[VK док] ВРШ_руководства.pdf
https://vk.com/doc1050338_541895956?hash=1ZrEU17lEoWjceMKfMYgy7xeu6r0vWer3UF3UMj...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. РУКОВОДСТВА
2. 5. ТАБЛИЦА ПРОСТЫХ БОЛЕЗНЕЙ……………………………………..23
3. РУКОВОДСТВО ПО МЕДИЦИНЕ
4. 1. Для полноценного отыгрыша медицины необходимо иметь:
5. ГОСПИТАЛИ, ИХ ОСНАЩЕНИЕ И АНТУРАЖ
6. 1.1. Госпиталь является Экономическим Сооружением и приносит доход локации или
7. 1.2. Разрушение Госпиталя не влияет на полученные им улучшения, но приостанавливает
8. 1.3.1. В случае, если в Госпитале развернута Эпидемиологическая Лаборатория, она
9. 1.5. Типы госпиталей:
10. 1.6. Требования к операционным столам:
11. 1.7. Требования к лежакам:
12. 2.1. Репозиторий – это необязательное антуражное хранилище Лекарств, может быть
13. 2.3. В начале каждого игрового цикла Репозиторий производит от 1 до 10 Простых
14. 3.1. Медицинская Библиотека – часть необязательного антуража Госпиталя. Медицинская
15. 3.3. Размер и антуражность библиотеки дает следующие игромеханические преимущества:
16. 4.1. Эпидемиологическая Лаборатория – необязательная игромеханическая подлокация
17. 4.2. В Эпидемиологической Лаборатории медик может синтезировать Вакцины, создавать
18. 4.3. В обязательный антураж Эпидемиологической Лаборатории входят:
19. ФАРМАКОЛОГИЯ
20. 2.1. Лекарства, за исключением Вакцин, могут быть созданы только в Алхимической
21. 2.2. Для создания Лекарства требуется наличия одной или нескольких Лечебных Основ –
22. 3.1. Вакцина – отчуждаемая игровая ценность, представляющая собой антуражный
23. 3.2. Вакцина может быть использована только однократно. Использовавший ее персонаж
24. 3.3. Вакцины бывают моновалентные (против одного агента) или поливалентные (против
25. 3.4.2. Синтез одной дозы моновалентной вакцины требует 1 контейнер с Биологическим
26. 3.4.3. Синтез одной дозы поливалентной вакцины требует произвольное количество
27. 3.4.4. Синтез вакцины отыгрывается химической (использование антуражных растворов и
28. ОКАЗАНИЕ ГОСПИТАЛЬНОЙ ПОМОЩИ
29. 1.1. Весь лечебный процесс разделяется на лечебные действия. Соответственно виду
30. 1.2. В зависимости от вида недуга может потребоваться различное соотношение видов
31. 1.3. Если конкретный вид манипуляции не описан в данном Руководстве, то количество
32. 1.4. В случае, если конкретный вид лечебного действия не указан, медик выбирает любое
33. 1.5. Каждое лечебное действие должно быть отыгран соответствующим образом. В
34. 2.1. Медикам могут Ассистировать другие персонажи, обладающими полноценным
35. 3.1. Восстановительный период завершает успешно оказанное лечение. По умолчанию он
36. 3.2. Если лежак не накрыт простыней или подстилкой, период восстановления
37. 3.3. В случае, если за больным осуществляется Уход, восстановительный период
38. 4.1. В случае, если медик не знает, каким именно Недугом страдает пациент, он может
39. 4.2. При успешном Экспериментальном Лечении Инфекции медик узнает все ее игровые
40. ЭПИДЕМИОЛОГИЯ
41. 1.1. Биологический Материал – отчуждаемая игровая ценность, представленная
42. 1.2. Контейнер с Биологическим Материалом должен быть плотно закрыт. В случае
43. 1.3. Для получения биологического материала необходимо наличия трупа болевшего
44. 1.4. Биологический Материал с контейнером может быть уничтожен путем отыгрыша
45. 2.1. Если в Эпидемиологической Лаборатории имеется Виварий, после получения хотя бы
46. 2.2. В каждой из клеток может находиться только по одному контейнер с Биологическим
47. 2.3. Пока в Виварии находятся контейнеры с Биологическим Материалом, их запас
48. 3.1. При наличии хотя бы двух контейнеров с Биологическим Материалом от больных с
49. 3.2. При создании Инфекции для удобства расчета количества потребляемых ресурсов
50. 3.3. Медик-эпидемиолог самостоятельно выбирает название Инфекции, а также Лечебную
51. 3.4. После получения одобрения, медик-эпидемиолог передает региональному мастеру
52. 5.1. Создание Чумной Куклы требует 10 Жетонов Ресурсов и 1 контейнер с
53. 5.3. По завершению отыгрыша Чумная Кукла чипуется региональным мастером. В
54. 1. Медики могут заниматься научной деятельностью, изучая ранее неизвестные
55. 2. Медики могут обмениваться друг с другом опытом по лечению Инфекций путем
56. 3. На начало игры медики знают все Простые Инфекции, описанные в настоящем
57. 5. Чтобы начать писать Трактат в Госпитале, к которому приписан медик, должна быть
58. 6. Для написания Трактата медик выбирает направление научной работы, тему и
59. СПИСОК АЛХИМИЧЕСКИХ ПРОДУКТОВ
60. МГНОВЕННЫЕ ОБРЯДЫ
61. 3. Минимальное число заклинателей: 1
62. ПРОСТЫЕ ОБРЯДЫ
63. 4. Минимальное число заклинателей: 1
64. СРЕДНИЕ ОБРЯДЫ
65. 5. Минимальное число заклинателей: 3
66. СЛОЖНЫЕ ОБРЯДЫ
67. 5. Минимальное число заклинателей: 5
68. СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМЫХ МАТЕРИАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ
69. МЕНТАЛИТЕТ И КСЕНОФОБИЯ
70. 1.2. Представляться принято с упоминанием страны происхождения и города — это
71. 1.4. Любой чужак не вправе ожидать к себе хорошего отношения — если не заслужит
72. 1.5. Чужак может стать чьим-либо гостем или, со временем, общим гостем, приобретая
73. 2.2. Чужаки. Чужаком для каждого человека является тот, кто не носит цвета родной
74. 2.3. Принятие чужака. Если присутствие чужака желанно или полезно кому-то из
75. 3.1. «Ровня» – это социальное отношение показывает, что к представителям
76. 3.2. «Терпят» – это социальное отношение показывает, что представителей
77. 3.3. «Боятся» - это социальное отношение чаще всего является следствием
78. 3.4. «Ненавидят» - это социальное отношение показывает, что представитель данной
79. ЗАРАЖЕНИЯ
1. РУКОВОДСТВА
1
2. 5. ТАБЛИЦА ПРОСТЫХ БОЛЕЗНЕЙ……………………………………..23
2
3. РУКОВОДСТВО ПО МЕДИЦИНЕ
Данное руководство предназначено для медиков, фельдшеров, студентов, а также для
интересующихся вопросами медицины. Прочтение этого руководства рекомендуется
только после изучения Правил по Медицине в Книге Основных Правил, т.к. информация,
указанная в них, в данном Руководстве не дублируется.
4. 1. Для полноценного отыгрыша медицины необходимо иметь:
Книгу Лекаря – антуражную книгу или дневник, в которой медик вносит данные о
лечении пациентов, заболеваемости, а также информацию об изученных болезнях,
новых методах лечения, научных достижениях и т.д. Книга Лекаря заменяет
антуражный Дневник (см. умение «Дневник»).
Сумка Лекаря – для хранения перевязочных материалов, нюхательных солей,
Лекарств, инструментов и т.п. – для оказания медицинской помощи в полевых
условиях.
Набор перевязочных материалов в виде полос марли (бинтов) или полос белой
натуральной ткани. Допускается их предварительная порезка.
Нюхательные соли – одна или несколько закрытых антуражных баночек с
порошком.
Набор антуража для отыгрыша аутопсии и хирургии – как минимум – скальпель
или нож.
Катушка пластыря телесного цвета (лучше несколько), игра и черные нитки – для
отыгрыша наложения швов как заключительного этапа хирургии.
Набор антуража для отыгрыша терапии – антуражные контейнеры с лечебными
средствами или их макеты (мази, пилюли и т.п.), клизмы, антуражные капельницы
и т.д.
Антуражные пишущие приборы и листы бумаги.
Тонкая веревка или нить.
Также рекомендуется иметь:
Песочные часы (5 минут), желательно несколько – для хронометража лечебных
действий.
Носилки или подстилку минимальными размерами 1 х 1,5 м – для размещения
больных или трупов для аутопсии в полевых условиях.
Антуражные контейнеры для отыгрыша сбора ингредиентов при аутопсии,
биологических выделений при отыгрыше лечения болезней и т.п.; а также для
размещения антуражных растворов и т.п.
Ароматические палочки, колокольчики, кадило и т.п. – для отыгрыша ликвидации
Очагов Заражения.
Канцелярский клей для приклеивания этикеток.
5. ГОСПИТАЛИ, ИХ ОСНАЩЕНИЕ И АНТУРАЖ
1. Госпиталь – это игромеханическое строение, закрепленное за Главным Медиком.
6. 1.1. Госпиталь является Экономическим Сооружением и приносит доход локации или
владельцу согласно Правилам по Экономике.
7. 1.2. Разрушение Госпиталя не влияет на полученные им улучшения, но приостанавливает
возможность его использовать до момента его восстановления.
1.3. Каждый госпиталь чипуется мастером по медицине с заполнением его Лицензии (см.
Приложения), в которой указывается номер ДК Главного Медика госпиталя,
комплектация Репозитория и ряд соответствующих модификаторов, влияющих на процесс
лечения в Госпитале.
3
8. 1.3.1. В случае, если в Госпитале развернута Эпидемиологическая Лаборатория, она
чипуется отдельно с выдачей Лицензии Эпидемиологической Лаборатории.
1.4. Главный Медик – руководитель и организатор работы данного Госпиталя.
9. 1.5. Типы госпиталей:
Полевой Госпиталь – это вид передвижного госпиталя, состоящий из крепко
натянутого тента с минимальными габаритами 3 х 4 м, в тени которого находится
минимум один операционный стол и лежак. Библиотека и Репозиторий недоступны
Полевому Госпиталю. Количество лечебных действий, выполняемых в Полевом
Госпитале увеличивается на 1.
Стационарный Госпиталь – это закрывающийся шатер или макет крытого здания с
минимальными габаритами 3 х 4 м, внутри которого находится минимум один
операционный стол, лежак, а также могут располагаться Репозиторий и
Библиотека.
Госпиталь с Эпидемиологической Лабораторией – разновидность Стационарного
Госпиталя. В локации может быть только один Госпиталь такого типа.
Эпидемиологическая Лаборатория моделируется в виде отдельной пристройки или шатра,
имеющим огражденный вход или дверь; минимальными габаритами 3 х 4 м. Более
подробные требования – см. ниже.
Эпидемиологическая Лаборатория не считается отдельным игромеханическим строением.
10. 1.6. Требования к операционным столам:
Операционный стол должен представлять собой устойчивую деревянную или
металлическую конструкцию, выдерживающую вес не менее 100 кг (желательно –
120 кг). Игроки, чей вес очевидно превышает допустимую нагрузку, могут
получать госпитальную помощь на лежаках.
Высота операционного стола должна быть около 1 м, размеры крышки – 2 х 1 м.
Поверх деревянной крышки необходимо постелить простыню или положить
подстилку, чтобы не допустить попадания заноз лежащему на нем игроку.
Допустимо использовать ступеньку.
После сооружения операционного стола необходимо допустить его у
регионального мастера.
11. 1.7. Требования к лежакам:
Лежаки могут быть выполнены из дерева или из мешковины, набитой сеном
(сенник).
Высота лежака должна быть не менее 10 см, но не более 50 см, минимальные
размеры крышки – 2 х 1 м.
Поверх деревянной крышки необходимо постелить простыню или положить
подстилку, чтобы не допустить попадания заноз лежащему на нем игроку.
2. Репозиторий.
12. 2.1. Репозиторий – это необязательное антуражное хранилище Лекарств, может быть
представлен в виде антуражного ящика с секциями, шкафа, стеллажа и т.п.
2.2. Репозиторий может быть размещен только в Стационарном Госпитале.
13. 2.3. В начале каждого игрового цикла Репозиторий производит от 1 до 10 Простых
Лекарств, количество которых зависит от качества общего антуража Госпиталя, а также от
внешнего вида Репозитория. Главный Медик самостоятельно определяет, какие именно
это будут Лекарства.
3. Медицинская Библиотека.
14. 3.1. Медицинская Библиотека – часть необязательного антуража Госпиталя. Медицинская
Библиотека моделируется в виде полок с антуражными книгами либо рамы с
закрепленной на ней принтом в высоком разрешении.
3.2. Медицинская Библиотека может быть размещена только в Стационарном Госпитале.
4
15. 3.3. Размер и антуражность библиотеки дает следующие игромеханические преимущества:
Главный Медик Госпиталя, оборудованного Медицинской Библиотекой, на старте
игры получает сведения о Редких Инфекциях, не указанных в настоящем
Руководстве, в количестве от 1 до 3 в зависимости от качества антуража
Библиотеки.
Качественно выполненная Библиотека позволяет медику заниматься научной
работой и писать Трактаты без необходимости посещения Королевской Академии.
4. Эпидемиологическая Лаборатория.
16. 4.1. Эпидемиологическая Лаборатория – необязательная игромеханическая подлокация
Стационарного Госпиталя в виде закрытой пристройки или отгороженной под общим
шатром ширмой или занавесом площадки с минимальными размерами 2 х 1,5 м.
17. 4.2. В Эпидемиологической Лаборатории медик может синтезировать Вакцины, создавать
новые Инфекции и Чумных Кукол. Подробнее – см. в разделе «Эпидемиология».
18. 4.3. В обязательный антураж Эпидемиологической Лаборатории входят:
рабочий (секционный) стол;
Виварий;
медицинская и химическая посуда, в т.ч. муляжи.
4.4. Виварий – клетки или другие контейнеры с муляжами подопытных животных.
Количество клеток с муляжами соответствует количеству разных видов биоматериалов,
которыми одновременно может пользоваться медик.
19. ФАРМАКОЛОГИЯ
1. Виды Лекарств.
Алкагест: позволяет восстановить память после получения Жетона Влияния.
Амарантин: позволяет сократить процесс восстановления после Госпитальных
Процедур до 0 минут.
Антибиотик: при использовании на себе или другом персонаже мгновенное
исцеляет любую Простую Инфекцию.
Базовый Антидот (Слезы Жен): позволяет отменить действие любого Базового Яда.
Вакцина: при использовании на себе или другом персонаже мгновенно исцеляет
Инфекцию, против которой она синтезирована, а также наделяет персонажа
иммунитетом к ней.
Гелатус: позволяет незамедлительно Стабилизировать тяжелораненого персонажа
без использования Первой Помощи.
Дезинфектор/Панацея: при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет любую Инфекцию.
Друдская Настойка: позволяет игнорировать до конца игрового цикла последствия
одного Недуга.
Наркотик (Фисштех): уменьшает необходимое количество для лечения Недуга
хирургических лечебных циклов до 1.
Нейролептик (Белая Чайка): при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет Ментальное Расстройство
Продвинутый Антидот (Брюхо Тролля): позволяет пациенту отменить действие
любого Продвинутого яда.
Регенератор (Шкура Беарсерка): при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет Увечье
Хэн Кербин: позволяет пациенту игнорировать любые попытки магического или
алхимического Влияния на Разум до конца игрового цикла.
2. Создание Лекарств.
5
20. 2.1. Лекарства, за исключением Вакцин, могут быть созданы только в Алхимической
Лаборатории. Подробнее – см. Правила по Алхимии и Руководство по Алхимии.
21. 2.2. Для создания Лекарства требуется наличия одной или нескольких Лечебных Основ –
особых Алхимических Ингредиентов, применяемых в лечении определенных Недугов.
3. Вакцины. Создание Вакцин (см. также раздел «Эпидемиология»).
22. 3.1. Вакцина – отчуждаемая игровая ценность, представляющая собой антуражный
контейнер, содержащий ослабленный либо убитый патологический агент. В Сертификате
к Вакцине указано, возбудитель какой именно Инфекции она содержит.
23. 3.2. Вакцина может быть использована только однократно. Использовавший ее персонаж
получает умение «Иммунитет к Инфекциям», в котором уточнено, против какой именно
Инфекции.
24. 3.3. Вакцины бывают моновалентные (против одного агента) или поливалентные (против
нескольких агентов).
3.4. Синтез вакцины.
3.4.1. Вакцина может быть синтезирована только в Эпидемиологической Лаборатории.
25. 3.4.2. Синтез одной дозы моновалентной вакцины требует 1 контейнер с Биологическим
Материалом и 2 Жетона Ресурсов.
26. 3.4.3. Синтез одной дозы поливалентной вакцины требует произвольное количество
контейнеров с Биологическим Материалом (соответствует количеству Инфекций) и 2
Жетона ресурсов.
27. 3.4.4. Синтез вакцины отыгрывается химической (использование антуражных растворов и
т.п.) и/или физической обработкой биологического материала (высушивание, нагревание,
заморозка и т.п.). Длительность отыгрыша не менее 5 минут, при этом можно
синтезировать любое количество доз одной и той же вакцины одномоментно, при
условии, что хватает количества контейнеров и ресурсов.
28. ОКАЗАНИЕ ГОСПИТАЛЬНОЙ ПОМОЩИ
1. Лечебные действия.
29. 1.1. Весь лечебный процесс разделяется на лечебные действия. Соответственно виду
лечения лечебные циклы разделяются на хирургические и терапевтические.
30. 1.2. В зависимости от вида недуга может потребоваться различное соотношение видов
лечебных циклов, при этом их последовательность выполнения не имеет существенного
значения.
Тяжелое Ранение - 1 хирургическое лечебное действие
Увечье - 1 хирургическое лечебное действие
Ментальное Расстройство - 1 терапевтическое лечебное действие
Простая Инфекция - 2 – 3 лечебных действия (в описании указано каких)
Сложная Инфекция - 3 и более лечебных действий (в описании указано каких)
Отравление - 3 терапевтических лечебных действия
31. 1.3. Если конкретный вид манипуляции не описан в данном Руководстве, то количество
лечебных действий по умолчанию для него равно 3, однако если их количество
отличается, то это указывается в описании эффекта. Количество лечебных действий
может быть увеличено или уменьшено, но не может быть меньше 1, если это не оговорено
отдельно.
32. 1.4. В случае, если конкретный вид лечебного действия не указан, медик выбирает любое
подходящее с его точки зрения.
33. 1.5. Каждое лечебное действие должно быть отыгран соответствующим образом. В
лечении одного и того же пациента нельзя повторять один и тот же вид отыгрыша.
2. Ассистирование.
6
34. 2.1. Медикам могут Ассистировать другие персонажи, обладающими полноценным
умением Медицина либо умением «Медицина (Первая Помощь)». В этом случае
длительность отыгрыша каждого лечебного действия уменьшается до 2 минут.
3. Восстановительный период.
35. 3.1. Восстановительный период завершает успешно оказанное лечение. По умолчанию он
составляет 15 минут, но может быть уменьшен или увеличен. При этом минимальная
длительность восстановления не может быть меньше 5 минут.
36. 3.2. Если лежак не накрыт простыней или подстилкой, период восстановления
увеличивается на 5 минут.
37. 3.3. В случае, если за больным осуществляется Уход, восстановительный период
сокращается до 5 минут. Уход может осуществлять любой персонаж, обладающий
умением Медицина (Первая Помощь). Форма отыгрыша самостоятельно определяется
самим игроком.
3.4. Персонаж, находящийся в восстановительном периоде, должен быть предупрежден,
что его возможности ограничены, как если бы он находился в состоянии тяжелого
ранения.
4. Экспериментальное лечение.
38. 4.1. В случае, если медик не знает, каким именно Недугом страдает пациент, он может
прибегнуть к Экспериментальному Лечению – проведения последовательности лечебных
действий, после завершения каждого из которых он может просить пациента оценить свое
самочувствие (игромеханическое действие), чтобы оценить правильность выбора.
39. 4.2. При успешном Экспериментальном Лечении Инфекции медик узнает все ее игровые
свойства и может записать их в Книгу Медика, а также, при желании, может получить у
регионального мастера один контейнер с Биологическим Материалом данной Инфекции
(см. ниже).
40. ЭПИДЕМИОЛОГИЯ
Все нижеописанные манипуляции возможны только в Эпидемиологической Лаборатории.
1. Биологический Материал и его получение.
41. 1.1. Биологический Материал – отчуждаемая игровая ценность, представленная
антуражным контейнером с прикрепленной к нему Жетоном Недуга (Инфекция).
42. 1.2. Контейнер с Биологическим Материалом должен быть плотно закрыт. В случае
нарушение герметичности, в частности, при употреблении содержимого контейнера,
персонаж, использовавший таким образом тару, получает Жетон Инфекции, закрепленный
на контейнере.
43. 1.3. Для получения биологического материала необходимо наличия трупа болевшего
некоторой Инфекцией, а также информация об этой Инфекции должна быть находиться в
Книге Лекаря (т.е. изучена). Медик должен отыграть Аутопсию и при этом заявить
региональному мастеру о намерении собрать биологический материал. По завершению
отыгрыша региональный мастер выдает 1 Жетон Недуга данной Инфекции.
44. 1.4. Биологический Материал с контейнером может быть уничтожен путем отыгрыша
Сожжения. При этом игрок самостоятельно уничтожает закрепленный на нем Жетон.
2. Виварий.
45. 2.1. Если в Эпидемиологической Лаборатории имеется Виварий, после получения хотя бы
одного Биологического Материала от больного, медик может заразить ей одно
подопытное животное в нем. Такое животное можно многократно использовать для
последующего получения доз биологического материала. Для этого медик просто
перемещает контейнер с Биологическим Материалом в одну из клеток с подопытными
животными.
7
46. 2.2. В каждой из клеток может находиться только по одному контейнер с Биологическим
Материалом. Медик может заменять контейнеры.
47. 2.3. Пока в Виварии находятся контейнеры с Биологическим Материалом, их запас
считается неограниченным для использования механик создания Вакцин, Инфекций и
Чумных Кукол.
2.4. Однако, для получения нового контейнера с Биологическим Материалом из Вивария,
медик должен передать региональному мастеру 2 Жетона Ресурса.
3. Создание Инфекций.
48. 3.1. При наличии хотя бы двух контейнеров с Биологическим Материалом от больных с
различными Инфекциями медик может изменить их, создав одну гибридную форму.
49. 3.2. При создании Инфекции для удобства расчета количества потребляемых ресурсов
используются Уровень Вирулентности. При добавлении каждого свойства значение
Уровня Вирулентности увеличивается:
на 5 за каждый путь передачи;
на 1 за каждый симптом;
на 4 за каждый игромеханический штраф;
на 2 за каждое лечебное действие, необходимое для лечения.
50. 3.3. Медик-эпидемиолог самостоятельно выбирает название Инфекции, а также Лечебную
Основу, необходимую для ее Лечения. После чего Медик-эпидемиолог должен
согласовать новую Инфекцию с мастером по медицине.
51. 3.4. После получения одобрения, медик-эпидемиолог передает региональному мастеру
некоторое количество Жетонов Ресурсов, равное Уровню Вирулентности, а также два или
более контейнеров с Биологическим Материалом, которые использовались для Создания
Инфекции. Взамен игрок получает контейнер с Биологическим Материалом с Жетоном
новой Инфекции.
4. Игромеханические штрафы Инфекций.
Анемия: Количество хитов у персонажа уменьшается на 1 (минимум до 1)
Антигенная Изменчивость: Против данной Инфекции не действуют Вакцины
Безумие: Персонаж получает 2 случайных Ментальных Расстройства. Пока
персонаж имеет данную Инфекцию, он не может избавиться от них каким-либо
способом, кроме как лечением Инфекции.
Высокая Патогенность: Персонаж умирает через 4 часа от момента получения
Инфекции.
Импотенция: Персонаж не может инициировать специальное взаимодействие
"Секс"
Магическая Импотенция: Персонаж не может участвовать в проведении Обрядов.
Магическая Резистентность: Данная Инфекция не может излечена при помощи
Обряда Малого Восстановления и Обряда Массового Восстановления
Подавление Воли: Персонаж не может пользоваться специальными умениями и
должен подчиниться желаниям, диктуемым Инфекцией.
Разносчик: Персонаж становится Разносчиком Инфекции.
Слабость: Персонаж может передвигаться только ползком, а также не может
использовать Умения Атаки и Защиты.
Упорное Рецидивирование: Данная Инфекция не может излечена при помощи
Госпитальных Процедур
5. Создание Чумной Куклы.
52. 5.1. Создание Чумной Куклы требует 10 Жетонов Ресурсов и 1 контейнер с
Биологическим Материалом.
8
5.2. Создание Чумной Куклы отыгрывается в виде манипуляций над муляжом трупа,
применение к нему контейнера с Биологическим Материалом. Отыгрыш создания Чумной
Куклы должен занимать не менее 5 минут.
53. 5.3. По завершению отыгрыша Чумная Кукла чипуется региональным мастером. В
Сертификате указывается, Очаг Эпидемии какой именно Инфекции она создает.
54. 1. Медики могут заниматься научной деятельностью, изучая ранее неизвестные
Инфекции, а также писать Трактаты для повышения эффективности оказания
медицинской помощи, игровых действий, связанных с эпидемиологией.
55. 2. Медики могут обмениваться друг с другом опытом по лечению Инфекций путем
переписывания заметок о них из Книг Лекаря.
56. 3. На начало игры медики знают все Простые Инфекции, описанные в настоящем
Руководстве, а также некоторое количество Сложных Инфекции – при наличии
Медицинской Библиотеки.
4. Для изучения неизвестной Инфекции необходимо наличия больного этой Инфекции.
Медик детально записывает симптомы и отыгрывает Экспериментальное Лечение. После
консультации с региональным мастером и получения итогов, медик может записать
результаты своих опытов в Книгу Лекаря.
57. 5. Чтобы начать писать Трактат в Госпитале, к которому приписан медик, должна быть
Библиотека. Если Библиотека в Госпитале отсутствует, можно использовать для научной
работы материалы, размещенные в Королевской Библиотеке.
58. 6. Для написания Трактата медик выбирает направление научной работы, тему и
утверждает ее у регионального мастера. При успешном завершении Трактата Госпиталь, к
которому приписан медик, получает некоторый игромеханический бонус,
соответствующей направлению. Вид игромеханического бонуса согласовывается с
мастером по медицине.
59. СПИСОК АЛХИМИЧЕСКИХ ПРОДУКТОВ
Базовые Лекарства:
Алхимическая база 1 + 4 Алхимических Ингредиента.
1) Гелатус - позволяет незамедлительно Стабилизировать тяжелораненого персонажа без
использования Первой Помощи.
Применение/Отыгрыш: Обработать ранение.
Форма: Жидкая.
2) Слезы Жен (Базовый Антидот) - позволяет отменить действие любого Базового Яда.
Применение/Отыгрыш: Без ограничений. Потребить внутрь.
Форма: Жидкая, Твердая.
3) Друидская настойка - позволяет игнорировать до конца игрового цикла последствия
одного Недуга.
Применение/Отыгрыш: Могут использовать персонажи с умением Медицина
(Фармакология).
Форма: Жидкая.
4) Амарантин - позволяет сократить процесс восстановления после Госпитальных
Процедур до 0 минут.
Применение/Отыгрыш: Могут использовать персонажи с умением Медицина
(Фармакология).
Форма: Жидкая, Твердая.
5) Алкагест - позволяет восстановить память после получения Жетона Влияния.
Применение/Отыгрыш: Могут использовать персонажи с умением Медицина
(Фармакология).
9
Форма: Жидкая.
6) Антибиотик - при использовании на себе или другом персонаже мгновенное исцеляет
Простую Инфекцию.
Применение/Отыгрыш: Могут использовать персонажи с умением Медицина
(Фармакология).
Форма: Жидкая, Твердая
Базовые Яды:
Алхимическая база 1 + 4/5 Алхимических Ингредиента.
1) Тирáния - жертва отравления теряет возможность пользоваться Умениями Атаки.
Применение/Отыгрыш: Обязательно оповестить о факте отравления Регионального
Мастера до или после отравления. Отравление посуды, тары с водой, личных вещей,
корреспонденции путем прикрепления Этикетки.
Форма: Жидкая, Твердая
2) Бубóник - жертва отравления теряет возможность пользоваться Умениями Защиты.
Применение/Отыгрыш: Обязательно оповестить о факте отравления Регионального
Мастера до или после отравления. Отравление посуды, тары с водой, личных вещей,
корреспонденции путем прикрепления Этикетки.
Форма: Жидкая, Твердая
3) Яд Эндриаги - жертва отравления теряет на 30 минут возможность быть субъектом
Первой Помощи, Терапии или Хирургии.
Применение/Отыгрыш: Обязательно оповестить о факте отравления Регионального
Мастера до или после отравления. Отравление посуды, тары с водой, личных вещей,
корреспонденции путем прикрепления Этикетки. Форма: Жидкая, Твердая
4) Экстракт болотного газа - жертва отравления теряет возможность передвигаться
бегом и связно говорить. Бормочет, не может концентрироваться.
Применение/Отыгрыш: Обязательно оповестить о факте отравления Регионального
Мастера до или после отравления. Отравление посуды, тары с водой, личных вещей,
корреспонденции путем прикрепления Этикетки.
Форма: Жидкая, Твердая
5) Сыворотка правды - жертва отравления теряет возможность говорить неправду в
течение двух минут.
Применение/Отыгрыш: Без ограничений.
Форма: Жидкая, Твердая
6) Снотворное - жертва отравления теряет сознание на 15 минут.
Применение/Отыгрыш: Без ограничений. Отравление посуды, тары с водой, личных
вещей, корреспонденции путем прикрепления Этикетки.
Форма: Жидкая, Твердая
Специальные товары:
Алхимическая база 1 + 5 Алхимических И... (обрезано)
60. МГНОВЕННЫЕ ОБРЯДЫ
Мгновенный обряд требует:
1. Указанное в описании обряда число жетонов магии.
2. Время проведения – предварительная заготовка (1 минута).
61. 3. Минимальное число заклинателей: 1
Малое лечение:
Цель: Создатель обряда.
Радиус: —
Материалы: 3 жетона магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет заготовить обряд, который немедленно
восстанавливает все хиты цели. Создатель обряда громко произносит: «Малое
лечение» и рвет сертификат обряда.
Длительность: Немедленно.
Малое восстановление:
Цель: Создатель обряда.
Радиус: —
Материалы: 2 жетона магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет заготовить обряд, отменяющий действие
одного Недуга. Создатель обряда громко произносит: «Малое восстановление» и
рвет сертификат обряда.
Длительность: Немедленно.
Паралич:
Цель: Один персонаж.
Радиус: 5 метров.
Материалы: 3 жетона магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет заготовить обряд, накладывающий паралич на
цель. В этом состоянии цель не может двигаться или использовать умения.
Создатель обряда громко произносит: «Паралич», указывает цель обряда и рвет
сертификат обряда. Паралич не действует на чародеев, жрецов, друидов, ведьмаков
и монстров типа Спектр. Паралич не действует в массовой боевой ситуации (в
радиусе 5 метров есть другие кроме цели враждебные персонажи).
13
Длительность: Действует немедленно после успешного окончания обряда, но не
более 5 минут. Если жертва теряет хотя бы 1 хит, паралич проходит.
Последнее слово:
Цель: Один персонаж.
Радиус: 5 метров.
Материалы: 10 жетонов магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет заготовить обряд, накладывающий проклятье
на одну цель, но только в случае, если цель переводит создателя обряда в
состояние «мертв».
Длительность: До смерти персонажа-цели или до того момента, когда проклятье не
будет снято.
Создание магического снаряда (Чародеи):
Цель: Чародей.
Радиус: —
Материалы: 16 жетонов магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет чародею использовать два магических снаряда
в бою, а не один. Подбирать и повторно метать один и тот же снаряд – запрещено!
Длительность: Одни сутки.
62. ПРОСТЫЕ ОБРЯДЫ
Простой обряд требует:
1. 5 медных монет, 5 жетонов магии.
2. Время проведения – 1 минута.
3. 1 элемент из списка материальных компонентов.
63. 4. Минимальное число заклинателей: 1
Голубой Сон Ханмарвина (Чародеи):
Цель: Персонаж, находящийся в состоянии «мертв».
Радиус: —
Материалы: —
Эффект: Успешный обряд позволяет пробудить дух мертвого для допроса. Чародей
может задать духу до 5 вопросов, на которые он обязан ответить правдиво. По
завершению допроса, тело цели распадается и не может быть целью такого же
обряда повторно.
Длительность: Действует немедленно после успешного окончания обряда, но не
более 15 минут.
Гром Альзура (Чародеи):
Цель: Оружие чародея.
Радиус: Дистанция оружия ближнего боя.
Материалы: Маркируется желтой лентой, прикрепленной к оружию.
Эффект: Успешный обряд позволяет чародею первым же успешным попаданием
после громкого возгласа «Гром Альзура!» нанести своим оружием урон в 10 хитов
(класс оружия при этом не учитывается).
Длительность: Одни сутки или до того, как будет использовано. Нельзя повторно
проводить этот обряд, пока предыдущее зачарование активно.
Дар Природы (Чародеи и Друиды):
Цель: —
Радиус: площадка 2 на 2 метра
Материалы: 1 узор сакральной геометрии на месте создания и бело-зеленая лента,
14
которой ограничивается пространство.
Эффект: Успешный обряд позволяет создать скрытое от взглядов всех, кроме
заклинателя, место. Выход из этого ограниченного пространства любого из тех, кто
был внутри, немедленно разрушает магию. Однако сам заклинатель может
доставать и прятать в ограниченном пространстве любые предметы, а также
выходить и возвращаться обратно, не разрушая магию. В этом пространстве
запрещено колдовать и любое действие изнутри наружу немедленно прекращает
действие обряда.
Длительность: Одни сутки.
Магическая ловушка (Чародеи):
Цель: —
Радиус: от 5 до 30 метров.
Материалы: Маркируется специальным устройством, предоставляемой мастерской
группой. Требует предварительного согласования с мастером по магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет установить в указанном месте магическую
ловушку, которая будет наносить периодический урон магией всем носителям
ПДА.
Длительность: Пока не будет уничтожена «Обрядом очищения».
Обряд лечения:
Цель: 1 легко или тяжело раненный персонаж.
Радиус: 3 метра от места проведения обряда.
Материалы: —
Эффект: Успешный обряд восстанавливает все хиты цели.
Длительность: Немедленно после успешного окончания обряда.
Обряд массового восстановления:
Цель: Персонаж или группа персонажей до 5 человек, имеющие игротехнические
Недуги.
Радиус: 3 метра от места проведения обряда.
Материалы: —
Эффект: Успешный обряд позволяет нейтрализовать Недуг у группы до пяти
игроков.
Длительность: Немедленно после успешного окончания обряда.
Обряд увеличение защиты доспеха:
Цель: Доспех персонажа.
Радиус: — Материалы: Маркируется оранжевой лентой с датой обряда,
прикрепленной к доспеху. Целью обряда может стать только тяжёлый или полный
доспех.
Эффект: Успешный обряд увеличивает защиту одного доспеха на 2 хита. Не
учитывается при штурме локаций и во время боевых ивентов.
Длительность: Одни сутки.
Онейромантия (Чародеи):
Цель: -
Радиус: -
Эффект: после отыгрыша ритуала, ре... (обрезано)
64. СРЕДНИЕ ОБРЯДЫ
Средний обряд требует:
1. 10 медных монет, 10 жетонов магии.
2. Время проведения – 5 минут.
3. 2 элемента из списка материальных компонентов.
4. 1 узор сакральной геометрии.
65. 5. Минимальное число заклинателей: 3
Благословление на рост растений (Друиды):
Цель: Игротехнический сад.
Радиус: —
Материалы: Маркируется шестью зелёными ленточками, завязываемыми по
периметру сада в течение обряда.
Эффект: Успешный обряд позволяет увеличить количество получаемых
алхимических ингредиентов (растения) вдвое, а также получить дополнительный
урожай в данный экономический цикл.
Длительность: Немедленно после успешного окончания обряда.
Взрыв Шахты:
Цель: Шахта.
Радиус: Не далее 10 метров от шахты
Материалы: Маркируется сертификатом «Взорвано», прикрепленным к ящику
электронной шахты. Эффект: Успешный обряд позволяющий обнулить все
добытые сторонами ресурсы на данной электронной шахте.
Длительность: До конца экономического цикла.
Контроль:
Цель: Один персонаж.
Радиус: 5 метров.
Материалы: —
Эффект: Успешный обряд позволяет взять под ментальный контроль одного
персонажа до конца действия обряда. Цель не будет исполнять суицидальные
команды или команды, в результате которых она потеряет хиты. Все умения
персонажа-цели сохраняются. Цель сохраняет все игровые воспоминания о периоде
нахождения под контролем.
Длительность: 30 минут.
Маяк монстров (Жрецы и Друиды):
Цель: Межевой столб локации.
Радиус: Подконтрольная зона локации.
Материалы: Маркируется сертификатом, который крепится на межевой столб.
Эффект: Успешный обряд позволяет поставить магическую метку на границе
16
подконтрольной зоны локации (межевой столб с названием локации), которая
приманивает монстров выбранного типа в эту область.
Длительность: Одни сутки.
Некромантия:
Цель: Персонаж, находящийся в состоянии «мертв».
Радиус: —
Материалы: грим мертвеца.
Эффект: Успешный обряд позволяет вернуть к жизни одного персонажа под
полным контролем создателя обряда в виде подконтрольного умертвия. Умертвие
обладает 3 хитами и иммунитетом к легкому оружию. Умертвие получает умение
Легкое и Обычное оружие, остальные умения не доступны. Изначальные умения
персонажа-цели не сохраняются. После окончания обряда тело жертвы распадается
на части и не может быть оживлено повторно.
Длительность: Один час с момента проведения обряда или до того момента, пока
цель обряда не погибнет повторно. Нахождение в мертвятнике цели обряда
сокращается на срок, проведенный под действием этого обряда.
Обряд защиты от монстров (Жрецы и Друиды):
Цель: Межевой столб локации.
Радиус: Подконтрольная зона локации.
Материалы: Сертификат, который крепится на межевой столб.
Эффект: Успешный обряд позволяет защитить локацию от монстров выбранного
типа.
Длительность: Одни сутки.
Обряд массового лечения:
Цель: Группа легко или тяжело раненных персонажей до 5 человек.
Радиус: 3 метра от места проведения обряда.
Материалы: —
Эффект: Успешный обряд заменяет собой действия Первая помощь, Хирургия и
Терапия (см. Правила по медицине), восстанавливая все хиты целям обряда.
Длительность: Немедленно после успешного окончания обряда.
Обряд очищения:
Цель: «Гиблое место», строение, магическая ловушка или персонаж.
Радиус: —
Материалы: —
Эффект: Успешный ... (обрезано)
66. СЛОЖНЫЕ ОБРЯДЫ
Сложный обряд требует:
1. 20 медных монет, 20 жетонов магии.
2. Время проведения – 10 минут.
3. 3 элемента из списка материальных компонентов.
4. 2 узора сакральной геометрии.
67. 5. Минимальное число заклинателей: 5
Аэромансия:
Цель: Подконтрольная зона выбранной локации.
Радиус: —
Материалы: Маркируется дымами, предоставляемыми мастерской группой.
Требует предварительного согласования с мастером по магии.
Эффект: Успешный обряд позволяет создать туман в указанной зоне. С момента
завершения обряда и до окончания срока действия, в этой зоне нельзя использовать
стрелковое оружие и метательные осадные машины. Таран использовать можно.
19
Длительность: 15 минут после завершения обряда
Градобитие Меригольд:
Цель: Укрепления локации, укреплённое строение, военная машина или осадное
вооружение.
Радиус: —
Материалы: Маркируется пиротехникой, предоставляемой мастерской группой и
громким выкриком «Градобитие Меригольд». Требует предварительного
согласования с мастером по магии.
Эффект: Успешный обряд снимает 10 осадных хитов с указанных укреплений
локации, укреплённого строения, военной машины или осадного вооружения.
Длительность: Немедленно после успешного окончания обряда.
Магический Барьер:
Цель: Локация или подконтрольная зона локации.
Радиус: Локация или подконтрольная зона локации.
Материалы: Маркируется сертификатом, который крепится на межевой столб.
Эффект: Обряд создает антимагическую сферу, которая блокирует и нейтрализует
воздействия и результаты обрядовой магии любой фракции в радиусе применения.
Длительность: Одни сутки.
Эпидемия:
Цель: Локация.
Радиус: Локация.
Материалы: Маркируется сертификатом, который крепится на межевой столб.
Эффект: Успешный обряд активирует в локации «Очаг Эпидемии» (см. Правила по
Медицине).
Длительность: Одни сутки или до того, как не будет уничтожен очаг заражения.
68. СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМЫХ МАТЕРИАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ
цветные свечи, карты,
благовония, клинки,
лепестки цветов, кадило,
кукла, чучело,
цветной порошок, пепел,
дым, кости,
пиротехника, драгоценности,
бусы, блюдо,
еда, кристалл,
кубок, священные тексты.
69. МЕНТАЛИТЕТ И КСЕНОФОБИЯ
Мир Ведьмака — мир с четким разделением на «своих», близких и понятных, и «чужих»,
пугающих и непонятных.
1. Менталитет.
1.1. Каждый персонаж относится к той или иной локации и носит ее цвет или символ.
70. 1.2. Представляться принято с упоминанием страны происхождения и города — это
вызывает больше доверия.
1.3. Со своими нужно жить в мире и помогать им — если нет причин вести себя иначе.
20
71. 1.4. Любой чужак не вправе ожидать к себе хорошего отношения — если не заслужит
его.
72. 1.5. Чужак может стать чьим-либо гостем или, со временем, общим гостем, приобретая
таким образом некоторую защиту.
1.6. Чужаки могут стать жертвами погрома, если их обвинят в случившейся беде.
1.7. Жителей одной страны объединяют общие привычки, обычаи (способ приветствия,
игра, ритуал, поговорки, присказки и т.п.). Обычно чужие обычаи выглядят странно или
даже неприятно, но своими традициями люди дорожат и следуют им, особенно
оказавшись вдали от родины.
- Говорят, стоит собраться реданцам в одном месте, как они сразу построят алтарь
Вечного Пламени и будут молиться целыми днями без сна и отдыха Фанатики
безмозглые!
- Темерцам ни в коем случае нельзя доверять деньги, так как они не умеют с ними
обращаться, это всем известно. А еще мастеровым себя называют, смех!
- Зато Нильфгаардцы пьют как не в себя — по поводу и без, ключевую воду, а зачастую и
брагу. Это потому что прокляты они за злодеяния свои, поделом этим черным негодяям!
- Как говорится в известной поэме мэтра Лютика, профессора Оксенфуртского
университета: «За Синие Горы, за белый туман коварные эльфы свели караван».
- Краснолюды отличные мастера, но такие хитрожопые жмоты и услужливые хамы,
что иногда так и хочется сказать: «Валите в свой долбанный Махакам!»
2. Ксенофобия.
2.1. Свои. Своими являются жители одной и той же страны. Они носят одни и те же цвета.
Так же можно носить символ страны или локации. Символ не обязателен к непрерывному
ношению. Символы локации непобираемы. В большинстве случаев персонаж хорошо
относится к своим и старается им помогать, особенно на чужбине.
73. 2.2. Чужаки. Чужаком для каждого человека является тот, кто не носит цвета родной
ему локации.
Аэдирнский купец, пришедший торговать в Флотзам, будет чужаком для жителей
деревни. Гавенкары никогда не станут своими в землях эльфов и краснолюдов, даже если
живут там уже много лет.
Чужак — как бы и не вполне человек и не имеет никаких прав, он не может обращаться к
защите местного закона, стражи и судей. Зло, причиненное чужаку, не считается плохим
поступком, не служит основанием для наказания по закону и не ухудшает отношение
соседей. Местные часто находят повод и радостно нападают на чужака, грабят,
прогоняют, а случается, что и убивают.
74. 2.3. Принятие чужака. Если присутствие чужака желанно или полезно кому-то из
местных жителей (он чем-то обязан чужаку, ведет с ним выгодные торговые дела и т. д.),
то этот местный житель может принять чужака как своего гостя.
Быть званым гостем - единственный способ безопасно находится в чужой земле.
Незваный гость - хуже краснолюда.
Принятый в качестве гостя попадает под защиту своего хозяина и местных законов.
3. Социальные позиции.
Люди - доминирующая раса на Континенте. После серии битв, в которых эльфы и
краснолюды сражались с народами севера, популяция нелюдей (или Старшая раса, если
вы вежливый) в Королевствах Севера занимает угнетаемое положение жителей второго
сорта. Сегодня раса значит очень многое в повседневной жизни горожан, ведь за
представителями каждой расы закрепилось определенное социальное место.
75. 3.1. «Ровня» – это социальное отношение показывает, что к представителям
данной расы или местности будут относиться как к себе и судить скорее по
21
внешнему виду и поступкам, чем исходя из этнической или расовой
принадлежности.
76. 3.2. «Терпят» – это социальное отношение показывает, что представителей
данной расы или местности не считают равными себе и не уважают, но готовы
мириться с их присутствием.
77. 3.3. «Боятся» - это социальное отношение чаще всего является следствием
мутаций или ужасающих шрамов. Обычно носители такого статуса являются
париями и одиночками и наводят ужас на рядового обывателя.
78. 3.4. «Ненавидят» - это социальное отношение показывает, что представитель данной
расы или местности активно призираем большинством. Тот, кого ненавидят, не
обязательно должен быть отшельником или изгоем, но он чаще всего будет целью
расовой агрессии и преступлений на почве ненависти.
22
79. ЗАРАЖЕНИЯ
Искупление Половой Боли в паху, Разносчик: Персонаж становится 3 терапевтических лечебных
Монаха Импотенция. Разносчиком Инфекции. действия
Вид: Язвы где нужно Импотенция: Персонаж становится
импотентом (не может заниматься сексом).
Малая Чума Контактный Головокружение, Слабость: Персонаж может передвигаться 3 терапевтических лечебных
Слабость только ползком, а также не может действия
Вид: язвы и бубоны на использовать Умения Атаки и Защиты
коже Высокая Патогенность: Персонаж через 4
часа умирает.
Простуда Ингаляционный Насморк, Разносчик: Персонаж становится 3 терапевтических лечебных
Сапожника Непреодолимое желание Разносчиком Инфекции. действия
материться.
Вид: Покраснение носа.
Туссентский Половой Зуд в паху, Жажда секса Разносчик: Персонаж становится 3 терапевтических лечебных
Насморк Вид: характерные Разносчиком Инфекции. действия
выделения и
покраснение кое-где
Холера Алиментарный Жажда, Понос, Слабость. Слабость: Персонаж может передвигаться 2 терапевтических лечебных
Вид: Обезвоживание только ползком, а также не может действия
использовать Умения Атаки и Защиты
Высокая Патогенность: Персонаж через 4
часа умирает.
Чахотка Ингаляционный Кашель (назойливый), Анемия: Количество хитов у персонажа 1 хирургическое лечебное
Слабость уменьшается на 1 (минимум до 1) действие и 2 терапевтических
Вид: бледность. лечебных действия
Чесотка Контактный Непреодолимый зуд. нет 2 терапевтических лечебных
Вид: мелкие высыпания действия
на коже
Червь Алиментарный Голод, Слабость. Анемия: Количество хитов у персонажа 1 хирургическое лечебное
Вид: Истощение, уменьшается на 1 (минимум до 1) действие и 2 терапевтических
бледность. лечебных действия
23
Извлечённый текст
РУКОВОДСТВА
1
ОГЛАВЛЕНИЕ:
1. РУКОВОДСТВО ПО МЕДИЦИНЕ……………………………………….3
2. СПИСОК АЛХИМИЧЕСКИХ ПРОДУКТОВ……………………………9
3. СПИСОК ОБРЯДОВ……………………………………………………...13
4. МЕНТАЛИТЕТ И КСЕНОФОБИЯ……………………………………...20
5. ТАБЛИЦА ПРОСТЫХ БОЛЕЗНЕЙ……………………………………..23
2
РУКОВОДСТВО ПО МЕДИЦИНЕ
Данное руководство предназначено для медиков, фельдшеров, студентов, а также для
интересующихся вопросами медицины. Прочтение этого руководства рекомендуется
только после изучения Правил по Медицине в Книге Основных Правил, т.к. информация,
указанная в них, в данном Руководстве не дублируется.
ПЕРЕЧЕНЬ АНТУРАЖА И ИНСТРУМЕНТАРИЯ
1. Для полноценного отыгрыша медицины необходимо иметь:
Книгу Лекаря – антуражную книгу или дневник, в которой медик вносит данные о
лечении пациентов, заболеваемости, а также информацию об изученных болезнях,
новых методах лечения, научных достижениях и т.д. Книга Лекаря заменяет
антуражный Дневник (см. умение «Дневник»).
Сумка Лекаря – для хранения перевязочных материалов, нюхательных солей,
Лекарств, инструментов и т.п. – для оказания медицинской помощи в полевых
условиях.
Набор перевязочных материалов в виде полос марли (бинтов) или полос белой
натуральной ткани. Допускается их предварительная порезка.
Нюхательные соли – одна или несколько закрытых антуражных баночек с
порошком.
Набор антуража для отыгрыша аутопсии и хирургии – как минимум – скальпель
или нож.
Катушка пластыря телесного цвета (лучше несколько), игра и черные нитки – для
отыгрыша наложения швов как заключительного этапа хирургии.
Набор антуража для отыгрыша терапии – антуражные контейнеры с лечебными
средствами или их макеты (мази, пилюли и т.п.), клизмы, антуражные капельницы
и т.д.
Антуражные пишущие приборы и листы бумаги.
Тонкая веревка или нить.
Также рекомендуется иметь:
Песочные часы (5 минут), желательно несколько – для хронометража лечебных
действий.
Носилки или подстилку минимальными размерами 1 х 1,5 м – для размещения
больных или трупов для аутопсии в полевых условиях.
Антуражные контейнеры для отыгрыша сбора ингредиентов при аутопсии,
биологических выделений при отыгрыше лечения болезней и т.п.; а также для
размещения антуражных растворов и т.п.
Ароматические палочки, колокольчики, кадило и т.п. – для отыгрыша ликвидации
Очагов Заражения.
Канцелярский клей для приклеивания этикеток.
ГОСПИТАЛИ, ИХ ОСНАЩЕНИЕ И АНТУРАЖ
1. Госпиталь – это игромеханическое строение, закрепленное за Главным Медиком.
1.1. Госпиталь является Экономическим Сооружением и приносит доход локации или
владельцу согласно Правилам по Экономике.
1.2. Разрушение Госпиталя не влияет на полученные им улучшения, но приостанавливает
возможность его использовать до момента его восстановления.
1.3. Каждый госпиталь чипуется мастером по медицине с заполнением его Лицензии (см.
Приложения), в которой указывается номер ДК Главного Медика госпиталя,
комплектация Репозитория и ряд соответствующих модификаторов, влияющих на процесс
лечения в Госпитале.
3
1.3.1. В случае, если в Госпитале развернута Эпидемиологическая Лаборатория, она
чипуется отдельно с выдачей Лицензии Эпидемиологической Лаборатории.
1.4. Главный Медик – руководитель и организатор работы данного Госпиталя.
1.5. Типы госпиталей:
Полевой Госпиталь – это вид передвижного госпиталя, состоящий из крепко
натянутого тента с минимальными габаритами 3 х 4 м, в тени которого находится
минимум один операционный стол и лежак. Библиотека и Репозиторий недоступны
Полевому Госпиталю. Количество лечебных действий, выполняемых в Полевом
Госпитале увеличивается на 1.
Стационарный Госпиталь – это закрывающийся шатер или макет крытого здания с
минимальными габаритами 3 х 4 м, внутри которого находится минимум один
операционный стол, лежак, а также могут располагаться Репозиторий и
Библиотека.
Госпиталь с Эпидемиологической Лабораторией – разновидность Стационарного
Госпиталя. В локации может быть только один Госпиталь такого типа.
Эпидемиологическая Лаборатория моделируется в виде отдельной пристройки или шатра,
имеющим огражденный вход или дверь; минимальными габаритами 3 х 4 м. Более
подробные требования – см. ниже.
Эпидемиологическая Лаборатория не считается отдельным игромеханическим строением.
1.6. Требования к операционным столам:
Операционный стол должен представлять собой устойчивую деревянную или
металлическую конструкцию, выдерживающую вес не менее 100 кг (желательно –
120 кг). Игроки, чей вес очевидно превышает допустимую нагрузку, могут
получать госпитальную помощь на лежаках.
Высота операционного стола должна быть около 1 м, размеры крышки – 2 х 1 м.
Поверх деревянной крышки необходимо постелить простыню или положить
подстилку, чтобы не допустить попадания заноз лежащему на нем игроку.
Допустимо использовать ступеньку.
После сооружения операционного стола необходимо допустить его у
регионального мастера.
1.7. Требования к лежакам:
Лежаки могут быть выполнены из дерева или из мешковины, набитой сеном
(сенник).
Высота лежака должна быть не менее 10 см, но не более 50 см, минимальные
размеры крышки – 2 х 1 м.
Поверх деревянной крышки необходимо постелить простыню или положить
подстилку, чтобы не допустить попадания заноз лежащему на нем игроку.
2. Репозиторий.
2.1. Репозиторий – это необязательное антуражное хранилище Лекарств, может быть
представлен в виде антуражного ящика с секциями, шкафа, стеллажа и т.п.
2.2. Репозиторий может быть размещен только в Стационарном Госпитале.
2.3. В начале каждого игрового цикла Репозиторий производит от 1 до 10 Простых
Лекарств, количество которых зависит от качества общего антуража Госпиталя, а также от
внешнего вида Репозитория. Главный Медик самостоятельно определяет, какие именно
это будут Лекарства.
3. Медицинская Библиотека.
3.1. Медицинская Библиотека – часть необязательного антуража Госпиталя. Медицинская
Библиотека моделируется в виде полок с антуражными книгами либо рамы с
закрепленной на ней принтом в высоком разрешении.
3.2. Медицинская Библиотека может быть размещена только в Стационарном Госпитале.
4
3.3. Размер и антуражность библиотеки дает следующие игромеханические преимущества:
Главный Медик Госпиталя, оборудованного Медицинской Библиотекой, на старте
игры получает сведения о Редких Инфекциях, не указанных в настоящем
Руководстве, в количестве от 1 до 3 в зависимости от качества антуража
Библиотеки.
Качественно выполненная Библиотека позволяет медику заниматься научной
работой и писать Трактаты без необходимости посещения Королевской Академии.
4. Эпидемиологическая Лаборатория.
4.1. Эпидемиологическая Лаборатория – необязательная игромеханическая подлокация
Стационарного Госпиталя в виде закрытой пристройки или отгороженной под общим
шатром ширмой или занавесом площадки с минимальными размерами 2 х 1,5 м.
4.2. В Эпидемиологической Лаборатории медик может синтезировать Вакцины, создавать
новые Инфекции и Чумных Кукол. Подробнее – см. в разделе «Эпидемиология».
4.3. В обязательный антураж Эпидемиологической Лаборатории входят:
рабочий (секционный) стол;
Виварий;
медицинская и химическая посуда, в т.ч. муляжи.
4.4. Виварий – клетки или другие контейнеры с муляжами подопытных животных.
Количество клеток с муляжами соответствует количеству разных видов биоматериалов,
которыми одновременно может пользоваться медик.
ФАРМАКОЛОГИЯ
1. Виды Лекарств.
Алкагест: позволяет восстановить память после получения Жетона Влияния.
Амарантин: позволяет сократить процесс восстановления после Госпитальных
Процедур до 0 минут.
Антибиотик: при использовании на себе или другом персонаже мгновенное
исцеляет любую Простую Инфекцию.
Базовый Антидот (Слезы Жен): позволяет отменить действие любого Базового Яда.
Вакцина: при использовании на себе или другом персонаже мгновенно исцеляет
Инфекцию, против которой она синтезирована, а также наделяет персонажа
иммунитетом к ней.
Гелатус: позволяет незамедлительно Стабилизировать тяжелораненого персонажа
без использования Первой Помощи.
Дезинфектор/Панацея: при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет любую Инфекцию.
Друдская Настойка: позволяет игнорировать до конца игрового цикла последствия
одного Недуга.
Наркотик (Фисштех): уменьшает необходимое количество для лечения Недуга
хирургических лечебных циклов до 1.
Нейролептик (Белая Чайка): при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет Ментальное Расстройство
Продвинутый Антидот (Брюхо Тролля): позволяет пациенту отменить действие
любого Продвинутого яда.
Регенератор (Шкура Беарсерка): при использовании на себе или другом персонаже
мгновенно исцеляет Увечье
Хэн Кербин: позволяет пациенту игнорировать любые попытки магического или
алхимического Влияния на Разум до конца игрового цикла.
2. Создание Лекарств.
5
2.1. Лекарства, за исключением Вакцин, могут быть созданы только в Алхимической
Лаборатории. Подробнее – см. Правила по Алхимии и Руководство по Алхимии.
2.2. Для создания Лекарства требуется наличия одной или нескольких Лечебных Основ –
особых Алхимических Ингредиентов, применяемых в лечении определенных Недугов.
3. Вакцины. Создание Вакцин (см. также раздел «Эпидемиология»).
3.1. Вакцина – отчуждаемая игровая ценность, представляющая собой антуражный
контейнер, содержащий ослабленный либо убитый патологический агент. В Сертификате
к Вакцине указано, возбудитель какой именно Инфекции она содержит.
3.2. Вакцина может быть использована только однократно. Использовавший ее персонаж
получает умение «Иммунитет к Инфекциям», в котором уточнено, против какой именно
Инфекции.
3.3. Вакцины бывают моновалентные (против одного агента) или поливалентные (против
нескольких агентов).
3.4. Синтез вакцины.
3.4.1. Вакцина может быть синтезирована только в Эпидемиологической Лаборатории.
3.4.2. Синтез одной дозы моновалентной вакцины требует 1 контейнер с Биологическим
Материалом и 2 Жетона Ресурсов.
3.4.3. Синтез одной дозы поливалентной вакцины требует произвольное количество
контейнеров с Биологическим Материалом (соответствует количеству Инфекций) и 2
Жетона ресурсов.
3.4.4. Синтез в... (показаны первые 10000 символов)