[VK док] Летайкон2022_Пушистая_Бесконтактная боевка.xlsx
https://vk.com/doc-210081762_650113821?hash=L3q1MdxDZZmabNVpP9GQHQn2xz739LX1ukiD...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Какой цели отвечал выбор именно этой боевки?
3. 2. С игротехами должно было быть попроще, с игроками посложнее
4. 4. Хотелось сделать красиво, сложно, но удобно
5. 4. Передать дух китайского кунг-фу
6. 4. Совместить боевку и «магию», необходимость работы в команде. Прозрачные критерии победы. Никаких скрытых абилок
7. 4. Бесконтактная Боёвка с легкой возможностью двигать баланс на месте и простым освоением
8. 4. Все то же самое, но освоение сложнее, чтобы был материал для Уроков
9. 2. Бой героя/героев с тварями
1. Введение
[ссылки на правила]
тип | Название игры | против кого | Мастерская группа | ссылка
морской бой | Провинциальные истории | герой против героя | Пушистая, Эрринг, Оэлун, Джек, Мыша | https://vk.com/@-206282703-pravila-po-boevomu-vzaimodeistviu
морской бой (стихии) | Серия Нарвен: "Обучение в Гу Су", "Жаркое пламя Цишань", | герой против героя, герой против тварей | Нарвен, Даша | https://vk.com/@-195635202-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
построение | Небесная Кара | герой против героя и отряд против отряда | Кирка, Винс, Дятла | https://docs.google.com/document/d/1o5LHd3yaS40tFqhswDtFbb48eS3DJ-JD/edit#
построение | Солнце над облаками | отряд против отряда | Теодор, Аста | https://vk.com/@-192159926-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
атака- щит(движения) | После заката | герой против тварей | Нотиэль | https://vk.com/@aftersunset_mzds-vzaimodeistvie-s-temnymi-tvaryami
атака - щит (движение) | Ветра Весны | герой против тварей | Нотиэль, Машкис, Марго, Крэйл | https://vk.com/@springwind_mdzs-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam-ch1-s-temnymi-tvaryami
атака-щит (движения) | Аватар | герой против героя, ритуалы | МГ: Kenaz Games | https://vk.com/@yearofcomet-iskusstvo-zaklinatelya
атака с подсчетом ци | Время перемен | герой против героя | Эрида | https://vk.com/wall-185366198_511
атака с подсчетом ци | Темное наследие | герой против героя, отряд против отряда, герой против тварей | Джаред | https://vk.com/jiang_wuxian
атака с подсчетом ци | Разбитый круг | герой против героя, герой против тварей | Женя Бурова | https://vk.com/@mdzsbroken-pravila-po-boevke
атака с подсчетом ци | Шаг на пути в тысячу ли | герой против героя, герой против тварей | Авада, катя Ри. Лиссэ | https://vk.com/@mdzsli-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
смерть-слова | Башня кои | герой против героя | Майвэ, Джая | https://vk.com/@goldencarp2022-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
смерть-слова | Золотой ланлин | герой против героя | Ильтин | https://vk.com/@gold_lanling-pravila-po-boevym-situaciyam-chast-1
карточная игра | Вершина над пропастью | герой против героя, герой против тварей | Даэл, Далйет, Нарвэн | https://vk.com/@verschina_nad_propastyu-pravila-po-boevke-chast-1
Верю-не верю на камнях с элементом покера | Долина призраков | герой против героя | Тари | https://vk.com/@-213108640-kamni-ci-srazheniya-magiya
игра в кости | Призрачные огни | герой против героя, герой против тварей | Ася, Магнус, Марго, Алек Кит | https://vk.com/@-197900157-pravila-po-boevke
[описания]
Вопросы: | 1. Про что была игра на которой использовались правила? (про заклинателей, про дворцовые интриги, про цзянху, про что-то еще)
2. С кем нужно было драться по этим правилам?( с игротехами, игрок против игрока, игрок против многих игроков, отряд против отряда)
3. Какой баланс подразумевался у этой боевки?имеется в виду у всех ли одинаковые возможности, была ли градация кто сильнее кто слабее, как это примерно распределялось?
2. 4. Какой цели отвечал выбор именно этой боевки?
Темное наследие: | 1.Игра "Тёмное наследие. Равновесие", МГ "Другая реальность", мастера Джарет, Гатс, Лэй, Ди (надо, нет, не знаю - на всякий случай) Игра коттеджная, трёхдневная, 40+ Сеттинг - Магистр дьявольского культа.
2.Игра имела социальную направленность, скорее про отношения-политику-интриги, нежели про активную боевку. Однако для желающих были постоянные локации с ночными охотами - там это применялось; ну и изредка что-то вылезало и нападало на персонажей))), ну и поединки между людьми никто не отменял. То есть, боевка либо с техами, либо игроки между собой. Бои у нас были и единичные, и отряд против отряда, и много на одного, по-разному.
3. Возможности были не одинаковые. У нас было 2 шкалы, ци и хиты. Раздавалось по логике. На примере ци: 0-3 - вообще не заклинатель, просто живой человек (ци у него разумеется тоже есть, только использовать скорее всего не умеет) 4 - ребёнок, очень слабый заклинатель (либо ослабленный ранением, увечьем и т.д) 5-6 - средний уровень. Персонажи, которые ну...нормальные заклинатели, но звёзд с неба не хватают. Также женские персонажи, для которых заклинательство не было самоцелью (Цзян Янли например) 7-8 - хороший средний уровень для тренированного молодого заклинателя. 9-10 - круть продвинутая))) Если в каноне было что-то вроде "и равных ему не было", если это точно-точно крутой глава ордена и так далее. Ци - это сила, которую используют. А хиты - выносливость тела. Распределяется примерно по той же логике, но уровень ци может не совпадать с хитами. Потому что человек может быть физически тренирован, но не очень большой потенциал именно ци иметь Впрочем разница там не колоссальная выходила, в 1-2 единицы максимум. • Что же до противников-тварей - там количество хитов назначалось в зависимости от игротехнической задачи в рамках какого-то известного игрокам уровня. Ну грубо говоря, мертвец может быть от 2-3 хитов (обычный ленивый гуль) до 10 хитов (лютый). • В основном рассчитывалось так, чтобы на полигоне не образовывался всеобщий лазарет и горы трупов))) Но вместе с тем в бестиарии были твари, превосходящие по силе заклинателей в десятки раз. Опять же, ранги тварей заклинатели плюс-минус знают, и могут решать, связываться или нет, или звать отряд.
4. Цели: пытались найти золотую середину между "лёгкие правила, которые игроки смогут освоить самостоятельно без предыгровых тренировок" и "максимальная интерактивность". Ну то есть фактически чтоб у персонажей была максимальная свобода действий. Там подразумевается много применений артефактов, уникальных техник, талисманов, чего угодно; различные вмешательства в бой (из серии закрыть собой, вытащить кого-то из боя и так далее)
Разбитый круг | 1. Игра про заклинателей
3. 2. С игротехами должно было быть попроще, с игроками посложнее
3.Старшие более сильные, герои более сильные, темные и светлые более сильные
Баланс что у темных триггеры, у светлых гейсы, у младших и не героев больше интересной информации со старта
Некоторым персонажам был доступен кач (молодёжи в основном) и всем был доступен зашквар или очищение
4. 4. Хотелось сделать красиво, сложно, но удобно
Долина призраков | 1.Про что была игра на которой использовались правила
Долина призраков: жизнь как сон - игра по миру “Далёких странников” про жизнь в полосе между миром людей и Диюем, где сошлись в нескончаемой битве 10 000 ожесточенных призраков. Десятке сильнейших нужно было вспомнить что-то друг о друге, чтобы ответить на важные для существования долины вопросы.
2.С кем нужно было драться по этим правилам
Друг с другом
3.Какой баланс подразумевался у этой боёвки
Все персонажи примерно равны между собой. У персонажей есть возможность повлиять на исходный состав камней, но он выгоден разный для боя и для сопротивления магии, что сделано для балансировки системы.
Потенциально разницу между персонажами можно задать общим числом камней и соотношением цветов. При потребности более тонкого различения, добавить разную ценность чёрных и белых. На более длинную игру хорошо бы заложить возможность повреждать оппоненту ци, восстанавливать, заменять цвет не только добровольно, но и принудительно.
4.Какой цели отвечал выбор именно этой боёвки
Она должна быть простой, быстрой, бесконтактной, передавать эмоции, связанные с боем: риск, адреналин, агрессию. И в то же время содержать элементы боевой тактики и возможность узнавать своих оппонентов в ходе игры.
Провинциальные истории | 1. Игра про детективы и дорамы с детективным сюжетом.
5. 4. Передать дух китайского кунг-фу
Обучение в Гусу и Пламя Цишань | 1.Игра по сеттингу магистра
6. 4. Совместить боевку и «магию», необходимость работы в команде. Прозрачные критерии победы. Никаких скрытых абилок
После заката (боевка с тварями) | 1. Боёвка с тварями на последовательности жестов (сделана на упрошенной боевке Ремёсла от Аскольд). Тварь делает последовательность жестов, игрок ставит последовательность блоков. Использовалась на играх: после заката, две охоты.
Все игры про заклинателей, ночные охоты/данжи как часть мира заклинателей
7. 4. Бесконтактная Боёвка с легкой возможностью двигать баланс на месте и простым освоением
Ветра Весны (бои с тварью) | 2-1. Боёвка с тварями на стихийных жестах. Усложнение предыдущей Боёвки. Игра про заклинателей, обучение в Гусу. Тварь делает цепочку жестов, игрок делает цепочку блоков, после чего наносит удар стихии красивый. Если это разрушающая стихия твари, у неё минус два хита, если питающая, она не поражена, иначе один хит.
8. 4. Все то же самое, но освоение сложнее, чтобы был материал для Уроков
Шаг на пути в 1000 ли | 1. Игра про заклинателей
9. 2. Бой героя/героев с тварями
3. Все взрослые обладали от 14 до 20 ци (20 только крутаны типа Жоханя). Взрослый заклинатель даже один справлялся с некоторым кол-вом тварей, но не был убервафлей. В других играх серии специально вводились трудноберучие твари под требования сюжета. Например турнир или расхождения грани между мирами.
4. Красиво, фотки, бесконтактно и как бы боевое искусство (формы из тайцзыцуаня), на первой игре было специально для обучения, целый урок, вел Сакс. Правила планировались как красивые и простые. Записывались видеоуроки к другим играм где не было обучения
Извлечённый текст
[ссылки на правила]
тип | Название игры | против кого | Мастерская группа | ссылка
морской бой | Провинциальные истории | герой против героя | Пушистая, Эрринг, Оэлун, Джек, Мыша | https://vk.com/@-206282703-pravila-po-boevomu-vzaimodeistviu
морской бой (стихии) | Серия Нарвен: "Обучение в Гу Су", "Жаркое пламя Цишань", | герой против героя, герой против тварей | Нарвен, Даша | https://vk.com/@-195635202-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
построение | Небесная Кара | герой против героя и отряд против отряда | Кирка, Винс, Дятла | https://docs.google.com/document/d/1o5LHd3yaS40tFqhswDtFbb48eS3DJ-JD/edit#
построение | Солнце над облаками | отряд против отряда | Теодор, Аста | https://vk.com/@-192159926-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
атака- щит(движения) | После заката | герой против тварей | Нотиэль | https://vk.com/@aftersunset_mzds-vzaimodeistvie-s-temnymi-tvaryami
атака - щит (движение) | Ветра Весны | герой против тварей | Нотиэль, Машкис, Марго, Крэйл | https://vk.com/@springwind_mdzs-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam-ch1-s-temnymi-tvaryami
атака-щит (движения) | Аватар | герой против героя, ритуалы | МГ: Kenaz Games | https://vk.com/@yearofcomet-iskusstvo-zaklinatelya
атака с подсчетом ци | Время перемен | герой против героя | Эрида | https://vk.com/wall-185366198_511
атака с подсчетом ци | Темное наследие | герой против героя, отряд против отряда, герой против тварей | Джаред | https://vk.com/jiang_wuxian
атака с подсчетом ци | Разбитый круг | герой против героя, герой против тварей | Женя Бурова | https://vk.com/@mdzsbroken-pravila-po-boevke
атака с подсчетом ци | Шаг на пути в тысячу ли | герой против героя, герой против тварей | Авада, катя Ри. Лиссэ | https://vk.com/@mdzsli-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
смерть-слова | Башня кои | герой против героя | Майвэ, Джая | https://vk.com/@goldencarp2022-pravila-po-boevym-vzaimodeistviyam
смерть-слова | Золотой ланлин | герой против героя | Ильтин | https://vk.com/@gold_lanling-pravila-po-boevym-situaciyam-chast-1
карточная игра | Вершина над пропастью | герой против героя, герой против тварей | Даэл, Далйет, Нарвэн | https://vk.com/@verschina_nad_propastyu-pravila-po-boevke-chast-1
Верю-не верю на камнях с элементом покера | Долина призраков | герой против героя | Тари | https://vk.com/@-213108640-kamni-ci-srazheniya-magiya
игра в кости | Призрачные огни | герой против героя, герой против тварей | Ася, Магнус, Марго, Алек Кит | https://vk.com/@-197900157-pravila-po-boevke
[описания]
Вопросы: | 1. Про что была игра на которой использовались правила? (про заклинателей, про дворцовые интриги, про цзянху, про что-то еще)
2. С кем нужно было драться по этим правилам?( с игротехами, игрок против игрока, игрок против многих игроков, отряд против отряда)
3. Какой баланс подразумевался у этой боевки?имеется в виду у всех ли одинаковые возможности, была ли градация кто сильнее кто слабее, как это примерно распределялось?
4. Какой цели отвечал выбор именно этой боевки?
Темное наследие: | 1.Игра "Тёмное наследие. Равновесие", МГ "Другая реальность", мастера Джарет, Гатс, Лэй, Ди (надо, нет, не знаю - на всякий случай) Игра коттеджная, трёхдневная, 40+ Сеттинг - Магистр дьявольского культа.
2.Игра имела социальную направленность, скорее про отношения-политику-интриги, нежели про активную боевку. Однако для желающих были постоянные локации с ночными охотами - там это применялось; ну и изредка что-то вылезало и нападало на персонажей))), ну и поединки между людьми никто не отменял. То есть, боевка либо с техами, либо игроки между собой. Бои у нас были и единичные, и отряд против отряда, и много на одного, по-разному.
3. Возможности были не одинаковые. У нас было 2 шкалы, ци и хиты. Раздавалось по логике. На примере ци: 0-3 - вообще не заклинатель, просто живой человек (ци у него разумеется тоже есть, только использовать скорее всего не умеет) 4 - ребёнок, очень слабый заклинатель (либо ослабленный ранением, увечьем и т.д) 5-6 - средний уровень. Персонажи, которые ну...нормальные заклинатели, но звёзд с неба не хватают. Также женские персонажи, для которых заклинательство не было самоцелью (Цзян Янли например) 7-8 - хороший средний уровень для тренированного молодого заклинателя. 9-10 - круть продвинутая))) Если в каноне было что-то вроде "и равных ему не было", если это точно-точно крутой глава ордена и так далее. Ци - это сила, которую используют. А хиты - выносливость тела. Распределяется примерно по той же логике, но уровень ци может не совпадать с хитами. Потому что человек может быть физически тренирован, но не очень большой потенциал именно ци иметь Впрочем разница там не колоссальная выходила, в 1-2 единицы максимум. • Что же до противников-тварей - там количество хитов назначалось в зависимости от игротехнической задачи в рамках какого-то известного игрокам уровня. Ну грубо говоря, мертвец может быть от 2-3 хитов (обычный ленивый гуль) до 10 хитов (лютый). • В основном рассчитывалось так, чтобы на полигоне не образовывался всеобщий лазарет и горы трупов))) Но вместе с тем в бестиарии были твари, превосходящие по силе заклинателей в десятки раз. Опять же, ранги тварей заклинатели плюс-минус знают, и могут решать, связываться или нет, или звать отряд.
4. Цели: пытались найти золотую середину между "лёгкие правила, которые игроки смогут освоить самостоятельно без предыгровых тренировок" и "максимальная интерактивность". Ну то есть фактически чтоб у персонажей была максимальная свобода действий. Там подразумевается много применений артефактов, уникальных техник, талисманов, чего угодно; различные вмешательства в бой (из серии закрыть собой, вытащить кого-то из боя и так далее)
Разбитый круг | 1. Игра про заклинателей
2. С игротехами должно было быть попроще, с игроками посложнее
3.Старшие более сильные, герои более сильные, темные и светлые более сильные
Баланс что у темных триггеры, у светлых гейсы, у младших и не героев больше интересной информации со старта
Некоторым персонажам был доступен кач (молодёжи в основном) и всем был доступен зашквар или очищение
4. Хотелось сделать красиво, сложно, но удобно
Долина призраков | 1.Про что была игра на которой использовались правила
Долина призраков: жизнь как сон - игра по миру “Далёких странников” про жизнь в полосе между миром людей и Диюем, где сошлись в нескончаемой битве 10 000 ожесточенных призраков. Десятке сильнейших нужно было вспомнить что-то друг о друге, чтобы ответить на важные для существования долины вопросы.
2.С кем нужно было драться по этим правилам
Друг с другом
3.Какой баланс подразумевался у этой боёвки
Все персонажи примерно равны между собой. У персонажей есть возможность повлиять на исходный состав камней, но он выгоден разный для боя и для сопротивления магии, что сделано для балансировки системы.
Потенциально разницу между персонажами можно задать общим числом камней и соотношением цветов. При потребности более тонкого различения, добавить разную ценность чёрных и белых. На более длинную игру хорошо бы заложить возможность повреждать оппоненту ци, восстанавливать, заменять цвет не только добровольно, но и принудительно.
4.Какой цели отвечал выбор именно этой боёвки
Она должна быть простой, быстрой, бесконтактной, передавать эмоции, связанные с боем: риск, адреналин, агрессию. И в то же время содержать элементы боевой тактики и возможность узнавать своих оппонентов в ходе игры.
Провинциальные истории | 1. Игра про детективы и дорамы с детективным сюжетом.
2. Герой против героя
3. Было 3 градации умений игроков, обычный человек, тренированный и мастер боевых искусств. Последних было очень мало.
4. Передать дух китайского кунг-фу
Обучение в Гусу и Пламя Цишань | 1.Игра по сеттингу магистра
2. Заклинатель против заклинателя и заклинатель против тварей
3. У всех равные возможности которые усиливались другими специальностями — музыкантами, амулетчиками
4. Совместить боевку и «магию», необходимость работы в команде. Прозрачные критерии победы. Никаких скрытых абилок.
После заката (боевка с тварями) | 1. Боёвка с тварями на последовательности жестов (сделана на упрошенной боевке Ремёсла от Аскольд). Тварь делает последовательность жестов, игрок ставит последовательность блоков. Использовалась на играх: после заката, две охоты.
Все игры про заклинателей, ночные охоты/данжи как часть мира заклинателей
2. Игрок против игротеха или нескольких
3. Баланс зависел от сюжетной ветки. Были твари очень слабые, были очень сильные
4. Бесконтактная Боёвка с легкой возможностью двигать баланс на месте и простым освоением
Ветра Весны (бои с тварью) | 2-1. Боёвка с тварями на стихийных жестах. Усложнение предыдущей Боёвки. Игра про заклинателей, обучение в Гусу. Тварь делает цепочку жестов, игрок делает цепочку блоков, после чего наносит удар стихии красивый. Если это разрушающая стихия твари, у неё минус два хита, если питающая, она не поражена, иначе один хит.
2. Игрок против игротеха или нескольких.
3. Баланс как в пред пункте
4. Все то же самое, но освоение сложнее, чтобы был материал для Уроков
Шаг на пути в 1000 ли | 1. Игра про заклинателей
2. Бой героя/героев с тварями
3. Все взрослые обладали от 14 до 20 ци (20 только крутаны типа Жоханя). Взрослый заклинатель даже один справлялся с некоторым кол-вом тварей, но не был убервафлей. В других играх серии специально вводились трудноберучие твари под требования сюжета. Например турнир или расхождения грани между мирами.
4. Красиво, фотки, бесконтактно и как бы боевое искусство (формы из тайцзыцуаня), на первой игре было специально для обучения, целый урок, вел Сакс. Правила планировались как красивые и простые. Записывались видеоуроки к другим играм где не было обучения