[VK->внеш.] Общие правила ПРИ "Выпускной в Академии магии Антис"

Разделы документа

1. Введение 2. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00 3. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни 4. 9. Возраст игроков 5. 10. Алкоголь и курение 6. 11. Смерть персонажа 7. 12. Правила, отыгрыш и модели 8. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья 9. 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья 10. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин 11. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника 12. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте 13. 2. Хайратники выдают игрокам мастера после определенных действий 14. 2. Договор составляется игроками в свободной форме. Количество экземпляров договора игроки выбирают самостоятельно 15. 5. У нас бесхитовая система для драк. Попали в конечность - конечность недееспособна, синяки, боль и прочее 16. 2. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок бегать не 17. 3. Веревку связанный может перерезать об игровое оружие о режущую кромку, на это 18. 2. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков 19. 1. Список стандартных заклятий и умений будет представлен в отдельном разделе правил

1. Введение

Общие правила ПРИ “Выпускной в Академии магии Антис” Основополагающие правила 1. Каждый игрок, заявляясь на игру подтверждает, что ознакомлен с данными правилами и соглашается им следовать. В случае нарушения правил мастерская группа оставляет за собой право применять меры вплоть до отказа в участии в игре. 2. Игрок, заявляясь на игру заполняет форму заявки. После этого с игроком обсуждается его роль, характер, привычки, биография. Игрок получает загруз на персонажа и не может обсуждать это с другими людьми, кроме Главного Мастера, Декана своего факультета и Ректора Академии. Игрок самостоятельно изготавливает или ищет костюм на персонажа. 3. Игра идёт без стопов. Это означает, что с момента старта игры, который объявляет Мастер, до момента Стопа игры, также объявленного мастером, игрок находится в роли персонажа. Всё общение идёт от лица персонажей за исключением специальных стоп-знаков для форс-мажорных ситуаций. 4. Со старта до стопа мы с вами живем в магическом мире. Мобильные телефоны должны быть убраны и не использоваться при других игроках. Если именно вам необходимо иметь телефон при себе (работа, ждёте срочный звонок), он должен быть хорошо спрятан и поставлен на вибро-режим. Для разговора по телефону необходимо уйти туда, где никто из других игроков вас не увидит, чтобы не портить сказку соигрокам. Красные флаги 1. Основной сюжет нашей игры - это учеба. Много учебы! Если вы не готовы общаться в ролях, наслаждаясь миром и ролью, а хотите выиграть игру - вам не понравится. Это игра в школу магии для взрослых! Влюбленности, дружба, вражда, интриги уровня, приправленные волшебством и магией, решение тайн школы и контакт с магическими созданиями - игра об этом. Если Вы ждете эпичных боевок, много политички (в небольших количествах она все равно будет, куда ж без нее) и массовые сражения - увы, это не та игра. 2. Кросспола на игре не будет! Если вы видите мужчину, который ведет себя как женщина - можете считать его трансексуалом. Если видите женщину, которая ведет себя как мужчина - можете считать ее бой-бабой. В нашем обществе такое не приветствуется и не поощряется, однако среди магов нравы всегда были более свободные. 3. Мы не театр! Открытая концовка означает, что мы сами не знаем, чем кончится игра. Все зависит от вас и от того, как сыграете вы. Тем более, мы не можем Вам гарантировать, что Ваша заявка на квест сыграет именно так, как вы запланировали у себя в голове. С вами играют другие люди, и как они себя поведут - неизвестно. Но в этом же и интерес ролевых, не правда ли? 4. Игру делают не только мастера, но и игроки! Мастера и игротехники - не аниматоры! Если вы хотите сидеть на месте и хотите, чтобы вас развлекали - вам не понравится. Конечно, мы приложим все силы, чтобы создать и оживить мир, но если Ваш стиль игры "Ожидать, когда придет игротех и за ручку отведет Вас в интересное место" - нам не по пути. 5. Все сыгровки и завязки должны быть донесены мастерам. Это обусловлено в первую очередь тем, что в загрузах могут появиться ... (обрезано)

2. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00

Стопов у нас нет и игра идёт всё время, тем не менее с 2 часов ночи и до 10 утра время, когда мы просим не шуметь. В это время нельзя выдернуть игротехника, не разговаривают портреты. Время для того, чтобы все могли отдохнуть и набраться сил.

3. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни

Мы играем в сказочный мир сказочной книги. Не ждите идеальной логики в происходящем. Конечно, мы против откровенного бреда, но мы не играем в рациональное мышление. Если Вы собираетесь ехать, чтобы искать ошибки в поведении педагогов или оценивать, как построен учебный процесс - наверное не стоит.

4. 9. Возраст игроков

Игра не имеет возрастного ценза, но рассчитана на взрослых людей. Если Вам нет 18-ти лет, участие возможно, но только после ЛИЧНОГО знакомства мастеров с Вашими родителями, с которыми мы обсудим куда Вы едете. Это не детское мероприятие - никто не будет следить, что бы Вы ложились вовремя спать или хорошо кушали.

5. 10. Алкоголь и курение

Разумеется, так как игра рассчитана на взрослых людей категорически запрещать алкоголь и сигареты мы не можем. Тем не менее, МГ настаивает на соблюдении техники безопасности и реалий Академии Магии. Если ученика заметят за употреблением - его отругают, накажут или даже отчислят из школы. Преподаватель, употребляющий во время учебного процесса вызовет осуждение, а при регулярном повторении его могут уволить из школы.

6. 11. Смерть персонажа

На игре Ваш персонаж умереть МОЖЕТ. Специально на это на игре прицела не будет. Откатов смерти не будет. Если Вы смогли довести персонажа до такого - значит он не выживабелен. Возврат мертвых в стан живых не будет. Готовьтесь, что если Ваш персонаж гибнет, то Вы присоединяетесь к игротехническому блоку или выходите ролью, нужной мастерам. Цените жизнь своего персонажа.

7. 12. Правила, отыгрыш и модели

Мы будем жить в мире магии. Очевидно, что не все, что происходит у волшебников, мы можем воссоздать в реальности. Будут правила по моделированию магии, заклинаний, зельеварения, мистических практик и т.д. Для того, что бы игра удалась для всех важно, чтобы все игроки понимали, что готовы отыгрывать то, что необходимо, проявлять фантазию и воображение, знать основные правила и модели игры. Организационная информация. Время проведения

8. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья

Место проведения

9. 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья

Питание

10. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин

Посуду везти не нужно! 3. После ужина и до конца игры игроки могут питаться в трактире – там будет организован легкий перекус (бутерброды, закуски, напитки) Взнос Взнос на игру, составит 2000 рублей не зависимо от количества участников.

11. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника

4. Обращаем ваше внимание на то, что взносы не возвращаются, если вы по какой-то причине передумали ехать на игру. Взнос можно передать другому игроку при согласовании с мастером. Очень надеемся на понимание. 5. Основным способом оплаты взноса является банковский перевод по номеру телефона: 8 904 805 43 28 (Алена Викторовна Ж.) Костюмы 1. Студенты Академии во время учебных занятий не имеют строгой школьной формы, однако они ОБЯЗАНЫ носить медальон принадлежности к факультету и плащ соответствующего цвета (выдают мастера). 2. В течении учебного дня допускаются костюмы условного средневековья. Так как само понятие «средневековье» вбирает в себя не одно столетие, то не имеет смысла конкретизировать, по какому именно веку стоит шить костюмы. Ориентироваться следует на период 12 - 14 век. Не регламентируется длина рубах, камиз и плащей. Фасон дамских платьев в 14 веке сложнее, отделка богаче. По этой причине чем выше статус персонажа, тем антураж более близок к 14 веку. 3. Ткани для антуража следует выбирать также соответствующие статусу персонажа. Для нищих и крестьян ситец, сатин, бязь, поплин, лен, шерсть. Смесовые ткани (натуральные с примесью синтетических волокон) и чисто синтетические ткани следует выбирать из тех, которые зрительно максимально похожи на натуральные льняные, хлопчатобумажные и шерстяные ткани. Цвета должны быть не очень яркими (не кислотными). 4. Для тех, кто едет на игру персонажами знатного происхождения или высокопоставленными персонами, для одежды помимо льняных, хлопчатобумажных или смесовых тканей хорошо использовать шелк, атлас, бархат, тафту и прочие ткани, подчеркивающие высокий статус. Ткани используются как натуральные, так и смесовые (с содержанием полиэстера), а также ткани синтетические, имитирующие натуральные дорогие материалы. 5. Допустимо использование любых видов ткани для изготовления костюмов. Главное правило в этом случае - визуально вы должны соответствовать своей заявленной роли. 6. Сумки и кошельки также являются важной частью игрового гардероба. Так как в средневековой одежде карманы практически не предусмотрены, то в сумке можно носить с собой как игровые предметы и игровые деньги, так и неигровые предметы (кошелек, мобильный телефон, носовой платок и прочее). Сумки и кошельки можно носить на поясе. 7. На игре будет праздник. Это официальный бал, официальное торжество, ваши персонажи о нём знают. Мы рекомендуем вам взять на праздник торжественное платье/костюм. 8. Очень желательно показать свой костюм мастеру до игры. Мы не требуем фотодопуск, однако, если вы в чем-то сомневаетесь, или вам чего-то не хватает, мы всегда можем подсказать что и где достать.

12. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте

Примеры женских костюмов Примеры мужских костюмов Социальные взаимодействия. 1. Ситуации бывают самые разнообразные, все предусмотреть невозможно. Мы рассчитываем на логику и разумность игроков, а также на стремление к пожизневой безопасности. Если образовалась спорная ситуация, которую игроки не могут разрешить своими силами - конфликт разрешает Мастер. Игротехнические и мастерские персонажи. 1. Помимо других игроков вы можете также встретить и игротехнических персонажей. Это может быть единорог, фея, призрак или приехавший со стороны гость. Разумеется, ролей у игротехников гораздо больше, чем их самих, поэтому один игротехник может играть десятки разных существ и людей. О том, кто есть игротех вы можете догадаться по его костюму, бейджу или спросить его напрямую. 2. При встрече с игротехническими персонажами игрок реагирует так, как его персонаж среагировал бы на персонажа игротеха. 3. Мастера на данной игре - играющие. У них свои персонажи, и общение с вами они ведут как персонажи. Пока они в ролях - их слово только слово персонажей. Но мастера могут поставить мастер-стоп (жест тайм-аут), под которым являются мастерами игры, и говорят с вами пожизнёво. 4. Мастера всегда правы. Если под мастер-стопом они говорят, что вы видите космос вокруг - для вашего персонажа это данность. Если под мастер-стопом они решают спорный момент не в вашу сторону - вы принимаете это как данность. После игры мы с удовольствием обсудим с вами, что вам не понравилось и почему вы считаете, что должно быть по другому, но во время игры давайте не будем тратить время на разборки. Хайратники 1. Хайратник - это широкая атласная лента, повязанная на голове. Широкой она должна быть настолько, чтобы явно бросалась в глаза.

13. 2. Хайратники выдают игрокам мастера после определенных действий

3. Белый хайратник - это призрак. Рядом с ним Вам прохладно, а общаться с ним или нет, как взаимодействовать и стоит ли вообще - пусть решает Ваш персонаж. Если человек в белом хайратнике открывает двери, окна, скидывает что-то на пол, вероятно, это сквозняк или полтергейст, решайте сами. 4. Голубой хайратник - персонаж невидим. Возможно у него мантия невидимка, он выпил зелье невидимости или другим способом обрёл невидимость. 5. Жёлтый хайратник - очарование. Жёлтый хайратник надевает игрок, если его персонаж обладает чарами вейл, выпил зелье очарование, нашел артефакт очарования и т.п. Все, кто видит игрока с жёлтым хайратником персонажно к нему очень хорошо относиться. В общем - он вызывает глубокую симпатию у Вашего персонажа. Экономика 1. Денег на игре нет. Экономика – бартер, договора, услуги, нерушимые клятвы. Соизмеримость ценностей того или иного предмета игроки определяют сами.

14. 2. Договор составляется игроками в свободной форме. Количество экземпляров договора игроки выбирают самостоятельно

3. Нерушимые клятвы - закрепленные с помощью магии клятвы, нарушить которые невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть. После принесения такой клятвы маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту. Как только клятва исполняется или нарушается лента снимается. В первом случае принесший клятву освобождается, во втором - умирает. Нерушимая клятва может быть односторонней или двухсторонней. Физические взаимодействия. Драки 1. Оружие на данной игре крайне не приветствуется. Даже за само наличие оружия на игре будут приняты игровые дисциплинарные меры. 2. Если несмотря на все риски вы собираетесь привезти игровое холодное (ритуальное) оружие, оно должно быть максимально гуманизировано (реактопласт, мягкие полимеры и латекса). Все оружие на игре должно пройти осмотр и чиповку у преподавателя по боевой магии. 3. У персонажей в данной игре нет возможности убивать друг друга. Случайные смерти моделируются мастерами или исходят из логики игры.

15. 5. У нас бесхитовая система для драк. Попали в конечность - конечность недееспособна, синяки, боль и прочее

6. Поражаемая зона - корпус и конечности включая кисти и ступни, непоражаемая - голова, шея, пах. Под непоражаемостью подразумевается, что целенаправленно наносить удары в эту зону запрещено, однако возможен отыгрыш повреждений лица и т.п. 7. Из соображений безопасности любые драки проходят по театральной модели, когда удары только обозначаются, вовремя останавливаются. Поскольку игра небольшая и для своих, мы полагаем, что игроки сумеют не нанести друг другу травмы. Связывание

16. 2. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок бегать не

может, может только медленно ходить.

17. 3. Веревку связанный может перерезать об игровое оружие о режущую кромку, на это

необходима 1 минута, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание. Связанного может освободить другой игрок. Оглушение. 1. Игрока возможно оглушить. Будьте внимательны - некоторые чары, зелья и артефакты могут препятствовать оглушению. Так что, если игрок говорит вам, что оглушение не прошло, вы вправе спросить почему. 2. Оглушение производится следующим образом: подкрадываемся к жертве со спины, руку кладем оглушаемому на плечо (на любое) и говорим – оглушен (громко). 3. Оглушенный поступает в распоряжение победителя на 10 минут. Победитель имеет право сделать с поверженным всё что вздумается (в рамках здравого смысла). Например обыскать, сломать оружие, утащить куда либо, влить зелье, бросить на месте. Оглушенный не имеет права сопротивляться. Отношения, любовь, секс 1. Секс, как игровая механика в рамках игры моделируется следующим образом: Двое игроков держатся за руки в уединенном месте в течении минуты, каждый из игроков говорит что-нибудь приятное своему партнеру. По взаимному желанию игроков, они могут увеличить время пребывания наедине, но тогда придется привести свою одежду и волосы в беспорядок.

18. 2. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков

3. Тему изнасилования мы в рамках проекта не затрагиваем, изнасилований на игре нет, они не моделируются и не отыгрываются. 4. Тему беременности, заболеваний и прочих натуралистичных аспектов секса мы в рамках проекта не затрагиваем, они не моделируются и не отыгрываются. Магия.

19. 1. Список стандартных заклятий и умений будет представлен в отдельном разделе правил

2. Каждому носителю заклинаний будут выданы сертификаты на них, а потому мы заранее рекомендуем подготовить себе предмет для их хранения. Помимо этого, многие заклинания имеют ключевые фразы и жесты, необходимые для активации. 3. ВНИМАНИЕ! При применении заклинаний чародей ОБЯЗАН объяснить другому игроку что именно он делает, во избежание недопонимания, и, при необходимости, предъявить заверенный сертификат заклинания. 4. Каждое заклинание состоит из словесного компонента. После каждого заклинания маг ОБЯЗАН разорвать карточку с заклинанием. В это время ЗАПРЕЩЕНО ЛЮБОЕ взаимодействие с магом, как физическое, так и магическое. Считайте, что в этот миг время, и вы вместе с ним, застыли. 5. Количество заклинаний на игру ограничено. Оно зависит от способностей мага, его курса и упорства. Во время игры маг может получить дополнительные заклинания.

Извлечённый текст

Общие правила ПРИ “Выпускной в Академии магии Антис” Основополагающие правила 1. Каждый игрок, заявляясь на игру подтверждает, что ознакомлен с данными правилами и соглашается им следовать. В случае нарушения правил мастерская группа оставляет за собой право применять меры вплоть до отказа в участии в игре. 2. Игрок, заявляясь на игру заполняет форму заявки. После этого с игроком обсуждается его роль, характер, привычки, биография. Игрок получает загруз на персонажа и не может обсуждать это с другими людьми, кроме Главного Мастера, Декана своего факультета и Ректора Академии. Игрок самостоятельно изготавливает или ищет костюм на персонажа. 3. Игра идёт без стопов. Это означает, что с момента старта игры, который объявляет Мастер, до момента Стопа игры, также объявленного мастером, игрок находится в роли персонажа. Всё общение идёт от лица персонажей за исключением специальных стоп-знаков для форс-мажорных ситуаций. 4. Со старта до стопа мы с вами живем в магическом мире. Мобильные телефоны должны быть убраны и не использоваться при других игроках. Если именно вам необходимо иметь телефон при себе (работа, ждёте срочный звонок), он должен быть хорошо спрятан и поставлен на вибро-режим. Для разговора по телефону необходимо уйти туда, где никто из других игроков вас не увидит, чтобы не портить сказку соигрокам. Красные флаги 1. Основной сюжет нашей игры - это учеба. Много учебы! Если вы не готовы общаться в ролях, наслаждаясь миром и ролью, а хотите выиграть игру - вам не понравится. Это игра в школу магии для взрослых! Влюбленности, дружба, вражда, интриги уровня, приправленные волшебством и магией, решение тайн школы и контакт с магическими созданиями - игра об этом. Если Вы ждете эпичных боевок, много политички (в небольших количествах она все равно будет, куда ж без нее) и массовые сражения - увы, это не та игра. 2. Кросспола на игре не будет! Если вы видите мужчину, который ведет себя как женщина - можете считать его трансексуалом. Если видите женщину, которая ведет себя как мужчина - можете считать ее бой-бабой. В нашем обществе такое не приветствуется и не поощряется, однако среди магов нравы всегда были более свободные. 3. Мы не театр! Открытая концовка означает, что мы сами не знаем, чем кончится игра. Все зависит от вас и от того, как сыграете вы. Тем более, мы не можем Вам гарантировать, что Ваша заявка на квест сыграет именно так, как вы запланировали у себя в голове. С вами играют другие люди, и как они себя поведут - неизвестно. Но в этом же и интерес ролевых, не правда ли? 4. Игру делают не только мастера, но и игроки! Мастера и игротехники - не аниматоры! Если вы хотите сидеть на месте и хотите, чтобы вас развлекали - вам не понравится. Конечно, мы приложим все силы, чтобы создать и оживить мир, но если Ваш стиль игры "Ожидать, когда придет игротех и за ручку отведет Вас в интересное место" - нам не по пути. 5. Все сыгровки и завязки должны быть донесены мастерам. Это обусловлено в первую очередь тем, что в загрузах могут появиться новые завязки, отношения, события. Если вы порешаете их все до игры, грустно будет в первую очередь Вам. А если они не совпадут с вашим наигранным вне игр - тоже получится печально. 6. Мы оставляем за собой право на допуск или не допуск к игре. Так как игра делается для удовольствия всех, в том числе и МГ, мастерская группа оставляет за собой право отказать в посещении игры без объяснения причин. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00. Стопов у нас нет и игра идёт всё время, тем не менее с 2 часов ночи и до 10 утра время, когда мы просим не шуметь. В это время нельзя выдернуть игротехника, не разговаривают портреты. Время для того, чтобы все могли отдохнуть и набраться сил. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни. Мы играем в сказочный мир сказочной книги. Не ждите идеальной логики в происходящем. Конечно, мы против откровенного бреда, но мы не играем в рациональное мышление. Если Вы собираетесь ехать, чтобы искать ошибки в поведении педагогов или оценивать, как построен учебный процесс - наверное не стоит. 9. Возраст игроков. Игра не имеет возрастного ценза, но рассчитана на взрослых людей. Если Вам нет 18-ти лет, участие возможно, но только после ЛИЧНОГО знакомства мастеров с Вашими родителями, с которыми мы обсудим куда Вы едете. Это не детское мероприятие - никто не будет следить, что бы Вы ложились вовремя спать или хорошо кушали. 10. Алкоголь и курение. Разумеется, так как игра рассчитана на взрослых людей категорически запрещать алкоголь и сигареты мы не можем. Тем не менее, МГ настаивает на соблюдении техники безопасности и реалий Академии Магии. Если ученика заметят за употреблением - его отругают, накажут или даже отчислят из школы. Преподаватель, употребляющий во время учебного процесса вызовет осуждение, а при регулярном повторении его могут уволить из школы. 11. Смерть персонажа. На игре Ваш персонаж умереть МОЖЕТ. Специально на это на игре прицела не будет. Откатов смерти не будет. Если Вы смогли довести персонажа до такого - значит он не выживабелен. Возврат мертвых в стан живых не будет. Готовьтесь, что если Ваш персонаж гибнет, то Вы присоединяетесь к игротехническому блоку или выходите ролью, нужной мастерам. Цените жизнь своего персонажа. 12. Правила, отыгрыш и модели. Мы будем жить в мире магии. Очевидно, что не все, что происходит у волшебников, мы можем воссоздать в реальности. Будут правила по моделированию магии, заклинаний, зельеварения, мистических практик и т.д. Для того, что бы игра удалась для всех важно, чтобы все игроки понимали, что готовы отыгрывать то, что необходимо, проявлять фантазию и воображение, знать основные правила и модели игры. Организационная информация. Время проведения 1. Игра будет проходить 23 сентября 2023 года. Заезд студентов возможен с 15:00. Игра начинается в 16:00. 2. Закончится игра в ночь на 24 сентября, то есть в ночь с субботы на воскресенье. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья. Место проведения 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья). Питание 1. Будет организовано централизованное горячее питание. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин. Посуду везти не нужно! 3. После ужина и до конца игры игроки могут питаться в трактире – там будет организован легкий перекус (бутерброды, закуски, напитки) Взнос Взнос на игру, составит 2000 рублей не зависимо от количества участников. 2. Взнос необходимо сдать до 15 сентября. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника. 4. Обращаем ваше внимание на то, что взносы не возвращаются, если вы по какой-то причине передумали ехать на игру. Взнос можно передать другому игроку при согласовании с мастером. Очень надеемся на понимание. 5. Основным способом оплаты взноса является банковский перевод по номеру телефона: 8 904 805 43 28 (Алена Викторовна Ж.) Костюмы 1. Студенты Академии во время учебных занятий не имеют строгой школьной формы, однако они ОБЯЗАНЫ носить медальон принадлежности к факультету и плащ соответствующего цвета (выдают мастера). 2. В течении учебного дня допускаются костюмы условного средневековья. Так как само понятие «средневековье» вбирает в себя не одно столетие, то не имеет смысла конкретизировать, по какому именно веку стоит шить костюмы. Ориентироваться следует на период 12 - 14 век. Не регламентируется длина рубах, камиз и плащей. Фасон дамских платьев в 14 веке сложнее, отделка богаче. По этой причине чем выше статус персонажа, тем антураж более близок к 14 веку. 3. Ткани для антуража следует выбирать также соответствующие статусу персонажа. Для нищих и крестьян ситец, сатин, бязь, поплин, лен, шерсть. Смесовые ткани (натуральные с примесью синтетических волокон) и чисто синтетические ткани следует выбирать из тех, которые зрительно максимально похожи на натуральные льняные, хлопчатобумажные и шерстяные ткани. Цвета должны быть не очень яркими (не кислотными). 4. Для тех, кто едет на игру персонажами знатного происхождения или высокопоставленными персонами, для одежды помимо льняных, хлопчатобумажных или смесовых тканей хорошо использовать шелк, атлас, бархат, тафту и прочие ткани, подчеркивающие высокий статус. Ткани используются как натуральные, так и смесовые (с содержанием полиэстера), а также ткани синтетические, имитирующие натуральные дорогие материалы. 5. Допустимо использование любых видов ткани для изготовления костюмов. Главное правило в этом случае - визуально вы должны соответствовать своей заявленной роли. 6. Сумки и кошельки также являются важной частью игрового гардероба. Так как в средневековой одежде карманы практически не предусмотрены, то в сумке можно носить с собой как игровые предметы и игровые деньги, так и неигровые предметы (кошелек, мобильный телефон, носовой платок и прочее). Сумки и кошельки можно носить на поясе. 7. На игре будет праздник. Это официальный бал, официальное торжество, ваши персонажи о нём знают. Мы рекомендуем вам взять на праздник торжественное платье/костюм. 8. Очень желательно показать свой костюм мастеру до игры. Мы не требуем фотодопуск, однако, если вы в чем-то сомневаетесь, или вам чего-то не хватает, мы всегда можем подсказать что и где достать. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте. Примеры женских костюмов Примеры мужских костюмов Социальные взаимодействия. 1. Ситуации бывают самые разнообразные, все предусмотреть невозможно. Мы рассчитываем на логику и разумность игроков, а также на стремление к пожизневой безопасности. Если образовалась спорная ситуация, которую игроки не могут разрешить своими силами - конфликт разрешает Мастер. Игротехнические и мастерские персонажи. 1. Помимо других игроков вы можете также встретить и игротехнических персонажей. Это может быть единорог, фея, призрак или приехавший со стороны гость. Разумеется, ролей у игротехников гораздо больше, чем их самих, поэтому один... (показаны первые 10000 символов)