[VK ссылка] Правила по армиям, зданиям и штурмам.

Разделы документа

1. Правила по армиям, зданиям и штурмам.

Содержание: 1) Набор армии. 2) Хиты, хитосъём и правила боевого взаимодействия армии. 3) Осадные хиты и осадный урон. 4) Хитовка осадного вооружения. 5) Штурмы. Набор армии. Армия - это объединение персонажей, собранных с целью штурма локаций, захвата точек интереса, защитных мероприятий, а также оказание экономического и морального давления на персонажа, группу персонажей или локацию. 1.1 Игроки могут сформировать армию уплатив определённое количество ресурсов. Армия собирается только в своей локации. Армию можно собрать, только если в это время локация не занята чужой армией. Армия работает по правилам лент. У армии должен быть генерал. Минимальное количество человек для формирования армии — 10, без учёта генерала. 1.1.2. Дешёвый способ сформировать армию, набрать добровольцев с минимальным ресурсным сбором (Ополчение). Игрок вступает в армию, как персонаж. Вне зависимости от типа доспеха, армия получает +1 ленту за каждого персонажа. Некоторые умения дают дополнительные ленты в армию. Всего с игрока армия может получить максимально 2 ленты. Армия может передвигаться только шагом. При уничтожении армии персонаж не умирает, а возвращается в локацию откуда прибыл в белом хайратнике, не может взаимодействовать по игре с персонажами, точка входа в игру — региональная мастерка. 1.1.3. Дорогой способ сформировать армию, набрать регулярную армию с максимальным ресурсным сбором (Регулярная армия). В зависимости от типа доспеха армия получает: за нахождение бойца в составе армии +1 ленту, за бойца с лёгким доспехом +1 дополнительную ленту, за бойца с средним доспехом +2 дополнительные ленты, за бойца в тяжёлом доспехе +3 ленты, за бойца в полном доспехе +4 ленты. Некоторые умения дают дополнительные ленты в армию. Всего с игрока армия может получить максимально 5 лент. Армия может передвигаться бегом. При уничтожении армии персонаж не умирает, а возвращается в локацию откуда прибыл в белом хайратнике, не может взаимодействовать по игре с персонажами, точка входа в игру — региональная мастерка. 1.2. Генерал армии всегда персонаж, который имеет навык «Военачальник», имеет особую ленту. Генерал армии имеет количество хитов, зависящее от типа доспеха. При смерти генерала, армия теряет половину лент от текущего количества. Генерал не может вернутся в текущее боевое взаимодействие. 1.2.1 Генерал, который командует регулярной армией, получает дополнительную жизнь и может воскреснуть один раз за бой без потери половины лент. 1.2.2. Генерал, который командует регулярной армией, получает навык «Кавалерия». Навык «Кавалерия» позволяет армии передвигаться бегом. 1.2.3. Генерал не может вернутся в текущее боевое взаимодействие, но если его армия победила, он может за уплату ресурсов снова стать генералом без возврата потерянных лент. 1.3. Армия должна иметь знамя. Знамя чипуется отдельно, чип знамени побираем (фиолетовый чип «Побираемо», при краже чипа, армия расформировывается. 1.4. Армию можно пополнять и переформировывать только в подконтрольных точках интереса и... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по армиям, зданиям и штурмам. Содержание: 1) Набор армии. 2) Хиты, хитосъём и правила боевого взаимодействия армии. 3) Осадные хиты и осадный урон. 4) Хитовка осадного вооружения. 5) Штурмы. Набор армии. Армия - это объединение персонажей, собранных с целью штурма локаций, захвата точек интереса, защитных мероприятий, а также оказание экономического и морального давления на персонажа, группу персонажей или локацию. 1.1 Игроки могут сформировать армию уплатив определённое количество ресурсов. Армия собирается только в своей локации. Армию можно собрать, только если в это время локация не занята чужой армией. Армия работает по правилам лент. У армии должен быть генерал. Минимальное количество человек для формирования армии — 10, без учёта генерала. 1.1.2. Дешёвый способ сформировать армию, набрать добровольцев с минимальным ресурсным сбором (Ополчение). Игрок вступает в армию, как персонаж. Вне зависимости от типа доспеха, армия получает +1 ленту за каждого персонажа. Некоторые умения дают дополнительные ленты в армию. Всего с игрока армия может получить максимально 2 ленты. Армия может передвигаться только шагом. При уничтожении армии персонаж не умирает, а возвращается в локацию откуда прибыл в белом хайратнике, не может взаимодействовать по игре с персонажами, точка входа в игру — региональная мастерка. 1.1.3. Дорогой способ сформировать армию, набрать регулярную армию с максимальным ресурсным сбором (Регулярная армия). В зависимости от типа доспеха армия получает: за нахождение бойца в составе армии +1 ленту, за бойца с лёгким доспехом +1 дополнительную ленту, за бойца с средним доспехом +2 дополнительные ленты, за бойца в тяжёлом доспехе +3 ленты, за бойца в полном доспехе +4 ленты. Некоторые умения дают дополнительные ленты в армию. Всего с игрока армия может получить максимально 5 лент. Армия может передвигаться бегом. При уничтожении армии персонаж не умирает, а возвращается в локацию откуда прибыл в белом хайратнике, не может взаимодействовать по игре с персонажами, точка входа в игру — региональная мастерка. 1.2. Генерал армии всегда персонаж, который имеет навык «Военачальник», имеет особую ленту. Генерал армии имеет количество хитов, зависящее от типа доспеха. При смерти генерала, армия теряет половину лент от текущего количества. Генерал не может вернутся в текущее боевое взаимодействие. 1.2.1 Генерал, который командует регулярной армией, получает дополнительную жизнь и может воскреснуть один раз за бой без потери половины лент. 1.2.2. Генерал, который командует регулярной армией, получает навык «Кавалерия». Навык «Кавалерия» позволяет армии передвигаться бегом. 1.2.3. Генерал не может вернутся в текущее боевое взаимодействие, но если его армия победила, он может за уплату ресурсов снова стать генералом без возврата потерянных лент. 1.3. Армия должна иметь знамя. Знамя чипуется отдельно, чип знамени побираем (фиолетовый чип «Побираемо», при краже чипа, армия расформировывается. 1.4. Армию можно пополнять и переформировывать только в подконтрольных точках интереса или городах. 1.5. Радиус действия правил Армии для бойца — 10 метров вокруг знамени для «ополчения» и 30 метров для «регулярной армии». При покидании этого радиуса, персонаж считается дезертиром и не может обратно вернуться в армию. Игроку необходимо вернуться в локацию, где был сбор армии, место входа в игру — региональная мастерка. Хиты, хитосъём и правила боевого взаимодействия армии 2.1. Любой персонаж в армии, кроме генерала, всегда имеет на теле 3 хита. Генерал имеет количество хитов согласно его типу доспеха. 2.1.1. Хитосъём в армии: Оружие ближнего боя — 1 хит, Стрелковое оружие — 2 хита, Файерболы — 2 хита. Попадание в любой щит стрелковым оружием урон не наносит. 2.1.2. Магический фамильяр в Армии = бойцу ближнего боя (Урон – 1 хит, Жизнь – 3 хита). 2.2. Умения и иммунитеты персонажей не работают в армии и при боевом взаимодействии с армией. (Кулуарное убийство, оглушение, магические эффекты, кроме фаерболов и прочие подобные эффекты не действуют на армию и генерала) 2.3. В боевое взаимодействие с армией могут вступать только другие армии. Одиночные игроки и слабые монстры при приближении армии ближе чем на 3 метра впадают в состояние тяжёлого ранения. При отдельной взаимной договорённости, персонажи вне армии могут взаимодействовать по правилам — У Армии количество лент, у персонажей 1 жизнь. У всех сторон вне зависимости от типа доспехов и класса — 3 хита. 2.3.1. Социальные взаимодействия с армией разрешены без ограничений. 2.4 Стратегические точки интереса, другие города и некоторые квестовые эвенты можно захватить только армией. 2.5. Армия может перемещаться только в присутствии маршала или мастера по боевым взаимодействиям. Армии могут взаимодействовать по принципу сходок, управляемых маршалами и по принципу: добежал, сорвал ленту, вернулся в бой. 2.6. В Армию могут вступить только лекари и боевые маги. Лекари дают Армии дополнительные ленты. (см. Правила по магии) Осадные хиты и осадный урон. 3.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, укреплённые строения, осадное вооружение и все игровые здания. Количество осадных хитов присваивается мастером по боевым взаимодействиям при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска. 3.2. Укрепления локаций это стены с воротами снаружи и внутри локации. 3.2.1. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются при объявлении штурма. 3.2.2. Осадные хиты снимаются тараном, снарядами осадного вооружения, а также монстрами, имеющими такую возможность исключительно по времени (в формате Х хитов за минуту), фаерболами и взрывчаткой. 3.3. Укреплённое строение это любое игровое здание или помещение. 3.3.1. Осадные хиты с укреплённых строений снимаются в любой момент. 3.3.2. Осадные хиты снимаются тараном, снарядами осадного вооружения, а также монстрами, имеющими такую возможность, фаерболами и взрывчаткой. 3.3.3. Каждое укреплённое строение может иметь дверь (хиты двери присваиваются отдельно, в зависимости от анутражности двери, дверь должна быть дверью, моделирование через застёжки, нетканку не допускается), дверь может запираться на засов изнутри, на замок (выдается МГ) снаружи. Замки могут взламывать только разбойники. Выбить дверь можно путём снятия хитов осадным оружием, взрывчаткой, магией и ударами оружия (моделируется ударами рядом или по двери, 5 ударов — -1 хит). Также монстры могут выбивать двери. 3.4. Взрывчатка — моделируются бенгальскими свечами. Взрывчатку производят инженеры. 3.4.1. Взрывчатка имеет хитосъем 10 хитов в радиусе 5 метров от него. Для активации динамита необходимо поджечь бенгальскую свечу. Детонация происходит в момент, когда догорит бенгальская свеча и произнесён звуковой маркер «Взрыв». 3.4.2. Взрывчатку можно закладывать только во главе с инженером. 3.4.3. Взрывчатка закладывается только в присутствии мастера/региональщика/маршала. 3.4.4. Звуковой Маркер взрыва — Крик «Взрыв». 3.4.5. Для нанесения урона взрывчаткой укреплённому строению необходимо разместить взрывчатку с 4-х сторон строения. Для нанесения урона воротам/дверям, достаточно разместить взрывчатку перед. 3.5. Таран, находящийся в момент отыгрыша удара по воротам не менее чем в 1 метре от закрытых створок ворот локации или укреплённого строения и удерживаемый при этом не менее чем 6 игроками снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений. 3.5.1. Таран снимает с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 1 осадный хит за один удар. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем 5 хитов за удар. 3.6. Монстры, имеющие, согласно своим умениям, имеют возможность снимать осадные хиты и находящиеся не менее чем в 1 метре от ворот локации или укреплённого строения и отыгрывающие их разрушение (любым образом, но силовое физическое воздействие на ворота и прочие элементы конструкции с целью их реального разрушения запрещено), снимают осадные хиты с укреплений локации или укреплённого строения. 3.7. Файерболы снимают попаданием 2 осадных хита. Осадный хитосъём прочих заклинаний указан в их описании (при наличии). Осадные хиты, снимаемые воздействием магии (заклинанием или файерболом), отнимаются от осадных хитов укреплений локации, укреплённого строения, осадного вооружения единоразово и моментально. 3.8. Осадные хиты снимаются снарядами осадного вооружения, монстрами, взрывчаткой и магическими обрядами исключительно по факту поражения. 3.8.1. Осадный хитосъём монстров и заклинаний объявляется дополнительно в момент объявления штурма. 3.9. Мантелет является дополнительным укреплением локации. 3.9.1 Мантелет, в зависимости от антуража, имеет от 1 до 5 осадных хитов. 3.9.2 Мантелеты запрещено переносить в ближнем бою: при приближении противника с контактным оружием ближе чем на 5 метров переноска мантелета запрещена; 3.9.3. Запрещается размещать мантелеты в боевой зоне локации ближе чем в 10 метрах от проёма ворот; 3.9.4. Перелезать через мантелеты и пытаться свалить силой мантелеты категорически запрещается; 3.9.5. После снятия с мантелета всех осадных хитов он кладется на землю (при необходимости убирается в сторону) и более в этом бою не используется; 3.9.6. Мантелет после боя самовосстанавливается. 3.10. Осадные хиты укреплений и строений после боя можно восстановить с помощью инженера. Починка подразумевает затраты нужных ресурсов и времени для восстановления всех хитов, необходим отыгрыш ремонта. Если починка не произошла, до конца экономического цикла укрепление или строение считается сломанным. 310.1. В начале каждого цикла, все сломанные строения и укрепления самовосстанавливаются. 3.10.2. Дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, восстанавливаются инженером за дополнительные ресурсы. 3.10.3. Система улучшений зданий узнаётся у инженеров на игре, может включать в себя иммунитет к разрушению, увеличение хитов и прочие улучшения. 3.11. Осадное вооружение нельзя создать на игре, оно требует досмотра и чиповки до игры. Хитовка осадного вооружения. 4.1... (показаны первые 10000 символов)