[VK ссылка] Боевое взаимодействие/допуск оружия

Разделы документа

1. Боевое взаимодействие/допуск оружия

ВНИМАНИЕ! Если у вас остались какие-либо вопросы по поводу правил/допуска, пишите мастеру по боевке. Общие положения: 1.1 Описание NERF оружия. 1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели. 1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.), что открывает широкий простор для кастомизации. Многие модели предполагают установку различных модулей на сам ствол (глушитель, удлиненный ствол, подствольник и т.д.) 1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ. 1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно. 1.2 Боеприпасы. 1.2.1 На данную игру МГ боеприпасы не закупает , поэтому везти свои патроны нужно . Использование чужих патронов запрещено, в противном случае МГ может наложить игровые штрафы вплоть до удаления с игры. Предварительно принесенные игроками патроны МГ чипуют и нумеруют, и во время игры выдают соответствующему игроку. 1.2.2 МГ понимает, что у nerf оружия патроны являются многоразовыми, но повторное использование во время игры использованных патронов запрещается. ВНИМАНИЕ! собранные с земли пули могут засорить и испортить внутренние механизмы оружия. 1.2.3 Nerf - пули являются личными игровыми предметами , поэтому не могут быть изъяты при обыске или украдены другими игроками. Боевое взаимодействие: 2.1 Защита глаз. 2.1.1 Всем игрокам рекомендуется носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.), особенно в данжах и боевых зонах. 2.1.2 Подойдут очки для страйкбола, орбибола или хорошие строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль. 2.2 Зона поражения. 2.2.1 Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, в том ... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевое взаимодействие/допуск оружия ВНИМАНИЕ! Если у вас остались какие-либо вопросы по поводу правил/допуска, пишите мастеру по боевке. Общие положения: 1.1 Описание NERF оружия. 1.1.1 В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства. Данные модели стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником. В основном модели делятся на две категории: электрические, с роликовым механизмом (как правило, полу- и полностью автоматические) и пневматические, где перед каждым выстрелом необходимо вручную взвести поршневой механизм. ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели. 1.1.2 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.), что открывает широкий простор для кастомизации. Многие модели предполагают установку различных модулей на сам ствол (глушитель, удлиненный ствол, подствольник и т.д.) 1.1.3 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ. 1.1.4 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки или литий ионные и литий полимерные аккумуляторы близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В, можно использовать трехбаночный аккумулятор на 11.1V соответственно. 1.2 Боеприпасы. 1.2.1 На данную игру МГ боеприпасы не закупает , поэтому везти свои патроны нужно . Использование чужих патронов запрещено, в противном случае МГ может наложить игровые штрафы вплоть до удаления с игры. Предварительно принесенные игроками патроны МГ чипуют и нумеруют, и во время игры выдают соответствующему игроку. 1.2.2 МГ понимает, что у nerf оружия патроны являются многоразовыми, но повторное использование во время игры использованных патронов запрещается. ВНИМАНИЕ! собранные с земли пули могут засорить и испортить внутренние механизмы оружия. 1.2.3 Nerf - пули являются личными игровыми предметами , поэтому не могут быть изъяты при обыске или украдены другими игроками. Боевое взаимодействие: 2.1 Защита глаз. 2.1.1 Всем игрокам рекомендуется носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.), особенно в данжах и боевых зонах. 2.1.2 Подойдут очки для страйкбола, орбибола или хорошие строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль. 2.2 Зона поражения. 2.2.1 Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, в том числе и в оружие в руках персонажа, за исключением элементов брони, защищающие от стрелкового оружие (пр-ер: бронежилеты с имитацией плит внутри) 2.2.2 Не рекомендуется стрельба в упор (меньше 1 метра), особенно в мирных и не имеющих защиту персонажей. В этом случае можно выстрелить под ноги персонажа скомандовав “попадание” или “минус хит”. 2.2.3 Зона поражения оружием ближнего боя “рубашка и штаны”, т.е. все тело, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Элементы брони, защищающие от рукопашного оружия, игнорируют хитосъем попаданием по ним. 2.2.4 ВНИМАНИЕ! Игроки, целенаправленно стреляющие в голову и пах, а также бьющие в не поражаемые зоны, будут наказываться мгновенной смертью персонажа. 2.2.5 Запрещены любые приемы рукопашного боя, захваты и другие подобные виды применения силы. 2.3 Стрельба вслепую. 2.3.1 Стрельба вслепую ЗАПРЕЩЕНА! Т.е. игрок для выстрела обязан целиться хотя бы от бедра. Это делается для минимизации травматизма. 2.3.2 Предупреждающая стрельба вверх или в пол стрельбой вслепую не считается. 2.4 Взаимодействие с монстр командой. 2.4.1 Игротехнические персонажи поражаются по правилам боевки для игроков. Игротехи считаю количество попаданий самостоятельно. 2.4.2 У каждого монстра выставляется определенное количество хитов в зависимости от его силы. Количество хитов для каждого типа монстра может варьироваться (например, одни и те же зараженные могут иметь от 2 до 4 хитов). Хиты монстров самостоятельно не восполняются. Только спустя продолжительное время игротех вправе самостоятельно восполнить хиты (примерно через полчаса - час после боевки ). 2.5 Оглушение. 2.6.1 Оглушение отыгрывается слабым ударом небоевой частью игрового оружия (рукояткой пистолета, прикладом, дубинкой) в спину между лопатками строго вне боя . Действие должно сопровождаться произнесением фразы “Оглушен”. 2.6.2 Оглушение длится 5 минут. 2.6.3 Из состояния “Оглушен” может вывести любой персонаж, имитируя действия, призванные вернуть сознание, такие как похлопывание по щекам, обрызгивание водой. 2.6.4 Персонажа в шлеме нельзя оглушить . Оружие дальнего боя: 3.1 Огнестрельное оружие системы NERF. 3.1.1 Допускаются модели nerf и его аналоги под патрон elite (длина 7.2см диаметр 1,2см). Если вы сомневаетесь в выборе модели или хотите приобрести аналог, то перед покупкой следует посоветоваться с мастером. 3.1.2 Базовые модели можно модифицировать как покупными наборами, так и в домашних условиях. Перед модификацией (особенно перед покупкой модов) следует связаться с МГ, в противном случае модель может быть не допущена. 3.1.3 Рекомендуется заантуражить оружие или просто покрасить его в черный цвет. 3.1.4 Модели, имеющие слишком футуристичный или неправдоподобный вид, могут не допуститься . Рекомендуем перед игрой проконсультироваться с МГ. 3.1.5 Попадание из огнестрельного оружия снимает 1 хит, но не пробивает бронежилеты с имитацией плит внутри. Оружие ближнего боя: 4.1 Допуск протектированного оружия. 4.1.1 Допускаются кулуарки и ножи без жесткого стержня от 15см до 40см . 4.1.2 Допускается одноручное оружие общей длиной до 90 см . 4.1.3 На игру допускается протектированное оружие с твердостью не более 30-40 шор. 4.1.4 Оружие должно иметь современный или техногенный вид. 4.1.5 Молоты, дубины и другое оружие с массивной ударной частью должно иметь слой более мягкого материала на ударных частях (например, поролона), чем материал основной части. 4.1.6 Оружие ближнего боя снимает 1 хит в незащищенную часть тела. Одноручное оружие не снимает хиты попаданием в защитные элементы брони. Ранение, добивание, смерть, нахождение в Мертвятнике. 5.1 Легкое ранение. 5.1.1 При нанесении персонажу урона меньшего, чем максимальное количество его хитов, персонаж получает статус легкого ранения. 5.1.2 В состоянии легкого ранения персонаж может передвигаться, бегать, сражаться и выполнять другие активные игровые действия. МГ приветствует соответствующий отыгрыш для поддержания атмосферы и понимания другими игроками того, в каком состоянии находится ваш персонаж. 5.1.3 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно медикаментами, использованием некоторых игровых предметов. (См. “Правила по медицине”) 5.2 Тяжелое ранение. 5.2.1 При снятии всех хитов и более, персонаж переходит в состояние “тяжелого ранения”. Добить такого персонажа можно только добиванием (см П.5.3) . 5.2.2 При снятии хитов сверх количества имеющихся у персонажа, персонаж все равно переходит в состояние тяжелого ранения, т.е. один игрок не может очередью из 5 снарядов убить второго игрока с 2 хитами, даже если все они попали в него, в этом случае первые два снаряда снимают 2 хита, а последующие 3 считаются “промахом”. 5.2.3 Продолжительность состояния тяжелого ранения 10 минут. 5.2.4 В этом состоянии персонаж не может : передвигаться, сражаться, пользоваться предметами и медикаментами, а также производить другие игровые действия. 5.2.5 Здоровый персонаж может переносить персонажа в тяжелом ранении (можно взять раненого под плечо). 5.2.6 Тяжело раненый персонаж может звать на помощь или разговаривать с другими персонажами (отыгрывается тихим хриплым голосом). 5.2.7 Тяжелое ранение можно стабилизировать бинтами. Стабилизированный персонаж может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться , а также выполнять другие активные действия. Если стабилизированный персонаж получает урон, он сразу умирает. Примечание: допускается отползти за укрытие в рамках пожизнёвой безопасности. 5.3 Добивание. 5.3.1 Для убийства персонажа, находящегося в тяжелом ранении, другой персонаж должен произвести добивание, произнеся: “ДОБИВАЮ”, так, чтобы это слышал раненый, и произвести выстрел рядом с игроком или прикоснуться рукой, прикладом, рукоятью, или любой частью оружия ближнего боя. МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать ситуацию и не применять силу против незащищенных игроков или уступающих физически. Помните, что добивание можно красиво отыграть, что будет положительно сказываться на атмосфере игры. 5.4 Игровая смерть. 5.4.1 После добивания или по истечении времени нахождения в тяжелом ранении, а также в случае других игровых взаимодействий, приведшим к смерти персонажа, игрок должен надеть белую повязку на голову или красный маячок (велосипедный или иной фонарик), и отправиться в Мертвятник. Игрокам рекомендуется иметь и повязку, и маячок. 5.4.2 В некоторых случаях игрок может отыгрывать труп своего персонажа, например, когда его тело могут использовать для препарирования или попыток реанимировать и т.д. В этом случае требуется согласие игрока. 5.4.3 Нахождение в Мертвятнике занимает до 30 минут. После чего, в зависимости от обстоятельств смерти, мастер решает дальнейшую судьбу персонажа игрока.