера оставляют за собой право удалить ребенка вместе с сопровождающим лицом с полигона. 2.5. Несовершеннолетние с 14 лет допускаются в сопровождении законных представителей (родителей или доверенных лиц) как в гостевом статусе, так и в качестве игроков без допуска к боевке . 2.6. Игроки без допуска к боевке не могут носить игровое оружие или доспех, участвовать в боевых взаимодействиях (использующий оружие небоевой персонаж может быть удален в Мертвятник по решению мастера). Всегда имеют 1 хит. Должны носить желтый шаперон (выдается МГ) и информировать окружающих о своем статусе словами “небоевой” в случае угрозы наступления боевой ситуации. Остальным игрокам запрещается стрельба или нанесение полноценных ударов по идентифицировавшим себя небоевыми персонажам (ударивший падает в тяжран; в случае нанесения травмы, повторяющихся ударов, ударивший идет в Мертвятник; в случае, если это не будет выполнено, игрок будет удален с игры). В случае необходимости убийства такого персонажа удар имитируется аккуратным касанием одежды небоевого персонажа. 2.7. Допуск несовершеннолетних в обязательном порядке согласуется с региональным мастером и главой локации. МГ оставляет за собой право отказать в допуске на полигон несовершеннолетних.  2.8. Законные представители обязаны обеспечить присмотр за несовершеннолетними, выполнение ими правил игры и требований представителей МГ. 3. Допуск гостей и других категорий лиц 3.1. На полигон допускаются неиграющие гости, неиграющие члены команд, сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, фотографы.  3.2. Гости оплачивают гостевой взнос. Носят бейдж гостя белого цвета и белый хайратник. Им запрещено общаться с играющими персонажами, также они должны по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий. 3.3. Неиграющие члены команды, приглашенные для обеспечения хозяйственных задач, уплачивают обычный игровой взнос. Носят белый хайратник. Они должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий. Капитан команды в обязательном порядке согласует приглашение неиграющих членов команды с региональным мастером. В исключительных случаях по согласованию с региональным мастером и капитаном команды могут перейти в категорию игроков, если соответствуют всем необходимым требованиям.  3.4. Сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, оплачивают гостевой взнос и имеют игротехнический статус. Допуск таких лиц согласуется с ГМ. 3.5. Также в индивидуальном порядке по согласованию с ГМ на полигон допускаются фотографы и видеооператоры. Они носят бейдж гостя белого цвета и белый хайратник. Должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, не мешать играющим персонажам и игровым событиям. 4. Медицина 4.1. Настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне паспорт (... (показаны первые 10000 символов)