[VK инфо] Анк-Морпорк: Революция - Правила игры

Разделы документа

1. Введение 2. 9. Религия 36 3. 1. Сроки мероприятия 4. 1. Манифест 5. 1. Заявки и взносы 6. 1. Хронология 7. 2. Правила и Законы 8. 3. Виды существ 9. 4. Кредо 10. 5. Сводная таблица свойств и способностей 11. 1. Общие положения 12. 2. Игровая постройка 13. 3. Повышение ранга ИП 14. 4. Градостроительство 15. 1. Законы города Анк-Морпорк 16. 2. Власть города Анк-морпорк 17. 1. Борьба за контроль 18. 2. Налогообложение 19. 3. Судебная система 20. 4. Городские службы 21. 1. Взаимодействие города и гильдий 22. 5. Экономика 23. 2. Внешняя торговля (макроэкономика 24. 3. Склады поставок и виды первичных ресурсов 25. 4. Производство 26. 5. Основы производства 27. 6. Алхимия 28. 1. Поражаемая зона 29. 2. Использование оружия и доспехов 30. 3. Правило дополнительных и максимальных хитов 31. 4. Право на убийство 32. 5. Небоевая ситуация 33. 6. Допуск, сертификаты и трофеи 34. 7. Доспехи 35. 8. Оружие 36. 9. Обыск 37. 10. Оглушение 38. 11. Плен 39. 12. Укрепления 40. 13. Поджог 41. 7. Медицина, ранения, яды, травмы и Смерть 42. 14. Лечение 43. 1. Тяжелораненый 44. 2. Госпиталь 45. 3. Смерть 46. 1. Магия волшебников 47. 2. Магия ведьм 48. 3. Магия артефактов 49. 9. Религия

1. Введение

Анк-Морпорк:Революция ________________ Оглавление Анк-Морпорк:Революция 1 Оглавление 2

2. 9. Религия 36

________________

3. 1. Сроки мероприятия

* 17 августа – Заезд, застройка, сертификация. * 19 августа 11:00 – Представление команд. * 19 августа 12:00 – Начало игры. * 23 августа 15:00 – Окончание игры. * 24 августа – Приборка полигона. * 25 августа – Выезд.

4. 1. Манифест

* Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия и проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия; * Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры; * Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин; * Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены меры – от предупреждения до удаления с полигона; * Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры; * Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия; * Использование бензо и электро инструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по согласованию с организаторами мероприятия; * Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать эти агрегаты в самом глухом районе локации; * Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отдалении от Анк-Морпорка в темное время суток. Для освещения в черте города рекомендуется использовать фонари с рассеянным светом или светильники на топливной (не электрической) основе; * Запрещается привозить на полигон на время игры любых животных; * Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в приложении «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре; * Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается его речи и поведения в критических ситуациях; * Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений; * Место для автомобильной стоянки будет отмечено. Во время проведения игры запрещается парковать личные автомобили вблизи Анк-Морпорка; * О... (обрезано)

5. 1. Заявки и взносы

* Предварительная сетка ролей доступна по ссылке, также доступна через группу. * Мастерская группа готова выслушать ваши пожелания по добавлению ролей в сетку. * Размер взносов уточним ближе к осени 2023. По-прежнему планируем дифференцируемую сетку взносов. Чем раньше Вы вложитесь в проект, тем Мы будем благодарнее, а Вы меньше потратитесь. ________________

6. 1. Хронология

Игра будет происходить в реальном времени один-к-одному. В связи с этим многие игровые действия с момента совершения до получения результата могут быть сильно разнесены по времени. Данное замечание особенно справедливо для экономической деятельности и строительства.

7. 2. Правила и Законы

Жизнь в Анк-Морпорке крайне сложна, потому что регулируется не только правилами, которые вы читаете, но также и законами, которые могут быть изменены в процессе игры. В правилах может быть размещена первоначальная информация, которая на игре будет регулироваться законом. В таком случае мы вас обязательно предупредим. Игроки, помните! Правила – обязательны к исполнению и регулируются мастерами. Законы – «обязательны» к исполнению и регулируются игроками.

8. 3. Виды существ

Вид Антураж Хиты, особенности Человек 1 хит, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Гном Борода. Доспех. Оружие 1 хит, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 12 Тролль Массивный костюм – имитация каменного существа 5 хитов, прочность, защита от оглушения, стрел и колющих ударов, сильный удар (только при использовании оружия), доспех не добавляет хитов. Грузоподъемность: 8, Рабочий день: 12 Голем Массивный костюм – имитация глиняного создания 5 хитов, прочность, защита от оглушения, стрел и колющих ударов, сильный удар (только при использовании оружия), доспех не добавляет хитов, на начало игры считается собственностью (должен быть хозяин), Грузоподъемность: 8, Рабочий день: 24 Игорь Швы на всем теле. Возможны другие следы хирургических операций 2 хита, может улучшать свое тело Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8* Игори могут улучшать своё тело! И работоспособность тоже. Вервольф В человеческом облике неотличим от человека. В зверином облике – костюм животного, обязательны маска и когти 2 хита, регенерация, полиморф (волк/человек), уязвимость (вервольф) Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Вампир Бледный грим, клыки 3 хита, монстр, полиморф (летучая мышь/вампир), уязвимость (вампир), абсолютный приказ, укус, нежить, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 0* Ни один уважающий себя вампир не опустится до работы! Зомби Грим – признаки разложения на теле и лице 2 хита, прочность, сильный удар (только при использовании оружия), нежить, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Полиморф Лягушка Зеленый колпак. Квакает. Передвигается прыжками. 1 хит. При достижении 0 хитов превращается обратно. Грузоподъемность: 0 Полиморф Волк Оружие-когти, имитация шерстяного покрова 2 хита, регенерация, уязвимость (вервольф), когти – холодное оружие. Грузоподъемность: 5 Полиморф летучая мышь Маска летучей мыши, плащ или крылья. 1 хит, Полет. При достижении 0 хитов сразу превращается в прах - см. Уязвимость (вампир). Грузоподъемность: 0

9. 4. Кредо

Каждый игрок имеет при себе игровой паспорт. В зависимости от роли и способностей игрока паспорт будет содержать несколько ветвей развития, имеющих общее название - Кредо. Кредо - личное убеждение, основа мировоззрения персонажа. Совершая определенные игровые поступки-триггеры, игрок сможет развиваться, открывая последующие карточки ветви. Каждый последующий шаг будет накладывать определенные ограничения и давать некоторые возможности. Система предназначена для развития персонажа, создания его образа не только в глазах самого игрока, но и окружающих. Доступные для развития ветви кредо: мораль, преступление/законопослушность, власть/подчинение, скрытность/публичность. В некоторых случаях доступны видовая и профессиональная ветвь кредо. На начало игры все игроки будут в равных условиях на начальных этапах формирования кредо (0 уровень).

10. 5. Сводная таблица свойств и способностей

Таблицу ждём ближе к 2024 году. ________________

11. 1. Общие положения

Анк-Морпорк - единое игровое пространство, выстроенное совместными усилиями всех участников проекта. Как и всякий город, он состоит из улиц самой разной длины, ширины, чистоты и статуса. Вся игра будет проходить на этих улицах, в прилежащих жилых домах, тавернах, мастерских, производственных постройках и государственных заведениях. Силами мастерской группы будет размечена база и отстроены ключевые постройки. Единый план застройки будет сформирован по мере поступления заявок игроков. Вся информация по генплану и застройке вынесена за пределы кодекса.

12. 2. Игровая постройка

Игровая постройка (ИП) - любое строение, находящееся в черте города Анк-Морпорк, кроме строений бытового лагеря. Является полностью игровой зоной, включая боевые ситуации. Существуют единые требования к антуражу и конструкции ИП. Вся официальная информация о каждой ИП доступна в городском реестре. ИП обладает несколькими параметрами : * Адрес – улица, номер – размещается на табеле дома. * Ранг – 1 (Лачуга), 2 (Дом), 3(Поместье), Особые внеранговые постройки (Дворец Патриция, Королевский банк, Незримый университет и т.п.). От ранга зависит количество полезной площади ИП. * Полезная площадь – количество свободных комнат, которые можно занять под различные функции. Базовые показатели свободной площади: 3/5/8, эти числа можно менять в процессе игры разными игровыми способами. * Стоимость содержания – стоимость, которую владелец обязан выплатить в казну к 20:00 каждого игрового дня. * Состояние комнат – различные игровые события могут привести к тому, что комната не может выполнять свою функцию. В зависимости от состояния – потребуется совершить определённые игровые действия, чтобы это состояние убрать. Примеры состояний: завелись клопы/крысы, очаг заражения, разобрано на баррикады, пограблено и т.п. * Владелец - фактический владелец ИП, получает ренту с жильцов и бизнесменов, арендующих площади. * Жильцы – каждый жилец должен быть прописан в определённом доме, имеющем хотя-бы одну жилую комнату. Возможны варианты уплотнения, когда в одной комнате проживает более одного жильца. * Функция - У каждой комнаты может быть только одна функция в единицу времени. Владелец ИП может переназначать функции комнат. Функции могут быть следующие: - жилая комната; - штаб организации; - склад – имеет определённую конечную вместимость; - производственная – литейный цех, кузница, пекарня и т.д.; - сфера услуг – таверна, игорный дом, гостиница, дом взаимного удовлетворения, городские службы и т.д.). Более подробно о функциях ИП можно почитать в разделах Экономики и Медицины * Контроль – информация о том, какой организацией контролируется данная постройка. По закону Анк-Морпорка, только контролирующая организация может собирать налоги с хозяев бизнеса. Табель Игротехническая табличка, располагается на фасаде каждой игровой постройки. На табеле указывается: адрес, метка контролирующей организации, особые свойства постройки (например, защита от поджога), замок. Сюда же крепится маркер поджога. Замок Замок – игротехническая конструкция в виде рамки. Изготовляется мастерской группой. Простой замок является полым прямоугольником, прикрепленным на предмете\помещении, который он закрывает. Отмычки являются геометрическими фигурами, которые состоят из 1-4 клеток. Замок считается взломанным, если он полностью в один слой заполнен отмычками, которые взломщик оставляет в замке (т.е. отмычки одноразовые). Изъять отмычки из взломанного замка имеет право только мастер. Сложный замок может иметь разнообразную геометрическую форму, которая, однако, обязана заполняться отмычками. Исключен... (обрезано)

13. 3. Повышение ранга ИП

Решение о повышении ранга ИП может принять только хозяин ИП на конец дня после полной оплаты содержания (после 20:00). Для повышения ранга необходимо иметь на руках требуемое количество строительных материалов и денег. Указанные ресурсы сдаются мастеру на Бирже, он же регистрирует увеличение ранга. Ранг можно только повысить: поджог, грабеж, смена контролирующей организации не могут привести к его понижению. Высокий ранг увеличивает количество полезной площади и стоимость содержания. Но также высокий ранг повышает статус владельца дома в собственных глазах и глазах жителей Анк-Морпорка.

14. 4. Градостроительство

Начнем с организационных, но, тем не менее, самых важных моментов раздела. Ввиду специфики мероприятия (монолокация, город), предусматривается много стройки как силами МГ, так и самими игроками. Ниже представлены типовые виды построек. Базовый материал для них будет предоставлен мастерской группой, непосредственное же возведение построек лежит на самих игроках. МГ так же предоставляет для ознакомления рассчитанные по нормативам трудозатраты на возведение построек. Устройство кварталов и лагерей Основные требования: * бытовой лагерь должен находиться в черте города; * вход в бытовой лагерь возможен только через игровую постройку; * бытовой лагерь должен быть отделен от игровой зоны непрозрачным укрывным материалом. Здание должно иметь: * табель с информацией о постройке; * дверь или завесь; * полные фасадные стены; * обшивку пленкой, баннером, спанбондом (нетканкой) или деревом; * при наличии открытого огня насыпное костровище/оформленный очаг/печку. Не допускается никакого голого костра на полу. Пример устройства бытового командного лагеря с ИП: Лагерь Нормативы трудозатрт на возведение ИП: Усредненные трудозатраты на возведение каркаса ИП: 40 минут на 1м2 основания (при высоте 2,5м). Усредненные трудозатраты обтяжку каркаса ИП укрывным материалом: 2 минуты на 1м2 полотна. Все расчеты учитывают работу 1го человека, те если у вас работает 2е, то, соответственно, уменьшаете время в 2 раза (без фанатизма - 40 человек на 1ой постройке не поместятся, хотя по расчетам и быстро). Если рассчитываете 2 этажа, то увеличиваете время в 2 раза (без фанатизма – 3й, 4й и выше ярусы потребуют куда большие трудозатраты, чем 1й и 2й). И помните, все равно все может пойти не по плану и не по времени, старайтесь реально оценивать свои планы. Типовые конструкции ИП: Именно на эти конструкции материал будет выделен МГ. Для всех видов построек возможно альтернативное расположение дверных проемов – основное условие: один проем в город, один в бытовую зону. Внимание! Строительный материал выделяется МГ из расчета 1 комплект (на одну ИП) на 3х человек, поэтому предварительно скооперируйтесь в группы. Если желаете построить отдельный дом только для себя – то везите материалы самостоятельно и за свой счет. Но учтите, что в этом случае 1/3 материалов от базового комплекта вам выделена не будет, так как оставшихся 2/3 не хватит другим 2м игрокам на типовую постройку. Жилой дом (общий вид каркаса, развертка с размерами) ИП обывателя Каркас вход тип 1 ИП обывателя 3Вида вход тип 1 Торговая лавка (общий вид каркаса, развертка с размерами) ИП торговца Каркас ИП торговца 3Вида Производственное помещение (общий вид каркаса, развертка с размерами) ИП произаодства Каркас ИП произаодства 3Вида Общие положения по антуражу ИП: Внешнее покрытие построек состоит минимум из трех элементов: * нижняя четверть – текстурированная «юбка» вокруг здания; * стены – цветной укрывной материал; * крыша – укрывной материал однотонного неброского цвета. Кроме того, обязательным атрибутом постройки... (обрезано)

15. 1. Законы города Анк-Морпорк

Помимо кодекса, обязательного для исполнения, деятельность граждан и гостей города регламентируется законами, отношение к которым каждый игрок определяет для себя самостоятельно и согласно развитию Кредо законопослушность. Все действующие законы перед игрой будут опубликованы отдельным приложением. Любой действующий закон обязательно должен храниться в печатном виде в гильдии Законников. При достижении определённых игровых условий возможно изменение существующих и создание новых законов. На начало игры правом изменять существующие и вводить новые законы обладает только Патриций.

16. 2. Власть города Анк-морпорк

«Кто сидит на троне – правит» На начало игры властью над городом Анк-Морпорк обладает Патриций. Для того что сменить власть, поменять строй, устроить очередную революцию, требуется: * Обладать правом на власть – иметь фактическое подтверждение от главного мастера о том, что все квестовые требования для обладания правом на власть выполнены. * Захватить и удерживать в течение двух часов дворец Патриция.

17. 1. Борьба за контроль

Организации могут взять под контроль любую игровую постройку (Исключения: штабы организаций и муниципальные здания) Общее количество контролируемых ИП не может превышать количество зарегистрированных членов организации. Для попытки захвата контроля над ИП организация подает заявку патрицию через почтовую службу. Заявку на захват может подать любая организация, заявку на освобождение (снятие контроля гильдий), помимо организаций, может подать владелец или проживающий в ИП. Заявки принимаются во дворце строго с 9:00 до 10:00. В заявке требуется указать адрес ИП и время предъявления притязаний из представленных (на выбор: 12:00, 15:00, 18:00, 21:00, 08:00 - утро следующего дня). В каждый из 5 временных промежутков можно бесплатно претендовать только на одну ИП. Заявка на вторую ИП потребует платы деньгами, на третью - платы влиянием. Таким образом, при самых успешных обстоятельствах одна гильдия может увеличить свою зону контроля не более, чем на 15 строений в день, что, фактически, очень много, но сложно достижимо. Заявки рассматриваются до 11:00, затем всем участникам конфликта рассылается уведомление с указанием времени и места (как правило, местом конфликта является площадка перед фасадом ИП) и не более того. В случае, если будет подано слишком большое количество заявок на разные ИП на одно и то же время, патриций может сдвинуть время вперед на 15-40 минут, т.к. представителей власти может не хватить для одновременного отслеживания всех конфликтов. К борьбе за контроль можно привлекать наемников, не являющихся членами другой организации. Игроки, имеющие прописку по адресу ИП, имеют право участвовать в борьбе как на стороне защитников, так и на стороне захватчиков - независимо от принадлежности к организациям. Заявку на захват можно отменить, выслав предварительно (не позднее 1 часа до начала планируемого захвата) соответствующее письмо патрицию через почтовую службу. Неявка на предварительно согласованный захват или грубое нарушение сроков отмены захвата карается штрафом в пользу города. Целью борьбы является установка или снятие метки организации с табеля ИП. На выяснение разногласий (боевым или дипломатичным способом) выделяется 15 минут, по истечении которых контроль закрепляется за "победителем". Для победы требуется, чтобы в радиусе 2м от вывески находился минимум один член подавшей заявку на захват/освобождение организации (член гильдии, владелец ИП или проживающий) и не находилось никого из противоборствующей команды. Внимание! Метку организации может установить и снять только представитель патриция строго в рамках указанного времени. Все изменения вносятся в городской реестр гильдией законников.

18. 2. Налогообложение

Анк-Морпорк – город стремительно развивающийся. Платить налоги раз в месяц или год – непозволительная роскошь, потому что за это время можно несколько раз сказочно разбогатеть и стремительно обанкротиться. В качестве эксперимента был разработан план прогрессивного ежедневного налогообложения. Вся экономическая деятельность ИП и расчеты должны быть задокументированы. Ответственность за ведение документации ложится на хозяина бизнеса. Город имеет право провести аудиторскую проверку отчетности в любой момент (с 8:00 до 22:00) с привлечением членов гильдии счетоводов и/или дворцовых клерков. Если у вас возникли сложности с пониманием налогообложения, вы всегда можете воспользоваться помощью гильдии счетоводов. Базовый налог – регулируется законом города. На начало игры рассчитывается по формуле: БН = максимальное значение из трех: * 20% от прибыли (Прибыль = валовый доход – затраты); * 5% от валового дохода; * 1 доллар за ранг ИП. Городской налог Всегда равен значению БН. Городским налогом облагаются все ИП, кроме жилого дома. Налог платит владелец бизнеса, размещенного в ИП, раз в сутки (с 18:00 до 21:00) налоговому инспектору. Сдача ИП в аренду -- это тоже бизнес! Игровой момент! Если владелец ИП не уплачивает городской налог или скрывает настоящий размер прибыли, он наказывается приостановкой экономической деятельности до выплаты недостающей части налогов и штрафа в размере 100% от суммы неуплаченного налога. Такая постройка не приносит влияние в день наложения штрафа. Налог контролирующей организации Устанавливается контролирующей организацией (знак организации размещен на табеле ИП), не может превышать значение БН. Налог должен быть уплачен в срок с 21:15 до 22:00 представителю контролирующей организации в штабе организации или внутри ИП (место выбирает контролирующая организация). Неуплата налога контролирующей организации дает ей право претендовать на владение бизнесом через суд патриция.

19. 3. Судебная система

Судебная система Анк-Морпорка состоит из двух судов: суд присяжных и суд патриция. Основное правило любого суда: проигравший несет ответственность перед победившим в той мере, в какой это определит суд, а также оплачивает судебные издержки. ВАЖНО! В случае неубедительных или явно надуманных аргументов с обеих сторон суд может и скорее всего признает «проигравшими» обе стороны! Суд патриция проводится во дворце по серьезным поводам: убийство без привлечения гильдии убийц, причинение тяжких телесных повреждений муниципальным служащим, претензия на владение бизнесом. По решению патриция любой суд присяжных может быть заменен на суд патриция. Решения суда патриция – окончательно и обжалованию не подлежит. Суд присяжных занимается всеми прочими преступлениями. Судья назначается патрицием. При вынесении приговора судья обязан руководствоваться вердиктом, вынесенным присяжными. Кандидатов в присяжные предлагает гильдия законников, утверждает судья. При выборе присяжных рекомендуется соблюдать видовое и сословное разнообразие. Решение суда присяжных может быть обжаловано в суде патриция. Податель прошения о пересмотре решения должен осознавать все риски подобного действия.

20. 4. Городские службы

Мы играем в Анк-морпорк до патриция Ветинари. Классические городские службы находятся в упадочном состоянии. Зато процветает тайная стража «Непоминаемые». Городская биржа Ночная стража Тайная стража - Непоминаемые Почта * Находится на самобеспечении (хозрасчет). Контролируется городом; * Осуществляет пересылку корреспонденции и посылок в пределах города и мира, также предоставляет услуги экспресс-доставки. Королевский Банк Анк-Морпорка Находится в частном владении. Контролируется городом. * Выдает кредиты под залог ИП, бизнеса или ценной (с точки зрения банка) игровой ценности; * Предоставляет услуги по денежным вкладам под процент; * Предоставляет банковские ячейки для хранения игровых ценностей по фиксированной плате за ячейку в сутки.

21. 1. Взаимодействие города и гильдий

В классическом понимании гильдии никаким образом не относятся к городским службам, но исторически сложилось, что многие гильдии взяли на себя и обеспечивают выполнение функций, являющихся неотъемлемой частью жизни города. Гильдия законников – ведет реестр ИП, предоставляет представителей в суд патриция, осуществляет юридические консультации. Гильдия убийц – осуществляет «финальное правосудие» (убийство) за ваши деньги согласно тарифной сетке. Убийство патриция стоит 1 миллион Анк-Морпоркских долларов. Правильно оформленное убийство не преследуется по закону. Гильдия Попрошаек Гильдия Шутовских Дел и Баламутства ________________

22. 5. Экономика

Мы планируем ещё более заумную экономику, чем в прошлый раз. Затронем макро- и микро-уровни, добавим ещё больше корованов и способов их пограбить. Красным приводится текст без изменений с предыдущей игры по Анк-Морпорку. Текст будет изменён по мере доработки правил. Игровая денежная единица: Анк-Морпоркский доллар = 3 шиллинга.

23. 2. Внешняя торговля (макроэкономика

Термины и определения Торговый маршрут - маршрут продажи/приобретения товаров в/из другие регионы. Протяженность маршрута составляет от 1 до 3 торговых регионов. Торговая операция - направление каравана по одному из торговых маршрутов для приобретения/продажи ресурсов/товаров. Караван - условная группа людей и вьючных животных нанятая для перевозки груза. Бандиты - условная группа людей нанятая для атаки и захвата каравана. Разведчики - условная группа людей нанятая для разведки безопасности торгового маршрута. Торговая карта - карта внешнего мира на которой указаны виды товаров которые можно приобрести за пределами Анк-Морпорка. Разрешение на внешнюю торговлю - разрешение выдаваемое патрицием для осуществления торговых операций за пределами Анк-Морпорка. Торговая карта Все торговые операции по отправке караванов, бандитов и разведчиков будут фиксироваться на единой торговой карте в помещении Торговой биржи Анк-Морпорка. По окончании времени для постановки будут совершены действия на разыгрывание всех ходов по карте. Подведены итоги и оглашены результаты. Продажа товаров за границы города Для организации торгового каравана в другие города требуется торговое разрешение на внешнюю торговлю, выдаваемое патрицием. Обладать таким разрешением имеет право только знатный человек. Каждый знатный человек имеющий торговое разрешение имеет одно уникальное право на торговлю определенным видом товара по повышенной цене, остальные товары реализуются по обычным ценам. Для организации торгового каравана производитель товаров должен договориться со знатным человеком на получение права от его имени осуществить вывоз товаров за границы города. Количество вывозимого товара ограничено размером каравана. Покупка товара за границами города Для покупки товара за пределами города не требуется наличие торгового разрешения на внешнюю торговлю. Покупка может быть осуществлена путем направления, в область производящую необходимое(ый) сырье/товар, торгового каравана или приобретение сырья или товара караваном прибывшим в данную область с целью продажи сырья/товара.

24. 3. Склады поставок и виды первичных ресурсов

В пределах города уже давно не ведутся никакие разработки ресурсов. Быстрее и выгоднее купить всё у поставщиков. Внутри города располагаются склады, различающиеся по виду хранимых ресурсов. Владеть и управлять складским бизнесом может любой игрок с профессией купец. Перечень складов с поставляемыми ресурсами: Склад Хранимые первичные ресурсы Грубых пород Уголь, Руда (Железо) Ценных пород Руда (Золото), Руда (Серебро), Самоцветы Строительных материалов Древесина, Камень Скотный двор Свинья, Ящик крыс Растительного провианта Мука, капуста Легкой промышленности Лен, Шелк, Лекарственная трава - Алхимические элементы* - Вода** *Для хранения алхимических элементов не требуется отдельный склад, используется алхимическая лаборатория. **Вода является первичным ресурсом, свободно добывается в реке Анк или иных источниках, не хранится. Поставки осуществляются 5 раз в день с 10:00 до 22:00, каждые три часа. Решение о поставке следующей партии ресурсов принимается в момент получения предыдущей партии. Поставщики работают только по предоплате. На начало игры каждый склад имеет первый ранг, обладает вместимостью в 40 единиц ресурсов, одного мула с одной повозкой вместимостью 10 единиц. Один мул может утащить до двух повозок, но за один цикл посещает только одного поставщика. Повозки можно приобретать в неограниченных количествах, независимо от ранга склада. Количество мулов не может превышать ранг склада. Увеличить вместимость склада на 20 единиц можно за счет увеличения ранга ИП. Внимание! Складские мулы и повозки – это виртуальные маркеры. Вам не требуется изготавливать их реально, а также реально заниматься доставкой грузов от поставщиков на склад. Первичные ресурсы доставляются на склады мастерами. Грузоподъемность Каждый вид существ имеет определенную грузоподъемность (см. п. 2.2). Все первичные ресурсы и полуфабрикаты имеют условный вес равный единице. Игрок не может нести на себе количество ресурсов, превышающее грузоподъемность. Но есть выход! Можно воспользоваться тележкой (в этот раз настоящей). В тележке можно перевозить неограниченное количество ресурсов и полуфабрикатов. Грабеж корованов Существует абсолютно законный способ потерять весь груз первичных ресурсов в момент его «виртуального» движения от поставщика до склада. Грабежом на больших дорогах занимается филиал гильдии воров и некоторые нелицензированные обитатели теней и других известных кварталов. Система грабежа представляет из себя игру-угадайку. Грабители имеют ограниченное количество людей, которых они могут выставить на маршруты с целью перехватывать конкретный ресурс от конкретного поставщика (получатель не важен). В случае лицензированного грабежа купец получит квитанцию, дающую защиту от повторного ограбления на указанном маршруте на один месяц. В случае нелицензированного ограбления купец не получает ничего, но имеет право обратиться за помощью в гильдию воров. Для предотвращения лицензированных ограблений рекомендуется покупать абонемент в гильдии воров. От нелицензированных ограб... (обрезано)

25. 4. Производство

Все производственные здания могут производить как промежуточный продукт (полуфабрикат), необходимый для дальнейшего производства, так и готовое изделие. Внимание! На производство одной единицы продукта/полуфабриката один работник «тратит» 60 минут. Это не значит, что требуется находиться всё указанное время в постройке. Это значит, что продукт будет готов через час после начала производства и за это время указанный работник не сможет произвести что-то другое. Таким образом получается, что базовая производственная ИП с двумя големами-работниками (А кто еще согласится работать целые сутки?) может за сутки произвести не более 48 единиц продукции. Для увеличения продуктивности требуется увеличивать ранг ИП, закупать промышленное оборудование. Предлагаемая ниже таблица производства не является окончательной. Список рецептов может быть существенно расширен. Виды профессий и таблица производства *знаком «/» в таблице помечается выбор «или» **Материальный компонент идёт дополнением к сертификату изделия (полуфабриката). Сертификат без материального компонента не считается действительным. При использовании полуфабриката в дальнейшем производстве – материальный компонент следует уничтожить ***Литейщик может применять различные руды при изготовлении своей продукции (Железо/Золото/Серебро). ________________

26. 5. Основы производства

Пример создания готового продукта - стального меча Кузнец имеет на руках все необходимые полуфабрикаты (см. рецепт на клинковое оружие: слиток (железо) 2, уголь 2), допущенное клинковое оружие, свободное место для производства (обратите внимание на временные ограничения) и желание создать шедевр оружейного искусства, подтвержденный сертификатом. Непосредственно перед началом работы следует зарегистрировать ее начало в учетной книге по производству. Далее можно приступать к непосредственному процессу. Для этого берётся стандартный лист для заметок (9х9), приклеивает ресурсы рядом друг с другом, размещая их по нижнему краю сертификата, в свободном месте рисует картинку меча (разборчиво и максимально похоже на физический образец), пишет печатным буквами «меч» и ставит подпись. Далее следует уничтожить материальные компоненты полуфабриактов (см. вид продукта) и только потом заламинировать лицевую часть сертификата скотчем. Пример внешнего вида готового изделия: Ололоев Алеша МЕЧ Готовый сертификат следует прикрепить к допущенному оружию. Оружие без сертификата не является игровой ценностью. Сертификат без оружия является игровой ценностью, его можно продать скупщику краденного или прикрепить к своему допущенному оружию, не имеющему сертификата (если внешний вид на сертификате соответствует заготовке). Пример создания полуфабриката Полуфабрикат, как правило, получается при обработке базового ресурса. Имеет два параметра: форма и материал. Например: слиток (железо), слиток (золото), ткань (лен), нить (щелк). Непосредственно перед началом работы следует зарегистрировать ее начало в учетной книге по производству. Далее можно приступать к непосредственному процессу. Готовым полуфабрикатом считается материальный компонент, сопровождаемый прикрепленным сертификатом. Сертификат без материального компонента не считается действительным. При использовании полуфабриката в дальнейшем производстве – материальный компонент следует уничтожить.

27. 6. Алхимия

Алхимия имеет особые правила. При производстве используются специальные первичные ресурсы – алхимические элементы, получаемые из других ресурсов путем алхимических реакций. Список реакций и реагенты будут предоставлены мастерской группой на полигоне. Ожидайте сюрприз. Известные алхимические элементы * Мирий * Плоский * Эреборий * Дровий * Гномий * Тетто-нетий * Наталий * Мутагений * Мельдоний * Импий * Бабий * Калий Известные виды алхимических смесей и эликсиров Наименование и описание Эффект «Алхимическая смесь №1» Как же скучно ты жил до этого дня! Многофункциональная смесь. Обычно взрывается вместе с лабораторией. «Зажигательная смесь» Согрелся сам? Согрей ближнего! Бутылка с зажигательной смесью. «Гальванация» Кусь не пройдет! Покрытие оружия серебром. «Инь и Янь эликсир» Помогает от пищевых отравлений и ядов. Теперь вы Король вечеринок! Излечивает отравление. Принимать не позднее 15 минут после отравления! «Эликсир Шварцпрочности» Возможно, возникнут проблемы с участием в Анк-Моркпорской олимпиаде.. Дает прочность на одну боевую ситуацию. Принимать за 15 минут до боя. «Асбестонивый Эликсир» Проблема курения в постели решена! Противопожарная смесь. Наносить на табель! Защищает ИП от поджога на 24 часа. «Эликсир буллетпруфности» Покажи друзьям смертельный номер! Даёт защиту от стрел на одну боевую ситуацию. Принимать за 15 минут до боя. «Янь и Инь эликсир» Незаменимая вещь в Анк-Морпорке! Удиви Друзей! +2 дополнительных хита на одну боевую ситуацию. Принимать за 15 минут до боя. «Превращение в золото» Преврати золото в меньшее количество золота или наоборот! Мечтааа.. На текущий момент известен рецепт превращения золота в меньшее количество золота, но не наоборрот :( Нет пределов совершенству… …обширное поле для экспериментов ________________

28. 1. Поражаемая зона

Поражаемая зона для оружия – корпус и бедра (см. схему). Голова, шея, пах, кисти рук, голень с коленом и ступни в поражаемую зону не входят. Тело Хотим обратить внимание, что в поражаемую зону вошли локти – одна из самых проблемных зон, так как с обеих сторон от себя имеет поражаемые зоны (плечо и предплечье) - удары туда «прилетают» чаще, чем в другие непоражаемые зоны, что позволяет в определенных ситуациях определенным личностям играть не по правилам. Но вышесказанное вовсе не означает, что удары в локоть поощряются и приветствуются – локоть все так же остается травмоопасной зоной и систематическая работа туда может быть наказуема. Систематическая работа в запрещенную зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент следует сразу разобрать представителями враждующих сторон, и игрок, намеренно ставший причиной серьезной травмы (рассечена голова, выбит сустав и т.д.) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Однако, в зависимости от ситуации, может быть вынесено и другое решение. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастерская Группа. Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего. Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение «хитовки» – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Госпитале до удаления с игры.

29. 2. Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер Войны. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено. Всё оружие на игре снимает либо 1 хит, либо все. См. «Оружие». Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после покупки или отковки доспеха соответствующего класса. О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты физическим переодеванием в другой доспех. Личные хиты не восстанавливаются самостоятельно, если у вас нет свойства регенерация. Более подробно см. Медицина. Если на персонаже осталось 0 хитов, он переходит в состояние тяжелораненого. Дальнейшая его судьба зависит от того, насколько быстро его доставят в госпиталь. Внимание! Легкие ранения можно лечить где угодно, тяжелые – только в госпитале! Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «Удар в спину» (См. сводную таблицу навыков). Использование приемов рукопашного боя (особенно бросков) запрещено. Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же теряет все хиты. Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но «трофеить» реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.

30. 3. Правило дополнительных и максимальных хитов

Итоговая хитовка игрока = базовые хиты + бонус за доспех + дополнительные хиты. Существует возможность увеличить или уменьшить базовые хиты. В случае уменьшения базовых хитов минимальное значение не может быть меньше 1, например, 1 базовый хит -1 за счет ожога равно 1 базовый хит). Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 8.

31. 4. Право на убийство

Игроки, потерявшие все хиты (0 хитов) становятся тяжелоранеными (амнезия, слабость, невозможность самостоятельного передвижения). Для того, чтобы персонажа убить, надо предъявить тяжелораненому игроку Право на убийство. Право оформляется на карточке с указанием игрового имени персонажа. Существует несколько игровых способов получить Право. Самый явный – заказ в Гильдию Убийц.

32. 5. Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или другие игроки. Если в 10 метрах от вас нет игроков с ОБНАЖЕННЫМ оружием в руках , то эта ситуация для вас может считаться небоевой. (Обнаженное – значит «в воздухе» и касается только вашей руки в месте хвата! «Я чуть-чуть вытащу меч из ножен» - не обнаженное, как, собственно, и «рука на рукояти меча», висящего на поясе или лежащего на столе.) Территории внутри и снаружи строений считаются как различные зоны, боевая ситуация для каждой зоны рассчитывается отдельно.

33. 6. Допуск, сертификаты и трофеи

Все оружие (в т.ч. баклеры) и все доспехи на игре должны быть допущены мастером Войны. Допуск имеет форму и цвет, отличные от сертификата оружия и доспеха (которые являются игровой ценностью), игровой ценностью не является. Не «трофеится». Допуск на оружие – крепится на оружие, на доспех – вставляется в паспорт игрока. Сертификаты на оружие (в т.ч. баклеры) и доспехи являются игровыми ценностями со всеми вытекающими последствиями. Должны быть прикреплены к допущенному предмету для использования. Для уменьшения объема правил требования к оружию и доспехам вынесены в Приложение №1.

34. 7. Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются категорически. Ношение их даже ради собственной безопасности запрещено. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов. Легкий доспех (1 хит); Средний доспех (3 хита); Тяжелый доспех (5 хитов); Сверхтяжелый доспех (5 хитов), обладает свойством Прочность; Баклер (щит) (Игнорирует попадания холодного и стрелкового оружия). Попадание сильным ударом в щит снимает 1 хит. Имеет ограничение по размерам (диаметр: 20-40 см). Внимание! Снятие шлема переводит доспех на класс ниже, согласно списка: Легкий доспех -шлем> Только личные хиты Средний доспех - шлем > Легкий доспех Тяжелый доспех- шлем > Средний доспех Сверхтяжелый доспех - шлем > Средний доспех Кроме того, при отсутствии надетого шлема запрещается принимать участие в захватах точек и штурмах, а также пропадает иммунитет к «удару в спину». Во избежание отказа в «серфовке» вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

35. 8. Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий: * Импровизированное оружие – оружие, стилизованное под домашнюю утварь, сельскохозяйственное орудие, трость, костыль и т.п. (индивидуальный допуск) – снимает 1 хит, при контакте с оружием (не импровизированным), кроме короткого клинкового (длина клинка до 30 см включительно), приходит в негодность по окончании боевой ситуации. Ремонтируется столяром. * Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит. * Стрелковое оружие – луки, арбалеты, метательное – снимает 1 хит. Не пробивает щит. * Огнестрельное оружие (калибр 25 мм) – снимает все хиты, пробивает прочность. Не доступно на начало игры, но есть возможность его появления. * Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание. Помимо категории, оружие может иметь дополнительное свойство: * Магическое оружие – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть холодного магического оружия покрашена в красный цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту красного цвета * Серебряное оружие – холодное оружие, при поражении вервольфа (снят хотя-бы один хит/ произведен добивающий удар) блокирует регенерацию. Ударная часть серебряного оружия покрашена в синий цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту синего цвета. * Смертельное оружие – при попадании в любую часть тела (кроме головы) или щит – снимает все хиты. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность. Ударная смертельного оружия покрашена в золотой цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту золотого цвета. Уникальное оружие «Ружие» Артефакт (см. сертификат). Огнестрельное оружие.

36. 9. Обыск

Обыск игрока Реально обыскивать игроков запрещено. Обыскивать можно оглушенных, пленных, тяжелораненых и мертвых игроков. Обыск производится только в словесной форме. Обыскивающий должен назвать зону обыска, например, «ботинки» – обыскиваемый – выложить игровые ценности, если они там есть. Если игровая ценность находится на виду и прямой доступности, её можно «трофеить» реально без объявления обыска. Обыск игровой территории Форму обыска выбирает жертва. Устная форма аналогична обыску тела – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено! Обыск запертых (игровой замок) сундуков и помещений невозможен. Для осуществления обыска требуется взломать замок игровыми способами. Проникновение в ИП возможно только через дверной проем, даже при наличии в ИП окон и других отверстий.

37. 10. Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации игрока без шлема. Производится только небоевой частью холодного оружия, короткого клинкового (длина клинка до 30 см включительно), легким ударом по спине со словами «Оглушен!». При оглушении магическим оружием нужно говорить «Оглушен! Магическое». Оглушенный тут же молча и тихо (обязательно) падает или садится. Время оглушения – 15 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 15 минут) переводят игрока в статус тяжелораненого (слишком много били по голове).

38. 11. Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т.п.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленившего. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 3 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он переходит в статус тяжелораненого (Игрок должен сообщить в госпитале, что был в плену, ему снизят срок лечения). Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик». Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного или другого пленного. К пленным разрешается применять пытки.

39. 12. Укрепления

Игровые постройки, являющиеся штабом организации, могут быть дополнительно укреплены - обнесены нештурмовой стеной (засекой из нетканки) с обязательным штурмуемым участком – воротами и стеной. (Материал ворот - дерево, фанера, комбинация дерева и фанеры. Крепление ворот - только боковое. Минимальная ширина одностворчатых ворот - 1,5м, двустворчатых - 1,6м. Высота ворот - 2м.) Допускается усиливать ворота надвратной башней, двумя башнями по краям ворот, строить галерею над воротами, встраивать ворота в штурмуемую стену и т.п. Ворота штурмуются реально с применением подручных средств из древесины (таран, лестница). Запрещается разбирать стены, башни и прочие укрепления, кроме ворот. Допускается создание одного нештурмуемого "черного" хода в засеке. (Должен выглядеть как дверь, а не палка с веревкой) Пользоваться входом могут только члены гильдии и игроки, добровольно (без принуждения) впускаемые, сопровождаемые членом гильдии. Запрещено использовать во время осады (Армия у ворот – уже осада). На огороженной территории вокруг штаба не должно быть размещено никаких прочих игровых построек. Рекомендуется ставить укрепленный штаб в наиболее удаленной от центра города точке.

40. 13. Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: * разлить зажигательную смесь в непосредственной близости от постройки; * навязать ленту красной ткани (входит в состав смеси) на табель постройки; * разорвать сертификат смеси и оставить его на табеле; * громко крикнуть "ПОЖАР!"; * по желанию, потушить постройку или поймать погорельцев. Если персонажи внутри горящей постройки находятся более 15 минут, то они быстро и самостоятельно идут в госпиталь (тяжелое ранение, ожог). Обыскивать их и сгоревшую постройку нельзя. Некоторые ИП имеют защиту от поджога. Информация о защите находится на табеле ИП. О всех поджогах следует незамедлительно сообщать Мастерам, потому что за каждым поджогом следует… …Распространение пожара Каждые 15 минут пожар перекидывается на две соседние ИП. Естественной преградой для пожара служит река Анк и негорючая ИП. Непотушенный вовремя пожар может привести к выгоранию половины города. Процедура тушения Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту воды, взятую из колодца или Анка. Один персонаж может переносить за раз только одну ленту. Хранить при себе ленту воды нельзя. Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер. ________________

41. 7. Медицина, ранения, яды, травмы и Смерть

Ни одна болезнь и ни одно ранение не восстанавливаются самостоятельно. Различные виды требуют осуществления разных игровых воздействий для восстановления здоровья. Квалификацией, необходимой для излечения обширного списка недугов обладают игроки-врачи. Любой врач может попытаться вылечить любую болезнь. Но если вы не хотите надеяться на удачу – стоит обратиться к специалисту, имеющему нужную для вашего случая специализацию. Виды врачебных специализаций Квалификация доктора Специализация доктора Лекарь (Ведьма) Без специализации. Не имеет бонусов и штрафов за вид болезни. Асклепиад (Коновал) Врач-терапевт. Имеет бонус при лечении болезней и травм своей специализации. Имеет штраф при лечении ментальных болезней и травм. Цирюльник (Хирург) Врач-хирург. Имеет бонус при лечении болезней и травм своей специализации. Имеет штраф при лечении ментальных болезней и травм. Ретрофренолог (Психотерапевт с молотком) Врач психологических аспектов. Имеет бонус при лечении болезней и травм своей специализации (ментальных). Имеет штраф при лечении физических болезней и травм. Вне зависимости от результатов лечения пациент без прочности получает легкое ранение – ушиб головы. Видовая специализация Врач любой квалификации может дополнительно специализироваться на одном виде существ. Имеет бонус при лечении этого вида. Имеет штраф при лечении других видов. Список травм и болезней Наименование Описание/Симптомы Действует на Врач-специалист Застарелая травма Увеличивает сложность излечения всех травм и болезней (+3 за каждую застарелую травму). Наличие двух и более застарелых травм требует проверки на внезапную смерть при лечении в госпитале. Все виды существ Не лечится Легкие ранения: А) Порез Б) Ушиб В) Колотая рана Если с вас сняли хотя-бы один хит – вы легкораненый. Симптомов нет, но все равно рекомендуется как можно быстрее обратиться к доктору во избежание осложнений. Способность регенерация позволяет излечить легкие ранения самостоятельно. Все виды существ Цирюльник А) Загноение Б) Развалюха руки Белая повязка на руке. Руку нельзя использовать в боевой ситуации (держать оружие или щит). Может появиться в связи с осложнением, вызванным несвоевременным лечением легкого ранения. Несвоевременное лечение может привести к потере конечности. А) Человек, Гном, Эльф Б) Тролль, Голем, Игорь, Зомби Цирюльник А) Перелом ноги Б) Развалюха ноги Белая повязка на ноге. Можно передвигаться только шагом. Обязательно отыгрывать хромоту. Несвоевременное лечение может привести к потере конечности. А) Человек, Гном, Эльф Б) Тролль, Голем, Игорь, Зомби Цирюльник Потеря конечности или другой части тела Бело-черная повязка на конечности. Отыгрыш потери конечности. Следует стремиться полностью исключить использование конечности в игровых действиях. Требуется операция по замене конечности. -1 базовый хит (См. п. 6.3). Все виды существ Только Игорь-цирюльник Ожог Большие красные пятна на лице и других открытых частях тела. Стремление почесать место ожога. -1 базовый хит (См. п. 6.3). Запрет... (обрезано)

42. 14. Лечение

Лечение – это долгий игровой процесс, разделенный на несколько этапов. Разберем каждый этап более подробно: Постановка диагноза Врач проводит первичный осмотр больного, определяет количество травм и болезней. Каждая травма и болезнь имеют свои сложность и время излечения. Наличие застарелых травм увеличивает сложность. Одновременно можно лечить только одну болезнь или травму. Порядок излечения выбирает больной. Процедура лечения Врач бросает определенное количество шестигранных кубиков против сложности излечения. Количество кубиков зависит от совпадения квалификации врача с болезнью и видовой специализации с видом больного. Некоторые болезни требуют обязательного наличия определенных игровых предметов (потеря конечности), другие – имеют бонус при использовании особых лекарств (грязевые мыши ит.п.). Для успешного прохождения процедуры требуется выбросить на кубах значение равное или превышающее сложность излечения. Успешный результат предотвращает дальнейшее развитие болезни и появление осложнений, отрицательный – приводит к риску появления осложнений. Данный бросок не является финальным вердиктом, потому что после лечения обязательно следует... ..Процедура реабилитации Данную процедуру следует проводить спустя час после лечения, но не позднее 4х часов, иначе больной автоматически получает застарелую травму и рискует получить осложнение (если результат лечения был отрицательным). Начальная сложность реабилитации всегда равна 15. Далее идет индивидуальный расчет: результат броска кубов при лечении вычитается из сложности лечения. Найденное значение прибавляется к сложности реабилитации. Т.е. если лечение было крайне успешным, сложность понизится и наоборот. Во время реабилитации настоятельно рекомендуется правильно питаться. Использование сертификата еды уменьшает сложность процедуры на 5. При определении количества кубов учитывается только видовая специализация врача. Реабилитацию может проводить другой врач, отличный от лечащего. НЕЛЬЗЯ проводить процедуру реабилитации на территории госпиталя. Для успешной реабилитации необходимо выбросить значение равное или превышающее сложность. В зависимости от успешности процедур лечения и реабилитации определяется результат. Результативность лечения * Успешно проведена процедура реабилитации – полное излечение. Отсутствуют игровые последствия. * Лечение было успешным, но реабилитация провалена – застарелая травма. * Лечение было провалено, реабилитация провалена – осложнение (болезнь переходит в следующую фазу, если это возможно), застарелая травма.

43. 1. Тяжелораненый

Персонаж с 0 хитами. Кандидат в трупы. Не может самостоятельно передвигаться, разговаривать, совершать любые игровые действия. Может только стонать, тем самым подавать сигнал, что он еще не мертв. Обязан носить белый колпак до тех пор, пока не будет снят статус тяжелораненого. Обязан знать точное время получения тяжелого ранения (носите хронометры, не стесняйтесь спрашивать время у окружающих, это не будет считаться игровым действием) Любой игрок обязан провести 30 минут на том месте, где его перевели в статус тяжелораненого, если с ним не совершают никакого игрового действия. По истечении этого времени он обязан встать и максимально быстро добраться до госпиталя, не вступая в игровые взаимодействия. Состояние тяжелораненого убирается только в госпитале! Исключением из правил является способность регенерация. В этом случае игрок также обязан находиться в неподвижном состоянии 30 минут. Но по истечении этого времени игрок считается полностью восстановившимся от ран. Игрок не подвержен посттравматической амнезии.

44. 2. Госпиталь

Госпиталь – облегченный игровой вариант Страны мертвых. Считается игровой территорией с полным запретом на боевые действия. Госпиталь принимает на работу игроков-врачей. Только в госпитале можно излечить тяжелораненого. Каждый тяжелораненый должен пройти первичный осмотр главой госпиталя – Мастером последнего шанса. После осмотра будет выдан диагноз. Внимание! Две и более застарелые травмы на осмотре приводят к проверке на внезапную Смерть (бросок кубика с вариативным шансом). Берегите свое здоровье! В зависимости от диагноза с больным в госпитале моет произойти следующее: * Проверка на внезапную смерть; * Попытка излечения посттравматической амнезии – применяются все бонусы и ограничения; * Бесплатная процедура лечения – не применяются бонусы за квалификацию врача и видовую специализацию, но применяются ограничения; * Платная процедура лечения – применяются все бонусы и ограничения. После прохождения всех обязательных процедур больной отпускается домой для прохождения реабилитации вне стен госпиталя.

45. 3. Смерть

Игрок может умереть, т.е. потерять роль только двумя способами: * провалить проверку на внезапную Смерть; * к тяжелораненому игроку применили право на убийство. Игрок встречается со Смертью, далее происходит игровое взаимодействие, в результате которого: * игрок выходит в новой роли; * игрок возвращается в прежней роли, но в качестве нежити. Проверка на внезапную смерть Игрок бросает восьмигранный кубик против сложности, где сложность – количество застарелых травм. Необходимо выбросить результат равный или превышающий сложность. ________________

46. 1. Магия волшебников

Волшебником невозможно стать во время игры. Студенты Незримого Университета являются магами после года обучения и могут применять заклинания. Частично магией волшебников могут пользоваться некоторые персонажи, монстры. Но такие игроки могут лишь применять некоторые заклинания раз в определенное время. Всю доступную магию игрок-волшебник должен хранить в специальной антуражной «магической книге», в которой хранятся схемы для ритуалов и все известные магические знаки. Данная книга и гримуары в ней, не являются игровой ценностью. Книга изготавливается самостоятельно по схеме, которая будет предоставлена позже. Волшебник может расширить свою книгу заклинаний, найдя известные схемы в библиотеке или иным способом. Помимо доступных заклинаний могут быть открыты новые. Для этого волшебнику, который претендует на новое заклинание, необходимо провести исследование на основе известных заклинаний. Новые заклинания не должны противоречить букве и духу правил игры. Для использования заклинания требуется подготовить его заранее. В процессе подготовки маг размещает гиметрический знак заклинания на специальном листе в своей магической книге, с этого момента маг может использовать заклинание в любой момент. Школы магии Магия волшебников делится на классическую магию и магию высоких энергий. Выбор одной из школ зависит от «предрасположенности» волшебника. Если быть более точным – от того, может ли он понять высокие энергии или для него это простая тарабарщина. Заклинания для двух школ, в большинстве случаев идентичны. Отличие кроется лишь в ингредиентах и их количестве. Магический посох Является волшебным смертельным оружием. Длина посоха – не более 2 м. Как правило, не доступен студентам, но бывают исключения. Базовые заклинания волшебников Они есть всегда, не требуют подготовки и помещения гиметрических знаков в магическую книгу. * Фаерболл – можно использовать любое количество раз без ограничений * Полиморф – можно использовать не чаще 4 раз в сутки Гиметрические заклинания: Для подготовки заклинания волшебник должен нарисовать на горизонтальной поверхности 1х1м правильный гиметрический рисунок, в правильном порядке разложить ресурсы, разместить соответствующий знак на специальном листе в магической книге так, чтобы не перекрывать другие, ранее размещенные знаки и не выходить за границы листа. Знаки заклинаний могут быть разными по форме и размеру. Поэтому, прежде чем сотворить заклинание, убедитесь, что у вас достаточно места для его хранения. Допускается убирать ранее размещенные знаки в любое время, но, чтобы поместить их обратно, требуется заново произвести все действие подготовки. После успешного размещения знака в книге заклинание готово к использованию. Каждое заклинание можно использовать определенное количество раз в единицу времени. Более точная информация указана в гримуарах. Волшебные предметы Для создания волшебного предмета требуется физический объект - игровая ценность (ювелирное изделие, оружие, доспех и т.п.), гримуар и ресурсы. Процесс создания... (обрезано)

47. 2. Магия ведьм

Магия ведьм отличается от магии волшебников, которой обучали в Незримом Университете, и заключается в поисках рычага, которым можно повернуть ситуацию. Ведьмы редко прибегают в прямому использованию магии, предпочитая полагаться на здравый смысл, жизненный опыт и упорный труд. Науке известны следующие наиболее распространенные способности ведьм: Порча – нет ограничения на использование. Все виды порчи - это болезни. Ведьма изготавливает знак не менее чем 30 х 30 см. (Знак не может быть изготовлен до игры). После изготовления знак размещается на табеле ИП, в которой живет игрок, на которого накладывается порча. Знак может снять только мастер. После этого мастеру передается записка с именем игрока, на которого было наложено порча и болезнью, которая будет наложена. «Письма счастья» мастер передает игрокам лично в руки. Прищур – см. Сводную таблицу свойств и способностей. Нет ограничения на использование Головология – см. Сводную таблицу свойств и способностей. Можно использовать не чаще 4 раз в сутки Запутка Маленький волшебный предмет. Применяется в качестве простейшего усилителя магии. Её можно сплести из чего угодно — обрывка нити, палочек, пёрышек, бусинок, ремешков и всего того, что можно найти в карманах. Является простейшим амулетом, который после использования сразу приходит в негодность. Все свойства подобных амулетов указываются в сертификате (согласуются с мастером, не могут противоречить правилам). После активации запутки она действует 15 минут, после чего её магические свойства испаряются. После использования игрок должен уничтожить сертификат и снять амулет. ________________

48. 3. Магия артефактов

Артефакты – волшебные и не очень предметы. Каждый артефакт обязательно сопровождается заламинированным двусторонним сертификатом с пометкой «артефакт». Как правило, каждый артефакт имеет свои особые правила использования и эффекты, которые могут меняться в зависимости от условий, указанных на сертификате. Все неактивированные эффекты заклеены непрозрачной изолентой, которую можно снять ТОЛЬКО при выполнении условий, указанных на сертификате. Внимание! Изоленту следует приклеить к тыльной части сертификата, чтобы сохранить ее для последующих использований, потому что.. ..если не сказано обратного, при передаче артефакта другому игроку следует заклеить изолентой все открытые эффекты артефакта, кроме изначального. Список и свойства артефактов строго засекречены и в правилах не представлены. ________________

49. 9. Религия

В Плоском Мире вера обладает могущественной силой. Существует только то, во что верят. То, во что верят, обретает самостоятельную жизнь. И наоборот, неверие может сделать несуществующим все, что угодно, не считаясь с фактом его существования. Это относится и к богам. Любое божество существует, поскольку в него верят. Отсюда главное правило: в начале вера, потом существование. Это относится и к богам. Сила бога зависит от того как много людей и насколько искренне они верят. Анк-Моркпорк – город, в котором веротерпимость является основой религии. Вы можете верить во что угодно, если только ваша вера не противоречит закону. Главным святилищем города является Храм мелких богов, в котором можно принести жертву и помолится любому богу. Общие положения: * В ходе игры могут появляться новые боги и культы. Если вы создали новый культ, то ваш бог должен быть зарегистрирован в «Книге учета Храма мелких богов». * Каждый игрок может являться последователем только одного бога. Верить можно во всех богов, но в кого-то вы верите больше, чем в остальных. * Игрок может быть атеистом. * Раз в сутки игрок может отдать предпочтение одному богу. Для этого достаточно отдать свой «сертификат веры» священнику или бросить его в ящик для жертв. * Священники используют «сертификаты веры» для наложения благословлений или проклятий. * У каждого бога есть свое благословление или проклятие. Однако, если на вас наложили проклятие или благословление и рядом с вами находится священник, то в течении 5 минут он может его снять, если у него достаточно сил. * Если вам не повезло и священника под рукой не оказалось, то единственный способ снять проклятие (благословление), идти просить милости у бога, которого вы прогневали. Проклятие (благословение): * Для наложения проклятия (благословения) священник должен уничтожить (разорвать) 3 сертификат веры. «Приходи к нам и приводи с собой двух друзей!» * Проклятие (благословение) передается игроку либо лично священником, либо через мастера. * Любой священник может снять проклятие (благословение) другого бога в течении 5 минут после наложения. Для этого ему необходимо потратить 3 сертификата веры. * Для снятия своего собственного проклятия (благословения) священник тратит 1 сертификат веры. * В игре кроме обычных сертификатов веры будут появляться сертификаты героев (отличаются по цвету). * С помощью сертификатов веры героев священник может наложить проклятие (благословление) на несколько близко расположенных строений (массовое проклятие /благословение). * Для наложения и снятия проклятия (благословения) священник использует такое же количество сертификатов, что и при обычном действии.

Извлечённый текст

Анк-Морпорк:Революция ________________ Оглавление Анк-Морпорк:Революция 1 Оглавление 2 1. Общее положение об организации мероприятия 3 2. Общие сведения об игре 5 3. Структура города 7 4. Жизнь в Анк-Морпорке 13 5. Экономика 18 6. Боевой кодекс 22 7. Медицина, ранения, яды, травмы и Смерть 28 8. Магия 33 9. Религия 36 ________________ 1. Общее положение об организации мероприятия 1. Сроки мероприятия * 17 августа – Заезд, застройка, сертификация. * 19 августа 11:00 – Представление команд. * 19 августа 12:00 – Начало игры. * 23 августа 15:00 – Окончание игры. * 24 августа – Приборка полигона. * 25 августа – Выезд. 1. Манифест * Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия и проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия; * Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры; * Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин; * Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены меры – от предупреждения до удаления с полигона; * Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры; * Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия; * Использование бензо и электро инструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по согласованию с организаторами мероприятия; * Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать эти агрегаты в самом глухом районе локации; * Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отдалении от Анк-Морпорка в темное время суток. Для освещения в черте города рекомендуется использовать фонари с рассеянным светом или светильники на топливной (не электрической) основе; * Запрещается привозить на полигон на время игры любых животных; * Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в приложении «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре; * Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается его речи и поведения в критических ситуациях; * Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений; * Место для автомобильной стоянки будет отмечено. Во время проведения игры запрещается парковать личные автомобили вблизи Анк-Морпорка; * Определения и термины «убитый», «мертвый», «пытки», «рабство», «труп», «убийство», «жертва», «жертвоприношение», «покойный», «погибший» и т.п. являются моделированием и понимаются как отыгрыш; * Лица младше 14 лет не могут принимать участие в игре. 1. Заявки и взносы * Предварительная сетка ролей доступна по ссылке, также доступна через группу. * Мастерская группа готова выслушать ваши пожелания по добавлению ролей в сетку. * Размер взносов уточним ближе к осени 2023. По-прежнему планируем дифференцируемую сетку взносов. Чем раньше Вы вложитесь в проект, тем Мы будем благодарнее, а Вы меньше потратитесь. ________________ 2. Общие сведения об игре 1. Хронология Игра будет происходить в реальном времени один-к-одному. В связи с этим многие игровые действия с момента совершения до получения результата могут быть сильно разнесены по времени. Данное замечание особенно справедливо для экономической деятельности и строительства. 2. Правила и Законы Жизнь в Анк-Морпорке крайне сложна, потому что регулируется не только правилами, которые вы читаете, но также и законами, которые могут быть изменены в процессе игры. В правилах может быть размещена первоначальная информация, которая на игре будет регулироваться законом. В таком случае мы вас обязательно предупредим. Игроки, помните! Правила – обязательны к исполнению и регулируются мастерами. Законы – «обязательны» к исполнению и регулируются игроками. 3. Виды существ Вид Антураж Хиты, особенности Человек 1 хит, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Гном Борода. Доспех. Оружие 1 хит, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 12 Тролль Массивный костюм – имитация каменного существа 5 хитов, прочность, защита от оглушения, стрел и колющих ударов, сильный удар (только при использовании оружия), доспех не добавляет хитов. Грузоподъемность: 8, Рабочий день: 12 Голем Массивный костюм – имитация глиняного создания 5 хитов, прочность, защита от оглушения, стрел и колющих ударов, сильный удар (только при использовании оружия), доспех не добавляет хитов, на начало игры считается собственностью (должен быть хозяин), Грузоподъемность: 8, Рабочий день: 24 Игорь Швы на всем теле. Возможны другие следы хирургических операций 2 хита, может улучшать свое тело Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8* Игори могут улучшать своё тело! И работоспособность тоже. Вервольф В человеческом облике неотличим от человека. В зверином облике – костюм животного, обязательны маска и когти 2 хита, регенерация, полиморф (волк/человек), уязвимость (вервольф) Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Вампир Бледный грим, клыки 3 хита, монстр, полиморф (летучая мышь/вампир), уязвимость (вампир), абсолютный приказ, укус, нежить, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 0* Ни один уважающий себя вампир не опустится до работы! Зомби Грим – признаки разложения на теле и лице 2 хита, прочность, сильный удар (только при использовании оружия), нежить, Грузоподъемность: 5, Рабочий день: 8 Полиморф Лягушка Зеленый колпак. Квакает. Передвигается прыжками. 1 хит. При достижении 0 хитов превращается обратно. Грузоподъемность: 0 Полиморф Волк Оружие-когти, имитация шерстяного покрова 2 хита, регенерация, уязвимость (вервольф), когти – холодное оружие. Грузоподъемность: 5 Полиморф летучая мышь Маска летучей мыши, плащ или крылья. 1 хит, Полет. При достижении 0 хитов сразу превращается в прах - см. Уязвимость (вампир). Грузоподъемность: 0 4. Кредо Каждый игрок имеет при себе игровой паспорт. В зависимости от роли и способностей игрока паспорт будет содержать несколько ветвей развития, имеющих общее название - Кредо. Кредо - личное убеждение, основа мировоззрения персонажа. Совершая определенные игровые поступки-триггеры, игрок сможет развиваться, открывая последующие карточки ветви. Каждый последующий шаг будет накладывать определенные ограничения и давать некоторые возможности. Система предназначена для развития персонажа, создания его образа не только в глазах самого игрока, но и окружающих. Доступные для развития ветви кредо: мораль, преступление/законопослушность, власть/подчинение, скрытность/публичность. В некоторых случаях доступны видовая и профессиональная ветвь кредо. На начало игры все игроки будут в равных условиях на начальных этапах формирования кредо (0 уровень). 5. Сводная таблица свойств и способностей Таблицу ждём ближе к 2024 году. ________________ 3. Структура города 1. Общие положения Анк-Морпорк - единое игровое пространство, выстроенное совместными усилиями всех участников проекта. Как и всякий город, он состоит из улиц самой разной длины, ширины, чистоты и статуса. Вся игра будет проходить на этих улицах, в прилежащих жилых домах, тавернах, мастерских, производственных постройках и государственных заведениях. Силами мастерской группы будет размечена база и отстроены ключевые постройки. Единый план застройки будет сформирован по мере поступления заявок игроков. Вся информация по генплану и застройке вынесена за пределы кодекса. 2. Игровая постройка Игровая постройка (ИП) - любое строение, находящееся в черте города Анк-Морпорк, кроме строений бытового лагеря. Является полностью игровой зоной, включая боевые ситуации. Существуют единые требования к антуражу и конструкции ИП. Вся официальная информация о каждой ИП доступна в городском реестре. ИП обладает несколькими параметрами : * Адрес – улица, номер – размещается на табеле дома. * Ранг – 1 (Лачуга), 2 (Дом), 3(Поместье), Особые внеранговые постройки (Дворец Патриция, Королевский банк, Незримый университет и т.п.). От ранга зависит количество полезной площади ИП. * Полезная площадь – количество свободных комнат, которые можно занять под различные функции. Базовые показатели свободной площади: 3/5/8, эти числа можно менять в процессе игры разными игровыми способами. * Стоимость содержания – стоимость, которую владелец обязан выплатить в казну к 20:00 каждого игрового дня. * Состояние комнат – различные игровые события могут привести к тому, что комната не может выполнять свою функцию. В зависимости от состояния – потребуется совершить определённые игровые действия, чтобы это состояние убрать. Примеры состояний: завелись клопы/крысы, очаг заражения, разобрано на баррикады, пограблено и т.п. * В... (показаны первые 10000 символов)