[VK док] Boevye_pravila_2022_v1_0.docx
https://vk.com/doc14111277_621630658?hash=Epd6B8AYgzxUnR2sfYPt1tuZSE5b8HmQub8Di0...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
2. 2. Мастер присвоит Вашему оружию класс и выдаст метку
3. 4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!
4. 2. ОРУЖИЕ
5. 2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
6. 2. При регистрации на игре
7. 3) Динамит
8. 4) Взрывчатка
9. 3. БРОНЯ
10. 4. ОТДЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
11. 1. Надеть игровой «ошейник»
12. 5. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
13. 2. | Боевая Броня | Комплектность: Нагрудник + Шлем + элементы защиты пары парных конечностей
14. 3. | Боевая броня
15. 2. взрывом взрывчатки
16. 3. отключается ЭМИ гранатой
1. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Ношение защиты глаз в боевой зоне - рекомендуется.
Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры!).
1.БОЕВАЯ СИСТЕМА.
1.1.Общие правила.
На игре Fallout 43 используется хитовая система.
Игрок – человек (или разумный гуль) имеет 1 хит.
На любом персонаже имеется пять поражаемых зон – корпус, две руки и две ноги.
Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.
Удар должен быть четким, фиксированным!
Важно - старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!
Не засчитывается за удар и не наносят повреждения:
Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.
Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.
Попадания в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут
Колющие удары длинноклинковым оружием (как например катана), рубящие копьем запрещены!
1.2.Результат попадания:
- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного снимает 1 хит
- Попадание поражающим элементом любого огнестрельного оружия снимает 3 хита
- Взрыв динамитам и попадание в радиус взрыва гранатомета (радиус поражения при взрыве 3 метра) снимает 3 хита и вызывает оглушение.
- прямое попадание гранатометом в игрока снимает 5 хитов
Взрывом динамита можно взорвать двери зданий. Но нельзя взорвать закрытые ворота локации.
Исключения:
Взрыв динамита в помещении – поражает всех находящихся в помещении:
- имеющих одно окно;
- Если в помещении имеется некапитальная перегородка, мебель (стол, шкаф и т.п. которые должны полностью визуально закрывать игрока от места взрыва), за которыми во время взрыва полностью укрылся Игрок – Игрок получает только оглушение;
- если в помещении есть лестничная площадка, тогда 1 этаж + 1 лестничный пролет;
- если в «большом» помещении два и более окна, помещение разделяется поровну на количество окон, поражается та половина помещения, в которой взорвался динамит;
- в «огромном» помещении взрыв динамита – как на открытом пространстве;
- ЕСЛИ заряд гранатомета не сдетонировал, то Игрок, в кого попала ракета, получает рану 5 хитов.
Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества – это не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, в том числе бронещитов (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама – соответственно они не защищают игрока от поражения взрывчаткой), но не уничтожает стены.
Персонажи монстры– повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Монстр – игротехнический персонаж, на которого общие правила могут не распространяться. Можете пробовать победить монстров самостоятельно, используя разные варианты. На игре присутст... (обрезано)
2. 2. Мастер присвоит Вашему оружию класс и выдаст метку
Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.
3. 4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!
Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём.
4. 2. ОРУЖИЕ
Все оружие при регистрации игрока на полигоне проходит сертификацию мастерами и на него помещается специальная метка, означающая допуск.
Любое оружие должно быть заантуражено в стиле игры Fallout или жанра постапокалипсиса!
К холодному оружию предъявляется повышенное требование «антуражности» – оно должно соответствовать по внешнему виду вселенной Фоллаут, либо относится к наиболее часто используемому в постапокалиптичных произведениях (биты, ножи, бритвы, дубинки, арматура и т.п.).
2.1. Классы оружия.
Метательное оружие (луки и арбалеты):
- В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные).
- Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.
- Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см.
- Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
- Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы.
2.2. Допускаемые и используемые боеприпасы.
Боеприпасы приобретаются Мастерамии являются Игровой ценностью.
После боя стрелы нерф (и иные виды повторно используемых боеприпасов) можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается.
ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных НЕ маркированных боеприпасов строго запрещается и карается, ТАКЖЕ ДИНАМИТА!
1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью):
№1Капсюли КВ 209. Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас.
№2Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм.
Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения.
5. 2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
ВАЖНО: «пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока.
Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, то заранее согласуйте это с Мастерами, далее:
6. 2. При регистрации на игре
2.1. Ваше оружие должно быть классифицировано на огнестрельное (стреляет с громким «бахом») либо лазерное (NERF и прочее, стреляющее без громкого «взрывного» звука).
2.2. Боеприпасы сдаются Мастеру-технику, который их маркирует и оставляет у себя, выдавая игроку только стартовый минимум.
3. В процессе игры Игрок, находит «стандартные» игровые боеприпасы, которые приносит мастеру-технику, который меняет их на ваши уникальные боеприпасы в пропорции, устанавливаемые им по своему усмотрению. Так же за изготовление таких боеприпасов мастер-техник может взимать определенную им самим плату.
7. 3) Динамит
Изготовленные мастерами макеты динамитных шашек с петардой внутри. Поражение отыгрывается поджигом петарды и её последующей детонацией. Нельзя взрывать в руках во избежание получения травм.
8. 4) Взрывчатка
Взрывчатка – это заранее созданный игроком красиво оформленная шашка взрывчатого вещества. Визуально это может быть связка динамита с запалом, шашка «брикет» с детонатором или детонатор к авиабомбе и т.п.
Для детонации обязателен запал. Который может быть выполнен в виде будильника или шнура (но не промышленно произведенный дистанционный радио детонатор) с электрозапалом, бикфордова шнура со временем горения не менее 60 секунд.
Подрыв взрывчатки обязательно должен сопровождаться громким звуком. Желательно хлопком петарды. Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара, помещённые в корпус, который моделирует корпус взрывчатки.Не должна иметь поражающих элементов.
Должна весить не менее 1 кг.
На корпус взрывчатки при его допуске клеится сертификат допуска – это одноразовый чип использования, который рвется после подрыва.
Взрывчатка изготавливается самими игроками, которые желают играть в саперов до игры или на игре из собственных расходных элементов при поддержке мастерских персонажей. На игре возможно присутствие «мастерской» взрывчатки.
Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру!
9. 3. БРОНЯ
3.1.Общие правила брони:
- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнееизготавливать броню по источникам мира Fallout (Либо по классическим образам жанра постапокалипсис);
- Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации;
- Определенный вид брони защищает от определенного вида боеприпасов.
- Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир;
3.2.Классы брони:
Шлем:
Шлем может быть одет только в комплекте Боевой или Силовой Брони.
- Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения (но не динамита!), когда он надет.
Щиты - любые конструкции, носимые одним человеком не должны иметь элементов, способных поранить игроков – острых углов, острых шипов, торчащих острых гвоздей и т.п., кромка округлённая, безопасная. Щиты не пробиваются холодным и метательным оружием. Края Щитов должны быть уплотнены мягкими элементами, в случае попадания по ним «LARP» оружие не должно повреждаться.
При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, а так же взрыв динамита (на расстоянии менее 3м.) – засчитывается, как попадание по Игроку с получением ранения, с дальнейшими действиями по общим правилам.
Бронещиты - переносятся двумя руками. Игрок с бронещитом не может пользоваться никаким оружием пока держит щит. Не пробиваются ни каким оружием (кроме взрывчатки), но эффект от оглушения динамитом не снимают. Оцениваются Игротехниками. В случае несоразмерности, могут быть не допущены (как в реальности слишком тяжелые).
10. 4. ОТДЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
4.1. Ловушки.
Типы ловушек:
Мины взрывающиеся – отыгрываются ЗВУКОМ (по предварительному согласованию могут быть снабжены для красоты безопасными элементами). Звук (например шипение выходящего газа) классифицируется так же, как взрыв Динамита. Для активации ловушки повторно необходимо истратить 1 динамит (сдать мастеру). Если вы подорвались на мине, то после смерти уходя в мертвяк заберите чип динамита с ловушки. Если чипа не было обратитесь к мастеру.
Ловушки - отыгрываться поражающими элементами (мягкими стрелами нерф или сходными материалами). Такие ловушки поражают равносильно поражению лазерным оружием (с учетом брони и нанесения ран).
Силки и капканы – выполненные из мягких материалов удерживающие устройства, например петля, срабатывающая при попадании в неё ногой. Не должны никаким образом травмировать игрока, удерживающая веревка не должна быть менее 2 мм в диаметре.
Силки удерживают игрока в течении 10 минут, когда тот может звать на помощь.
Капкан (механизм, схожий с прототипом, не веревка) – так же удерживает до 10 минут, но после высвобождения Игрок считается получившим искалеченную травму конечности, которой удерживался капканом.
Выбраться из Силков и Капканов можно самостоятельно по истечении 10 минут или с помощью 3х лиц раньше 10 минут.
Ловушки можно обезвреживать самостоятельно, но оставлять необходимо на месте, никогда не унося и не смещая!
4.2. Оглушение:
- Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубиной) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Оглушен”. Оглушение переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников. В оглушенном состоянии персонаж находится 2 минуты – оглушенный мееедленно считает от 100 до 1, оглушенного можно привести в чувство, например имитируя похлопывание по щекам в течении 10 секунд.Существуют иные способы оглушения, посредством перков.
4.3. Кулуарное убийство:
- Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Убит”. Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние “Мертв”, дополнительное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.
4.4. Плен.
«Взять в плен» можно оглушенного персонажа, или под угрозой игровой расправы. Из плена можно попытаться бежать. Срок нахождения в плену не более часа, после этого «пленный» имеет право умереть, если его не отпускают.
4.5. Связывание.
На руки наматывается веревка без завязывания узлов, но «пленник» не может бегать (но может ходить и если не привязали – уйти от пленивших), пока веревка не будет снята пленившими либо разрезана/развязана 3-ми лицами (отыгрыш действия по развязыванию необходим). Связывать руки можно только спереди! Если... (обрезано)
11. 1. Надеть игровой «ошейник»
2. Предложить «рабу» на его выбор: или чаю с печеньем, или покормить нормальной порцией обеда. (Если 2-е условие не выполняется, то срок рабства – 1 час.).
По истечении срока рабства игрок выбирает:
Заявить «хозяину», что умер из–за плохого обращения (надеть белую повязку и отправиться в «мертвяк»).
Остаться в «рабстве» ещё на срок и т.д.
Срок рабства/плена засчитывается 2 часа за 1 час пребывания в «мертвяке».
Ошейник «раба» никак не должен стеснять игрока, быть слишком тяжелым, тугим, острым и т.п. Ошейник нельзя снимать самостоятельно в игровом процессе, но в реальности игрок должен иметь возможность легко снять ошейник без посторонней помощи в любое время. Если к ошейнику привязана веревка и хозяин ошейника говорит, что это цепь, значит это цепь и порвать (перерезать) её нельзя. Ошейники могут быть любой конструкции. Главное – безвредность для игроков!Допустимо изготовление ошейников с механизмом подрыва раба по истечении времени или при удалении от какого либо другого радиодатчика. Отыгрыш взрыва, звуковым сигналом. Для изготовления используется динамит и радиодетали. Труп с ошейником уходит в мертвяк. Ошейник в последствии отдаётся владельцу. Соответственно стоит его подписать.
«Рабу» можно ставить клеймо – в виде легко смываемого грима. Смывать клеймо до того, как персонаж умер нельзя!
«Раба» можно заставлять делать любую посильную работу: игровую (услуги), реальную (таскать дрова, разводить костер, строить локацию, копать). Работу он делает по своему усмотрению. К «рабу» можно применять наказание в соответствии с разделом «Пытки».
«Раба» можно продать. Новый хозяин обязан соблюдать условия рабовладения.
«Раб» может убежать. При попытке бегства никому нельзя использовать силовые приемы.
12. 5. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
Пользоваться боеприпасами, не допущенными в игру;
Использовать в процессе игры ЛЮБУЮ пиротехнику, не допущенную мастерами к игре. Нельзя взрывать петарды, любые гранаты, запускать фейерверки, пускать дымы и т.п.;
Колющие удары длинноклинковым оружием;
Ведение боя в зданиях длинноклинковым и колющим оружием. Исключение – штурм входа в здание;
Текстолитовое, деревянное и дюралевое холодное оружие (кроме ножей).
Класс | Описание | Результат попадания
1 | Огнестрельное | «Пыжестрел» - капсюльное, либо под стройпатроны малой мощности (белые). Возможны иные схожие варианты, при выстреле производящие громкий хлопок. | Снимает 3 хита
Пробивает легкую и тяжелую броню
2 | Лазерное | Любой «Nerf» (и любые его аналоги) серии elite (перекраска из магазинного игрушечного цвета в похожий на реальное). Иные варианты согласовываются отдельно до игры. | Снимает 1 хит
Пробивает легкую броню
3 | Метательное | Луки и арбалеты (см. ниже). Стрелы должны иметь мягкий гуманизатор (диаметр не менее 3 см), при попадании не слетающий с древка стрелы. Древко без заноз и сколов, не должно пробивать гуманизатор. | Снимает 1 хит
Не пробивает броню
3.1 | Метательное | Камни. Исполнение из мягких гуманных материалов размером не менее кулака владельца. | Оглушение
Защита: любая броня или попадание в щит
4 | Динамит | Выглядит как небольшая динамитная шашка, (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью). | Снимает 3 хита
Пробивает боевую броню
Оглушает
5.1 | Холодное оружие | Клинковое оружие: пенополимер, латекс, эластичное уретановое покрытие (толщина клинка не менее 8 мм), имеющее скруглённые кромки лезвия и не имеющее зазубрин, которыми возможно причинить рваную рану или посадить занозу. Реактопластовые клинки проходят специальный допуск – на усмотрение мастера. | Снимает 1 хит
Пробивает легкую броню
Исключение:
Катана у якудза -
Пробивает легкую и боевую броню
5.2 | Должно быть не заточено!Режущая кромка должна иметь скругление не менее 6 мм диаметра для клинкового, не менее 3 мм для ножей, если это не «магазинные страйкбольные» | Колющее (копье) наконечник из мягких материалов, желательно сгибающихся при ударе (как правило используется микропористая резина -микропорка). | Снимает 1 хит
Пробивает легкую броню
Исключение:
Катана у якудза -
Пробивает легкую и боевую броню
5.3 | Должно быть не заточено!Режущая кромка должна иметь скругление не менее 6 мм диаметра для клинкового, не менее 3 мм для ножей, если это не «магазинные страйкбольные» | Ударное/рубящее (супермолот, кувалды, топоры, полицейские дубинки, биты и т.п.) должно быть сделано из мягких материалов без торчащих металлических предметов, которыми возможно нанести раны/царапины. Материалы – микропорка, резина, пенопласт и т.п. В топорах из твердой резины должно быть прорезано «гуманизирующее» отверстие. | В одноручном варианте:
Снимает 1 хит
Пробивает легкую броню
В двуручном варианте (только ударное оружие «суперкувалды» и др., не топоры)
Снимает 1 хит
Пробивает легкую и боевую броню
5.4 | Должно быть н... (обрезано)
13. 2. | Боевая Броня | Комплектность: Нагрудник + Шлем + элементы защиты пары парных конечностей
Броня без одетого шлема – легкая броня
В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем постапокалиптичной вселенной; | Добавляет 2 хита.
Пробивается оружием:
Динамит гранатомет
Огнестрельное
2-ручное холодное
14. 3. | Боевая броня
усиленная.
«МАРК 2»
(полная ББ) | Комплектность: Нагрудник + Шлем + элементы защиты всех конечностей.
Броня без одетого шлема – легкая броня
Броня без полного комплекта – ББ
Визуально красиво оформленная броня, все элементы которой выполнены в едином комплектом стиле.
За основу рассматривается боевая Броня серии Fallout. Допустимы иные красивые комплекты – по предварительному согласованию с мастерами. | Добавляет 4 хита.
Пробивается оружием:
Динамит гранатомет
Огнестрельное
2-ручное холодное
4 | Силовая Броня | Обязательно предварительное согласование с Мастером;
- Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня, желательно из мира Fallout (любой части и любой группировки) по предварительному согласованию Силовые брони иные – возможны, но не желательны.
Силовая броня должна в обязательном порядке состоять минимум из нагрудника, шлема и зашиты пары конечностей. Предпочтение мастеров при регистрации, броня, защищающая все тело.
СБ у группировок обязана быть выполнена в стиле этой группировки Fallout | Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрывом динамита;
Поражаема:
15. 2. взрывом взрывчатки
Игрок получает тяж. ран
16. 3. отключается ЭМИ гранатой
Игрок остается заблокирован в статичной броне. Может быть извлечен с помощью других игроков с кувалдой или ломом. Вскрытие не менее 1 минуты.
Извлечённый текст
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Ношение защиты глаз в боевой зоне - рекомендуется.
Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры!).
1.БОЕВАЯ СИСТЕМА.
1.1.Общие правила.
На игре Fallout 43 используется хитовая система.
Игрок – человек (или разумный гуль) имеет 1 хит.
На любом персонаже имеется пять поражаемых зон – корпус, две руки и две ноги.
Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.
Удар должен быть четким, фиксированным!
Важно - старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!
Не засчитывается за удар и не наносят повреждения:
Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.
Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.
Попадания в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут
Колющие удары длинноклинковым оружием (как например катана), рубящие копьем запрещены!
1.2.Результат попадания:
- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного снимает 1 хит
- Попадание поражающим элементом любого огнестрельного оружия снимает 3 хита
- Взрыв динамитам и попадание в радиус взрыва гранатомета (радиус поражения при взрыве 3 метра) снимает 3 хита и вызывает оглушение.
- прямое попадание гранатометом в игрока снимает 5 хитов
Взрывом динамита можно взорвать двери зданий. Но нельзя взорвать закрытые ворота локации.
Исключения:
Взрыв динамита в помещении – поражает всех находящихся в помещении:
- имеющих одно окно;
- Если в помещении имеется некапитальная перегородка, мебель (стол, шкаф и т.п. которые должны полностью визуально закрывать игрока от места взрыва), за которыми во время взрыва полностью укрылся Игрок – Игрок получает только оглушение;
- если в помещении есть лестничная площадка, тогда 1 этаж + 1 лестничный пролет;
- если в «большом» помещении два и более окна, помещение разделяется поровну на количество окон, поражается та половина помещения, в которой взорвался динамит;
- в «огромном» помещении взрыв динамита – как на открытом пространстве;
- ЕСЛИ заряд гранатомета не сдетонировал, то Игрок, в кого попала ракета, получает рану 5 хитов.
Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества – это не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, в том числе бронещитов (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама – соответственно они не защищают игрока от поражения взрывчаткой), но не уничтожает стены.
Персонажи монстры– повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Монстр – игротехнический персонаж, на которого общие правила могут не распространяться. Можете пробовать победить монстров самостоятельно, используя разные варианты. На игре присутствуют подсказки, как убить монстра. Применять к монстру чрезмерную силу, «чтобы оператор точно понял» - нельзя. Так как это может случайно повредить оператора или корпус монстра.
1.3. Раны.
Тяжелое ранение:
В момент, когда у игрока сумма хитов стала равна нулю, он получает тяжелое ранение. Если хитов тало менее нуля – наступает смерть.
- При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение).
- Персонаж не может перемещаться (в том числе ползать!).
- Персонаж может просить о помощи, кричать.
- Персонаж с тяжелым ранением умирает через 10 минут с момента получения ранения, если ему не будет оказана необходимая помощь.
Лечится только стационарно в госпитале. Время пребывания в госпитале 10-20 минут. При наличии работающего автодока – 1 минута.
- Тяжелораненого можно транспортировать в госпиталь. Для транспортировки требуется 2 игрока (отыгрыш – движение спокойным шагом, раненного ведут под руки)
- Чтоб доставить игрока в Госпиталь, любой другой игрок (но не самостоятельно!) можно вколоть Стимпак. Применение Стимпака позволяет довести игрока до Госпиталя одному игроку в течении более, чем 10 минут с момента ранения.
- Доктор может сделать перевязку тяжело раненному, позволяющую тому только при поддержке одного игрока дойти до Госпиталя (отыгрыш перевязанного – движение с опорой на сопровождающего, при таком состоянии раненный не может воевать)
Искалеченный персонаж:
– игроки могут получить травмы по решению мастера или игротехника, а так же от персонажей, которые могут калечить. Игроку сообщается какая конечность или часть тела повреждены, например глаз, палец, конечность и т.п. В таком случае поврежденная часть тела должна быть обозначена, например повязкой, Игрок отыгрывает её отсутствие или повреждение.
Может быть вылечено доктором стационарно в локации при должном опыте, наличия донорских органов или протезов.
1.4. Боевое время. Дневное и Ночное.
Боевое время с 9 до 21 часов – в данный период боевые действия ведутся по общим правилам.
Ночное время с 21 до 9 часов. Устанавливаются следующие правила:
Запрещено воевать любым оружием, кроме ножей. В ночное время мастера могут использовать фейерверки для обозначения Игровых событий;
Нельзя взрывать динамит!!!Взрывать петарды и прочее в помещениях без предупреждения и согласия присутствующих в нем.
Первое попадание вызывает тяжелое ранение, второе попадание – смерть;
Отменяются правила брони;
Проход в игровую локацию возможен только с явного согласия или приглашения охраны, или капитанов данной локации;
Внутри локаций запрещено ведение любых боевых действий, но возможно пленение после оглушения (нельзя применять силу, но нельзя и вырываться).
Запрещен Штурм и взлом локаций, кроме игрового взлома игровых замков внутри локаций, если в локации продолжается игра и присутствуют игроки, а взломщик прошел в локацию «по игре». Если локация закрыта любым образом (перегорожена, натянута лента или иное препятствие) – заходить туда кроме игрокам данной локации Запрещено под любым предлогом;
Монстры в ночное время поражаются ножами, но имеют большое количество «хитов» и их первый удар может сразу же приводить к тяжелому ранению (монстры будут описаны в отдельном разделе правил, но Ванаминго, Коготь Смерти, Супермутанты и подобные крупные монстры отправляют в тяжран с первого удара однозначно!);
В случае гибели персонажа – игрок надевает белый или красный хайратник и считается умершим, далее к 9-00 идет в мертвяк, где отбывает срок по общим правилам. Начало течения срока исчисляется с 9-00.
1.5. Чипование оружия и брони.
1. Перед началом игры представить своё оружие оценивающему мастеру. Не предъявленное оружие не рассматривается.
2. Мастер присвоит Вашему оружию класс и выдаст метку.
Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.
3. Метку прикрепить на видном месте.
4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!
Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём.
2. ОРУЖИЕ.
Все оружие при регистрации игрока на полигоне проходит сертификацию мастерами и на него помещается специальная метка, означающая допуск.
Любое оружие должно быть заантуражено в стиле игры Fallout или жанра постапокалипсиса!
К холодному оружию предъявляется повышенное требование «антуражности» – оно должно соответствовать по внешнему виду вселенной Фоллаут, либо относится к наиболее часто используемому в постапокалиптичных произведениях (биты, ножи, бритвы, дубинки, арматура и т.п.).
2.1. Классы оружия.
Метательное оружие (луки и арбалеты):
- В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные).
- Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.
- Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см.
- Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
- Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы.
2.2. Допускаемые и используемые боеприпасы.
Боеприпасы приобретаются Мастерамии являются Игровой ценностью.
После боя стрелы нерф (и иные виды повторно используемых боеприпасов) можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается.
ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных НЕ маркированных боеприпасов строго запрещается и карается, ТАКЖЕ ДИНАМИТА!
1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью):
№1Капсюли КВ 209. Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас.
№2Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм.
Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения.
2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
ВАЖНО: «пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока.
Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, то заранее согласуйте это с Мастерами, далее:
1. Боеприпасы изготавливаются/приобретаются самим игроком.
2. При регистрации на игре:
2.1. Ваше оружие должно быть классифицировано на огнестрельное (стреляет с громким «бахом») либо лазерное (NERF ... (показаны первые 10000 символов)