[VK док] Koldovstvorets_Obschie_pravila.docx
https://vk.com/doc33090200_510254997?hash=49WpudDsticpnNQV4TZ5JQuHNmhEq613OCmx9R...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 6) Патронусы……………………………………………………………………………….стр. 16
3. 1) Определение инициативы
4. 2) Фаза боя
5. 2) Ревелио. Симпла (5 маны) - обнаруживает скрытые объекты и магию в области 2х2 метра;
6. 1) Силенциум. Максима (6 маны) — у противника сращиваются губы. Длительность 180 секунд;
7. 9) Таранталлегра. Симпла (5 маны) — заставляет ноги противника пускаться в безудержный пляс. Длительность 15 сек
8. 3) Протего тоталум. Ультима (30 маны) - сильный магический барьер защищающий местность от большинства типов заклинаний
9. 1) Оратио (на себя). Симпла (5 маны) - речь волшебника становится привлекательной;
10. 1) Люмос. Симпла (3 маны) - освещает область вокруг волшебной палочки;
11. 2) Аберто. Максима (8 маны) - отпирает сложные и магически закрытые замки;
12. 4) Очнись. Симпла (5 маны) - выводит из бессознательного состояния;
13. 2) Агуаменти. Максима (6 маны) - Заклинание вызова воды
14. 4) Для записи алхимических рецептов рекомендуем приготовить блокноты и ручки
15. 7) Простые рецепты можно будет получить в библиотеке и переписать в свои блокноты
16. 11) глаза двупалого тритона - лавровый лист
1. Введение
Колдовстворец.
Общие правила.
Содержание.
2. 6) Патронусы……………………………………………………………………………….стр. 16
Основные правила и заклинания по боевой магии.
Изначально, каждый человек имеет 3 физических хита на теле. Однако, есть персонажи, обладающие внутренним магическим барьером, добавляющим им некотрое количество мх (магических хитов). Они не суммируются с Щитом Протего и является отдельным типом защиты.
Внутренний магический барьер (вмб):
Многие волшебники в течение своей жизни не просто пользуются магией. Они изучают её, улучшают, совершенствуют свои умения, взаимодействуют с местами силы и т.д. С годами тела таких волшебников начинает наполнять и покрывать магия, т.к. они все больше и сильнее взаимодействуют с ней. Как итог, большинство магов так или иначе, отдавших свою жизнь служению магии, получают что-то вроде оболочки, незримо покрывающий их тело, полностью состоящей из магии. Это выражается следующим образом:
Типы вмб:
- лёгкий внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на один пункт. Например: Риктусемпра Максима нанесёт не тяжёлое ранение, а только лёгкое. После этого лвмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
- средний внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на два пункта. Например: Риктусемпра Максима не никакого урона. После этого свмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
- сильный внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на два пункта, затем его твмб превращается в свмб. Например: Риктусемпра Максима не никакого урона, и если после в него попадает ещё одна Риктусемпра Максима, то она наносит только Лёгкое ранение. После этого твмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
Типы ранений:
- легкое ранение - снимает 1 фх;
- тяжёлое ранение - снимает 2 фх;
- смертельное ранение - снимает 3 фх.
У человека, количество фх, которого в какой-либо момент упало до нуля, есть 5 минут, чтобы ему оказали первую помощь, в противном случае он отправляется в мертвятник (необходимо подойти к одному из мастеров и сообщить о своей смерти и ждать дальнейших указаний).
Для использования магических заклинаний необходимо направить волшебную палочку на персонажа и чётко произнести слова заклинания. Дистанция поражения любого заклинания не более 5 метров. Допустимое время обдумывания и произнесения заклинания 5 секунд. Одно и то же заклинание нельзя произносить два раза подрят, не зависимо от уровня его силы. Между одним и тем же заклинанием, должно прозвучать, как минимум одно другое заклинание. Например:
- правильно - Риктусепра Симпла; Протего Симпла; Риктусемпра Максима;
- не правильно - Риктусемпра Симпла; Риктусемпра Максима; Протего Симпла.
Магический б... (обрезано)
3. 1) Определение инициативы
Если это дуэль между двумя магами, ход первого определяется броском кубика или монетки. Если это внезапное нападение одного мага на другого, то инициатива в любом случае принадлежит атакующему.
4. 2) Фаза боя
Бой происходит в виде раундов, отыгрываемых пошагово. Сначала заклинание произносит атакующий (тот, чьё первенство было определено в фазу инициативы), после чего у защищающегося есть 5 секунд, чтобы среагировать. Он может, как защищаться, так и атаковать в ответ. После чего раунд заканчивается. Теперь первым заклинание произносит защищающийся. Точно так же у него есть 5 секунд, чтобы успеть обдумать заклятье и произнести его. Далее, ответ атакующего. Таким образом, бой будет длиться до тех пор, пока не произойдёт одно из:
- у персонажа заканчиваются все хиты (состояние "смертельное ранение");
- у персонажа заканчивается запас маны (Да, с ним можно делать что угодно);
- персонаж потерял сознание, возможность двигаться или произносить заклинания;
- прекращение боя по обоюдному согласию;
- вмещательство иных сил, способных прекратить бой.
В случае, если в бою участвует несколько магов одновременно, он протекает по тем же правилам. Инициатива делится следующим образом. Если на стороне "атакующих" или "защищающихся" несколько человек, они делятся на "команды", деля инициативу между собой. Рассмотрим следующую ситуацию: Маги "А" и "В", набросились на мага "С". Так как они напали без предупреждения, первый ход за ними. Маг "А" произносит заклинание "Риктусемпра Симпла" (4 маны), намереваясь снять с щита ПРОТЕГО "С" 3 хита, "В" решает сделать тоже самое. Очередь "С" В порядке очереди, он сначала должен среагировать на заклинание "А". Поняв, что с его щита ПРОТЕГО снято 3 хита (остаётся 2, т.к. изначально на нём был щит уровня Симпла = 5 мх), он решает его восстановить и произносит Протего Симпла (5 маны)(=5 мх). Это было ответом "А", но в тот же момент в него влетает заклинание "В" и у него снова 2 мх на щите Протего (5-3=2мх). Ответом на ход "В" он решает атаковать "А", т.к. он "С" явно в меньшинстве он решает прибегнуть к тёмной магии и произнести заклинание "Сектумсемпра Симпла" (10 маны) и игнорируя щит "А" наносит ему лёгкое ранение (1 хит) в виде физического пореза по корпусу. Таким образом, бой будет продолжаться до тех пор, пока не будет выполнено одно из условий описанных выше.
Сила магии.
Есть только три уровня силы заклинаний. Так, у нас "Симпла" - уровень заклинаний доступный любому магу и не требующий особой подготовки, т.е. основной уровень магии студентов. "Максима" - следующий уровень заклинаний, требующий хороший уровень навыков в обращении с магией конкретного типа, доступен только некоторым студентам в виде некоторых заклинаний. Преподавательский состав обладает навыками использования такой магии любого направления. "Ультима" - высший доступный уровень заклинаний. Возможность использования таких заклинаний обуславливается направлением подготовки мага в той или иной сфере. Кроме того, существуют заклинания, уровень которых всегда одинаков. Например "Экспелиармус" - всегда уровень Максима, тогда как "Бомбардо" всегда уровень Ультима.
Основные боевые заклинания (т.е. те, что используются только в бою, за исключением "Протего").
1) Протего... (обрезано)
5. 2) Ревелио. Симпла (5 маны) - обнаруживает скрытые объекты и магию в области 2х2 метра;
3) Улулате карминибус. Максима (8 маны) Воющие чары — сигнальные чары громкого оповещения обнаружения появления человека на контролируемой, охраняемой территории. Мантия-невидимка, маскирующие чары не помогают укрыться;
4) Гоменум ревелио. Симпла (5 маны) — заклинание, позволяющее обнаружить присутствие другого человека в помещении или области (5 метров).
Проклятья:
Чтобы наложить проклятье игроку необходимо написать свиток с описанием заклинания и его действия, после чего он должен предоставить его мастеру вместе с предметом на который будет наложено это проклятье, если мастер одобрил, то игрок получает чип и может использовать этот предмет. Первый кто дотронется до этого предмета, исключая того, кто накладывал чары, будет проклят. Маги, обладающие уровнем силы Ультима в заклинаниях проклятья, могут вписать в свиток конкретное имя человека и добавить к цене прочитываемого заклинания 5 ед. маны, в таком случае проклятье будет срабатывать только на конкретного персонажа, независимо от того, кто дотронулся до проклятого предмета. Исключением из данного правила является заклинание Силенциум:
6. 1) Силенциум. Максима (6 маны) — у противника сращиваются губы. Длительность 180 секунд;
2) Дебилиор естимантур. Симпла (5 маны) - Вызывает общую слабость, головокружение. Отнимает 5 единиц маны от максимального запаса. Длительность: игровой цикл. Максима (10 маны) - Вызывает сильные боли во всем теле, тошноту, головокружение. Отнимает 10 единиц маны от максимального запаса. Длительность: игровой цикл; Ультима (20 маны) - погружает человека в состояние временной комы. Действует 1 час, в случае, если никто не снимет это проклятье;
3) Сангвинис флюксум. Максима (12 маны) - вызывает кровоизлияние из носа, глаз и ушей. В течении цикла, волшебник постоянно находится под эффектом лёгкого ранения. Снять проклятье возможно только магией;
4) Лебитимана. Ультима (30 маны) - Поражает внутреннюю силу волшебника. В течение цикла, все заклинания волшебника стоят на 5 маны больше.
Шутейные заклинания:
Внимание! Шутейные заклинания не действуют на преподавателей!
При попытке начать после шутейного заклинания фазу боя - действие заклинания мгновенно прекращается и начинается поединок по правилам боевой магии.
7. 9) Таранталлегра. Симпла (5 маны) — заставляет ноги противника пускаться в безудержный пляс. Длительность 15 сек
Барьеры:
8. 3) Протего тоталум. Ультима (30 маны) - сильный магический барьер защищающий местность от большинства типов заклинаний
Приворотная магия:
9. 1) Оратио (на себя). Симпла (5 маны) - речь волшебника становится привлекательной;
2) Ферантур. Симпла (5 маны) (и добавить имя того, на кого накладывается заклинание) - заклинание позволяет вызвать симпатию у определенного человека; Максима (10 маны) - (на произносящего) - вызывает симпатию у всех окружающих либо (накладывается на предмет и добавляется имя того, на кого заклинание должно подействовать);
3) Волопассион. Максима (10 маны) - вызывает у человека чувство сильного влечения к произносящему заклинание; Ультима (накладывается на предмет и добавляется имя того, на кого заклинание должно подействовать) (15 маны) - вызывает у человека чувство сильного влечения к произносящему заклинание.
4) Таманималис. Симпла (5 маны) - успокаивает одно дикое животное (в случае агрессии) (не ВС); Максима (10 маны) - все животные вокруг становятся спокойными (не ВС).
Заклинания поиска:
10. 1) Люмос. Симпла (3 маны) - освещает область вокруг волшебной палочки;
2) Партем (название предмета поиска). Симпла (5 маны) - определяет область 1 квадратный метр, где находится объект поиска;
Маскировочные чары:
1) Дезилюстратио. Максима (8 маны) - объект заклинания сливается с окружающей средой. Длительность заклинания: 180 секунд; Ультима (16 маны) - объект заклинания сливается с окружающей средой. Длительность заклинания: игровой цикл;
2) Рурсус (пример: Рурсус палка в шланг). Максима (8 маны) - объект заклинания принимает визуальную форму предмета названного волшебником. Длительность заклинания: 180 секунд; Ультима (16 маны) - объект заклинания принимает визуальную форму предмета названного волшебником. Длительность заклинания: игровой цикл;
Заклинания взлома:
11. 2) Аберто. Максима (8 маны) - отпирает сложные и магически закрытые замки;
Исцеляющие заклинания:
1) Вулнера санентур. Симпла (5 маны) - восстанавливает один фх, в случае лёгкого и тяжёлого ранения; Максима (10 маны) - восстанавливает один фх, переводит человека из состояния смертельного ранения в тяжёлое; Ультима (20 маны) - восстанавливает 2 фх, переводит человека из состояния смертельного ранения в лёгкое, заживляет тяжёлые открытые раны и повреждения внутренних органов;
12. 4) Очнись. Симпла (5 маны) - выводит из бессознательного состояния;
5) Фините Инкантатем. Симпла (4 маны) - снимает эффекты проклятий уровня Симпла; Максима (8 маны) - снимает эффекты проклятий уровня Симпла и Максима, является противодействием большинству заклинания, например таких, как "Петрификус Тоталус"; Ультима (12 маны) - снимает эффекты проклятий уровня Симпла и Максима и Ультима, является противодействием большинству заклинания, например таких, как "Петрификус Тоталус".
Несколько полезных заклинаний:
13. 2) Агуаменти. Максима (6 маны) - Заклинание вызова воды
Артефакторика.
На игре будут представлены школы и факультеты, в которых обучаются студенты, способные создавать артефакты. Кроме того, часть преподавателей и директоров школ будут обладать данным умением. Прежде всего, такому игроку необходимо будет заранее (до игры) побеспокоиться о том, чтобы подготовить предметы, которые он привезёт с собой, чтобы зачаровывать их. Это могут быть кольца, амулеты, браслеты, безделушки и т.д. Желательно, до игры, предоставить мастерам список (с фотографиями) всех предметов которые игрок с собой привезёт, дабы сразу исключить ситуации, в которых может оказаться, что некие предметы зачаровывать будет нельзя.
У некоторых персонажей, на начало игры, уже будут иметься в распоряжении готовые, заряженные артефакты, которые просто нужно будет очиповать у мастера до игры. В таком случае, следует предоставить мастерам описание этих предметов и их фотографии. Помимо этого, некоторые предметы нужно будет просто подготовить, т.к. некоторые персонажи по умолчанию будут обладать некими артефактами, свойства которых предоставят мастера.
На самой игре конкретным пользователем зачарованного предмета может быть кто угодно, любой маг обладающий познанием магии на уровне «Симпла» способен пользоваться любым артефактом.
Артефакты будут двух типов. С активным эффектом (Заклинание «Риктусемпра Максима), который нужно будет активировать, например, в фазу боя (действие тратится, мана – нет) и с постоянным эффектом (Заклинание обнаружения скрывающегося человека) – действует всегда, не тратит ману.
Большинство артефактов необходимо будет заряжать, для этого игроку предстоит раз в цикл отправиться на место силы и наполнить магией предмет или предметы, которые он собирается использовать дальше.
Как происходит зачарование:
Игрок приходит к мастеру (на данный момент по магии), приносит с собой свиток с заклинанием зачарования и предмет, на который он собирается наложить эти чары. Кроме полного, лаконичного и логичного описания свойств будущего артефакта, в свитке должно будет содержаться правильно написанное заклинание наложения чар:
- первым словом любого такого заклинания должно быть – «Нунтиарет» - обозначающее, что маг направляет потоки магии в предмет изначально не обладающий таковыми или не связанный с ними;
- следующим словом, маг должен определить какого типа заклинание, должно быть – «Дигниссим» - дарует предмету активные свойства; - «Рустицис» - дарует предмету постоянный эффект;
- и последнее, что необходимо написать, будет само накладываемое заклинание;
Например: Нунтиарет Дигниссим Риктусемпра Максима (артефакт получает возможность творить заклинание «Риктусемпра Максима») или Нунтиарет Рустицис Гоменум ревелио (артефакт получает возможность постоянно оповещать игрока о присутствии людей вокруг).
Маг может наложить на предмет магию только того уровня, что он знает на данный момент.
Количество маны, необходимое для наложения чар:
Для того чтобы зачаровать предмет необходимо сначала потратить 10 ед. маны на заклинание «Нунтиарет Дигн... (обрезано)
14. 4) Для записи алхимических рецептов рекомендуем приготовить блокноты и ручки
5) Большинство ингридиентов для зельеварения нужно будет физически собирать на местности и получать на них чипы у мастера.
6) Знания о местных травах, которые будут учавствовать в процессе зельеварения, будут даны на первом занятии по Зельеварению.
15. 7) Простые рецепты можно будет получить в библиотеке и переписать в свои блокноты
8) На игре будет дана таблица элементов, по которой каждое растение относится к определенной стихии и имеет положительный либо отрицательный заряд.
По этой таблице можно будет пробовать создавать новые зелья, на которые не существует рецептов. Для создания нового зелья нужно будет смешать вещества, которые по Вашему мнению приведут к нужному Вам эффекту.
Мастер смотрит на элементы, которые Вы смешали и говорит результат. Что получилось и какие побочные эффекты у него есть. Если результат Вас удовлетворил - смело можете делать это зелье далее и передавать рецепт в библиотеку со своим именем!
9) Так же на игре будут присутствовать катализаторы, которые будут помогать при создании зелий, нивелируя негативные побочные эффекты некоторых растений.
Получить катализаторы можно будет за выполнении квестов, проведение качественных лекций и занятий для студентов, и другие игровые заслуги.
10) Для участия в Международном соревновании по зельеварению будет требоваться создать зелье с заданными параметрами, которого не будет в простых рецептах. Нужные требования будут высказаны на открытии соревнований!
Тот, кто первым сумеет создать данное зелье, будет считаться победителем соревнований!
Механизм создания зелий.
Каждый ингредиент относится к одной из стихий (воздух, огонь, земля, вода) и имеет положительную или отрицательную направленность (+ - ). Чтобы зелье получилось успешным необходимо в правильном порядке расположить все ингредиенты во время его приготовления.
Стихии:
Первым делом важно учесть стихийную совместимость ингредиентов. Каждый последующий ингредиент должен быть совместим с предыдущим по следующим параметрам: воздух, огонь, земля, вода.
Пример: первым ингредиентом мы используем когти грифона, это воздух, значит, следующим ингредиентом должен стать огонь. В противном случае, получаемое зелье будет иметь не только предполагаемое свойство, но и какой-то отрицательный эффект.
Помимо стихийного взаимодействия между ингридентами, существует связь положительная и отрицательная, которая выражается очень просто. Все положительные элементы могут без последствий взаимодействовать только с положительными элементами. В случае связи положительного и отрицательного элемента в зелье появляется новый, всегда отрицательный эффект. С отрицательными элементами все точно так же как и с положительными.
Итак, итоговый пример:
Мы собираемся сварить зелье восстанавливающее физические хиты.
Для этого нам понадобится болтрушайка, аконит и мурлокомль.
Внимательно изучив свойства этих ингридентов, мы можем понять, что правильным порядком для изготовления этого зелья является следующий порядок:
Мурломокль (вода, +); болтрушайка (воздух, +); аконит (огонь, +). Таким образом мы получаем желаемое зелье, без дополнительных отрицательных свойств.
Список ингредиентов, которые необходимо привезти с собой:
16. 11) глаза двупалого тритона - лавровый лист
Анималистика.
На игре будут маги обладающие способностями анимагии. Данные персонажи могут обращаться в животное по своему усмотрению в любое время, при этом мана на это действие не затрачивается, однако есть некоторые ограничения и нюансы, которые будут описаны ниже:
- список анимагов и животных в которых они будут превращаться будет обговорён и согласован с мастерами до игры;
- всем анимагам необходимо побеспокоиться об соответствующих элементах костюма, показывающих окружающим, что они в это время находятся в обращенном виде – например, маска животного в которое маг обращается;
- нахождение в состоянии животного более одного цикла грозит расстройствами рассудка вплоть до частичной потери личности и памяти;
- если во время превращения в животное у мага был сформирован щит Протего, он снимается, однако внутренний магический барьер (если таковой имеется) остаётся;
- превращение в животное и из животного в человека, никоим образом не излечивает от текущих ранений, однако, на время нахождения мага в форме животного - все болезни и проклятья становятся не активными;
- находясь в форме животного в течение часа игрового времени, маг восстанавливает 1 ф. хит;
- для превращения в животное во время боевой фазы, необходимо предупредить об этом мастера и потратить на это все своё текущее действие (физический отыгрышь предполагает, прямо на месте добавить необходимые элементы костюма). В случае если бой начат в состоянии животного, для обратного превращения необходимо точно так же потратить действие.
Врожденная анимагия – некоторые маги, обладают умением превращаться в животное с самого рождения, т.е. анималистика в данном случае, передалась им по крови. Сила животного после обращения таких магов на порядок выше, чем у тех, кто не рожден анимагом. Игромеханически это выражается так - уровень анимагии всегда выше на один (т.е. симпла = максима и т.д.).
Уровни анимагии:
- Симпла - стандартные характеристики животных;
- Максима - атака животного наносит на один пункт урона выше (лёгкое ранение переходит в тяжёлое и т.д.);
- Ультима - атака животного наносит на один пункт урона выше (лёгкое ранение переходит в тяжёлое ранение и т.д.). Дальность перемещения увеличивается на один пункт;
- Врождённая анимагия Ультима - атака животного наносит на один пункт урона выше (лёгкое ранение переходит в тяжёлое ранение и т.д.). Дальность перемещения увеличивается на один пункт. Количество хитов увеличивается на один пункт.
Патронусы
Известно, что Патронусы обладают силой отгонять и сдерживать различные тёмные сущности. И Россия не является исключением в данном вопросе. Уже много веков подспорьем в борьбе с Навьими Тварями является заклинание "Экспекто Патронум". Многие Чародеи пытались выяснить, как это заклинание попало к нам или кто его придумал. Пришло ли оно из за Кромки или Чародеи древности изобрели его как средство борьбы с новым врагом - никто точно не знает, а многие научные работы и статьи легко опровергались простыми доводами и фактами. Одно ясно точно. Этот спо... (обрезано)
Извлечённый текст
Колдовстворец.
Общие правила.
Содержание.
1) Основные правила и заклинания по боевой магии…………………………………….стр. 2
2) Общие заклинания……………………………………………………………………….стр. 6
3) Артефакторика………………………………………………………………………….стр. 10
4) Зельеварение…………………………………………………………………………….стр. 13
5) Анималистика…………………………………………………………………………...стр. 15
6) Патронусы……………………………………………………………………………….стр. 16
Основные правила и заклинания по боевой магии.
Изначально, каждый человек имеет 3 физических хита на теле. Однако, есть персонажи, обладающие внутренним магическим барьером, добавляющим им некотрое количество мх (магических хитов). Они не суммируются с Щитом Протего и является отдельным типом защиты.
Внутренний магический барьер (вмб):
Многие волшебники в течение своей жизни не просто пользуются магией. Они изучают её, улучшают, совершенствуют свои умения, взаимодействуют с местами силы и т.д. С годами тела таких волшебников начинает наполнять и покрывать магия, т.к. они все больше и сильнее взаимодействуют с ней. Как итог, большинство магов так или иначе, отдавших свою жизнь служению магии, получают что-то вроде оболочки, незримо покрывающий их тело, полностью состоящей из магии. Это выражается следующим образом:
Типы вмб:
- лёгкий внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на один пункт. Например: Риктусемпра Максима нанесёт не тяжёлое ранение, а только лёгкое. После этого лвмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
- средний внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на два пункта. Например: Риктусемпра Максима не никакого урона. После этого свмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
- сильный внутренний магический барьер. В случае, когда Щит Протего сбит и в мага попадает заклинание, которое должно нанести ему физический урон, его сила уменьшается на два пункта, затем его твмб превращается в свмб. Например: Риктусемпра Максима не никакого урона, и если после в него попадает ещё одна Риктусемпра Максима, то она наносит только Лёгкое ранение. После этого твмб теряется. Восстановить его можно только в месте силы или в начале следующего игрового цикла.
Типы ранений:
- легкое ранение - снимает 1 фх;
- тяжёлое ранение - снимает 2 фх;
- смертельное ранение - снимает 3 фх.
У человека, количество фх, которого в какой-либо момент упало до нуля, есть 5 минут, чтобы ему оказали первую помощь, в противном случае он отправляется в мертвятник (необходимо подойти к одному из мастеров и сообщить о своей смерти и ждать дальнейших указаний).
Для использования магических заклинаний необходимо направить волшебную палочку на персонажа и чётко произнести слова заклинания. Дистанция поражения любого заклинания не более 5 метров. Допустимое время обдумывания и произнесения заклинания 5 секунд. Одно и то же заклинание нельзя произносить два раза подрят, не зависимо от уровня его силы. Между одним и тем же заклинанием, должно прозвучать, как минимум одно другое заклинание. Например:
- правильно - Риктусепра Симпла; Протего Симпла; Риктусемпра Максима;
- не правильно - Риктусемпра Симпла; Риктусемпра Максима; Протего Симпла.
Магический бой состоит из нескольких фаз.
1) Определение инициативы.
Если это дуэль между двумя магами, ход первого определяется броском кубика или монетки. Если это внезапное нападение одного мага на другого, то инициатива в любом случае принадлежит атакующему.
2) Фаза боя.
Бой происходит в виде раундов, отыгрываемых пошагово. Сначала заклинание произносит атакующий (тот, чьё первенство было определено в фазу инициативы), после чего у защищающегося есть 5 секунд, чтобы среагировать. Он может, как защищаться, так и атаковать в ответ. После чего раунд заканчивается. Теперь первым заклинание произносит защищающийся. Точно так же у него есть 5 секунд, чтобы успеть обдумать заклятье и произнести его. Далее, ответ атакующего. Таким образом, бой будет длиться до тех пор, пока не произойдёт одно из:
- у персонажа заканчиваются все хиты (состояние "смертельное ранение");
- у персонажа заканчивается запас маны (Да, с ним можно делать что угодно);
- персонаж потерял сознание, возможность двигаться или произносить заклинания;
- прекращение боя по обоюдному согласию;
- вмещательство иных сил, способных прекратить бой.
В случае, если в бою участвует несколько магов одновременно, он протекает по тем же правилам. Инициатива делится следующим образом. Если на стороне "атакующих" или "защищающихся" несколько человек, они делятся на "команды", деля инициативу между собой. Рассмотрим следующую ситуацию: Маги "А" и "В", набросились на мага "С". Так как они напали без предупреждения, первый ход за ними. Маг "А" произносит заклинание "Риктусемпра Симпла" (4 маны), намереваясь снять с щита ПРОТЕГО "С" 3 хита, "В" решает сделать тоже самое. Очередь "С" В порядке очереди, он сначала должен среагировать на заклинание "А". Поняв, что с его щита ПРОТЕГО снято 3 хита (остаётся 2, т.к. изначально на нём был щит уровня Симпла = 5 мх), он решает его восстановить и произносит Протего Симпла (5 маны)(=5 мх). Это было ответом "А", но в тот же момент в него влетает заклинание "В" и у него снова 2 мх на щите Протего (5-3=2мх). Ответом на ход "В" он решает атаковать "А", т.к. он "С" явно в меньшинстве он решает прибегнуть к тёмной магии и произнести заклинание "Сектумсемпра Симпла" (10 маны) и игнорируя щит "А" наносит ему лёгкое ранение (1 хит) в виде физического пореза по корпусу. Таким образом, бой будет продолжаться до тех пор, пока не будет выполнено одно из условий описанных выше.
Сила магии.
Есть только три уровня силы заклинаний. Так, у нас "Симпла" - уровень заклинаний доступный любому магу и не требующий особой подготовки, т.е. основной уровень магии студентов. "Максима" - следующий уровень заклинаний, требующий хороший уровень навыков в обращении с магией конкретного типа, доступен только некоторым студентам в виде некоторых заклинаний. Преподавательский состав обладает навыками использования такой магии любого направления. "Ультима" - высший доступный уровень заклинаний. Возможность использования таких заклинаний обуславливается направлением подготовки мага в той или иной сфере. Кроме того, существуют заклинания, уровень которых всегда одинаков. Например "Экспелиармус" - всегда уровень Максима, тогда как "Бомбардо" всегда уровень Ультима.
Основные боевые заклинания (т.е. те, что используются только в бою, за исключением "Протего").
1) Протего. Симпла (5 маны) - создаёт вокруг волшебника магический барьер, равняющийся 5 магическим хитам. Данный барьер защищает и реагирует только на заклинания, относящиеся к разделу "боевые"; Максима (10 маны) - создаёт вокруг волшебника магический барьер, равняющийся 10 магическим хитам. Данный барьер защищает и реагирует только на заклинания, относящиеся к разделу "боевые"; Ультима (20 маны) - создаёт вокруг волшебника магический барьер, равняющийся 20 магическим хитам. Данный барьер защищает и реагирует только на заклинания, относящиеся к разделу "боевые";
2) Риктусемпра. Симпла (4 маны) - из волшебной палочки вырывается электрический разряд, который встряхивает все тело противника, приводит к непроизвольному сокращению всех мышц по несколько раз, волосы встают дыбом. Снимает с Щита Протего 3 мх. Если его нет, наносит Лёгкое ранение; Максима (8 маны) - из волшебной палочки вырывается молния. Снимает с Щита Протего Максима и Щита Протего Ультима 6 мх, Щит Протего Симпла пробивает и действует, как Риктусемпра Симпла. Если Щита Протего не было поражает тело противника сильным электрическим током, отбрасывает на землю и противник теряет сознание на 2 минуты (считайте до 120), нанося Тяжёлое ранение; Ультима (12 маны) - из волшебной палочки вырывается молния чрезвычайной силы. Снимает с Щита Протего Ультима 12 мх, Протего Максима пробивает и действует как Риктусемпра Симпла, Протего Симпла пробивает и действует как Риктусемпра Максима; Если Щита Протего не было противника швыряет на землю, волоча по земле несколько метров и нанося Смертельное ранение.
3) Инкарцеро. (только уровня Симпла - произносить "Симпла" не нужно) (5 маны) - снимает с Щита Протего любого уровня 2 мх. Если его нет, то из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги. Ваши руки соединяются перед собой запястьями, ноги сдвигаются и связываются в районе лодыжек. Перемещения невозможны, любые заклинания невозможны. Можно перемещать как угодно связанные руки, можно брать что угодно в кисти, можно крутиться на месте и перемещаться прыжками, можно ползти. Нельзя разъединять запястья и лодыжки. Заклинание будет длиться в течение 15 минут. Для упрощения этой цифры рекомендуется досчитать до 900. После этого веревка исчезнет.
4) Остолбеней. (только уровня Симпла - произносить "Симпла" не нужно) (5 маны) - снимает с Щита Протего любого уровня 2 мх. Если его нет, то вы получаете очень сильный оглушающий удар в область макушки и теряете сознание. Ваше тело бесчувственно, и вы не приходите в себя, пока не пройдет время заклинания - 10 минут (600).
5) Экспелиармус. (только уровня Максима - произносить "Максима" не нужно) (8 маны) - Щит Протего Симпла игнорирует, с Щитов Протего Максима и Протего Ультима снимает 7 мх. В случае отсутствия Щита Протего, наличия Щита Протего Симпла, либо при падении Щита Протего Максима или Ультима, выбивает палочку из рук колдуна достаточно далеко – вы должны её отбросить. Действует только на палочку в руках волшебника, либо на любой другой предмет в руке волшебника. Из какой руки – левой или правой – вылетит предмет – решает сам пострадавший волшебник.
6) Петрификус Тоталус (только уровня Максима- произносить "Максима" не нужно) (10 маны) - Щит Протего Симпла игнорирует, с Щитов Протего Максима и Протего Ультима снимает 6 мх. В случае отсутствия... (показаны первые 10000 символов)