[VK->внеш.] 5. Сноходство 5.0
https://docs.google.com/document/d/13LF400W7ZJKp_XcZi44AFclA8dnt_iAGv1bRzGI1pd4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Повышение силы ваших магических техник
3. 1. Слово Энергии - произносится на языке элементалей. В данном случае энергия мира
4. 5. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания
5. 4. Фокус магии - кукла и веревка для ее крепления
6. 2. Ступень магического действа должна быть доступна всем участникам массовой техники без исключения
7. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше
1. Введение
Сноходство 5.0
“Сноходство”
Данные правила — новая версия старых правил по сноходству, упрощенная и более играбельная, она поможет сделать вашу игру интереснее
________________
Оглавление
Оглавление 2
Общее Положение 3
Фокус сноходца 4
Ментальные Хиты 4
Заклинания 6
Структура и применение 7
Прошлое и Будущее 7
Настоящее 8
Личность 10
Пространство 10
Словарь Понятий 12
Массовое применение 13
Обучение техникам Мира Снов 13
Сила Дисциплины 14
Специализации 14
Полезные ссылки 14
________________
Общее Положение
Мир Снов — это отражение реального мира, где прошлое, будущее и настоящее переплетаются. В некотором смысле Мир Снов можно сравнить с коллективным бессознательным всего реального мира.
Искусство сноходчества требует дисциплины и практики. Существует несколько типов сноходцев, и вы можете оказаться одним из них:
1. Сноходец - маг, который имеет в своем арсенале лишь собственную магию, имеет знания Дисциплине и с помощью заклинания перемещается в Мире Снов
2. Истинный Сноходец — это маг, который родился в полнолуние и близок к миру снов по своей природе. Он может легко проникать в него без использования специальных техник. Такие маги встречаются крайне редко, и, вероятно, в их крови есть примесь крови мифических существ. Чистокровные маги с таким талантом — что-то совершенно необычное. Если вы хотите заявить этот талант на игре, вам нужно написать минимум 5 снов, которые видел ваш персонаж. От красочности и глубины этих снов будет зависеть решение мастеров
3. Отверженный — это маг, на которого ополчился Мир Снов. Такие маги страдают от постоянных кошмаров и бессонницы. Благодаря им кошмары могут проникать из мира снов в реальный мир, не теряя своей силы при переходе. Отверженные маги рождаются во время летнего или зимнего солнцестояния. Однако отверженным может стать любой маг, который по какой-то причине не пришёлся по душе Миру Снов или даже другим энергиям этого мира в целом.
Мир снов, как известно всем занимающимся сходством магам, состоит из воспоминаний, грез, эмоций, страхов и т.п. всех живущих в мире магов, магических существ и очень сильных духом людей.
Согласно истории, Энергия Мира создала Грани, которые ограничили перемещение Энергии Тени. Это помогло отделить друг от друга созданные давным-давно планеты-миры и запретить другим энергиям путешествовать между ними.
Когда древним элементалям после поглощения своих прародителей требовалось проходить через Грани, чтобы наполнять Миры магией, они создали нечто вроде «копии» наших миров, которая была зеркальным отражением обычного мира, что позволило им перемещаться между мирами.
Однако чистая энергия, из которой состоял этот зеркальный мир, начала поглощать существ, проходивших сквозь неё. Некоторые существа поглощались полностью, а другие — частично. Остаточная мощь, которая имела довольно осмысленные очертания, накапливала поглощенное в себе и развивалась.
В процессе истории М... (обрезано)
2. 4. Повышение силы ваших магических техник
Ментальные Хиты
В мире снов маг не имеет столько же хитов, как в реальном мире, так как, засыпая с помощью техник сноходства, он оставляет физическое тело в реальности, а личность оказывается на другом пласте мироздания. Этот механизм отделения личности от тела также именуется “Астральная Проекция”.
Что же такое ментальные хиты, и как понять, сколько их у вашего персонажа онных?
Ментальные хиты вычисляются по формуле: маг.техники защиты+воля+разум+душа = ментальные хиты
Фактически, когда ваше тело спит, а вы находитесь в Мире Снов, ваши ментальные хиты ощущаются вами как физические в реальном мире. Соответственно, чтобы, например, поработить вашу волю или перекрасить ваш цвет волос в Мире Снов, оппонент должен применять заклинание с силой минимум на 1 больше, чем ваши ментальные хиты в данный момент.
Исключением из этого правила являются Истинные сноходцы, которые покидают реальность вместе со своим телом. Поэтому любое боевое взаимодействие для них работает по классическим правилам боевого взаимодействия, где их хиты вычисляются по формуле Сила Крови/2=Хиты. При этом после снятия хитов в мире снов персонаж с талантом Истинного сноходца выпадает в реальность (снимает белую вуаль) в состоянии тяжелого физического ранения.
Также стоит отметить, что в мир снов вы можете попасть только в период с 18:00 до 6:00 (12 часов реального времени), в остальное время мир снов кишит опасными существами, и мы принимаем за данность, что, попадая в мир снов в небезопасное время, ваш персонаж получает тяжелое ранение вне зависимости от ваших техник защит и других ТТХ.
Если ваш персонаж сноходец теряет все свои ментальные хиты в мире снов, для вашего персонажа наступает окончательная смерть, и вашему персонажу требуется сменить белую вуаль на черную и отправиться в мастерку для дальнейшего посмертия вашего персонажа.
________________
Заклинания
Как и для любой другой магии для взаимодействия с миром снов, от мага требуется произнесения заклинания. Заклинания для сноходца формируются на основе языка элементалей.
Все заклинания сноходства Вербальные, то есть не требующие дополнительных действий и пасов.
3. 1. Слово Энергии - произносится на языке элементалей. В данном случае энергия мира
2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово, обозначающее конкретную технику сноходства (при использовании заклинаний для атаки и защиты в мире снов используются слова техник зеркала и движения).
3. Слова Объекта - В данном месте заклинания произносятся объект воздействия. И он напрямую зависит от техники которую применяет маг. Это может быть как “Я” или “Событие 1931 года” и т.д.
4. Слова Свойства - это слова на языке элементалей. В заклинании их может быть не более 5 штук. Они определяют, что делает ваше заклинание (проявляющий, показывающий, погружающий и т.д.)
4. 5. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания
Применение заклинание идёт над куклой - фокусом, которую требуется привязать к неподвижному предмету (желательно к горизонтальному и объемному) белой толстой нитью/шнуром, заклинание не требует никаких пассов или движений. В этом случае белая нить на кукле является связкой тела с ушедшей личностью. Если во время путешествия тело мага (куклу) отвяжут или перенесут, маг потеряет связь с телом и застрянет в Мире снов и не сможет вернуться в тело просто так.
Обратите внимание: кукла моделирует тело, а ваше тело не влезет на маленькую полку или в коробочку. Располагайте куклу соразмерно тому, где бы вы уснули.
Если же применяется заклинание находясь в мире снов, от мага требуется произнести заклинание мира снов, указывая рукой на объект воздействия.
Правило №1: Все заклинания Сноходства работают только на указанное Время: вчера, в 1945 году и т.д. Заклинания без указания времени в Объекте могут и будут игнорироваться мг при обработке.
________________
Структура и применение
Применение сходства можно разделить на три части:
1. Взгляд - это сноходство, при котором вы как бы делаете шаг в мир снов, но не заходите в него полностью. Однако в данной реализации ваше тело засыпает, а ваша личность (совокупность ментальных составляющих) ищет ответ на ваш вопрос. В этом типе реализации начинается изучение сноходства, вы осваиваете техники прошлого и будущего.
2. Путешествие - это сноходство, которое позволяет вашей личности путешествовать по пространству мира снов. Реализацией данного типа сноходства являются техники настоящего и личности.
3. Обмен - это сноходство позволяет обменивать образы благодаря миру снов. Самой главной реализацией сноходства этого типа является техника пространства.
Для любой из реализаций сноходцу может понадобится следующее:
5. 4. Фокус магии - кукла и веревка для ее крепления
Заявляя себе сноходство будьте готовы к этому!!!
Прошлое и Будущее
Для реализации этих техник вам требуется ваша кукла проводник, а также белый шнур или толстая нить для того, чтобы привязать куклу, составленное заклинание, белая вуаль, телефон с ботом и при необходимости наушники.
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ: Вы обязаны привязать свою куклу к неподвижному предмету там, где вы “заснете”, после чего произнести заклинание сноходства на будущее или прошлое, надеть белую вуаль и после этого продублировать в бот ваше заклинание, и находиться в состоянии сна до получения ответа. На ответ у МГ есть люфт в размере 1 часа. За это время вы не имеете право покидать свое тело/куклу дальше чем на 3 метра, брать вещи из мира снов или сканировать куар коды со снами, так как ваш уровень погружения в сон недостаточно сильный, чтобы путешествовать по миру снов. Однако все, что вы услышите, пока ожидаете обработки вашего запроса, вы слышите, как персонаж, а так же вам разрешено взаимодействовать с другими персонажами в белых вуалях и игротехниками в белых масках.
Пример №1:
Студент привязывает куклу к кровати белым шнуром, после чего произносит заклинание
Орбис Праэтерум событие 8 августа 1937 года в академии “Молота” инвенАир супЕрио
(Мир прошлое событие 8 августа 1937 года в академии “Молота" выясняющий сильный 3)
После прочтения заклинания надевает белую вуаль и отправляет в бот в телеграмм свое заклинание, после чего находится рядом со своим телом/куклой, пока не получит ответ. За это время он успел услышать разговоры старшекурсников о готовящейся диверсии в кабинете директора. А ответ, пришедший через бот, был аудио-сон. Студент, надев наушники его прослушал, и после этого спокойно может отыгрывать просыпания. Исходя из аудио-сна он может судить о том, что же могло произойти в академии 8 августа 1937 года.
Пример №2:
Студент второго курса решил проверить, что ждет его на завтрашнем экзамене по сноходству, поэтому решил заглянуть в ближайшее будущее. Он привязал куклу к неподвижному предмету и прочитал заклинание:
Орбис Постэрум экзамен по сноходству завтра в академии “Молота” вУлтус херОйо
(Мир будущее экзамен по сноходству завтра в академии “Молота” заглядывающий героическое 4)
После прочтения, студент надевает белую вуаль и пишет в бот в телеграмм свое заклинание, и ожидает ответа от МГ. За то время, пока его заклинание обрабатывалось, на студента успел напасть проходящий мимо ветернум-кошмар, но студент был подготовлен и смог защититься. Получив небольшие повреждения в битве с ветернумом, ему пришел ответ от мира снов на его вопрос в музыкальной композиции “AC/DC - дорога в ад”. Прослушав ее в наушниках, студент спокойно снимает белую вуаль, но из-за получения повреждений, чтобы не получить ментальные отклонения, идет к лекарю для лечения его лёгкой ментальной раны.
Настоящее
Для реализации данной техники вам понадобится ваша кукла, белая веревка/шнур, неподвижный объект для сна, подготовленное заклинание, белая вуаль, белая лента(будет в раздаточном конверте), ... (обрезано)
6. 2. Ступень магического действа должна быть доступна всем участникам массовой техники без исключения
3. Трата энергии равна ступени последующих магических действ и расходуется равномерно с каждого участника (кол-во участников/ступень=энергии с каждого участника, округление в меньшую сторону)
4. Сила - вычисляется по формуле: сила магического воздействия (по таблице ступеней)*кол-во участников*2 (но не более 500)
7. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше
Обучение техникам Мира Снов
Каждый учитель сам выбирает, как он обучит своих учеников, но каждый опытный преподаватель магии Мира знает, что Зависть — главный порок этой Энергии, а так как Мир Снов — это в какой-то степени существо, зависть у него проявляется в высшей степени, ведь по правде говоря в Мир Снов тащится все, что не попадя, и даже мусор Мир Снов не готов отдавать, если уж получил.
Также может произойти и с магами — если они слишком понравились Миру Снов, он их может не выпустить. А если чем разозлили (а у Мира к каждому свои планки и требования) — может и изгнать. Поэтому лучше всего начинать знакомство молодых магов с Миром Снов через подарки ему. Подари Миру пару твоих историй — и он, возможно, раскроет и пару своих секретов…
(Ну, а если прямо — мастера вместе с Миром Снов будут просто счастливы, если куаров, особенно персонажных, на игре будет больше;)
Подробнее о обучении написано в правилах по обучению - 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0
Сила Дисциплины
Энергии
Ступень
Воздействует, на
прошлое
будующее
настоящее
личность
пространство
1
мИнима
Мелкие предметы, Животные, пространства не более 1 кв. метра
1
2
фОрсис
Средние предметы, Люди, Призраки, пространства не более 2 кв. метров
2
3
супЕрио
Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 3 кв. метров
3
3
4
херОйо
Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 4 кв. метров
4
4
5
фАбуло
Хэйри, Дэймоны, пространства не более 5 кв. метров
5
5
10
6
сэкрЭтум
Хэйри, Дэймоны, на пространства размера с дом
6
6
12
7
Облитус
Элементалей, на пространство размером с остров (академия или один район города). Данная ступень позволяет магу становиться наставником для другого мага и обучать его конкретной дисциплине
7
7
14
21
8
пОтенс
Первые Элементали, пространства размером с город
8
8
16
24
9
тэррИбиллис
Драконы, пространства размером со страну
9
9
18
27
36
10
прохэбИтум
Древние существа (в том числе древние маги), на пространства размером с континент
10
10
20
30
40
Специализации
Сейчас в сноходстве нет особых техник и специализаций. Но с седьмого уровня этой дисциплины вы можете создать свою собственную технику применения сноходства. Если она будет соответствовать основным правилам, мы сможем включить её в эти правила.
Полезные ссылки
1.1 Язык Элементалей: Слуги/Простолюдины - 1.1 Язык Элементалей: Слуги/Простолюдины
1.2 Язык Элементалей: Молодые Аристократы - по запросу
1.3 Язык Элементалей: Аристократы - по запросу
Извлечённый текст
Сноходство 5.0
“Сноходство”
Данные правила — новая версия старых правил по сноходству, упрощенная и более играбельная, она поможет сделать вашу игру интереснее
________________
Оглавление
Оглавление 2
Общее Положение 3
Фокус сноходца 4
Ментальные Хиты 4
Заклинания 6
Структура и применение 7
Прошлое и Будущее 7
Настоящее 8
Личность 10
Пространство 10
Словарь Понятий 12
Массовое применение 13
Обучение техникам Мира Снов 13
Сила Дисциплины 14
Специализации 14
Полезные ссылки 14
________________
Общее Положение
Мир Снов — это отражение реального мира, где прошлое, будущее и настоящее переплетаются. В некотором смысле Мир Снов можно сравнить с коллективным бессознательным всего реального мира.
Искусство сноходчества требует дисциплины и практики. Существует несколько типов сноходцев, и вы можете оказаться одним из них:
1. Сноходец - маг, который имеет в своем арсенале лишь собственную магию, имеет знания Дисциплине и с помощью заклинания перемещается в Мире Снов
2. Истинный Сноходец — это маг, который родился в полнолуние и близок к миру снов по своей природе. Он может легко проникать в него без использования специальных техник. Такие маги встречаются крайне редко, и, вероятно, в их крови есть примесь крови мифических существ. Чистокровные маги с таким талантом — что-то совершенно необычное. Если вы хотите заявить этот талант на игре, вам нужно написать минимум 5 снов, которые видел ваш персонаж. От красочности и глубины этих снов будет зависеть решение мастеров
3. Отверженный — это маг, на которого ополчился Мир Снов. Такие маги страдают от постоянных кошмаров и бессонницы. Благодаря им кошмары могут проникать из мира снов в реальный мир, не теряя своей силы при переходе. Отверженные маги рождаются во время летнего или зимнего солнцестояния. Однако отверженным может стать любой маг, который по какой-то причине не пришёлся по душе Миру Снов или даже другим энергиям этого мира в целом.
Мир снов, как известно всем занимающимся сходством магам, состоит из воспоминаний, грез, эмоций, страхов и т.п. всех живущих в мире магов, магических существ и очень сильных духом людей.
Согласно истории, Энергия Мира создала Грани, которые ограничили перемещение Энергии Тени. Это помогло отделить друг от друга созданные давным-давно планеты-миры и запретить другим энергиям путешествовать между ними.
Когда древним элементалям после поглощения своих прародителей требовалось проходить через Грани, чтобы наполнять Миры магией, они создали нечто вроде «копии» наших миров, которая была зеркальным отражением обычного мира, что позволило им перемещаться между мирами.
Однако чистая энергия, из которой состоял этот зеркальный мир, начала поглощать существ, проходивших сквозь неё. Некоторые существа поглощались полностью, а другие — частично. Остаточная мощь, которая имела довольно осмысленные очертания, накапливала поглощенное в себе и развивалась.
В процессе истории Мир Снов превратился в некое пространство, похожее на живой организм. Он поглощает энергию и взамен даёт часть того, что в нём когда-то и кто-то оставил. Мир снов велик и практически необъятен так же, как и пространство Гиннунгагап (первородное ничто). И существует теория о том, что в мире снов можно путешествовать по разным мирам, не используя Биврёст (радужный мост) или Гьялларбру (железный тайный мост). Однако этот вопрос всё ещё остаётся открытым для современных магов.
“Мир Снов — это загадка, в которой маги еще долго будут пытаться разобраться”
Аристотель.
Одно мы знаем точно и наверняка: некоторых магов мир снов принимает лучше, чем остальных, а некоторых магов мир снов по какой-то причине отказывается принять.
Фокус сноходца
Для реализации любой магии требуется фокус, без которого воспользоваться магией невозможно (или опасно с летальным исходом), и техники сноходства не являются исключением. Главным проводником для техник сноходства является кукла.
Куклу изготавливает маг - сноходец в начале своего освоения этой техники магического искусства. Одним из очень важных критериев куклы является то, что она должна быть похожа на своего обладателя хотя бы одним элементом (цвета рода, фамильный герб, черты нарисованного лица, цвет волос и т.д.). Пример самой простой в изготовлении куклы вы можете увидеть рядом с этим текстом.
Так же к каждой кукле должна быть прикреплена бирка с вашим игровым именем, для того чтобы ее мог узнать любой персонаж игры.
Каждый фокус для сноходчества можно усилить, ведь в Мире Снов мага могут подстерегать различные опасности. Это могут быть как существа, например, ветернум, так и ловушки самого мира снов.
Усилить ваш фокус магии способны магические техники энергии Мира, способные на созидательные ритуалы, например артефактология. Усилить фокус вы можете только 1 раз, добавив ему всего 1 магическое свойство.
Самые популярные усиления куклы:
1. Защита от кошмаров ( защита от ветернумов)
2. Дополнительные ментальные хиты
3. Механизм экстренного возвращения в тело
4. Повышение силы ваших магических техник
Ментальные Хиты
В мире снов маг не имеет столько же хитов, как в реальном мире, так как, засыпая с помощью техник сноходства, он оставляет физическое тело в реальности, а личность оказывается на другом пласте мироздания. Этот механизм отделения личности от тела также именуется “Астральная Проекция”.
Что же такое ментальные хиты, и как понять, сколько их у вашего персонажа онных?
Ментальные хиты вычисляются по формуле: маг.техники защиты+воля+разум+душа = ментальные хиты
Фактически, когда ваше тело спит, а вы находитесь в Мире Снов, ваши ментальные хиты ощущаются вами как физические в реальном мире. Соответственно, чтобы, например, поработить вашу волю или перекрасить ваш цвет волос в Мире Снов, оппонент должен применять заклинание с силой минимум на 1 больше, чем ваши ментальные хиты в данный момент.
Исключением из этого правила являются Истинные сноходцы, которые покидают реальность вместе со своим телом. Поэтому любое боевое взаимодействие для них работает по классическим правилам боевого взаимодействия, где их хиты вычисляются по формуле Сила Крови/2=Хиты. При этом после снятия хитов в мире снов персонаж с талантом Истинного сноходца выпадает в реальность (снимает белую вуаль) в состоянии тяжелого физического ранения.
Также стоит отметить, что в мир снов вы можете попасть только в период с 18:00 до 6:00 (12 часов реального времени), в остальное время мир снов кишит опасными существами, и мы принимаем за данность, что, попадая в мир снов в небезопасное время, ваш персонаж получает тяжелое ранение вне зависимости от ваших техник защит и других ТТХ.
Если ваш персонаж сноходец теряет все свои ментальные хиты в мире снов, для вашего персонажа наступает окончательная смерть, и вашему персонажу требуется сменить белую вуаль на черную и отправиться в мастерку для дальнейшего посмертия вашего персонажа.
________________
Заклинания
Как и для любой другой магии для взаимодействия с миром снов, от мага требуется произнесения заклинания. Заклинания для сноходца формируются на основе языка элементалей.
Все заклинания сноходства Вербальные, то есть не требующие дополнительных действий и пасов.
1. Слово Энергии - произносится на языке элементалей. В данном случае энергия мира.
2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово, обозначающее конкретную технику сноходства (при использовании заклинаний для атаки и защиты в мире снов используются слова техник зеркала и движения).
3. Слова Объекта - В данном месте заклинания произносятся объект воздействия. И он напрямую зависит от техники которую применяет маг. Это может быть как “Я” или “Событие 1931 года” и т.д.
4. Слова Свойства - это слова на языке элементалей. В заклинании их может быть не более 5 штук. Они определяют, что делает ваше заклинание (проявляющий, показывающий, погружающий и т.д.)
5. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания.
Применение заклинание идёт над куклой - фокусом, которую требуется привязать к неподвижному предмету (желательно к горизонтальному и объемному) белой толстой нитью/шнуром, заклинание не требует никаких пассов или движений. В этом случае белая нить на кукле является связкой тела с ушедшей личностью. Если во время путешествия тело мага (куклу) отвяжут или перенесут, маг потеряет связь с телом и застрянет в Мире снов и не сможет вернуться в тело просто так.
Обратите внимание: кукла моделирует тело, а ваше тело не влезет на маленькую полку или в коробочку. Располагайте куклу соразмерно тому, где бы вы уснули.
Если же применяется заклинание находясь в мире снов, от мага требуется произнести заклинание мира снов, указывая рукой на объект воздействия.
Правило №1: Все заклинания Сноходства работают только на указанное Время: вчера, в 1945 году и т.д. Заклинания без указания времени в Объекте могут и будут игнорироваться мг при обработке.
________________
Структура и применение
Применение сходства можно разделить на три части:
1. Взгляд - это сноходство, при котором вы как бы делаете шаг в мир снов, но не заходите в него полностью. Однако в данной реализации ваше тело засыпает, а ваша личность (совокупность ментальных составляющих) ищет ответ на ваш вопрос. В этом типе реализации начинается изучение сноходства, вы осваиваете техники прошлого и будущего.
2. Путешествие - это сноходство, которое позволяет вашей личности путешествовать по пространству мира снов. Реализацией данного типа сноходства являются техники настоящего и личности.
3. Обмен - это сноходство позволяет обменивать образы благодаря миру снов. Самой главной реализацией сноходства этого типа является техника пространства.
Для любой из реализаций сноходцу может понадобится следующее:
1. Телефон с подключенным ботом в телеграмм (о боте будет отдельная статья)
2. Постоянное наличие при себе наушников для прослушивания аудио-снов.
3. Белая лента и Белая вуаль
4. Фокус магии - кукла и веревка для ... (показаны первые 10000 символов)