[VK док] Правила ЧП 2025.docx
https://vk.com/doc19951538_693821589?hash=ScYqsJSCQbCWTklbZPCEZBDH5PQeq0ubFmsdON...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2) При отправлении персонажей в экспедицию для исследования острова (экономическая модель
3. ВОТ КАК ЭТО РАБОТАЕТ
4. ВОТ ТАК НЕЛЬЗЯ
5. 3) Дитя - свёрток из тряпок и пеленок
6. 3) Лейкопластырь (белого или телесного цвета) – необходим для моделирования краёв раны
7. 5) 10 чёрных камней, 10 - белых камней и мешок (об этом ниже
8. 2) Лейкопластырь (белого или телесного цвета) – необходим для моделирования краёв раны
9. 4) 10 чёрных камней, 10 - белых камней и мешок (об этом ниже
10. 2) 10 чёрных камней, 10 – белых камней и мешок (об это ниже
1. Введение
Общие положения правил «Черные Паруса» в 2025
Данное мероприятие является полигонной (водной) ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия.
Нижеприведенные пункты являются базовыми правилами, и их исполнение - обязательное условие участия в мероприятии.
• Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;
• К игре допускается только участники, заблаговременно подавшие заявку на участие мастерам, получившие одобрение этой заявки, и сдавшие взнос.
• Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;
• Любые материальные средства, получаемые мастерами от участников используются для улучшения игры, и не используются с целью обогащения или в личных целях мастеров.
• Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения игры проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;
• Чрезмерное употребление алкоголя(и соответствующее поведение) влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции “до отрезвления”, и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;
• Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;
• На игру категорически не допускаются дети в возрасте до 14 лет без сопровождения родителей или уполномоченных взрослых.
• Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды/локации. Также, в обязательном порядке уведомляются мастера.
• Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению мастеров. Исключение - использование бензо/электроинструмента вне зоны слышимости и прямой видимости от игровых локаций Использование генераторов- обсуждается.
• Зеленый кодекс. Участники игры обязуются бережно относиться к окружающей среде, в которо... (обрезано)
2. 2) При отправлении персонажей в экспедицию для исследования острова (экономическая модель
Ленты ополченцев могут быть приобретены игроком у рег.мастера на следующих условиях:
- 1 лента ополченца стоит 8 серебряных монет
- Количество доступных к приобретению лент ополченцев опирается на количество колонистов (виртуальный экономический ресурс, см. правила по экономике), и на старте игры составляет 5шт.
Больше колонистов = больше лент ополченцев.
- Один игрок не может приобретать владеть и пользоваться более, чем одной лентой ополченца.
- Ленты ополченца могут быть приобретены только ВНЕ боевой ситуации (когда уже начался штурм - новых лент приобрести нельзя).
После гибели ополченца (добит /истёк кровью в тяж.ране) игрок явственно поднимает ленту над головой и громко объявляет «Ополченец убит!». Игрок подходит к рег.мастеру - сдает ленту, громко отсчитывает 30 секунд, после чего может возвращаться в игру уже своим основным персонажем.
Штурм
После подавления форта, штурмующие корабли могут произвести высадку.
В таком случае с момента начала высадки и до ее окончания в штурмуемой локации объявляется стоп-тайм. Когда высадка окончена - снимается стоп-тайм и производится сухопутное сражение.
Проще говоря, необходимо дать безопасно выйти с кораблей экипажам, и только после этого начинать столкновение.
Штурмы колоний проводятся при непосредственном регулировании мастером по боевке (а в его отсутствие, регионального мастера атакуемой колонии). Вообще, любые боевые взаимодействия более чем экипаж на экипаж, желательно проводить под присмотром мастеров.
Штурм «через джунгли»
Штурм через джунгли может осуществляться без предварительного подавления форта. Для этого штурмующая команда тайно высаживается вне порта локации-цели, проходит через «джунгли» и атакует.
При этом важно учитывать, что проход по джунглям - тяжелое испытание.
Европейцы, пробирающиеся по джунглям с высокой долей вероятности рискуют подхватить опасные и даже смертельные заболевания.
Индейцы, пробирающиеся через джунгли в чужих локациях имеют небольшой шанс подхватить заболевания, а пробираясь в своей локации - избавлены от угрозы заболеть.
Никакие игровые строения не подлежат физическому сносу/разборке, если таковой не был заложен в сценарии игры.
Во всех игровых строениях драться запрещено, однако при требовании атакующих “выйти на улицу”, игроки, находящиеся внутри постройки, обязаны покинуть здание.
Исключения составляют игровые здания, специально построенные для боевки и отмеченные специальным символом на стене.
Боёвка сухопутная (2025)
Мастерская группа настоятельно рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия. Так-же, мастерская группа рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, пользоваться защитными очками.
Хиты
Значение хитов у персонажа от 2 до 3, где:
Базово: 2 хита за костюм;
+1 хит, если костюм полный и богатый (только для европейцев);
Пример
+1 хит для рас Негр и Индеец.
Примеры полных костюмов
Снятие хитов
На игре разрешены удары/уколы/выстрелы во все зоны, за исключением: головы,... (обрезано)
3. ВОТ КАК ЭТО РАБОТАЕТ
Развитие состоит из двух этапов:
- Исследование зоны (можно производить только 1 в цикл)
- Осваивание зоны (можно только исследованную зону)
Исследование зоны
До тех пор, пока зона не исследована-она представляет собой опасное место с джунглями и дикими животными. Первым, что следует сделать с зоной - разведать, что именно там расположено, тогда в случае успеха разведки ты это узнаешь.
Механика исследования такова:
- Игроки на локации (губернатор, или другой представитель власти), изучив карту, заявляют региональному мастеру, в какую зону они планируют отправить экспедицию, и набирают до 5 человек, готовых идти в экспедицию.
- Региональный мастер размещает специальный маркер в глубине острова.
- Региональный мастер указывает команде направление и засекает 20 минут
- У участников экспедиции есть 20 минут на то, чтоб отыскать «джунглях» указанный маркер.
- Вне зависимости от успешности поиска, все члены экспедиции возвращаются к региональному мастеру, который случайным образом определяет, подверглись ли исследователи напастям джунглей (болезни, изнеможение, травмы, нападения индейцев)
- В случае успешного нахождения маркера, на макро-карту будет нанесена информация, что за зону открыла экспедиция, что с нее можно получить, что нужно для ее освоения.
4. ВОТ ТАК НЕЛЬЗЯ
ВАЖНО! Исследовать можно только по земле, и только переходя из зоны в зону по соприкасающимся границам.
То есть, сперва исследовали одну зону, потом можно через нее переходить в следующие.
Освоение зоны
Исследованную зону можно освоить, заселить и сделать «своей» территорией. В таком случае она более не будет нести угрозы для экспедиций, которые проходят по своей зоне, а так же сможет приносить доход колонии.
Для освоения зоны властям колонии понадобится вложиться ресурсами в превращение джунглей в цивильное место.
На это расходуются 2 вида ресурсов: Такелаж и Колонисты.
Механика освоения такова:
- Власти колонии накапливают нужное количество Такелажа и Колонистов (нужное количество будет нанесено на карту сразу после успешного исследования)
- Власти колонии заявляют региональному мастеру, какую зону они решили освоить, и передают ему накопленные ресурсы
- Мастер отмечает зону, как освоенную. С начала следующего цикла зона считается освоенной, и приносит все свои преимущества колонии
- А можно сразу несколько осваивать?
- Если у вас хватает ресурсов, и эти зоны исследованы - можно!
Примечание:
Откуда берутся колонисты?!
В игре «Черные Паруса» два таких ресурса, как Колонисты и Слава очень плотно завязаны друг на друга. Напомним, Слава это виртуальный ресурс, отображающий успешность экономической, политической и социально-культурной сфер жизни колонии. Мы осознанно НЕ публикуем систему начисления славы.
Однако, вы сможете пронаблюдать системность изменения очков Славы (каждый цикл мастер будет наглядно обновлять рейтинг Славы вашей колонии), зависящей от того, как у вас ведется культурная жизнь, как со здравоохранением, какие подвиги и открытия присвоены вашей локации и т.п.
Вот именно в зависимости от рейтинга Славы колонии, к вам каждый цикл будет прибывать определенное количество Колонистов.
Небоевые взаимодействия 2025
Все описанное ниже не работает во время боя/дуэли (когда у вас и вашего противника в руках оружие).
Водные события (ивенты)
При морских перемещениях вам могут встретиться игротехнические лодки под оранжевым флагом с буквой «М».
Это означает, что такой корабль не относится ни к одной из фракций или колоний, и исполняет игротехническую задачу.
Тем не менее - вы можете (мы прям просим) с ним взаимодействовать.
ДЛя игрока оранжевый флаг означает некое водное событие (ивент). Они могут быть как приятными, так и не очень.
Примеры водных событий:
- Встреча с русалками
- Морская охота
- Письмо в бутылке
- Кораблекрушение (спасите утопающих)
и т.п.
Оглушение
Выполняется лёгким(!) ударом с фиксацией касания, в верхнюю часть груди (оглушение спереди) или между лопаток (оглушение сзади) любым массивным предметом (масса 800 грамм и более, кинжал слишком лёгкий) и голосовой командой "оглушен".
Игрок имеющий отметку в ДК "амбал", может выполнять оглушение кулаком (нежно(!)).
Оглушенный теряет сознание на 5 минут. Не может передвигаться без посторонней помощи. Не может слышать и видеть, что происходит вокруг него. Не может ни с кем коммунициров... (обрезано)
5. 3) Дитя - свёрток из тряпок и пеленок
Медицина (2025)
О физическом здоровье
Данные правила моделируют сложность и опасность лечения в XVII-XVIII веках, когда даже самая незначительная рана могла стать смертельной, а недостаточные знания медицины того периода о человеке могли приводить к серьёзным последствиям.
Регенерации (автовосстановления) хитов на игре нет
Любые потерянные в бою и не в бою хиты восстанавливается медицинским путём через операцию (в случае с ранами) и стационар (в случае с отравлениями и болезнями).
Всего существует пять состояний физического здоровья персонажа:
Здоров – не имеет болезней, отравлений, а количество хитов соответствует максимальному значению, прописанному в паспорте персонажа. Персонаж не ограничен в передвижении, в действиях, если иного не накладывают иные его состояния.
Болен – имеет заболевание (любое, в том числе и хроническое) или отравлен. Персонаж может иметь штрафы и последствия, прописанные в карточке болезни или отравления. Обязан отыгрывать симптомы в меру своих ролевых способностей.
Лёгкое ранение – хиты персонажа ниже максимального значения, прописанного в паспорте персонажа, но выше нуля (то есть имеет хотя бы один хит). Персонаж не ограничен в передвижении, в действиях, если иного не накладывают иные его состояния.
Тяжёлое ранение – у персонажа 0 хитов. Не может ходить, бегать, прыгать и принимать участие в бою. ОБЯЗАН (!!!) принять лежачее положение, в отдельных случаях ПО ДОГОВОРЁННОСТИ ИГРОКОВ (!!!), если положение «лёжа» занять не представляется возможным, может опустится на колено или на корточки, сесть на землю. Тяжелораненый персонаж может общаться с окружающими, может передвигаться ползком (не на четвереньках). Тяжелораненого могут перемещать другие игроки способом, оговоренным между игроками. Через 15 минут с момента получения тяжёлого ранения, которое выводит персонажа в 0 хитов, наступает смерть. Время до смерти тяжелораненого можно продлить перевязкой (правила перевязки ниже). Также отсчёт времени до смерти у тяжелораненого останавливается в момент начала оказания квалифицированной медицинской помощи.
Смерть – Ты мёртв, мёртв, мёртв и судный день всё ближе (с).
Лекари и аптекари
На игре моделируются 6 типов профессий, которые могут осуществлять те или иные действия лечащего характера (лекари):
Врач – может проводить и ассистировать в операции, лечить пациентов в стационаре, диагностировать болезни и отравления.
Ученик врача – может ассистировать в операции, лечить пациентов в стационаре. Может стать врачом, когда проассистирует в двух операциях, поучаствует в диагностировании одной болезни и выслушает трактат (лекцию) от врача о болезнях и и теории проведения операций.
(На обучение необходим минимум полный экономический цикл)
Аптекарь - может ассистировать в операции, лечить пациентов в стационаре, диагностировать болезни и отравления, а также изготавливать европейские лечебные снадобья, яды и противоядия.
Ученик аптекаря - может лечить пациентов в стационаре.
Может стать аптекарем, когда поучаствует в создании трех лекарст... (обрезано)
6. 3) Лейкопластырь (белого или телесного цвета) – необходим для моделирования краёв раны
4) Иголка и нитка – ими сшиваются края двух отрезков пластыря, наклеенных на пациента. Игрок, которого «шьют», в случае разных фобий и по иным причинам, может попросить врача сшить «рану» не на нём и уже готовый результат наклеить на то место, где должна быть рана.
7. 5) 10 чёрных камней, 10 - белых камней и мешок (об этом ниже
Если какого-либо из элементов минимального инвентаря для проведения операции нет, то в момент, когда он должен использоваться пациент мгновенно умирает.
Использование иных приспособлений для проведения операций приветствуется, а бонусы от использования подобного оговариваются с мастером по медицине отдельно, до начала игры.
Определение результатов операции происходит после её проведения, пока пациент проходит восстановление. Для этого врач, проводивший операцию, или тот, кто ему ассистировал в ней, должен положить в непрозрачный мешок 10 чёрных камней, затем заменить чёрные камни белыми в соответствии с таблицей «Бонусы и штрафы при операции» , перемешать их и дать пациенту вытащить три камня, затем руководствуясь таблицей «Результат операции» огласить вердикт.
А вот как условия проведения операции и действия врача могут повлиять а состав камней жизни и смерти в мешке, а значит и на исход операции
+(число) белых камней означает замену чёрных на прописанное число белых, +(число) чёрный – обратное. Если у вас в мешке ещё нет белых камней, но уже применяете бонус на добавление чёрных, то при следующем добавлении белых вычтите из них. Количество камней в мешке не может быть больше или меньше 10.
Успешная операция восстанавливает все хиты до максимального значения сразу после определения результата
Этого пирата уже не спасешь (фото с игры в 2022)
О шаманизме и знахарстве
Шаманы и знахари - аналог европейских лекарей у коренных народов Америки и некоторых африканских культов. Шаман или знахарь совмещает в себя одновременно функцию аптекаря и врача. Шаман/знахарь, как лекарь, может изготавливать зелья (снадобья), проводить «Ритуал жизни» (операцию) и осуществлять «Изгнание злого духа» (лечение в стационаре).
«Изгнание злого духа»
Аналогично правилам по лечению в стационаре.
«Ритуал жизни»
Индейский/негритянский аналог операции. Может проводить только шаман/знахарь.
Любой ритуал для исцеления тяжёлым ранением подразумевает разрезание раны, удаление посторонних предметов из раны и её прижигание. Любой ритуал с лёгким ранением подразумевает просто прижигание раны.
Для проведения ритуала над тяжелораненым необходим минимальный инвентарь:
1) Ритуальный нож – должен чётко узнаваться как нож относящийся к той культуре, к которой относится и персонаж шамана/знахаря (индейская или негритянская)
8. 2) Лейкопластырь (белого или телесного цвета) – необходим для моделирования краёв раны
3) Хна, наклейки для кожи («временные тату») или иное средство изображения на теле шрамов и прижигания. Хранить шрамы и гордиться ими - важная часть культуры
9. 4) 10 чёрных камней, 10 - белых камней и мешок (об этом ниже
Для проведения ритуала над легкораненым необходим минимальный инвентарь:
10. 2) 10 чёрных камней, 10 – белых камней и мешок (об это ниже
Если какого-либо из элементов минимального инвентаря для проведения ритуала нет, то в момент, когда он должен использоваться пациент мгновенно умирает.
Использование иных приспособлений для проведения ритуала приветствуется, а бонусы от использования подобного оговариваются с мастером по медицине отдельно, до начала игры.
«Ритуал жизни» состоит из двух фаз:
1) Непосредственно ритуал – по временизанимаетот 5минут иболее. Зависит от отыгрыша шамана/знахаря и пациента, участвующих в нём.
2) Восстановление – длится ровно столько, сколько необходимо для получения результата ритуала, т.е. для подсчёта камней "смерти" и "жизни" и для их вытаскивания. В случае определённого результата время восстановления может увеличиваться.
Успешный ритуал восстанавливает все хиты до максимального значения сразу после определения результата.
Зачем камушки и мешок? Успешность ритуала определяется при помощи вытаскивания из мешочка трёх камушков.
Что означают цвета камней? 10 камней «жизни» и 10 камней «смерти».
Кто предоставляет камушки и мешок? Игрок сам их покупает до игры и привозит на полигон, если заезжает на игру врачом или собирается таковым стать в процессе.
Какие требования к камням? Все камни должны быть более-менее одного размера и формы, из одного материала, и не должны явно отличаться на ощупь. 10 из них должны быть белыми или прозрачными, а ещё 10 чёрными или тёмно-синими. Иное цветовое сочетание оговаривается с мастером до игры. Не допускается перемешивать цвета внутри десятка. То есть нельзя, что бы у вас было 7 белых камней и 3 прозрачных, которые будут являться десятком камней «жизни». Камни должны чётко нащупываться в мешке в слепую, то есть это не должен быть бисер или мелкие бусины. Ориентируйтесь на диаметр в 5-10мм.
Определение результатов ритуала происходит после его проведение, пока раненный проходит восстановление. Для этого шаман/знахарь, проводивший операцию, или тот, кто ему ассистировал в ней, должен положить в мешок 10 чёрных камней, затем заменить чёрные камни белыми в соответствии с таблицей «Бонусы и штрафы Ритуала жизни», перемешать их и дать раненному вытащить три камня, затем руководствуясь таблицей «Результат Ритуала жизни» огласить вердикт.
Увечья, постоянные травмы
Увечья можно получить в результате игровых событий, или в следствии тяжёлой операции при определении результатов которой было извлечено два чёрных камня. Далее описанные правила относятся ТОЛЬКО к результату операции.
При получении увечья через определение успешности результата операции, используйте таблицу «Увечья при операциях». Зона, где применяется увечье зависит от того, куда была нанесена смертельная рана. В случае изменения информации в игровом паспорте, изменения в него вносятся мастером-региональщиком !!!НЕ ИГРОКАМИ!!! Не поленитесь отправить за ним кого-то, или найти самим.
Выбор увечья лежит на враче, который проводил операцию. Он должен руководствоваться логикой ситуации и возможностями игрока. Советоваться с игроком в процессе выбора вида увечья - можно.
Ам... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие положения правил «Черные Паруса» в 2025
Данное мероприятие является полигонной (водной) ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия.
Нижеприведенные пункты являются базовыми правилами, и их исполнение - обязательное условие участия в мероприятии.
• Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;
• К игре допускается только участники, заблаговременно подавшие заявку на участие мастерам, получившие одобрение этой заявки, и сдавшие взнос.
• Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;
• Любые материальные средства, получаемые мастерами от участников используются для улучшения игры, и не используются с целью обогащения или в личных целях мастеров.
• Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения игры проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;
• Чрезмерное употребление алкоголя(и соответствующее поведение) влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции “до отрезвления”, и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;
• Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;
• На игру категорически не допускаются дети в возрасте до 14 лет без сопровождения родителей или уполномоченных взрослых.
• Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды/локации. Также, в обязательном порядке уведомляются мастера.
• Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению мастеров. Исключение - использование бензо/электроинструмента вне зоны слышимости и прямой видимости от игровых локаций Использование генераторов- обсуждается.
• Зеленый кодекс. Участники игры обязуются бережно относиться к окружающей среде, в которой будет проходить игра, а значит, оборудовать безопасные мангальные зоны, не выливать в воды озера бытовые химикаты, вывозить с островов мусор в специально отведенные места сбора, не пилить “зеленые” (живые) деревья, и не вбивать/вкручивать в них крепеж, И НЕ СЖИГАТЬ ОСИНЫЕ ГНЁЗДА!!!Да, Тимофей?!
• Капитан команды/локации несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража, и поведения команды во время игры.
• Во время игры запрещается открыто носить, и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.
• Строго не рекомендуется привоз на игровой полигон домашних животных. Исключение может составить предварительная устная/письменная договоренность о том, что КАЖДЫЙ житель локации, в которую привозят животное не возражает против соседства такого рода.
• Аптечка должна быть в каждой команде/локации! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Также аптечка будет и у организаторов. Минимальный состав аптечки – см. в статье «Аптечка».
• Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается костюм, стилизованный под костюмы 17го века, с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в статье «Антураж». Примеры костюмов размещены в альбомах группы. Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре.
• Участник игры должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, будет должен вжиться в выбранную роль в условиях моделируемого мира. Соответственно, человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях.
• Игра проходит на водном полигоне, доступ к которому не может быть осуществлен по суше на машине, пешком или иными сухопутными средствами передвижения.
Поэтому участникам следует позаботиться о способах попасть на игровой полигон заблаговременно составить маршрут. С рекомендациями по маршруту можно познакомиться в статье “Добиралово”.
• Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу
Морская боёвка 2025 (корабли и штурмы)
Корабль считается таковым, если у него есть:
-флаг нации/фракции;
-чип допуска плавсредства (крепится на борт и непобираем);
-вымпел-сертификат (рейка с флагом, цвет которого обозначает класс корабля);
-экипаж не менее 2-х человек и хотя бы одна мачта;
-капитан;
-судовой журнал (требуется для торговли, ремонта и прочее, должен реально заполнятся);
-грузовой трюм (ящик, внутренним объемом не меньше 300х150х100мм)
Пример заполнения бортового журнала
У корабля не может быть хитов больше, чем указано на чипе допуска плавсредства.
Шлюпка - 1 хит, 0 грузоподъемность (может быть вынесена на берег, тем самым выходя из взаимодействия в большой боёвке при условии, что никакая часть лодки не касается воды)
Каноэ - 1 хит, 3 грузоподъёмность (может быть вынесена на берег, тем самым выходя из взаимодействия в большой боёвке при условии, что никакая часть лодки не касается воды)
Шлюп - 3 хита, 6 грузоподъемность
байдарка, надувная лодка, прочие «корыта» + 1 мачта.
Бриг/шхуна 4 хита, грузоподъемность 12.
Лодка класса "пелла" без фальшбортов или в минимализме. 1 мачта.
Фрегат - 6 хитов, грузоподъемность 20.
Лодка класса "пелла", развитый фальшборт. 2 мачты или 1 высокая мачта (более 2.5 метра над планширем).
Галеон - 10 хитов, грузоподъемность 28. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 700 кг. минимум 2 мачты, наличие обвеса, экипаж не менее 6 человек.
Линкор - 14 хитов, грузоподъемность 36. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 1200 кг. Не менее 3-х мачт, экипаж не менее 10 человек.
Яхта - 4 хита, грузоподъемность 4.
Плав.средство любого тоннажа, оснащенное мотором. Одна мачта обязательна. Не может использовать артиллерию.
Хождение с перегрузом, категорически запрещено. Корабль будет считаться перевернувшийся и затонувшим.
Вымпел-сертификат корабля
Вымпел представляет собой древко, на котором закреплен вымпел одного из цветов-классов и приклеен бумажный сертификат с названием корабля, его расхитовкой и прочими значимыми параметрами. Древко, флажок, сертификат в данном случае являются неразделимыми.
Вымпел-сертификат крепится на корабле в вертикальном положении (так, чтоб цветной флажок был виден со стороны). Он может быть захвачен в бою или украден. Вымпел-сертификат может перемещаться только по воде, только в вертикальном положении и не может перемещаться по колонии далее территории порта.
В случае уничтожения корабля, вымпел сертификат снимается и сдается мастерам ближайшей колонии.
Моторы
Скорость движения на моторе в игре, ограничена значением 10 км/ч (проверка по gps)
Профессии в экипаже
В рамках данной игры, один игрок не может иметь более одной профессии.
Капитан- это должность и статус, он может иметь любую профессию из нижеперечисленных.
Штурман - обеспечивает навигацию. Без штурмана в экипаже, корабль, вышедший в море дойдет максимум до ближайших рифов. Обязательно наличие в экипаже.
Канонир - специалист по работе с артиллерией. При отсутствии в экипаже канонира, корабль не может стрелять даже при наличии артиллерии.
Доктор - лечит экипаж во время рейса, а вообще полноценный лекарь.
Боцман - старший по палубе, помощь капитана в управлении матросами, дает +4 ячейки к емкости трюма (исключение - Шлюпка, каноэ).
Плотник - осуществляет ремонт корабля (в случае дрейфа корабля в нуле хитов, может восстановить его до 1, чтоб тот не затонул через 15 минут дрейфа).
Система сигналов статуса кораблей
Вымпел-сертификат и флаг нации подняты - корабль в игре.
Флаг нации есть, вымпела-сертификата нету - шлюпка.
Вымпел-сертификат есть, флага нации нету - корабль вне игры.
Нету ни флага, ни вымпела - летучий голландец (потопленный корабль с мертвой командой, идущий к мастеру).
Трофей, виртуальная эскадра
Корабли класса бриг и выше могут нести не более одного трофейного вымпел-сертификата, кроме собственного, только в вертикальном положении, ниже своего основного вымпела. В небоевой ситуации можно пересесть на свой “второй” корабль. При этом “первый” корабль считается оставленным и тонет. В случае несовпадения размера трюмов придется избавиться от лишнего.
В любой ситуации экипаж может покинуть корабль и пересесть в шлюпку. Корабль при этом считается утонувшим, а весь груз потерянным.
Морская боевка
Время морской боёвки
С 23.00 до 9.00 - сезон штормов. В этот период, морская боевка, равно как и штурмы фортов запрещены. В сухопутной боевке, разрешено только оружие классов "нож" и "кинжал". Хождение корабля по акватории во вр
емя сезона штормов может повлечь за собой как повреждения прочности корабля, так и риск для экипажа.То есть, вы можете и уцелеть, но готовьтесь к тому, что это дело очень рисковое! Готовьтесь к попаданию у передрягу.
Артиллерия
Ядра моделируются только мячами для большого тенн... (показаны первые 10000 символов)