[VK->внеш.] ПРАВИЛА ПРИ “ЗАКАТ БЕЛЕРИАНДА” (2018)
https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Время боевых взаимодействий
3. 3. Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха
4. 6. Допуск оружия
5. 7. Хиты
6. 8. Снятие хитов
7. 9. Ранения и смерть
8. 10. Связывание
9. 11. Оглушение
10. 12. Кулуарное убийство (кулуарка
11. 1. Крепости, укрепления
12. 2. Осадные вооружения
13. 3. Армии
14. 1. Плен
15. 2. Пытки
16. 3. Побег
17. 4. Секс и изнасилование
18. 1. Ранения
19. 2. Яды, противоядия и зелья
1. Введение
ПРАВИЛА ПРИ “ЗАКАТ БЕЛЕРИАНДА” (2018)
Общие правила
Приезд на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. МГ имеет право отказать игроку в принятии заявки без объяснения причин.
К игре допускаются игроки с принятыми личными заявками, антуражным игровым костюмом и оплаченными взносами. Оплатить взнос можно заранее или на полигоне. Если игрок приезжает с неутверждённой заявкой или вовсе без нее, он может получить роль на месте по договоренности с мастерами. Скорее всего, это будет роль человека или орка. Эльфы должны пройти культурную сыгровку, и МГ не уверена, что сможет обеспечить её на полигоне.
Участники игры обязаны вести себя культурно. Хамство и рукоприкладство недопустимы и являются поводом для удаления с полигона.
Участникам игры следует озаботиться безопасностью своих вещей. Не носить с собой то, что боятся повредить или потерять. Не разбрасывать на виду ценные вещи. Не оставлять лагерь без присмотра. МГ не несет ответственности за утерянные или оставленные вещи.
МГ не несет ответственности за возможный вред, нанесенный участникам игры и третьим лицам, в результате нарушения законодательства РФ и правил игры. Нарушители законодательства РФ будут нести ответственность в соответствии с законом.
МГ против употребления алкогольных напитков на полигоне. Нахождение вне палатки в состоянии алкогольного опьянения запрещено. Систематическое нарушение этого правила и отказ уйти в палатку по просьбе мастера влечёт к удалению с полигона. Наличие/отсутствие опьянения определяется мастером на глаз и обсуждению не подлежит.
Привозить на игру и употреблять наркотические средства запрещено. Уличённые будут переданы полиции и будут нести ответственность в соответствии с законом.
Найденные на полигоне вещи следует передать мастерам для возвращения их хозяевам.
Несовершеннолетние на игре
При нахождении на полигоне с ребёнком помните, что вы несёте полную ответственность за его жизнь и здоровье. Помните, что при желании поехать с ребёнком до 18 лет, вы обязаны сообщить об этом региональному мастеру, а также обязательно взять с собой необходимые для ребенка вещи, в т.ч. документы. Дети до 18-ти лет допускаются на полигон только в сопровождении родителей. Присутствие каждого ребенка необходимо обговорить с мастерами в индивидуальном порядке.
В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки.
Животные на игре
Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и “пожизнёвым” взаимодействиям. Нельзя отпускать собаку с поводка и давать ей самостоятельно перемещаться по полигону. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона.
Запрещено привозить на полигон животных в качестве еды или для убиения с иными целями.
Медицина
Ответственность за свою жизнь и здоровье на игре участник несет сам. Участникам рекомендовано иметь необходимые лекарства при се... (обрезано)
2. 2. Время боевых взаимодействий
* с 08.00 до 20.00 дневная боёвка
* с 20:00 до 20:30 небоевое время на смену оружия на ночное.
* с 20.30 до 02.00 ночная боёвка
* с 02.00 до 08.00 тихий час (игровые взаимодействия идут только по взаимному согласию игроков, маршалы и остальные мастера спят)
3. 3. Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха
4. Разрешённые действия: рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону, уколы копьями в поражаемую зону, стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, захват за небоевую часть оружия противника, удары плоскостью щита в плоскость щита противника.
5. Запрещённые действия: удары кантом щита, навершием оружия, руками, ногами, удары в голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы.
4. 6. Допуск оружия
Всё оружие перед началом игры проходит обязательную проверку и чиповку у мастера по боёвке. Обратите внимание, что хоть на начало игры все оружие чипуется, рабочим оно становится после “отковки” (см. правила по экономике). На старте игры “откованного” оружия у каждой локации минимум. Неоткованным, как и неочипованным, оружием пользоваться нельзя. Увеличивать количество “рабочих” мечей можно только посредством экономики и ремесла.
В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки.
ТХ оружия
Длина:
* одноручные мечи, сабли, палаши, шестоперы: до 1 метра
* полуторные мечи: до 1,2 метра
* двуручные мечи, молоты, бродексы, секиры, глефы: до 1,6 метра
* копья: от 1,6 до 2,1 метра
* одноручное копье: до 1,6 метра
* ножи: до 30 сантиметров
Материал:
* Наконечники копий, молотов, бродексов, секир, глеф: только мягкий материал, пористая резина и аналоги. Реактопласта на игре, кроме ножей, быть не должно.
* Щиты: дерево, фанера, без опасных сколов по канту (за исключением откровенно не подходящих к сеттингу игры, таких как ударные щиты или римские скутумы). Использовать щит можно только в комплекте со шлемом.
* Полипропиленовые-реактопластовые клинки на игре запрещены. Исключение – ножи.
Дневная боёвка:
* текстолитовые клинки без опасных сколов и трещин;
* любые виды копий с гуманизированным наконечником (реактопластовые наконечники запрещены);
* луки без ярких надписей и прочих современных элементов натяжением до 16 кг; гуманизаторы на стрелах должны быть диаметром не менее 3,5 см, гуманизаторы типа “ромашка” не допускаются;
* щиты – любые без опасных сколов по канту; использовать щит можно только в комплекте со шлемом (за исключением откровенно не подходящих к сеттингу игры, таких как ударные щиты или римские скутумы);
* ножи текстолитовые, реактопластовые, ЛАРПовые, деревянные длиной до 30 см. Не отковываются по игре, чипуются сразу;
* запрещены: алебарды, шпаги, арбалеты, фальшионы.
В связи с особенностями баланса, веса и “оригинального дизайна” ваше оружие может быть не допущено на игру. Право решения о допуске мастер оставляет за собой.
Ночная боёвка:
* ЛАРПовое оружие;
* тямбары аккуратного вида с минимум 2 слоями утеплителя;
* щиты только полностью ЛАРПовые, до 80 см. Использовать щит можно только в комплекте со шлемом;
* запрещены: луки, копья.
5. 7. Хиты
Нательные:
* каждый игрок имеет стандартное количество нательных хитов – 2. Исключение составляют только монстры и майар.
За доспехи:
* легкий доспех (полностью закрыт корпус) даёт +1 хит;
* средний доспех (закрыт корпус и зелёные зоны или красные зоны (см. рисунок)) даёт +2 хита;
* тяжелый доспех (закрыт корпус, зелёные и красные зоны (см. рисунок)) даёт +3 хита
Максимально возможное количество хитов у гуманоидов: 5 хитов (амулетами можно хоть завешаться).
Стёганка не является элементом доспеха и не дает бонусов по хитам, но мастерская группа рекомендует её носить.
На игре будут различные негуманоидные существа, монстры. Они сами знают количество своих хитов (не больше 10) и свою поражаемую зону. Если монстр не умирает, значит, вы что-то делаете не так.
6. 8. Снятие хитов
* любое оружие ближнего боя снимает 1 хит, но в игре будет оружие с различным хитосъёмом; оно будет иметь особый маркер;
* луки снимают 2 хита.
7. 9. Ранения и смерть
* Лёгкое ранение:
Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 личный хит, он начинает терять хиты со скоростью (в общем случае) 1 хит в 15 минут.
* Тяжёлое ранение:
Персонаж в 0 личных хитов может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом. Если через 15 минут персонажу не оказана помощь – он умирает.
* Перевязка:
Может осуществить любой персонаж – стабилизирует и останавливает потерю хитов. Хиты не восстанавливает! При лёгком ранении перевязывается конечность, при тяжёлом – корпус (подробнее см. правила по медицине). Сам себе перевязку сделать не может никто.
* Добивание:
Если по находящемуся в нуле хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар, сопровождающийся словом-маркером («добиваю», «сдохни» и так далее) – персонаж умирает.
* Лечение (доступно только лекарям):
См. правила по медицине.
* Смерть:
1. Если по находящемуся в нуле хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар, сопровождающийся словом-маркером («добиваю», «сдохни» и так далее) – персонаж умирает и идёт в страну мёртвых.
8. 10. Связывание
Беспомощного или не сопротивляющегося персонажа можно связать. Моделируется накидыванием неспадающей веревочной петли на запястья, только спереди (пожизневая техника безопасности!). Связанный может передвигаться только шагом, физически полностью подвластен окружающим персонажам (не может попытаться от них убежать, например). Развязаться можно, проведя по веревке лезвием ножа, топора или меча. Стрелой или копьём развязаться нельзя. Любой сторонний человек за 5 минут возни над веревкой может развязать ее без помощи оружия.
9. 11. Оглушение
Оглушение отыгрывается касанием гардой клинка плеча оппонента со спины и словесным маркером “оглушение”; возможно только в небоевой ситуации. Персонаж в шлеме не может быть оглушён.
10. 12. Кулуарное убийство (кулуарка
Возможно на персонаже без горжета и/или шлема. Происходит только в небоевой обстановке. Отыгрывается по следующему принципу: игрок подкрадывается со спины к другому игроку и проводит лезвием ножа от ключицы до противоположного плеча персонажа со словами “убит”. Убитый персонаж мгновенно теряет все хиты и сразу “добит”, без возможности кричать и как-то привлекать к себе внимание. В течение 15 минут игрок остается лежать, а потом отправляется в мертвятник. Если в момент совершения кулуарного убийства убийца имеет на себе чары невидимости (сокрытия), чары спадают. Исключение: чары маскировки – они сохраняются (подробнее см. правила по магии).
Штурмы, фортификации и армии
МГ настоятельно рекомендует игрокам, желающим участвовать в боевых взаимодействиях армий, серьезно озаботиться своей защитой. Также МГ настаивает на гуманном и адекватном подходе к боевке: помните, что все мы люди, берегите себя и окружающих. В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки.
11. 1. Крепости, укрепления
Штурмовать крепости может только армия, а прочие укрепления - кто угодно.
Длина стен от ворот не менее 2 метров в каждую сторону (возможны исключения из-за особенностей ландшафта по согласованию с мастером). Ворота шириной от 1,8 м до 3 м и высотой не менее 2,2 м. Стены от ворот могут быть укрепленными конвертами и должны быть затянуты нетканкой. Такая постройка должна быть достаточно крепкой, чтобы выдержать штурм. Створки ворот должны раскрываться полностью (минимум на 90 градусов каждая). Парапеты для лучников должны быть достаточно прочными, чтобы не представлять пожизнёвой опасности для игроков. Их ширина должна составлять не менее 1 метра, высота – не менее 1 метра от земли. Уклон ската (пандуса) парапета не должен быть более 45 градусов. Он может быть заменён либо снабжён лестницей. Высокие пандусы должны быть оборудованы перилами (техника безопасности). Бойницы в крепостной стене перед пандусом должны быть не уже 50 см. Лучники на парапетах обязательно должны быть в шлемах. С земли или лавки сквозь закрытые ворота или через стены навесом стрелять нельзя. Стрелять можно только с оборудованных парапетов или через распахнутые/приоткрытые створки ворот.
Любое изменение физических параметров ворот после чиповки запрещено. Также запрещено строить стены и башни, образующие коридор шириной менее 5 метров. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены. Любые стационарные препятствия напротив ворот (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в т.ч. являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни) запрещены.
Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или башня внутри крепости. Ширина ворот такого строения должна быть не менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м. На первом этаже (ярусе) возможно строить только двери или ворота, бойницы шириной не менее 50 см каждая начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.
На игре существуют локации с особыми фортификационными сооружениями. Это Гондолин и Белегост.
12. 2. Осадные вооружения
Осадное вооружение стрелами не разрушается.
* Таран
Им можно разрушать ворота. Таран имеет определенную прочность, которая выражается в количестве хитов. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации. Минимальный диаметр тарана 10 см, длина не менее 2 м, количество ручек не менее 4.
* Катапульта (баллиста)
Данные виды объектов строго стационарны, имеют свое количество хитов. Данный вид вооружения чипуется мастерами, снаряды – гуманные, из мягкого материала (будут проверяться на полигоне). Попадание из данного вооружения по персонажам, кроме майар и некоторых монстров, снимает хиты до состояния тяжелого ранения. Если выстрел из катапульты попадает в таран, то у тарана снимается половина хитов.
* Камни
Это полиэтиленовые мешки, набитые мягким материалом (тканью, полиэтиленом, мхом и т.п.), которые игроки могут скидывать двумя руками перед собой со стены или башни на штурмующих. Попадание таким объектом по персонажу, кроме майар и некоторых монстров, снимает 2 хита. Чипуются мастерами.
13. 3. Армии
Армия перемещается только по дорогам. Армия передвигатется компактно и только в сопровождении мастера-региональщика/маршала/мастера по боевым взаимодействиям.
Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в армии, приводит к тяжелому ранению первого. Локация, на которую нападает армия, приравнивается к понятию “ополчение” и может взаимодействовать с армией в рамках правил по штурмам. Ополчение может образовать свою армию, либо отбиваться без лент.
Минимальное количество бойцов в армии – 10, не считая знаменосца.
Количество хитов у любого бойца в армии – 3, вне зависимости от личных хитов и доспехов.
* Отличительные маркеры армии
Знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м. Знамя армии неотчуждаемо.
Ленты армии располагаются на знамени. Одна лента даёт одного виртуального бойца (одну “жизнь”). Обмен ресурса на ленты возможен только с мастером (региональщиком) по курсу: 1 лента = 1 золотому или эквивалентам. Когда ленты заканчиваются, каждый боец армии отыгрывает своего персонажа с положенным ему количеством хитов (нательных+доспешных).
* Минимальные требования защитного вооружения для армий
- Шлем (обязательно);
- Стеганая защита корпуса (обязательно);
- Защита коленей и локтей, в том числе скрытая ( рекомендовано);
- Защита кистей ( рекомендовано).
Основой послужили правила игры “Страшноключение” (2018), выражаем благодарность мастерам. Боевые взаимодействия — ВикиЛось
Правила по физическим взаимодействиям
14. 1. Плен
Любого персонажа могут взять в плен после победы в бою или в поединке воли, либо персонаж может сдаться добровольно. Пленному связывают спереди руки, достаточно плотно, чтобы веревка не сваливалась, но не перетягивая. Дальнейшие взаимодействия с пленником отдаются мастерами на откуп игрокам. Мастерская группа настоятельно рекомендует не перегибать палку и относиться к другим игрокам с уважением. Также отмечаем, что принуждать пленных к тяжелому и/или унизительному пожизневому труду (копать сортиры и т.п.) запрещено.
15. 2. Пытки
За день эльфа можно пытать до трех раз. Человека и гнома до двух. Более этого персонаж не выдерживает и считается запытанным до смерти.
Отыгрыш пытки остается на усмотрение игроков. Но мастерская группа настаивает на том, чтобы в процессе игроки не калечили друг друга по жизни и не унижали пытаемых. Берегите друг друга и уважайте других игроков.
После проделанного игрового действия, обозначенного пыткой (например, щекотка пером) палач может задать 1 вопрос персонажу. Персонаж, совершающий любое сопротивление ответу, будь то молчание, утаивание (недоговаривание) или же дезинформация, проявляет волю. Поэтому каждое такое сопротивление отнимает у персонажа 1 камень воли.
Если игрок в процессе потратит все камни, он испытывает падение духа и постепенно затемняется. Если игрок хочет сохранить персонажа, то должен оставить себе хотя бы 1 камень и неминуемо раскрыть тайну палачу. Если вы потратили все камни, то вы либо неминуемо раскалываетесь и выдаете все секреты, либо погибаете. Светлые персонажи могут сопротивляться пыткам до тех пор, пока у них не кончатся белые камни. Если у них остаются только черные, они могут либо расколоться, либо потратить весь остаток на “самоубийство”. Темные персонажи могут сопротивляться, пока есть черные камни.
16. 3. Побег
Побег осуществляется по игре. Связанный персонаж может развязаться самостоятельно, проведя по веревке лезвием ножа, топора или меча. Стрелой или копьём развязаться нельзя. Любой сторонний персонаж за 5 минут возни над веревкой может развязать ее без помощи оружия.
В локации может быть особая постройка – тюрьма. Такая постройка открывается только снаружи. Сбежать из нее можно только при наличии ключа или уговорив тюремщика, который согласится выпустить пленного.
Побег из Ангбанда осуществляется по особому механизму и будет открыт игрокам в темницах Темной Крепости.
17. 4. Секс и изнасилование
Этого аспекта на нашей игре нет. Но можно заключать браки, и по согласованию с мастером у пары могут появляться дети. Брак с мастером или с духом местности невозможен.
Правила по игровой медицине
Оказать персонажу квалифицированную медицинскую помощь на игре, то есть излечить его, может только персонаж, обладающий лекарскими умениями (далее – лекарь), о чем должна быть соответствующая запись в его карточке, либо сертификат, подтверждающий такое умение. Лекарь не может исцелить сам себя.
Вред, нанесенный персонажу магическими воздействиями, обыкновенный лекарь исправить не может (о магических воздействиях см. в правилах по магии). Он может излечивать лишь физические повреждения, нанесенные холодным оружием – и ядами, если имеется квалификация травника.
Любой процесс лечения занимает время. Лекари обладают специальными знаниями и умениями, подробно описанными в соответствующем разделе специальных правил (выдается в загрузах).
18. 1. Ранения
Легкое ранение: у персонажа больше нуля нательных (личных) хитов, но меньше максимума. После того, как с персонажа был снят хотя бы один нательный хит, он начинает терять по одному хиту каждые 15 минут. Тяжелое ранение – ноль нательных хитов (может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом). Если через 15 минут персонажу не оказана помощь – он умирает. Надевание доспеха на раненого с невосстановленными нательными хитами не добавляет ему нательных хитов, так же, как и снятие доспеха не уменьшает их количество.
1.1. Первая помощь
Первая помощь раненому заключается в перевязке раны. Специальных навыков не требует, оказывать такую помощь может любой персонаж в любой ситуации, но раненый не может перевязать себя сам. Однако для перевязки требуется выйти из боя, после чего персонаж не может вернуться в тот же бой, пока не будет полностью исцелён. При легком ранении перевязывается конечность, при тяжелом – корпус. Повязка должна быть плотной, хорошо держаться и иметь более одного слоя; нельзя накладывать повязку поверх доспеха и верхней одежды. Материал для перевязки – полосы светлой ткани, в крайнем случае – обыкновенные марлевые бинты.
Результат: состояние раненого не улучшается. Перевязка без последующей квалифицированной помощи не лечит, только останавливает снятие хитов.
О пожизнёвой безопасности. Не делайте повязки слишком тугими, следите, чтобы они не мешали кровообращению (и дыханию, если это корпус) по жизни.
1.2. Излечение
Излечение раненого производится только лекарем вне боя. Раненый, покинувший поле боя для получения лечения, не может вернуться. Полное исцеление занимает полчаса реального времени. Обязательно перевязать исцеляемого, если это не сделано никем ранее, и уложить его на пенку. Далее лекарь может приступить к лечению – хирургической операции. Моделируется она стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое.
Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения.
Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются. Исключения известны лекарям и игротехникам; в каждом конкретном случае вам сообщат.
Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков.
19. 2. Яды, противоядия и зелья
На игре присутствуют яды. Яды лечатся лекарями с дополнительной специализацией “травник”. Травники изготавливают противоядия из лекарственных трав. Выпивший противоядие считается полностью излеченным от действия яда через 15 минут после принятия этого напитка.
Если вы выпили что-то с ярким, несвойственным этому напитку вкусом, то, скорее всего, вы отравлены. Отыгрывайте симптомы отравления и обратитесь к травнику или региональщику. Яд действует, снимая по одну нательному хиту каждые полчаса. Чтобы яд или противоядие сработали, достаточно сделать всего один глоток или даже пригубить напиток.
Также на игре существуют особые отвары, известные травникам (индивидуальный загруз). Такие зелья могут как исцелить от яда, так и восстановить хиты или даже силу фэа (волю). Все подобные отвары моделируются напитком с чипом, на котором указано название и свойство. После того как игрок принял такой напиток, эффект считаеся сработавшим.
Правила по магии
Концепт магии, целительства и чар, включая клятвы и обеты, будет строиться на понятии воли (силы фэа) каждого персонажа. Фэа, душа, присутствует у всех живущих в Эа, от Эльфов до Орков и прочих созданий. Сила этого фэа на игре будет физически измеряема. Выражаться она будет в виде черных и белых камешков. Для светлых персонажей сила приравнивается к количеству белых камней, для темных – черных. При помощи этих камней можно лечить, устанавливать чары, накладывать проклятья и так далее. При совершении разных действий с этими камнями будут происходить соответствующие этим манипуляциям действия.
Например: для создания чар нужно отдать N камней, безвозвратно вложив их в создание данных чар. Камни можно заработать, давая клятву и исполняя ее, совершив великое деяние или подвиг, преодолев сложный выбор и так далее. Выдаваться они будут игротехами, либо мастерами-региональщиками. Также фэа можно передать, “поверив” или “возложив надежду” на другого персонажа. Эльфы, растратившие все фэа, рискуют истаять. Количество всех камней на полигоне и в каждой локации будет ограничено. В случае гибели персонажа игрок теряет все заработанные им камни и возвращает их мастеру мертвятника. При трате камней игроки сдают их ближайшему мастеру или игротеху либо складывают на землю на видном месте. Собирать выброшенные камни нельзя.
NB!: Применять те или иные заклинания могут лишь те персонажи, которые обладают такой способностью. Способности к чарам выдаются игрокам в загрузах. Игроки не могут применять те заклинания, которыми они не обладают.
Максимальное количество камней у любого персонажа (кроме майар и валар) – 10 камней
Эльфы
Эльфы имеют разную силу фэа, в зависимости от происхождения и истории. Их сила духа является как предметом наследования, так и тем, что может сформироваться в течение жизненного опыта персонажа. Например, Феанор получил свою силу по рождению, от самого Эру. Тингол же возвеличился, повстречав Мелиан и впитав в себя дух Запада через неё. Финрод пал духом в поединке с Сауроном. Следовательно, любой эльф может как... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПРИ “ЗАКАТ БЕЛЕРИАНДА” (2018)
Общие правила
Приезд на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. МГ имеет право отказать игроку в принятии заявки без объяснения причин.
К игре допускаются игроки с принятыми личными заявками, антуражным игровым костюмом и оплаченными взносами. Оплатить взнос можно заранее или на полигоне. Если игрок приезжает с неутверждённой заявкой или вовсе без нее, он может получить роль на месте по договоренности с мастерами. Скорее всего, это будет роль человека или орка. Эльфы должны пройти культурную сыгровку, и МГ не уверена, что сможет обеспечить её на полигоне.
Участники игры обязаны вести себя культурно. Хамство и рукоприкладство недопустимы и являются поводом для удаления с полигона.
Участникам игры следует озаботиться безопасностью своих вещей. Не носить с собой то, что боятся повредить или потерять. Не разбрасывать на виду ценные вещи. Не оставлять лагерь без присмотра. МГ не несет ответственности за утерянные или оставленные вещи.
МГ не несет ответственности за возможный вред, нанесенный участникам игры и третьим лицам, в результате нарушения законодательства РФ и правил игры. Нарушители законодательства РФ будут нести ответственность в соответствии с законом.
МГ против употребления алкогольных напитков на полигоне. Нахождение вне палатки в состоянии алкогольного опьянения запрещено. Систематическое нарушение этого правила и отказ уйти в палатку по просьбе мастера влечёт к удалению с полигона. Наличие/отсутствие опьянения определяется мастером на глаз и обсуждению не подлежит.
Привозить на игру и употреблять наркотические средства запрещено. Уличённые будут переданы полиции и будут нести ответственность в соответствии с законом.
Найденные на полигоне вещи следует передать мастерам для возвращения их хозяевам.
Несовершеннолетние на игре
При нахождении на полигоне с ребёнком помните, что вы несёте полную ответственность за его жизнь и здоровье. Помните, что при желании поехать с ребёнком до 18 лет, вы обязаны сообщить об этом региональному мастеру, а также обязательно взять с собой необходимые для ребенка вещи, в т.ч. документы. Дети до 18-ти лет допускаются на полигон только в сопровождении родителей. Присутствие каждого ребенка необходимо обговорить с мастерами в индивидуальном порядке.
В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки.
Животные на игре
Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и “пожизнёвым” взаимодействиям. Нельзя отпускать собаку с поводка и давать ей самостоятельно перемещаться по полигону. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона.
Запрещено привозить на полигон животных в качестве еды или для убиения с иными целями.
Медицина
Ответственность за свою жизнь и здоровье на игре участник несет сам. Участникам рекомендовано иметь необходимые лекарства при себе, особенно в случае хронических заболеваний. При подаче заявки участник может сообщить МГ обо всех имеющихся у него аллергиях и противопоказаниях, а также о хронических заболеваниях и т.д., если считает, что медик должен о них знать.
На полигоне будет находиться медик, к которому можно обратиться в случае необходимости.
Помните о необходимости иметь при себе медицинский полис и прочие документы, необходимые для обращения в больницу.
Игровое и “пожизнёвое”
Игра идёт непрерывно с момента её начала до окончания. Положения "вне игры" нет. Игровые взаимодействия возможны в любое время дня и ночи, кроме отдельных пунктов боёвки. МГ против белых хайратников, кроме случаев похода в мертвятник и очень серьёзных “пожизнёвых” причин. Мастер имеет полное право остановить любого игрока в белом хайратнике и поинтересоваться причинами, по которым игрок находится вне игры. Если мастер сочтет эти причины недостаточными или несуществующими, то примет меры вплоть до отправления в мертвятник за метагейм.
Про игровые и неигровые локации и вещи
Территория полигона является полностью игровой, кроме палаток и туалетов. Палатки должны быть обнесены тканью или скрыты иначе. Хранить в палатках игровые вещи запрещено. Скрываться от игровых действий на неигровой территории запрещено. В случае взятия города или иного воздействия на всю локацию с находящимися на неигровой территории происходит то же самое, что и со всеми жителями локации.
Неантуражные современные вещи, оставленные на виду, и общая неопрятность локации будут давать существенные игровые минусы (игротехнические санкции, дебафы) - т.н. “правило пяти шагов”.
Хайратник и вуаль
По умолчанию любой участник, находящийся на игровой территории, находится в игре и доступен для всех игровых взаимодействий.
Прозрачная вуаль белого цвета, закрывающая лицо игрока, является маркером духа, “призрака”, лишенного тела, но этот дух находится в игре, его видят те персонажи, которые обладают такой способностью (это будет прописано в индивидуальных загрузах).
Если вы видите игрока под прозрачной цветной тканью, то это сокрытый персонаж и по игре вы не видите ничего.
Белый хайратник является маркером “смерти” персонажа или положения “вне игры”.
Поход куда-либо “по жизни” является нежелательным. За водой и прочим надо ходить по игре. Взаимодействие идущих “по жизни” с играющими запрещено. Если вам всё же нужно пройти куда-либо “по жизни”, вы идёте в белом хайратнике, но если вас остановит мастер и спросит, почему вы вне игры, и причина не будет достаточно веской, вас отправят в мертвятник.
Фотографы
Фотографы, не участвующие в игре, должны быть одеты по-игровому и носить заметный бейдж с крупной надписью ФОТОГРАФ, так, чтобы не быть спутанными с игроками. Фотографы не должны мешать игровому процессу и взаимодействовать с игроками. Фотосессии – за границами полигона или в неигровое время. По первой просьбе игроков съёмку следует прекратить и уйти. Все фотографы должны согласовать свое присутствие на полигоне и размер оргвзноса с мастерской группой.
Автомобили
Машины не должны находиться на игровой территории. Для них будет выделено место возле мастерского лагеря.
Экологические и санитарные правила
На игре существует эковзнос в размере 500 рублей. Он будет взиматься при регистрации и возвращаться после сдачи локации в надлежащем виде. Эковзносы тех, кто уехал не убравшись, будут распределены между теми, кто убирался за них. Все эковзносы будут возвращены после сдачи локации мастерам.
Вырубка стоящих деревьев, даже сухих, запрещена. Также нельзя рубить и обрывать живые ветки, кусты. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
Нельзя забивать гвозди в живые деревья, пользуйтесь строительными степлерами.
Запрещено окапывать палатки и постройки, копать рвы.
Костры должны разводиться не ближе, чем в 2 метрах от построек и деревьев. Прежде, чем разводить костёр, необходимо снять дёрн так, чтобы от горящих дров до травы было не менее 0,5 м, а также обнести кострище камнями или же окопать. Запрещено оставлять горящий костёр без присмотра. Возле костра всегда должна находиться ёмкость с водой для экстренного тушения, объёмом не менее 3 литров.
В каждой локации должны быть оборудованы туалеты. По окончании игры их необходимо закопать.
Мусор следует собирать в мусорные мешки, хранить в специально отведённом месте не на виду и в конце игры отнести в указанное мастерами место. Пищевые отходы, не вредящие экологии, можно закапывать. После игры участники обязаны оставить локацию чистой. Все предметы неприродного происхождения в радиусе 100 метров от локации должны быть собраны в мешки и вынесены в указанное мастерами место. Ткань со стен должна быть снята, сложена и отнесена на мастерку.
Правила по боевым взаимодействиям
1. Правила обязательны к исполнению при возникновении боевых ситуаций на игре. Контроль за соблюдением правил возлагается в первую очередь на самих игроков. При возникновении спорных ситуаций проблему решают маршалы.
2. Время боевых взаимодействий:
* с 08.00 до 20.00 дневная боёвка
* с 20:00 до 20:30 небоевое время на смену оружия на ночное.
* с 20.30 до 02.00 ночная боёвка
* с 02.00 до 08.00 тихий час (игровые взаимодействия идут только по взаимному согласию игроков, маршалы и остальные мастера спят)
3. Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха.
4. Разрешённые действия: рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону, уколы копьями в поражаемую зону, стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, захват за небоевую часть оружия противника, удары плоскостью щита в плоскость щита противника.
5. Запрещённые действия: удары кантом щита, навершием оружия, руками, ногами, удары в голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы.
6. Допуск оружия:
Всё оружие перед началом игры проходит обязательную проверку и чиповку у мастера по боёвке. Обратите внимание, что хоть на начало игры все оружие чипуется, рабочим оно становится после “отковки” (см. правила по экономике). На старте игры “откованного” оружия у каждой локации минимум. Неоткованным, как и неочипованным, оружием пользоваться нельзя. Увеличивать количество “рабочих” мечей можно только посредством экономики и ремесла.
В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки.
ТХ оружия
Длина:
* одноручные мечи, сабли, палаши, шестоперы: до 1 метра
* полуторные мечи: до 1,2 метра
* двуручные мечи, молоты, бродексы, секиры, глефы: до 1,6 метра
* копья: от 1,6 до 2,1 метра
* одноручное копье: до 1,6 метра
* ножи: до 30 сантиметров
Материал:
* Наконечники копий, молотов, бродексов, секир, глеф: только мягкий материал, пористая резина и аналоги. Реактопласта на игре, кроме ножей, быть не должно.
* Щиты: дерево, фанера, без опасных сколов по канту (за исключением откровенно не подходящих к сеттингу игры, таких как ударные щиты или римские скутумы). Использовать щит можно только в комплекте со шлемом.
* Полипропиленовые-реактопластовые клинки на игре за... (показаны первые 10000 символов)