[VK] Fffgamednd pravila po boevomu vzaimodeistviu
Разделы документа
1. КРАТКАЯ ВЕРСИЯ
Боевое взаимодействие : Процесс начинается с атаки одного персонажа и заканчивается через минуту после ранения или сдачи всех членов одной из противоборствующих сторон. Специальные действия, как оглушение, небоевая магия, должны происходить вне боя.
Участники : В боевые взаимодействия допускаются только игроки старше 18 лет. Ответственность за соблюдение правил лежит на игроках, споры решает мастер.
Безопасность : Всё оружие проверяется мастером до игры. Игрок, не желающий участвовать в бою, может поднять руки и сказать: «Сдаюсь!».
Ранение персонажа : Персонаж не может драться или колдовать при нуле хитов, может лежать, ползать и тихо говорить. Через 10 минут без оказания помощи персонаж умирает.
Поражение : Удары по голове, шее, кистям, паху и стопам запрещены. Колоть можно копьями, пиками, кинжалами. Всем остальным - рубить. Минимальный замах 90 градусов, амплитуда - 50 см. Любое оружие снимает 1 хит.
Боевая магия: В боевой ситуации маг может бросить огненный шар в одну цель и полностью снять её хиты. Жрецы могут лечить в бою. От огненных шаров можно закрыться волшебными щитами.
Оружие и доспехи: Могут использоваться только соответствующие классу персонажа. Доспехи повышают количество хитов. Щит больше баклера можно только с шлемом.
Кулуарные действия : Оглушение и убийство могут выполнять только персонажи с такими навыками. Шлем защищает от оглушения. Связывание и обыск только по игре.
Ленты и БЖЗИ : ленты увеличивают выживаемость отряда, а БЖЗИ - отдельного персонажа. Первое получить просто, второе - сложно.
Особые маркеры: красные диоды - монстр непоражаем. Бегите, прячьтесь.
2. ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, неважно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, начинают происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение, кулуарное убийство, небоевая магия должна начинаться вне боевого взаимодействия.
1.2. В боевые взаимодействия допускаются только игроки 18+.
1.3. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера окончательно.
1.4. Время действия дневных боевых взаимодействий 10.00-20.00
1.5. Время действия ночных боевых взаимодействий 20.00-10.00. Все боевые взаимодействия с использованием оружия с 02-00 до 10-00 осуществляются вне пределов локаций и решение вопросов по таким взаимодействиям с мастерами происходит с начала (10.00) следующего дня. Небоевая магия работает в обычном режиме. В ночное время запрещены следующие виды оружия: - Стрелковое (луки, арбалеты и т.д.); - Метательное (огнешары), копья, щиты.
1.6. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.7. Игрокам запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать классы их персонажей. За нарушения игроки будут переводиться в разряд игровой монстры.
1.6. Игроки должны осознавать, что могут получить или нанести травму в бою. Запрещаются чрезмерные удары по незащищенным игрокам и в уязвимые места. При отсутствии защиты рекомендуется лишь обозначать удары. Сила ударов должна соответствовать уровню защиты противника, а удары по хорошо защищенным врагам должны быть ощутимыми.
1.7. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять руки без оружия и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.8. В случае нанесения травмы (умышленно или неумышленно) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие.
1.9. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются.
1.10. В бою запрещается:
1.10.1. в ближнем бою:
Запрещено бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы;
Запрещено наносить удары щитом, небоевой частью оружия и колющие удары не допущенным для этого оружием;
Запрещено бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать зах... (обрезано)
3. ПРАВИЛА ПО ШТУРМУ ДОМЕНА
Объявить штурм может только домен 3 уровня и только против домена 3 уровня . Ни один из этих доменов не должен находиться в режиме данжа в это время.
Начало штурма
Для объявления штурма атакующие сообщают своему летописцу, на какой домен они хотят напасть. После подтверждения от летописца, что атакуемый домен не находится в режиме данжа, атакующие отдают своему летописцу 15 единиц угля (алхимический ресурс). После чего атакующие отправляются в путь. В дороге им не могут помешать монстры с красными диодами.
Оказавшись у стен атакуемого домена, они заявляют, что начинается ритуал прорыва защиты. Летописец атакуемого домена запускает таймер на 15 минут. В течение этого времени и атакующие, и атакуемые находятся в вихре магических потоков ритуала, что делает их неуязвимыми и не имеющими возможность покинуть ритуал прорыва защиты.
Все желающие со стороны могут присоединиться к любой из сторон в их ритуале (после чего не могут его покинуть) или один раз поменять сторону, за которую выступают.
Доменлорд осажденного домена может заявить что снимает свою защиту раньше. После этого или по истечении 15 минут никто не может присоединиться ни к одной из сторон или вмешаться в события штурма, но можно сбежать. Жители домена, которые не желают принимать участие в боевом столкновении, могут спрятаться в домене.
Порядок проведения штурма
Обе стороны цивилизованно строятся напротив друг друга на удобной поляне недалеко от домена.
Стороны должны выставить по чемпиону для дуэли, которая определит, на чьей стороне ветра магии в грядущей битве. В дуэль нельзя вмешаться. Чемпион победившей стороны приносит на свою сторону небольшую награду, которая может помочь в битве.
После завершения дуэли по команде мастера начинаются боевые действия.
Победа и награда
Если победили защитники, штурм заканчивается, защита домена восстановлена. После того, как защитники возвращаются в домен, вихри магии, которые мешали вмешаться, спадают.
Если победили атакующие, то они могут зайти внутрь домена. Лидер атакующих может сказать минутную речь для тех. кто "прячется" и молчит, но слышит его. Если кто-то из спрятавшихся выдал себя репликой, речью, музыкой - его можно побить и пленить по правилам. С алтаря домена можно взять артефакты, каждый из которых должен нести отдельный персонаж.
Когда атакующие покидают домен с артефактами, вихри энергий спадают, защита домена восстанавливается. С этого момента все могут взаимодействовать как обычно. Артефакты нужно доставить в любой домен в течении 20 минут, иначе они могут рассыпаться и проявиться в победившем штурм домене. На обратном пути атакующие ничем не защищены и взаимодействуют с миром как обычно.
По всем возникающим у вас вопросам по боевой системе обращайтесь к мастеру по боевым взаимодействиям .
Извлечённый текст
Правила по боевому взаимодействию
КРАТКАЯ ВЕРСИЯ
Боевое взаимодействие
: Процесс начинается с атаки одного персонажа и заканчивается через минуту после ранения или сдачи всех членов одной из противоборствующих сторон. Специальные действия, как оглушение, небоевая магия, должны происходить вне боя.
Участники
: В боевые взаимодействия допускаются только игроки старше 18 лет. Ответственность за соблюдение правил лежит на игроках, споры решает мастер.
Безопасность
: Всё оружие проверяется мастером до игры. Игрок, не желающий участвовать в бою, может поднять руки и сказать: «Сдаюсь!».
Ранение персонажа
: Персонаж не может драться или колдовать при нуле хитов, может лежать, ползать и тихо говорить. Через 10 минут без оказания помощи персонаж умирает.
Поражение
: Удары по голове, шее, кистям, паху и стопам запрещены. Колоть можно копьями, пиками, кинжалами. Всем остальным - рубить. Минимальный замах 90 градусов, амплитуда - 50 см. Любое оружие снимает 1 хит.
Боевая магия:
В боевой ситуации маг может бросить огненный шар в одну цель и полностью снять её хиты. Жрецы могут лечить в бою. От огненных шаров можно закрыться волшебными щитами.
Оружие и доспехи:
Могут использоваться только соответствующие классу персонажа. Доспехи повышают количество хитов. Щит больше баклера можно только с шлемом.
Кулуарные действия
: Оглушение и убийство могут выполнять только персонажи с такими навыками. Шлем защищает от оглушения. Связывание и обыск только по игре.
Ленты и БЖЗИ
: ленты увеличивают выживаемость отряда, а БЖЗИ - отдельного персонажа. Первое получить просто, второе - сложно.
Особые маркеры:
красные диоды - монстр непоражаем. Бегите, прячьтесь.
ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, неважно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, начинают происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение, кулуарное убийство, небоевая магия должна начинаться вне боевого взаимодействия.
1.2. В боевые взаимодействия допускаются только игроки 18+.
1.3. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера окончательно.
1.4. Время действия дневных боевых взаимодействий 10.00-20.00
1.5. Время действия ночных боевых взаимодействий 20.00-10.00. Все боевые взаимодействия с использованием оружия с 02-00 до 10-00 осуществляются вне пределов локаций и решение вопросов по таким взаимодействиям с мастерами происходит с начала (10.00) следующего дня. Небоевая магия работает в обычном режиме.
В ночное время запрещены следующие виды оружия:
- Стрелковое (луки, арбалеты и т.д.);
- Метательное (огнешары), копья, щиты.
1.6. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.7. Игрокам запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать классы их персонажей. За нарушения игроки будут переводиться в разряд игровой монстры.
1.6. Игроки должны осознавать, что могут получить или нанести травму в бою. Запрещаются чрезмерные удары по незащищенным игрокам и в уязвимые места. При отсутствии защиты рекомендуется лишь обозначать удары. Сила ударов должна соответствовать уровню защиты противника, а удары по хорошо защищенным врагам должны быть ощутимыми.
1.7. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять руки без оружия и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.8. В случае нанесения травмы (умышленно или неумышленно) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие.
1.9. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются.
1.10. В бою запрещается:
1.10.1. в ближнем бою:
Запрещено бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы;
Запрещено наносить удары щитом, небоевой частью оружия и колющие удары не допущенным для этого оружием;
Запрещено бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски;
Запрещено зажимать или захватывать оружие/щит противника;
Запрещено пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом;
Производить “шпажные выпады” (уколы с удержанием в одной руке) двуручными пиками, копьями и колющими алебардами.
1.10.2. в дистанционном бою:
Запрещено стрелять вслепую: всегда выбирайте конкретную цель;
Запрещено стрелять на дистанции ближе чем 3 метра для стрелкового оружия (луки, арбалеты)
Рекомендуется учитывать, что стрела может отрикошетить от щита или другой поверхности твёрдым хвостовиком и нанести травму
Запрещено стрелять, если видны только “нецелевые зоны” (голова, кисти, стопы).
ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:
головы;
шеи;
кистей;
паха;
стоп.
2.2. Наличие на голове шлема вводит ее в поражаемую зону, за исключением открытой лицевой части. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, кроме баклера.
2.3. Допускается использование маски (части антуража, закрывающей голову) в качестве шлеме при достаточной прочности оной. Все маски допущенные в качестве шлема имеют специальный маркер/ленту. В темное время суток, а также в условиях ограниченной видимости, маску можно снять, но в случае боевого взаимодействия щитом вы пользоваться не можете (маска же снята).
БОЕВЫЕ ЗОНЫ
В игре есть следующие виды зон:
3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.
3.2. Домены (локации доменлордов и знати) – действует общее правило – кто достаёт оружие (или готовится применить боевую магию, достаёт “плюху”) не по воле хозяев локации, мгновенно скручивается корнями из-под земли, стражниками из засады и так далее. Пребывает в захваченном состоянии пока его не отпустит кто-то из свиты или хозяин локации.
3.3. Кабак, туалеты, пожизнёвая зона – просто запрещены любые боевые и магические взаимодействия.
ХИТЫ
4.1. У любого персонажа 1 «нательный» хит. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов и/или свойств класса.
4.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
4.3. Оружие должно иметь чип допуска. Оружие снимает хиты.
4.4. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону.
4.5. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, остановленный телом противника, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным.
Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою:
В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только акцентированные удары с явным замахом. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте понятным и очевидным для противника образом.
Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту, и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.
Не наносите серии поспешных или малоамплитудных ударов (“швейная машинка”). В лучшем случае их воспримут как один, в худшем просто проигнорируют.
4.6. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
4.7. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боевки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером.
ДОСПЕХ
5.1 Допускаются через фотодопуск металлические шлемы без опасных опасных для ларп оружия элементов. Остальные доспехи допускаются без открытого металла (бригантина - хороший пример закрытого). Красивые пластиковые, кожаные, EVA доспехи - приветствуются.
5.2. Легкий доспех дает 1 хит (если он антуражный). Легкий доспех включает в себя жёсткую защиту корпуса из кожи или пластика, имитирующего металл. (атакже стегло или брига. Если есть сомнения - лучше связаться с мастером по боёвке, чем везти ненужный доспех)
5.3. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно (если есть наплечники, но нет поножей - можно по согласованию с мастером по боёвке).
5.4. Хиты за доспехи не суммируются (нельзя надеть тяжёлый доспех поверх лёгкого. Точнее, можно, но считаться будет только тяжёлый).
5.5. Без шлема нельзя пользоваться щитом, за исключением баклера
5.6. Использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения можно, она не должна визуально фиксироваться. Она является исключительно реальной защитой от попаданий и не дает доспешных хитов.
ОРУЖИЕ
6.1.
ТОЛЬКО ЛАРП.
Всё оружие досматривается мастером по боёвке на полигоне, который может не допустить на игру спорные экземпляры (сомневаетесь - присылайте фото заранее). Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО... (показаны первые 10000 символов)