[VK->внеш.] Правила по навигации. Альфа-версия

Разделы документа

1. Введение

Ничто так не развивает ум, как путешествие

2. 1. Общее

1.1. Навигация на игре - это модель путешествий между мирами, действия и знания, необходимые для осуществления путешествий. Путешествие моделируется словесной игрой с мастером. Для словесной игры используются те же характеристики персонажей, что и в основной части игры. Считается, что при себе у персонажей есть те вещи (предметы в игре, оружие, ресурсы, артефакты и т.д.), которые у них физически присутствуют или моделируются по правилам антуража. 1.2. Формально путешествовать может любой персонаж. Однако для начала сеанса навигации необходимо знать хотя бы один ритуал, позволяющий начать взаимодействие с другим миром. 1.3. В рамках игры нельзя полностью покинуть мир Континента. У каждого сеанса навигации есть время действия, определяемое первым ритуалом, который для него использовался. Когда время заканчивается, персонажи автоматически возвращаются в мир Континента при условии, что их ничто не удерживает в другом мире. Если на момент конца сеанса персонажи были не способны к свободному перемещению, то они становятся потеряны во времени и пространстве (см. правила по смерти).

3. 2. Условия навигации

2.1. Начать сеанс навигации можно только в точке Сопряжения. 2.1.1. Точки Сопряжения на игре моделируются световым маркером с соответствующим сертификатом, в котором указан идентификатор точки. Перемещать маркеры запрещено. 2.2. О желании отправиться в другие миры необходимо уведомить мастера по сюжету не позднее чем за час до старта. 2.2.1. Сеансы навигации могут проводиться в начале каждого часа, за исключением ночного времени (первый возможный сеанс навигации - в 07:00, последний - в 21:00). 2.3. Для осуществления взаимодействия через точку Сопряжения необходимо в точности выполнить один из ритуалов навигации. Большинство ритуалов включает в себя рисунок на относительно ровной горизонтальной поверхности, который моделирует сам портал, и слова активации портала. Ошибка в ритуале приводит к тому, что портал не открывается. Ресурсы, использованные для ритуала, при этом пропадают. 2.4. Важным элементом перемещения в другой мир является маршрут по Спирали миров. В игре предусмотрено несколько способов получения информации о координатах миров и связях между ними. Если задан некорректный или несуществующий маршрут, портал может нанести серьезный ущерб тем, кто решит им воспользоваться. 2.5. Взаимодействие с другими мирами требует затрат энергии. Чтобы покрыть эти затраты, можно использовать артефакты, энергетические кристаллы или живых магов. 2.5.1. Артефакт после использования считается полностью разряженным и не может применяться по прямому назначению. 2.5.2. Энергетический кристалл после использования исчезает. 2.5.3. Маг, использующий свою энергию для подпитки ритуала, не может использовать заклинания до конца текущего цикла + следующий. Допустимо использование плененных, обездвиженных или оглушенных магов против их воли.

4. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами

3.1. В путешествие в другие миры можно взять с собой любые игровые предметы - например, веревку, абордажный крюк, зеркало, свечу, походный рюкзак, песочные часы, перо и бумагу и т.п. 3.2. Некоторые предметы невозможно вынести из других миров. Если такие попадут в руки персонажей, мастер предупредит об этом. 3.3. В ходе путешествия по другим мирам на персонажей могут накладываться различные эффекты, не предусмотренные основными правилами игры. Эти эффекты описываются мастером при получении и действуют только до конца сеанса навигации. 3.4. В ходе путешествия по другим мирам персонажи могут получать ранения, болезни и другие эффекты, предусмотренные основными правилами. Все подобные эффекты сохраняются после завершения сеанса навигации.

5. 4. Боевое взаимодействие в других мирах

5.1. Боевое взаимодействие в других мирах происходит по особым правилам. 5.1.1. Основным правилам игры соответствуют: * количество хитов у персонажей; * наносимый урон оружием и/или магией; * эффекты от заклинаний, зелий, артефактов, болезней. 5.2. Взаимодействие делится на раунды. В каждый раунд все участники действуют по очереди в соответствии с инициативой, определяемой бросками кубика. 5.3. В свой ход персонаж может перемещаться, атаковать, творить заклинание или использовать предметы. 5.4. Любые атаки автоматически попадают по цели, если не предусмотрено обратного. 5.5. В боевом взаимодействии предусмотрено три дистанции: ближняя, средняя и дальняя. За действие перемещения персонаж может сократить дистанцию, увеличить или переместиться в пределах текущей дистанции. 5.5.1. На ближней дистанции персонаж может использовать атаки ближнего боя или действия, предполагающие непосредственный контакт с целью. 5.5.2. На средней дистанции персонаж может использовать атаки дальнего боя или действия, предполагающие дистанцию дальней атаки (бросить что-то, наложить заклинание дальнего действия, крикнуть). 5.5.3. На дальней дистанции участники могут видеть друг друга, но не могут активно взаимодействовать между собой. 5.6. Для сложных тактических боев может использоваться клетчатое поле и фигурки персонажей. В этом случае ближней дистанцией считается расстояние в 1 клетку, средней - до 6 клеток, дальней - 7 и более.

6. 5. Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100

6. Мастер имеет право по ходу игры достраивать модель навигации по своему усмотрению в частях, не предусмотренных настоящими правилами.

Извлечённый текст

Ничто так не развивает ум, как путешествие 1. Общее 1.1. Навигация на игре - это модель путешествий между мирами, действия и знания, необходимые для осуществления путешествий. Путешествие моделируется словесной игрой с мастером. Для словесной игры используются те же характеристики персонажей, что и в основной части игры. Считается, что при себе у персонажей есть те вещи (предметы в игре, оружие, ресурсы, артефакты и т.д.), которые у них физически присутствуют или моделируются по правилам антуража. 1.2. Формально путешествовать может любой персонаж. Однако для начала сеанса навигации необходимо знать хотя бы один ритуал, позволяющий начать взаимодействие с другим миром. 1.3. В рамках игры нельзя полностью покинуть мир Континента. У каждого сеанса навигации есть время действия, определяемое первым ритуалом, который для него использовался. Когда время заканчивается, персонажи автоматически возвращаются в мир Континента при условии, что их ничто не удерживает в другом мире. Если на момент конца сеанса персонажи были не способны к свободному перемещению, то они становятся потеряны во времени и пространстве (см. правила по смерти). 2. Условия навигации 2.1. Начать сеанс навигации можно только в точке Сопряжения. 2.1.1. Точки Сопряжения на игре моделируются световым маркером с соответствующим сертификатом, в котором указан идентификатор точки. Перемещать маркеры запрещено. 2.2. О желании отправиться в другие миры необходимо уведомить мастера по сюжету не позднее чем за час до старта. 2.2.1. Сеансы навигации могут проводиться в начале каждого часа, за исключением ночного времени (первый возможный сеанс навигации - в 07:00, последний - в 21:00). 2.3. Для осуществления взаимодействия через точку Сопряжения необходимо в точности выполнить один из ритуалов навигации. Большинство ритуалов включает в себя рисунок на относительно ровной горизонтальной поверхности, который моделирует сам портал, и слова активации портала. Ошибка в ритуале приводит к тому, что портал не открывается. Ресурсы, использованные для ритуала, при этом пропадают. 2.4. Важным элементом перемещения в другой мир является маршрут по Спирали миров. В игре предусмотрено несколько способов получения информации о координатах миров и связях между ними. Если задан некорректный или несуществующий маршрут, портал может нанести серьезный ущерб тем, кто решит им воспользоваться. 2.5. Взаимодействие с другими мирами требует затрат энергии. Чтобы покрыть эти затраты, можно использовать артефакты, энергетические кристаллы или живых магов. 2.5.1. Артефакт после использования считается полностью разряженным и не может применяться по прямому назначению. 2.5.2. Энергетический кристалл после использования исчезает. 2.5.3. Маг, использующий свою энергию для подпитки ритуала, не может использовать заклинания до конца текущего цикла + следующий. Допустимо использование плененных, обездвиженных или оглушенных магов против их воли. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами 3.1. В путешествие в другие миры можно взять с собой любые игровые предметы - например, веревку, абордажный крюк, зеркало, свечу, походный рюкзак, песочные часы, перо и бумагу и т.п. 3.2. Некоторые предметы невозможно вынести из других миров. Если такие попадут в руки персонажей, мастер предупредит об этом. 3.3. В ходе путешествия по другим мирам на персонажей могут накладываться различные эффекты, не предусмотренные основными правилами игры. Эти эффекты описываются мастером при получении и действуют только до конца сеанса навигации. 3.4. В ходе путешествия по другим мирам персонажи могут получать ранения, болезни и другие эффекты, предусмотренные основными правилами. Все подобные эффекты сохраняются после завершения сеанса навигации. 4. Боевое взаимодействие в других мирах. 5.1. Боевое взаимодействие в других мирах происходит по особым правилам. 5.1.1. Основным правилам игры соответствуют: * количество хитов у персонажей; * наносимый урон оружием и/или магией; * эффекты от заклинаний, зелий, артефактов, болезней. 5.2. Взаимодействие делится на раунды. В каждый раунд все участники действуют по очереди в соответствии с инициативой, определяемой бросками кубика. 5.3. В свой ход персонаж может перемещаться, атаковать, творить заклинание или использовать предметы. 5.4. Любые атаки автоматически попадают по цели, если не предусмотрено обратного. 5.5. В боевом взаимодействии предусмотрено три дистанции: ближняя, средняя и дальняя. За действие перемещения персонаж может сократить дистанцию, увеличить или переместиться в пределах текущей дистанции. 5.5.1. На ближней дистанции персонаж может использовать атаки ближнего боя или действия, предполагающие непосредственный контакт с целью. 5.5.2. На средней дистанции персонаж может использовать атаки дальнего боя или действия, предполагающие дистанцию дальней атаки (бросить что-то, наложить заклинание дальнего действия, крикнуть). 5.5.3. На дальней дистанции участники могут видеть друг друга, но не могут активно взаимодействовать между собой. 5.6. Для сложных тактических боев может использоваться клетчатое поле и фигурки персонажей. В этом случае ближней дистанцией считается расстояние в 1 клетку, средней - до 6 клеток, дальней - 7 и более. 5. Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100. 6. Мастер имеет право по ходу игры достраивать модель навигации по своему усмотрению в частях, не предусмотренных настоящими правилами.