[VK док] Правила то 22.02.2019.docx
https://vk.com/doc11133610_492313993?hash=wRPb0WO9hLJHOX5LJce5ops1s1RTwAZe7SOvpa...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
3. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
4. ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
5. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
6. ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ
7. ОБРЯД ПОГРЕБЕНИЯ
8. ОБЩЕНИЕ С ДУХОМ И ВОСКРЕШЕНИЕ
9. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
10. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
11. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
12. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ
13. КАЗНА
14. БЕЗУСЛОВНЫЙ ДОХОД
15. РАБОЧИЕ КОНТРАКТЫ
16. ЛАВКА ОРУЖЕЙНИКА И ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЧИПЫ ЖЕЛЕЗА
17. ЛАВКА АЛХИМИКА
18. ТРАКТИР
19. КЛАДЫ
20. ОПРЕДЕЛЕНИЕ
21. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
22. ОПИСАНИЕ ДАНЖЕЙ
23. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
24. НАВЫКИ
25. ПРЕДЫГРОВАЯ ПОДГОТОВКА
26. ОБЩИЙ ОТЫГРЫШ
1. Введение
Ролевая игра
“Руины Кар Загала”
2 – 3 – 4 августа 2019 год
От Мастера
Здравствуйте, дорогие игроки. К новому игровому сезону нам хотелось создать для вас новую интересную игру. Было рассмотрено много разных идей и вариантов, но в итоге мы остановились на идее игры Руины Кар Загал. Мы постарались сделать игру которая будет интересна как новичкам так опытным игрокам.
В этот раз мы решили придумать новый сюжет для новой игры. Это оригинальный сюжет, придуманный мастерской группой. Мы максимально постарались создать интересный, живой мир, в котором каждый сможет найти себе место. Что же за мир у нас получился? Получился мир, в котором возможно всё. Открой мир Архипелага Ветров!Исследуй древние руины! Разгадай все их тайны! Найди древние сокровища и знания! Добудь древний артефакт и распорядись им на свое усмотрение! Прошлое и будущее Архипелага ждет тебя!
Семь островов. Шесть рас. Один заброшенный город, хранящий древние тайны. Но лишь одна тайна в умах всех. Что за зловещий артефакт порождает завесу Хаоса и можно ли взять её под контроль или уничтожить? Что произошло в долине Шепотов? Множество отчаянных героев и авантюристов готовятся бросить вызов проклятому городу Кар Загал. Пройти все его испытания и добыть ценнейший приз – свободу для всего архипелага или себя лично? Опасные лабиринты. Таинственные катакомбы. Прохлада и тишина под сенью древней библиотеки. Голодные твари жаждущие полакомиться неосторожным авантюристом. Мрачные тени бывших хозяев и эманации хаоса постепенно сводящие с ума. Ценные сокровища и древние знания. Всё это ждёт отчаянных героев на пути к заветной цели. Рискнёшь ли ты присоединяться к ним и попытать свою удачу в руинах таинственного города Кар Загал?
В рамках игры, мы моделируем руины города Кар Загал и его окрестности в долине Шепотов.
Мироописание
О древних временах
Более тысячи лет назад, в 107 году, в результате буйства стихий, в океане Надежд образовался Архипелаг Ветров. Архипелаг был обнаружен в 1372 году, объединенной экспедицией эльфов Закатного берега и Синего леса. В течении следующих 300 лет Архипелаг был заселен представителями различных рас. Изначально на него отправлялись авантюристы, миссионеры и беглые преступники. Но со временем Архипелаг превратился в богатый торговый узел.
В 1642 году, на Центральный остров (остров Протектора прим. автора) молодой человек по имени Дарион Иллой с небольшой группой верных людей. Он выкупил у эльфов долину в кольце неприступных гор, в дальнейшем названную долиной Шепотов, и основал там небольшой городок. Город возводили 15 лет, Дарион щедро платил мастерам за их работу. Через 17 лет, в 1674 году после завершения строительства, ворота в ущелье закрылись и город стал закрытым от всех посетителей. Лишь много позже жители островов узнали, что Дарион был последователем хаоса и собирал под свои стены всех своих соратников, после чего превратил город в колыбель хаоса. Город прозвали Кар Загал.
Зимой 1674 года, над долиной Шепотов развернулось сильнейшее светопреставление. Крас... (обрезано)
2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
ОРУЖИЕ. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (LARP), изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, помещенного в толстый кожух из легкого, прочного и эластичного пенополимера, покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. Мастера оставляют за собой право не допустить оружие в игру без объяснения причин. Если не хотите “сюрприза” перед игрой, то озаботьтесь допуском оружия до игры проконсультировавшись с мастерами.
ХИТОВАЯ СИСТЕМА. На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровня жизни, измеряемый в «хитах», и нанесение ему повреждений уменьшает этот уровень. Хиты на персонаже делятся на 3 группы:
Хиты жизни - от 2 до 4.
Хиты доспехов - от 0 до 4.
Хиты временного действия - от 0 до 3.
При нанесении персонажу повреждений сначала вычитаются Хиты временного действия, затем Хиты доспехов и следом Хиты жизни.
Некоторые создания, обладающие необычными физическими данными, могут иметь и большее количество хитов.
ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА. Разрешены и засчитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя – голову, шею, область паха, кисть вооруженной руки
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ. Наносить колющие удары разрешено только копьем/пикой или ножом. При использовании любого другого оружия колющие удары запрещены.
РУКОПАШКА. Захваты и блокирование оружия руками. Захват или удержание, а также блокирование боевой части оружия, не вооруженной рукой, квалифицируется как поражающее действие в руку. Разрешен захват топоров и копий за древко, но не за руку владельца. При этом пытаться вырвать или как–то воздействовать через удержание оружия игрока – запрещено. Любые рукопашные приемы запрещены.
ЗОНЫ ФОЛА. Голова, шея и область паха считаются зонами фола, и удары по ним строго запрещены и не засчитываются. При нанесении удара в область фола, оба (нанесший и жертва) переходят в статус убитого либо по желанию жертвы удар не засчитывается.
ПОВЕДЕНИЕ. Что разрешено и как необходимо поступать в той или иной ситуации:
В случае, если один игрок нанес другому травму – оба игрока немедленно выходят из игры, сообщают о ситуации ближайшему мастеру, и следуют указаниям полигонного медика.
Любое оружие снимает 1 хит.
Удары:
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.
При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара.
Удары в непоражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.
Быстрая серия ударов без замаха («швейная машинка») не засчитывается.
Рубящие удары копьем и тычковые дубиной не засчитываются. Нельзя использовать оружие не по назначению.
Разрешены толчки плоскостью щита в плоскость щита, любые другие удары щитом запрещены.
3. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ. В случае если у игрока количество Хитов жизни снизилось до одного, он получает легкое ранение. Легкое ранение не вызывает никаких дополнительных ограничений, но без оказания помощи (подробнее смотри раздел «Ранения и медицинская помощь») через 15 минут персонаж теряет 1 Хит жизни и переходит в состояние тяжелого ранения.
ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ. В случае если количество Хитов жизни у игрока снизилось до нуля, он получает тяжелое ранение. В тяжелом ранении игрок должен немедленно прекратить боевые и прочие активные действия, лечь на землю и начать отыгрывать тяжелораненого (негромко стонать, просить о помощи, разрешено активировать артефакты). В случае если у игрока нет возможности немедленно лечь после получения тяжелого ранения (опасность получения травмы, грязь), разрешено поднять оружие над головой и со словами: «Тяжело ранен», не совершая при этом никаких боевых и прочих активных действий, покинуть опасную зону, после чего уже лечь и отыгрывать тяжелораненого.
Во время боя попадания в тяжелораненого запрещены и не засчитываются.
Без оказания медицинской помощи через 10 минут тяжелое ранение переходит в смерть.
Тяжело раненного игрока можно добить в небоевой ситуации имитацией удара оружием со словами: «Добит» или «Убит».
СМЕРТЬ. При наступлении смерти игрок обязан надеть белую повязку на лоб и находиться на месте где это произошло не менее 5 и не более 10 минут. После чего немедленно следовать в «страну мертвых». При этом запрещается разговаривать с кем-либо кроме мастеров и игротехов.
4. ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
ОГЛУШЕНИЕ. Оглушение проводится, только если в другой руке у оглушающего игрока присутствует оружие. Моделируется касанием не вооруженной рукой в районе лопаток, со словами: «Оглушен». Можно шепотом. После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности – сесть). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течение пяти минут не имеет права пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш – на усмотрение игрока. Повторное оглушение с интервалом менее пяти минут после предыдущего снимает 1 хит.
Персонажа в шлеме невозможно оглушить, даже если он без доспехов.
ОБЫСК можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, связан или тяжело ранен). Обыск проводится условно, моделируется голосовым сигналом: “Я тебя обыскиваю”. Можно шепотом, но так, чтобы жертва слышала. После получения сигнала жертва обязана предъявить все игровые предметы, находящиеся при ней. По обоюдному согласию обыск может проводиться “по жизни”.
СВЯЗЫВАНИЕ моделируется накидыванием незатянутых веревочных петель на обе руки жертвы. При связанных руках (по умолчанию) ноги тоже считаются связанными, а кляп – вставленным. Веревка должна быть хорошо заметна окружающим, факт связанности очевиден. Связанный не может самостоятельно передвигаться и говорить. Связанный игрок может освободиться только при помощи другого персонажа.
ТРАНСПОРТИРОВКА беззащитных персонажей (оглушенных, связанных, тяжелораненых) осуществляется посредством держания оных двумя руками за руки транспортируемого. Например, один человек двумя руками либо два человека – каждый одной рукой – держат транспортируемого за руки и так идут (бежать нельзя).
ПЛЕНЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ. Плененным персонажем является человек, которого удерживают против его воли (например связанным). Если персонаж находится в плену более 1 часа, то он может в любое время умереть по собственному желанию. Чтобы этого не произошло перерыв в пленении (быть свободным) должен быть не менее 10 минут.
ОРУЖИЕ. Любое оружие должно пройти проверку мастером, после чего на него наклеивается неснимаемая метка допуска. Оружие без данной метки в игре не участвует и урона не наносит. Пользоваться им запрещено. Мастера вправе запретить использование на игре не понравившееся оружие без объяснения причин.
КЛИНКОВОЕ. Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные мечи, кинжалы и ножи.
УДАРНОЕ. Представляет собой модели топоров и ударно–дробящего оружия – дубин (тямбары), шестоперов, кистеней, молотов и цепов.
ДРЕВКОВОЕ. Представляет собой модели копий.
ПОСОХИ. Посохи могут быть не выше роста владельца. Оружием не являются, вреда не наносят. Могут использоваться только для блокирования ударов прочего оружия, для оглушения.
* Дистанционное оружие на игре не используется.
ДОСПЕХИ. Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело.
Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.
Снятые с доспеха хиты восстанавливаются чер... (обрезано)
5. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
При наступлении смерти, игрок обязан надеть белую повязку на лоб и находиться на месте, где это произошло не менее 5 и не более 10 минут. После чего немедленно следовать в «страну мертвых». При этом запрещается разговаривать с кем–либо кроме Мастеров и Игротехов.
Запомните: В стране мертвых слово Мастера закон. За неисполнение указаний, Мастер вправе увеличить срок нахождения вне игры до максимального, а в крайнем случае, не допускать игрока до игрового процесса неограниченное количество времени.
Время нахождения в стране мертвых от 1 до 4 часов, в зависимости от обстоятельств смерти, проведения погребального обряда (см. ниже), выполнения мастерских поручений и т.д. Минимальный срок нахождения в стране мертвых составляет 1 час в любом случае.
Игрок может покинуть страну мертвых своим старым персонажем только при проведении обряда воскрешения (см. ниже). В любом другом случае он обязан четко продумать свою новую роль и быть к ней готовым, независимо от времени, нахождения. Решать, готов игрок или нет, будет Мастер страны мертвых.
6. ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ
Страна мертвых представляет из себя территорию, поделенную на 3 зоны:
1. Городское Кладбище. Полностью доступная игровая территория. Представляет из себя: могилы, памятники, гнетущая атмосфера тлена и смерти. Главным на кладбище является его смотритель, он же – Мастер страны мертвых. Через этого персонажа игроки могут поинтересоваться судьбой своих погибших товарищей, облегчить им посмертие, а в некоторых случаях и поговорить с духом усопшего.
2. Страна Духов. Территория, отделенная от игрового полигона оградительной лентой. Попасть в страну духов могут только погибшие персонажи. Любой игрок, пересекший территорию Страны духов или заговоривший с персонажем находящимся внутри, немедленно считается мертвым со всеми вытекающими из этого последствиями. После наступления игровой смерти игрок самостоятельно следует в Страну духов, где поступает в полное распоряжение Мастера. На данной локации игрок продолжает отыгрывать своего персонажа в течении минимум 30 минут, впоследствии он вправе прекратить отыгрыш и переместится в неигровой лагерь. Пока персонаж находиться в Стране духов, у его живых товарищей есть возможность, при выполнении определенных условий, облегчить его посмертие (сократить время нахождения в Стране мертвых), поговорить с духом и даже воскресить его.
3. Неигровая Зона. Территория, отделенная от игрового полигона оградительной лентой. Доступ в не игровую зону страны мертвых имеют только погибшие персонажи после нахождения в Стране духов не менее 30 минут. Любой игрок, пересекший территорию Неигровой зоны или заговоривший с персонажем находящимся внутри, немедленно считается мертвым со всеми вытекающими из этого последствиями. В этой зоне игроки могут отдохнуть, пообщаться, продумать себе новую роль. Общаться с персонажами, находящимися в Стране духов, запрещено.
7. ОБРЯД ПОГРЕБЕНИЯ
Пока персонаж находиться в Стране духов у его живых товарищей есть возможность, при выполнении определенных условий, облегчить его посмертие (сократить время нахождения в Стране мертвых). Для этого они могут обратиться к Смотрителю кладбища, и за определенную сумму в игровой валюте провести обряд погребения. Как выглядит обряд и что необходимо сделать – расскажет смотритель. Это сократит нахождение игрока в стране мертвых на некоторое время (от 1 до 2 часов).
8. ОБЩЕНИЕ С ДУХОМ И ВОСКРЕШЕНИЕ
На игре существует возможность: как поговорить с духом умершего, так и воскресить его пока он находиться в Стране духов. Информацию по этим обрядом можно будет узнать игровыми методами.
Ранения и медицинская помощь
9. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Лечить может только персонаж, обладающий данной способностью или умением (имеющие соответствующий сертификат и знания).
На игре есть два вида лечений – обычное лечение знахарей и лечение эликсирами.
Игрок, обладающий способностью лечить, обязан следить за отыгрышем ранений, болезней и лечения их.
Игрок, обладающий способностью лечить, имеет право отказать в лечении за плохой отыгрыш данного раздела правил.
За плохой отыгрыш процесса оказания медицинской помощи лекарь лишается права лечить.
Любое нарушение правил связанное с лечением ранений или болезней приводит к смерти игрового персонажа.
РАНЕНИЯ. ПОСЛЕДСТВИЯ
ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ. В случае если у игрока количество Хитов жизни снизилось до одного, он получает легкое ранение. Легкое ранение не вызывает никаких дополнительных ограничений, но без оказания помощи через 15 минут персонаж теряет 1 Хит жизни и переходит в состояние тяжелого ранения.
ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ. В случае если количество Хитов жизни у игрока снизилось до нуля, он получает тяжелое ранение. В тяжелом ранении игрок должен немедленно прекратить боевые и прочие активные действия, лечь на землю и начать отыгрывать тяжелораненого (негромко стонать, просить о помощи, разрешено активировать артефакты). В случае если у игрока нет возможности немедленно лечь после получения тяжелого ранения (опасность получения травмы, грязь), разрешено поднять оружие над головой и со словами: «Тяжело ранен», не совершая при этом никаких боевых и прочих активных действий, покинуть опасную зону, после чего уже лечь и отыгрывать тяжелораненого.
Во время боя попадания в тяжелораненого запрещены и не засчитываются.
Без оказания медицинской помощи через 10 минут тяжелое ранение переходит в смерть.
Тяжело раненного игрока можно добить в небоевой ситуации имитацией удара оружием со словами: «Добит» или «Убит».
СМЕРТЬ. При наступлении смерти игрок обязан надеть белую повязку на лоб и находиться на месте где это произошло не менее 5 и не более 10 минут. После чего немедленно следовать в «страну мертвых». При этом запрещается разговаривать с кем–либо кроме мастеров и игротехов.
ЛЕЧЕНИЕ.
Процесс лечения восстанавливает количество Хитов жизни у персонажа до изначального состояния и избавляет от эффектов ранений.
ЛЕЧЕНИЕ ЗНАХАРЕЙ. В полевых условиях знахарь может лечить одновременно не более одного раненого, а в своей хижине или любом другом доме одновременно не более трех. Знахарь сам у себя может лечить только легкое ранение.
Лечение легкого ранения – порядок действий:
Полностью забинтовать предплечье левой руки.
Дать выпить целебного отвара.
Разбинтовать.
Лечение тяжелого ранения – порядок действий:
Полностью забинтовать предплечье левой руки.
Дать выпить целебного отвара.
Находиться рядом с раненым в течение 5 минут.
Дать выпить целебного отвара.
Разбинтовать.
Игрок, отыгрывающий персонажа со способностью к знахарскому лечению, должен самостоятельно озаботиться игровым антуражем для своей роли. В качестве перевязочного материала можно использовать бинт или полосы белой ткан... (обрезано)
10. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
АЛХИМИЯ Алхимические зелья можно приобрести в лавке алхимика. Зелье представляет собой небольшую бутылочку с жидкостью и сертификатом с описанием эффекта. При использовании зелья содержимое бутылочки необходимо вылить на землю, а сертификат разорвать на 2 части и передать часть с описанием эффекта цели, на которую было произведено воздействие. Если зелье необходимо применить скрыто от цели (например: подсыпать в еду), необходимо воспользоваться помощью мастера или игротеха. Игрок должен смоделировать подмешивание, а сертификат с воздействием передаст мастер или игротех. Уточнение: Выливать содержимое бутылочки непосредственно в еду не нужно, вылить необходимо рядом на землю. Обратите внимание: зелья являются отчуждаемыми игровыми предметами.
Экономика
11. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
На игре присутствуют товарно–денежные отношения.
Каждому персонажу на начало игры будет выдана некоторая сумма игровой валюты, которую можно потратить на определенные игровые цели: перекусить в таверне, заплатить за какие–либо игровые услуги, нанять наемников, купить информацию, обогатить разбойников и т.д. Эта сумма будет варьироваться в зависимости от легенды персонажа и знания игроком правил и качеством игрового костюма. Мастера будут задавать 3 произвольных вопроса на знание Правил игры. Чем больше правильных ответов будет у игрока, тем большую сумму игровой валюты он получит на начало игры.
12. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ
Все временное пространство игры разделено на экономические циклы. Один цикл длиться 4 часа: 8:00–12:00, 12:00–16:00, 16:00–20:00, 20:00–00:00. Ночное время с 00:00– 8:00 считается двойным циклом и приносит двойной доход. 1 раз в начале цикла происходит пополнение городской казны и казны обеспеченных горожан.
13. КАЗНА
Казна находится в ведении Начальника экспедиции. Из нее оплачиваются услуги всех сотрудников экспедиции, включая стражу, и «Рабочие контракты», выданные от имени экспедиции. Казна пополняется 1 раз в начале цикла на определенную сумму, зависящую от налоговой политики и количества выполненных рабочих контрактов за прошлый цикл.
14. БЕЗУСЛОВНЫЙ ДОХОД
Некоторые игровые персонажи (аристократия, крупные торговцы и промышленники) в течение каждого экономического цикла, получают определенную сумму игровой валюты непосредственно от мастеров. Считается, что это доходы от их бизнеса или земельных владений. Эта сумма напрямую зависит от налоговой политики. Чем выше налоги, тем ниже доход и наоборот.
15. РАБОЧИЕ КОНТРАКТЫ
В течение экономического цикла экспедиционный корпус предлагает игровым персонажам выполнить некоторое количество заданий. Каждое такое задание оплачивается из «Казны». Чем больше таких заданий выполнят игроки, тем на большую сумму казна пополнится в начале следующего цикла. Задания варьируются по сложности и времени выполнения. Чем сложнее контракт, тем больше награда.
16. ЛАВКА ОРУЖЕЙНИКА И ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЧИПЫ ЖЕЛЕЗА
Любое оружие, допущенное к игре (кроме чипа допуска), маркируется обязательными экономическими чипами железа. Чипы железа являются отчуждаемыми, их можно свободно снимать с любого оружия. Оружие без экономического чипа считается сломанным и урона не наносит. Экономический чип является одноразовым и, после снятия с оружия, может быть продан только в лавке оружейника игротехническому персонажу. Восстановить сломанное оружие также можно в лавке за определенную сумму.
Также в рамках игры существует возможность создать серебряное оружие или предмет. В таком случае вместо чипа железа будет использован чип серебра.
17. ЛАВКА АЛХИМИКА
В лавке алхимика игровые персонажи могут приобрести различные зелья и микстуры.
18. ТРАКТИР
Во время игры в трактире будут продаваться за игровую валюту чай, печенье и еще что–нибудь съестное, так же некоторые игровые предметы.
За реальные деньги в трактире для желающих будет организовано трехразовое питание. Заявки на питание и оплату необходимо произвести заранее до начала игры.
В трактире запрещены любые боевые действия. Если вы хотите использовать магию на кушающего игрока, то дайте ему доесть.
Исключение – ограбление трактира бандитами. Бандиты грабят посетителей трактира по следующим правилам:
Грабители не могут ограбить трактир если в нем присутствует охранник (вышибала). Охранником может быть любой персонаж нанятый по Рабочему контракту.
Грабители должны обязательно быть в масках или повязках, закрывающих лицо, и все вооружены. Начало ограбления объявляется громко, так чтобы все посетители и хозяин трактира это слышали.
Ограбление происходит только в том случае, если количество посетителей трактира не превышает количество бандитов более чем в 2 раза. Например, один бандит может ограбить трактир, если в ней находится не более двух человек. Двое – если не более четырех. Трое – если не более шести и т. д. В случае если посетителей больше – ограбление невозможно.
Ограбление длится 5 минут (отслеживает время хозяин трактира). Во время ограбления все посетители находятся в состоянии «шока» и не могут совершать никаких активных действий (воевать, ходить, применять любую магию, кричать и звать на помощь). По истечении времени бандиты обязаны быстро покинуть трактир с награбленным, после чего все посетители еще одну минуту находятся в «шоке» и не могут его покинуть.
Во время ограбления все посетители обязаны отдать грабителям по первому требованию 50% своих денежных средств с округлением в меньшую сторону. Если у посетителя одна монета, то он ничего не отдает. Сопротивляться ограблению или покидать таверну запрещено и будет наказываться игровой смертью.
В случае если во время ограбления в трактир заходят посетители, они тоже могут быть ограблены, пока количество посетителей не увеличится и не будет более чем вдвое превышать количество бандитов.
Если в процессе ограбления количество посетителей превысило количество бандитов более чем в 2 раза, то бандиты должны незамедлительно в течение одной минуты покинуть трактир, в противном случае все бандиты, переходят в статус тяжело раненного.
Все правила по ограблению отслеживаются хозяином таверны. Наказания за нарушения правил также назначает хозяин таверны. Хозяин таверны является игротехом, на территории таверны его слово – закон для любого игрока.
19. КЛАДЫ
В руинах Кар-Загал спрятано небольшое количество кладов. Любой игровой персонаж может добыть игровыми методами или купить у хозяина трактира карту с указанием места, где спрятаны сокровища. Возможно, вам повезет и находка окажется ценной.
Подземелья (данжи)
20. ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Подземелье или данж - это территория отделенная от игрового полигона, попасть внутрь которой, одновременно, может только одна группа игроков.
21. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
За каждым данжем на игре будет закреплен отдельный мастер или мастерский персонаж. Чтобы попасть внутрь, игрокам необходимо обратиться к нему и выполнить определенные условия. В процессе прохождения данный человек будет сопровождать игроков и отслеживать соблюдение правил игры и правил прохождения данного конкретного данжа. Сопровождающий обладает всеми мастерскими полномочиями и его слово - закон для игроков.
В зависимости от типа данжа, в его прохождении может участвовать от 1 до 5 игроков. Одновременно в данже может находиться только 1 группа. В случае, если 2 или более групп игроков решили в одно время посетить один и тот же данж, они могут договорится между собой об очереди прохождения игровыми методами.
22. ОПИСАНИЕ ДАНЖЕЙ
Внутренний двор
Злой умысел создателей превратил, казалось бы, безопасную площадку в поистине зловещее место. Попробуй отыскать истинный путь среди спрятанных ловушек и цепных стражей храма. Сожжешь ли ты пройти через место, так облюбованное тварями руин? Но будь внимателен и не попади в ловушку в погоне за сокровищами что так манят к себе.
Храм хаоса
Любой входящий под сени храма ощущает на себе тягостную ауру этого места. Эманации хаоса пропитывают каждый сантиметр храма. Но его тайны и сокровища так и влекут искателей приключений. Что же окажется за следующей дверью? Сундук с сокровищами, древняя фреска, голодная тварь или отравленная стрела? Узнать можно лишь открыв, но вот рискнешь ли ты сделать это?
Подвалы храма хаоса
Запутанный подземный лабиринт из различных комнат, коридоров и потайных ходов. Наполненный ловушками и тайными схронами. Предполагается, что именно здесь хаоситы проводили свои страшные ритуалы. Опасность ждёт на каждом шагу. Какие твари завелись в этих катакомбах? Рискнувшего войти сюда ждёт великое богатство или же сама смерть.
Библиотека
Знания вот величайшее сокровище мира. Владеющий знанием – владеет миром. Так считает таинственный хранитель библиотеки. Считаете себя знатоками истории мира и специалистами в разгадывании загадок и головоломок? Выполни задания таинственного хранителя библиотеки и получи великие знания в награду.
Специализация и навыки
23. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Специализация определяет стартовый набор навыков игрока. В ходе игры она может быть изменена или расширена.
24. НАВЫКИ
Навыки - специальные умения игрока необходимые для прохождения данжей. Выдаются игрокам в виде карточек навыков. Карточка навыков - специальная карточка с описанием навыка, его уровнем и ключ фразой, заверенная печатью мастера.
Для использования навыка необходимо
1 Показать соответствующую карточку мастеру или игроку на которого направлено воздействие
2 Произнести ключ фразу указанную на карточке
3 Имитировать использование необходимого инструмента (за исключением навыка лечение у лекарей подробнее смотри в разделе ЛЕЧЕНИЕ)
Повышение навыков производиться у мастера по навыкам за игровую валюту и/или выполнение задания мастера по навыкам. Помимо костюма игроку необходимо подготовить и привезти с собой специальный инструмент в соответствии с выбраной, а также желаемыми получить во время игры, специализациями. Необходимые инструменты с описанием можно найти в таблице ниже
Список специализаций и навыков
Оргвопросы
25. ПРЕДЫГРОВАЯ ПОДГОТОВКА
Обязательно возьмите белую повязку и игровой костюм. Игроки будут допускаться на игру, только выполнив все условия предыгровой подготовки!
26. ОБЩИЙ ОТЫГРЫШ
За нарушение данного раздела правил – вывод из игры на неопределенный срок:
Помните о законах РФ, их никто не отменял, и соблюдение их ОБЯЗАТЕЛЬНО!
Хотим напомнить, что вы – не шпана с улицы: следите за своей речью и действиями.
Желательно петь песни, не сильно различающиеся по смыслу с отыгрываемым.
Не выходите за рамки роли.
Не забывайте, что вы играете! Никаких пожизненных обид на игровые действия!
Чем лучше вы играете, тем лучше игра! Не играете сами – не мешайте играть другим!
Игрок на игре должен играть и не сбивать с образа других. Поэтому существуют мастерские санкции за хождение в неигровой одежде, систематический выход из образа, неигровые разборки, истерики, облом игры другим, неигровое поведение и т. п. Санкции будут в рамках неигрового мастерского воздействия (отправка в «страну мертвых») или игрового мастерского произвола (болезни и т. п.).
Игрок имеет право на любую игровую дезинформацию, за исключением ссылки на несуществующее мастерское решение при спорных вопросах.
Во время игры не рекомендуется пользоваться фонариками, зажигалками и прочими подобными техноштуками.
Игра будет проходить на природе, поэтому возьмите с собой спальник и палатку. Возьмите все необходимое для приготовления и поедания еды в походных условиях, в том числе достаточное количество самой еды. Не забудьте взять емкости для воды и аптечку. Помните, что может быть холодно и сыро, подготовьтесь к этому! Не забывайте о защите от клещей!!!
Сертификация, допуск к игре и прочие вопросы…
Перед началом игры всем игрокам будет выдана «Карточка игрока», где будут указаны личные данные игрока и информация о персонаже. Данный документ предназначен исключительно для мастеров, показывать его другим игрокам не рекомендуется.
Любое игровое оружие должно пройти проверку мастером, после чего на него наклеивается неснимаемая метка допуска. Оружие без данной метки в игре не участвует и урона не наносит. Пользоваться им в игровых целях запрещено.
Игровой сертификат – игротехнический документ, содержащий в себе принцип действия особой вещи (артефакта, свитка, оружия и т. д.) или способности. Предъявляется по первому требованию игрока или мастера.
Специальные способности. Специальные возможности, доступные отдельным персонажам, например иммунитет к тому или иному воздействию и т. п.
Спорные вопросы во время игры. Все спорные ситуации решаются игротехами или мастерами.
Игротехи – определенные игроки, обязанные следить за соблюдением данных правил игроками. Обязан вывести из игры игрока, нарушившего правила, и препроводить его к мастерам для последующего разрешения проблемы. Игротех имеет право решать спорные вопросы, возникшие у игроков, в рамках технических правил (боевое взаимодействие, экономика и соответствие сертификации).
Игровая территория. Игровой территорией является вся территория игрового полигона, кроме «страны мертвых», территории внутри палаток, рюкзаков и прочих пожизненных вещей.
Палатки являются игровой территорией только снаружи и обозначают собой место жительства ... (обрезано)
Извлечённый текст
Ролевая игра
“Руины Кар Загала”
2 – 3 – 4 августа 2019 год
От Мастера
Здравствуйте, дорогие игроки. К новому игровому сезону нам хотелось создать для вас новую интересную игру. Было рассмотрено много разных идей и вариантов, но в итоге мы остановились на идее игры Руины Кар Загал. Мы постарались сделать игру которая будет интересна как новичкам так опытным игрокам.
В этот раз мы решили придумать новый сюжет для новой игры. Это оригинальный сюжет, придуманный мастерской группой. Мы максимально постарались создать интересный, живой мир, в котором каждый сможет найти себе место. Что же за мир у нас получился? Получился мир, в котором возможно всё. Открой мир Архипелага Ветров!Исследуй древние руины! Разгадай все их тайны! Найди древние сокровища и знания! Добудь древний артефакт и распорядись им на свое усмотрение! Прошлое и будущее Архипелага ждет тебя!
Семь островов. Шесть рас. Один заброшенный город, хранящий древние тайны. Но лишь одна тайна в умах всех. Что за зловещий артефакт порождает завесу Хаоса и можно ли взять её под контроль или уничтожить? Что произошло в долине Шепотов? Множество отчаянных героев и авантюристов готовятся бросить вызов проклятому городу Кар Загал. Пройти все его испытания и добыть ценнейший приз – свободу для всего архипелага или себя лично? Опасные лабиринты. Таинственные катакомбы. Прохлада и тишина под сенью древней библиотеки. Голодные твари жаждущие полакомиться неосторожным авантюристом. Мрачные тени бывших хозяев и эманации хаоса постепенно сводящие с ума. Ценные сокровища и древние знания. Всё это ждёт отчаянных героев на пути к заветной цели. Рискнёшь ли ты присоединяться к ним и попытать свою удачу в руинах таинственного города Кар Загал?
В рамках игры, мы моделируем руины города Кар Загал и его окрестности в долине Шепотов.
Мироописание
О древних временах
Более тысячи лет назад, в 107 году, в результате буйства стихий, в океане Надежд образовался Архипелаг Ветров. Архипелаг был обнаружен в 1372 году, объединенной экспедицией эльфов Закатного берега и Синего леса. В течении следующих 300 лет Архипелаг был заселен представителями различных рас. Изначально на него отправлялись авантюристы, миссионеры и беглые преступники. Но со временем Архипелаг превратился в богатый торговый узел.
В 1642 году, на Центральный остров (остров Протектора прим. автора) молодой человек по имени Дарион Иллой с небольшой группой верных людей. Он выкупил у эльфов долину в кольце неприступных гор, в дальнейшем названную долиной Шепотов, и основал там небольшой городок. Город возводили 15 лет, Дарион щедро платил мастерам за их работу. Через 17 лет, в 1674 году после завершения строительства, ворота в ущелье закрылись и город стал закрытым от всех посетителей. Лишь много позже жители островов узнали, что Дарион был последователем хаоса и собирал под свои стены всех своих соратников, после чего превратил город в колыбель хаоса. Город прозвали Кар Загал.
Зимой 1674 года, над долиной Шепотов развернулось сильнейшее светопреставление. Красные молнии били в небеса, а огненные штормы метались по всей долине. Через несколько часов всё стихло. На утро к долине были посланы разведчики, они принесли новости о том, что вход в долину завален и попасть в долину не представляется возможным. Но не далеко от ущелья разведчики обнаружили израненного человека без сознания. Привести его в чувства самостоятельно они не смогли и доставили его к лекарям в портовый город эльфов. Когда мужчина пришел в себя, он рассказал, что жрецы хаоса провели какой-то дикий ритуал, подробностей он знает крайне мало, так как смог подслушать лишь обрывки диалогов хаоситов. Из этих обрывков он понял, что адепты хаоса собираются отделить архипелаг от основного мира «Завесой Хаоса», которая не позволит ни проникнуть на архипелаг, ни покинуть его, после чего запечатают долину и уйдут в Великий Хаос. В ужасе он попытался сбежать, но покинуть долину не смог, так как ворота в ущелье были заперты. Видимо, сама судьба хранила его и позволила пережить ужас, творящийся в долине, и вынесла его за её пределы. Все попытки проникнуть в долину закончились неудачей. Часть разведчиков так и не вернулась, а вернувшиеся были напрочь лишены рассудка. Было принято решение оставить долину в покое и перестать рисковать жителями в бесплотных попытках проникнуть внутрь. К ужасу жителей архипелага также не увенчались успехом и попытки покинуть архипелаг. Корабли которые пытались это сделать либо возвращались к архипелагу с совершенно другой стороны, либо в виде обломков выброшенных на берега островов. Это показало Владыкам, что хаоситы выполнили свой план и закрыли архипелаг от мира, а долину Шепотов от жителей архипелага.
О войнах и становлении Протектората
Первая война разразилась в 1700 году. Орки с острова Предков попытались захватить остров зверолюдей с целью взять под контроль торговлю мясом и овечьей шерстью. В течение года орки теснили зверолюдов в глубь острова. Зверолюды обратились за помощью к эльфам и те в обмен на снижение торговых пошлин пришли на помощь. Усиленные эльфийскими отрядами зверолюди смогли выбить орков с острова и под угрозой ответного вторжения вынудили подписать мирное соглашение.
Ещё через 15 лет развязалась война с полуросликами, которые резко подняли цены на табак, производство которого полностью находилось в их руках. Гномы, как основные потребители данного товара, попытались силой урезонить полуросликов. На стороне полуросликов выступили эльфы и зверолюди, а к гномам примкнули орки, в надежде расплатиться за старые обиды. Люди пытались сохранить нейтралитет, но в конечном итоге именно их вмешательство на стороне гномов положило конец войне, продлившейся почти 5 лет.
В 1750 году произошла война между людьми и эльфами. Причиной послужила любовь короля людей Эймса Храброго к двоюродной сестре владыки эльфов Лорина Светозарного, Виолике. На все свадебные посольства, владыка Лорин давал высокомерный отказ. После года безрезультатных попыток, Эймс приказал своим людям выкрасть Виолику и доставить ее к нему. Когда ее доставили ко двору, эльфийка ответила взаимностью бесшабашному королю. Но Лорин не пожелал принять этот брак. Он объявил торговую блокаду королевству людей и выдвинул свои войска для высадки на Закатном острове. Три года длилась война. Даже просьбы Виолики не смогли смягчить сердце владыки эльфов. Война закончилась в 1753 году, со смертью Лорина Светозарного и восходом на трон Саргала Мудрого, брата Виолики. Долго ходили слухи о том что владыка Лорин был отравлен, но доказательств найти не удалось и причиной смерти, официально, так и осталась пыльцевая лихорадка.
В 1768 году, орки высадились на Железном острове и взяли под контроль Южный хребет Вилковых гор. Два года они успешно удерживали под его контролем и вели добычу руды. На призывы гномов о помощи никто не откликнулся, так как эта ситуация сильно снизила цены на железо и другие металлы, вследствие того что орки торговали ими в 2 раза дешевле гномов. Но спустя два года орки покинули территорию гномов из-за череды сильнейших обвалов и не возможности дальнейшего продолжении добычи. Как выяснилось позже за этими обвалами стояли бригады гномов.
В 1782 году случился неурожай, из-за сильнейшей засухи обрушившейся на архипелаг. Полурослики подняли цены на зерно в 20 раз, в тоже время орки и зверолюди подняли цены на мясо в 15 раз и ограничили количество продаваемого товара. Соседи с голодной ненавистью смотрели на сытых торгашей и вот в конце осени 1782 года, после неудачных переговоров о снижении цен и добрососедской помощи люди, эльфы и гномы подписывают союзный договор и выступают против полуросликов, орков и зверолюдей. Война закончилась весной 1783 года, после полной блокады острова Золотых полей силами людей и гномов. Под угрозой отсутствия зерна и хлеба (а без них и скот и народ болеет, на одном мясе народ не выживет), зверолюди и орки пошли на подписание пакта « о Голоде и Стали», одним из пунктов которого стал «..запрет на спекуляцию товарами первой необходимости в годины всеобщих бедствий…». Это стало первым вестником того что вскоре станет Протекторатом архипелага Ветров.
Последняя война, всех против всех, разразилась в 1790 году. Поводом для войны послужил Центральный остров, находящийся в центре архипелага на пересечении торговых путей. Все желали контролировать его, но до времени удавалось держать его нейтральным. Первыми нарушили нейтралитет острова и объявили его своей территорией эльфы, объясняя это тем, что именно их предки открыли когда-то архипелаг. Но остальные правители не желали отдавать остров кому либо. Так началась война. Она шла с переменным успехом и продолжилась 9 лет.
В 1799 году, на пороге перехода в новую эпоху, владыки шести рас приняли решение о заключении мира и объединении. Так был создан Протекторат архипелага Ветров. Было принято решение, что отныне архипелагом будет управлять совет рас, который будет состоять из правителей всех доминионов. Совет рас будет собираться четыре раза в год, а также по просьбе правителя доминиона или лорда протектора. Также совет рас будет раз в год выбирать лорда протектора. На эту должность может заявиться любой аристократ любой расы если его кандидатуру поддержит правитель доминиона. правитель доминиона может поддержать не более двух аристократов. В обязанности лорда протектора входит сохранение мира в протекторате и разбор конфликтов между доминионами и представителями разных рас. Он обладает правом суда и казни вплоть до аристократов. Правители доминионов не подсудны лорду протектору, судить их имеет право лишь совет рас. Также лорд протектор обладает правом вета и голоса в совете рас. Общерасовым законодательным правом(установлением законов на территориях используемых несколькими расами) обладает совет рас. Внутри доминионов управление и законы оставалось в прежнем виде, как это принято у той или иной расы. Помимо внутренних законов доминионов, есть общий свод законов Протектората архипелага Ветров, обязанный к соблюдению всеми жителями архипелага. Центральный остров был переимено... (показаны первые 10000 символов)