[VK->внеш.] ПРАВИЛА
https://docs.google.com/document/d/1vGMPKQcc8WOON6cGaoPcsqw9If06dh4fp93Z1YzcgrQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие Положения 5
3. 2. Привода и общестрайкбольные правила 8
4. 3. Старт игры (и не только) 16
5. 4. Квестовые предметы и вводные 24
6. 5. Покупка оружия 29
7. 6. Внутриигровая экипировка 31
8. 7. Смерть, игровая память и мертвяк. 34
9. 8. Ранения и плен 38
10. 10. Внутриигровые взаимодействия 44
11. 11. Особые Зоны и сон на игре 46
12. 12. Обустройство Баз группировок 50
13. 13. Особенности отыгрыша адептов и послушников 52
14. 14. Мутанты 55
15. 16. Правила безопасности 69
16. 1. Общие Положения
17. 3) сдать квенту в личные сообщения группы
18. 2. Привода и общестрайкбольные правила
19. 3. Старт игры (и не только
20. 2. Часы. Каждый сам будет засекать время найма кому-то в помощники; время своего плена и т.д
21. 7. Рация. Некоторые игровые взаимодействия будут подаваться именно по радиосвязи через общий канал: 434.250
22. 4. Квестовые предметы и вводные
23. 5. Покупка оружия
24. 6. Внутриигровая экипировка
25. 7. Смерть, игровая память и мертвяк
26. 1. Отыграть смерть. (умереть
27. 8. Ранения и плен
28. 2. Условный — обыскивающий игрок указывает на карман/подсумок и вы обязаны достать все, что есть в этом месте
29. 9. Игровые предметы
30. 10. Внутриигровые взаимодействия
31. 11. Особые Зоны и сон на игре
32. 12. Обустройство Баз группировок
33. 13. Особенности отыгрыша адептов и послушников
34. 1. Любой боец группировки "Монолит" пленив доставляет вас на свою базу и передает Капеллану
35. 1. Любой представитель группировки «Грех», пленив, доставляет вас на базу и передает информацию главе
36. 14. Мутанты
37. 4. 1-м Выстрелом из винтовки гаусса в грудь
38. 4. 1 выстрелом из винтовки гаусса в корпус
39. 4. 2-мя выстрелами из винтовки гаусса в спину
40. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в любую часть тела
41. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в корпус
42. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в корпус
43. 3. 3 выстрела из Гаусса в любую часть тела
44. 15. ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ
45. 16. Правила безопасности
1. Введение
ПРАВИЛА ПРОЕКТА
“S.T.A.L.K.E.R.: Angry Zone”
МГ “Angry Orgs”
Содержание
2. 1. Общие Положения 5
1.1. Регистрация на игру 5
1.2. Игровой взнос 5
1.3. Игровые посредники 6
1.4. Шеврон 7
1.5. Корреспонденты некомбатанты (лица, не принимающие участие непосредственно в игре) 7
3. 2. Привода и общестрайкбольные правила 8
2.1. Привода 8
2.2. Особенности вооружения 10
2.2.1. Ограничения по тяжелому вооружению группировок: 10
2.2.2. Гранатомет 10
2.2.3. Тяжелый пулемет (ТП) 10
2.2.4. Легкий пулемет (ЛП) 11
2.2.5. ГАУСС 11
2.2.6. ПНВ 12
2.3. Холодное оружие 12
2.4. Пиротехника 13
2.5. Общестрайкбольные правила 14
4. 3. Старт игры (и не только) 16
3.1. Что нужно привозить с собой (то, о чем вы могли забыть) или подготовка 16
3.2. Выбор группировки 17
3.3. Взаимоотношения 18
3.4. Игровой мир 18
3.5. Стартовый комплект (от организаторов на старте игры) 20
3.6. Ограничения по передвижению в группах 20
3.7. Навыки 21
5. 4. Квестовые предметы и вводные 24
4.1. Печатные и устные вводные 24
4.2. Квестовые предметы (КП) 24
4.2.1. КП, запускающие квестовые задания 24
4.2.2. КП, которые можно продать через Торговцев 25
4.2.3. КП, которые можно брать только при наличии у вас квеста на них. 25
4.3. Лом 26
4.4. Двери 27
4.5. Ролевой отыгрыш и литературные вводные 27
4.6. Игровой чат 28
6. 5. Покупка оружия 29
5.1. Монстробой 30
5.2. Поломка монстробоя 31
7. 6. Внутриигровая экипировка 31
6.1. Средства Индивидуальной БронеЗащиты (СИБЗ) 31
6.2. Тяжелый Бронекостюм (ТБК) 31
6.3. Экзоскелет 32
6.4. Улучшение костюма 34
8. 7. Смерть, игровая память и мертвяк. 34
7.1. Отыгрыш смерти 35
7.2. Мертвяк 36
9. 8. Ранения и плен 38
8.1. Ранения 38
8.2. Плен 39
8.2.1. Доп по плену: 40
9.1. Артефакты 42
9.2. Пси-шлем 42
9.3. Психотропные вещества (наркотики) 43
9.4. Алкоголь игровой 43
10. 10. Внутриигровые взаимодействия 44
10.1. Мародерство 44
10.2. Заказ на убийство 44
10.3. Яд 45
11. 11. Особые Зоны и сон на игре 46
11.1. Особые зоны (ОЗ) 46
11.1.1. Бар или Черный рынок 47
11.1.2. Бункер учёных 48
11.1.3. Деревня новичков 48
11.2. Сон на игре 48
12. 12. Обустройство Баз группировок 50
12.1. Защита от выброса 50
12.2. Укрепление баз 50
12.3. Орг. заграждения 50
12.4. Заграждения из бечевки (колючей проволоки) 51
13. 13. Особенности отыгрыша адептов и послушников 52
13.1. Адепты монолита. 52
13.2. Особенности отыгрыша адепта монолита: 52
13.3. Послушники Греха. 53
13.2. Особенности отыгрыша послушника Греха: 54
14. 14. Мутанты 55
14.1. Общие правила для монстров 55
14.2. Пленение мутантов 55
14.3.Типы мутантов: 56
14.3.1. Контролер 56
14.3.2. Кровосос 58
14.3.3. Бюрер 58
14.3.4. Зомби 59
14.3.5. Излом 60
14.3.6. Снорк 61
14.3.7. Тени 62
14.3.8. Химеры 62
14.4. Части мутантов 63
14.5. Монстробой 64
14.6. Памятка по убийству монстров 65
14.7. Игра за монстру 66
14.7.1. Монстра может: 66
14.7.2. Монстра не может: 66
15. 16. Правила безопасности 69
16.1. На полигоне ЗАПРЕЩАЕТСЯ: 69
16. 1. Общие Положения
1.1. Регистрация на игру
Прохождение регистрации является обязательным условием!
Регистрация проходит через анкетирование в группе ВК: (https://vk.com/zoneangryorgs). Необходимо:
17. 3) сдать квенту в личные сообщения группы
После этого с вами свяжется игротех вашей группировки для уточнения информации времени для сдачи правил.
Прием правил идет в две ступени. Первая ступень — созвон любым удобным способом перед игрой. Вторая ступень — при регистрации на полигоне.
Прохождение опроса обязательно для ВСЕХ игроков!
При регистрации теперь необходимо расписаться в журнале «Отказа от претензий» напротив вашего ФИО. Надо понимать, что полигон — травмоопасная территория, и, к сожалению, обезопасить полигон полностью МГ не может. Ваше здоровье в ваших руках!
1.2. Игровой взнос
Мы не занимаемся коммерческой деятельностью, но, так как игры подобного рода высокозатратные, предусмотрены игровые взносы. Они направлены на покрытие расходов организаторов при подготовке игры и на развитие проекта.
С суммой игрового взноса можно ознакомиться в посте-анонсе игры на стене группы (https://vk.com/zoneangryorgs).
Хотим вам напомнить, что отсутствие собственных столовых приборов увеличивает стоимость еды в баре в два раза.
1.3. Игровые посредники
На нашем проекте среди игроков будут находиться Игровые посредники, они же игротехи — НПС (НПС — Неигровой Персонаж). Все они являются членами мастергруппы (далее — МГ).
Это могут быть как статичные персонажи, такие как Бармен или Профессор, так и полуигровые. За некоторыми полуигровыми НПС закреплена группировка. Эти люди следят за выполнением правил, дают квестовые вводные, но при этом не мешают игровому процессу, органично в него вписываясь. Чаще всего, такие персонажи не являются командирами группировки и подчиняются именно командиру, однако, если этого требует ситуация, командир должен подчиниться игротеху и выслушать его. Все игротехи носят специальный шеврон с логотипом МГ (рис. 1.)
Рисунок 1. Шеврон МГ.
Если вы заметили, что человек с таким шевроном идет куда-то с красной повязкой или маячком красного или синего цветов — не мешайте ему. Вероятно, он занят организаторскими вопросами.
Если ваш вопрос не терпит отлагательств (требуется медицинская помощь, покинуть игру, и т.д.), то к игротеху можно обратиться вне зависимости от его занятости.
Рекомендуем не обращаться напрямую, а проводить разговор без лишних глаз, в целях сохранения отыгрыша.
1.4. Шеврон
На играх нашего проекта игроки обязаны носить шеврон группировки к которой они относятся.
Отсутствие шеврона является поводом для отказа в допуске на игры нашего проекта. Отсутствие шеврона на игре является нарушением правил и может повлечь за собой штрафные санкции в рамках игрового процесса, либо удаление с игры.
Кроме шеврона группировки можно иметь шеврон с позывным; остальные шевроны, нашивки, патчи должны соответствовать тематике проводимого мероприятия и не выбиваться из общей стилистики. Все дополнительные шевроны согласовываются с организаторами.
1.5. Корреспонденты некомбатанты (лица, не принимающие участие непосредственно в игре)
Корреспондент не должен мешать игровому процессу и не имеет права вступать с кем-либо из участников игры в разговор. Корреспонденту запрещено находится ме... (обрезано)
18. 2. Привода и общестрайкбольные правила
2.1. Привода
На играх нашего проекта используется мягкая пневматика мощностью не более 3-х Дж.
Привода, работающие на ВВД к игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
Прошедший хрон привод помечается НАКЛЕЙКОЙ. Вид наклейки не будет известен заранее во избежание читерства со стороны игроков.
Требования по тюнингу (указаны максимальные значения):
* пистолеты, пистолеты-пулеметы и дробовики - 120+5 м/с*;
* автоматы - 125+5 м/с*;
* пулеметы и полуавтоматические винтовки (марксменки) - 150 м/с*. Обязательна вторичка.
* снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором — 160+2 м/с*. Обязательна вторичка.
*Организаторы настоятельно рекомендуют проверять перед игрой «выхлоп» своего оружия, дабы не удивляться, почему ваш привод не пускают в игру после замеров на полигоне.
При дистанции менее 10 метров для операторов снайперских винтовок, DMR (марксманок) и пулеметов обязателен переход на вторичку.
________________
2.2. Особенности вооружения
2.2.1. Ограничения по тяжелому вооружению группировок:
* ДОЛГ: 2 пулемета, 1 снайперская винтовка;
* Свобода: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет;
* Наемники: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет;
* Бандиты: 1 снайперская винтовка;
* Военные: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки;
* Монолит: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки;
* Чистое небо: 1 снайперская винтовка;
* Грех : 1 снайперская винтовка.
2.2.2. Гранатомет
Под гранатометом понимается полноразмерное пусковое устройство (РПГ-26, РПГ-7 и так далее).
Разрешен только группировкам: Военные, Долг, Свобода, Наёмники, Монолит.
Количество штук: 1 на группировку.
Количество зарядов: 5 на все время игры.
Разрешено использование как на базе группировки, так и в поле.
2.2.3. Тяжелый пулемет (ТП)
Разрешен только группировкам: Долг, Свобода, Наёмники, Монолит, Военные.
ТП используется для обороны базы, он может быть перемещен в радиусе 15 метров от стен базы группировки. За пределами обозначенной территории передвигаться с ТП разрешено ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО игроку с экзоскелетом.
В ТП на старте игры засыпается 1000 шаров, после чего короб опечатывается наклейкой (рис.2) с печатью МГ. Перезарядка возможна только в присутствии игротеха с последующим опечатыванием.
Если на вас не надета экза, стрелять с ТП можно только с упора на сошки
Рисунок 2. Бирка «Опечатано».
2.2.4. Легкий пулемет (ЛП)
ЛП — легкий пулемет с магазинным питанием (РПК, М249 и т.д.). Разрешен как группировкам, так и сталкерам-одиночкам.
Группировкам — вне зависимости от снаряжения. Одиночкам только выше статуса «новичок» и по договоренности с МГ.
Количество магазинов — 3 шт: 1 подсоединен к ЛП, 2 в подсумке.
В один магазин заряжается 100 патронов.
Примечание: использование электробункера на ЛП разрешено всем группировкам и приравнивается к тяжелому пулемету, то есть его используют для защиты базы как стационарный пулемет, либо при наличии экзоскелета как ручной! В таком случае бункер также опечатывается.
2.2.5. ГАУСС
Винтовка Гаусса или «Изделие №62» — привод, внешне схожий со своим игровым прототипом. Наличие звуковой и цветовой идентифи... (обрезано)
19. 3. Старт игры (и не только
3.1. Что нужно привозить с собой (то, о чем вы могли забыть) или подготовка
1. Красная повязка убитого (в ночное время красная мигающая лампочку, либо фонарик с красным фильтром) обязательно! Поднятая рука или привод означают, что вы живы и идете на переговоры.
20. 2. Часы. Каждый сам будет засекать время найма кому-то в помощники; время своего плена и т.д
3. Вода. Каждый игрок должен иметь индивидуальный запас воды, который он сможет пополнить на игровых локациях (вольные в баре или лагере вольных, группировки — на базах).
Распитие воды из «натуральных» источников на вашей совести. Возможно, там и правда, есть радиация.
4. Еда. Вы можете привезти свою, но обязаны сдать ее Бармену (не касается Монолита, Греха и Военных) для дальнейшего выкупа. Также на игре вы можете подкрепиться в баре за игровые деньги.
5. Столовые принадлежности (котелок или миску, кружку, набор ложка-вилка-нож) — это ваше дополнительное погружение в атмосферу. Отсутствие своих столовых приборов увеличивает стоимость игровой еды в 2 раза!
6. Индивидуальная аптечка (настоящая, не игровая). Такая аптечка должна быть помечена для возможности оказания вам первой помощи в случае непредвиденной ситуации.
21. 7. Рация. Некоторые игровые взаимодействия будут подаваться именно по радиосвязи через общий канал: 434.250
8. Батарейки для ПДА. Запрещено использовать солевые батарейки, так как они портят устройство и вызывают много других проблем.
ШАРЫ (КРОМЕ ТРАССЕРНЫХ) С СОБОЙ ПРИВОЗИТЬ ЗАПРЕЩЕНО! Трассерные шары сдаются Оружейнику (либо Координатору группировки) и по ходу игры выкупаются у него за игровые деньги!
Игра проходит на голодном движке! А это значит, что свою еду можно есть только перед игрой (или при определенных медицинских показаниях, о которых вы должны будете сообщить организаторам заранее). После старта питание осуществляется в Баре, при помощи еды из тайников или едой от торговцев.
Если у вас есть религиозные противопоказания или показания по здоровью, напишите об этом при оплате взноса в сообщения группы! Так мы сможем добавить в меню бара приготовленные с учетом ваших требований продукты!
ВНИМАНИЕ! При возникновении травм (напоминаем, что полигон является травмоопасным местом) обращайтесь по орг. каналу рации (будет указан на построении) или идите в БАР. На полигоне так же много борщевика, при контакте с ним незамедлительно идите в БАР!
3.2. Выбор группировки
Вступление в группировку осуществляется по результату собеседования с её командиром или куратором группировки до игры.
Если командир или куратор, по какой-либо причине отказали вам во вступлении, то не стоит расстраиваться, обижаться на них и жаловаться игротехам. Все командиры и кураторы группировок являются игротехниками проекта, и только за ними остается решение: принимать человека в команду или нет.
________________
3.3. Взаимоотношения
Хоть взаимоотношения и носят в основном рекомендательный характер, по ходу игры они могут меняться для группировки или ее отдельных членов.
Х
Вольные
Бандиты
Долг
Свобода
Военные
ЧН
Наемники
Наука
Монолит
Грех
Вольные
Х
Бандиты
Х
Долг
Х
Свобода
Х
Военные
Х
ЧН
Х
Наемники
Х
Наука
Х
Монолит
Х
Грех
Х
Враги
Настороженно
Нейтрально
Друзья
Таблица 1. Взаимоотношения группировок.
3.4. Игровой мир
Действия нашей игры разворачиваются на севере Чернобыльской Аномальной Зоны (ЧАЗ) на территории заброшенного после второго взрыва завода НИИ «Радиоэлектроники», прозванного сталкерами просто Заводом. Место это находится между Припятью и Затоном. В июле 2015 года после мощного выброса аномальные поля, из-за которых пройти на эти земли было практически невозможно ранее, сменили свое положение, открыв пути на территорию Завода. Сталкеры сразу же хлынули на новые территории в поисках артефактов и богатства. Действие первой игры серии будет разворачиваться спустя месяц после того, как группировки сталкеров, отряд военных русской зоны ответственности СОП и полевой бункер НИИ ЧАЗ оказались на этих землях.
Ходят легенды о том, как страшный вирус, прозванный “Белой хворью”, появился на этих территориях. Одни говорят, что этот вирус — результат естественной мутации под влиянием агрессивных условий Зоны гриба кордицепса, кто-то рассказывает о группе сталкеров-сорвиголов, что совершили налёт на лабораторию Монолита, а кто-то с ухмылкой советует сталкерам не сношаться с чем не п... (обрезано)
22. 4. Квестовые предметы и вводные
4.1. Печатные и устные вводные
Все вводные, получаемые в ходе игры, обязательны к выполнению, за исключением вводных с пометкой «выполнение по желанию». Вводные могут быть как в печатном виде, так и в устной форме выдаваться ключевыми персонажами или игроками, владеющими спец-предметами.
Все печатные вводные будут промаркированы печатью с логотипом МГ (рис. 6).
Рисунок 6. Вводная игрока.
4.2. Квестовые предметы (КП)
На играх нашего проекта существуют квестовые предметы 3-х типов (не считая те, что вы получаете от ключевых персонажей).
4.2.1. КП, запускающие квестовые задания
Это КП к которому приложена вводная с описанием задания и стоит печать с логотипом МГ. Т.е. квест начинается не после разговора с ключевым персонажем, а после прочтения вводной на КП. Вы можете отказаться от подобного задания, если на нём стоит пометка «выполнение по желанию», в таком случае оставьте предмет и вводную там где вы их нашли.
4.2.2. КП, которые можно продать через Торговцев
В ходе игры вы можете наткнуться на КП, о которых вы ничего не знаете и на которых нет вводных (есть только маркировочная наклейка и печать). Такие предметы вы можете отнести торговцам. Они в свою очередь выставляют эти предметы на продажу, и, если находится игрок, который захочет этот предмет купить, то они отдают вам часть вырученных за предмет денег, забрав свой процент. Стоимость таких предметов достаточно невысока.
4.2.3. КП, которые можно брать только при наличии у вас квеста на них.
На таких КП будет пометка (красная наклейка с указанием группировки/игрока, которой он принадлежит, либо без такого указания, а также печать с логотипом МГ), о том, что данный предмет нельзя перемещать с места, если вы не знаете для чего он предназначен и к какому заданию относится. То же касается и мародерства. Если вы убили сталкера и нашли у него такой предмет, то вы не можете его у него забрать без наличия соответствующего квеста.
Повторим. Такие вещи без квеста брать и перемещать СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!
Если вы такой такой предмет всё-таки взяли, будьте готовы нести его туда, где нашли. Синдром Плюшкина карается.
Также, если на любом из предметов присутствует наклейка «неотчуждаемо» с печатью (рис.7), то при мародерстве забрать у игрока этот предмет нельзя.
Рисунок 7. Наклейка «Неотчуждаемо!».
Все КП будут промаркированы.
4.3. Лом
На игре вы можете встретить двери, забитые досками с висящим на них значком «Фомка» (рис. 8). Такие двери можно вскрыть только при помощи квестового предмета — лома. Вскрытие двери при этом происходит физически. Фомка работает только 2 раза, после чего условно ломается. После этого фомку надо отнести игротеху у которого она была получена. Носить фомку можно только в рюкзаке, доставая ее непосредственно перед вскрытием двери.
Рисунок 8. Знак «Фомка».
4.4. Двери
На полигоне будет находится некоторое количество дверей, закрытых на навесные замки, электромагнитные замки, цепи или забитые досками. Такие двери строго настрого запрещено ломать, срывать замки, цепи, снимать с петель и ... (обрезано)
23. 5. Покупка оружия
Оружием можно пользоваться, если на нем есть соответствующая специальная метка. Ее внешний вид вы узнаете на регистрации.
На старте игры всем игрокам, кроме новичков, будет выдаваться специальная метка (СМ) соответствующего цвета, которую необходимо закрепить на своем оружии. Только с ней вы можете пользоваться данным оружием. Данная СМ приравнивается к покупке оружия. Сталкеры-новички могут начать игру только с ножом и пистолетом.
СМ можно снять во время мародерства. Если ее у вас отняли, то значит у вас отняли само оружие, и вы не можете им пользоваться, пока не выкупили его на баре или у другого персонажа.
Игрок, забравший себе СМ, может использовать его как на своем оружии, так и продать в баре или другому игроку.
Новичкам, чтобы обзавестись чем-то посерьезнее пистолета, необходимо раздобыть СМ (купить в баре или у другого игрока, снять с мертвого, получить в награду за выполненное задание и т.д.).
Существует СМ 4 видов:
* легкое (пистолеты-пулеметы и дробовики)
* среднее (автоматы и карабины)
* тяжёлые (пулемёты и винтовки)
* монстробой
СМ каждого вида вы можете повесить только на соответствующий вид оружия. Если вы отобрали СМ неподходящего вам вида, то вы можете ее продать или обменять.
Так как условно принимается, что СМ — это полновесный полноразмерный образец соответствующего вооружения, следовательно вес, допустим, 3-х СМ на автомат, приравнивается весу 3-х автоматов. Следовательно при переноске их, вы должны руководствоваться собственными физическими данными в условиях Зоны. Запрещено переносить более 3-х автоматов (СМ) за раз!
Если кто-то из игротехников обнаружит, что вы переносите на себе больше допустимого веса, то излишки будут изъяты игротехами. Помните, что вы всегда можете попробовать переубедить его в том, что вы сильнее, чем кажетесь, либо у вас была возможность транспортировки большего количества вооружения.
На пистолеты и гранатометы СМ не требуются. Пистолеты и гранатометы — нелутаемое оружие. Также к нелутаемому оружию относятся стационарные пулеметы.
СМ переходят из игры в игру. Если вы сохранили их до конца игры, то сдав их организаторам, сможете получить их обратно на следующих играх проекта и начать уже с оружием. В противном случае, нет метки — нет конфетки.
5.1. Монстробой
Насадку монстробоя можно получить у НПС вместе с перком «охотник», после завершения нескольких квестов от персонажей.
Представляют из себя дробовики с специальной доработкой, чтобы “пробивать толстые шкуры мутантов”.
Имеет специальную пометку на передней части ствола, которую устанавливает техник.
Стреляет специальными бронебойными патронами (БП), которые продает оружейник или охотник.
При выстреле с такого оружия, нужно голосом дать понять что стреляют с «монстробоя» :
(«Стреляю с монстробоя», «монстробой»)
Убивает мутантов согласно правилам.
5.2. Поломка монстробоя
Монстробой ломается, если охотник был оглушен бюрером или убит мутантом. В этом случае с монстробоя снимается СМ оружия. После ремонта у техника, СМ возвращается.
24. 6. Внутриигровая экипировка
6.1. Средства Индивидуальной БронеЗащиты (СИБЗ)
При попадании шара или облака шаров (облако шаров — это очередь, причем короткая, до 8-10 шаров) по СИБЗ игрок падает на 20 секунд без сознания. Из этого состояния его может вывести товарищ легкими ударами по щекам. Последующие попадания в СИБЗ смертельны! Ранение в конечность — см. 8. Ранения и плен.
Так же наличие СИБЗ увеличивает безопасную дистанцию взрыва до 5 метров. Если пиротехника взорвалась на расстоянии от 3 до 5 метров от игрока, он падает без сознания. Если подрыв произошел на расстоянии менее 3 метров — СМЕРТЬ.
СИБЗ НЕ СПАСАЕТ от Гаусса. При попадании из Гаусса по СИБЗ — смерть. Броня СИБЗ полностью игнорирует урон от ХО.
Оглушить человека в шлеме нельзя!
Нагрудники сталкерских комбинезонов (Заря, ПСЗ-9 и т.д.) являются СИБЗ (только нагрудники, попадание по наплечникам, наколенникам и животу не равно попадание по СИБЗ).
6.2. Тяжелый Бронекостюм (ТБК)
Боец в ТБК может:
* передвигаться шагом (в том числе быстрым, любой бег запрещен);
* приседать;
* ползать;
* стоять.
В руках тяжелого бойца в ТБК может быть 1 любая единица стрелкового оружия, кроме пулемета.
При взрыве гранаты в радиусе 3 метров ТБК считается уничтоженным (смерть). Если взрыв гранаты произошел в радиусе 5 метров — поломка системы жизнеобеспечения. Боец должен неподвижно стоять в течение 60 секунд или упасть на одно колено.
Попадание по ТБК из Гаусса — смерть носителя.
Во время оглушения боец не может пользоваться никаким оружием, вставать с места. Боец может только звать на помощь.
Для того, чтобы добить оглушенный ТБК, необходимо подойти к бойцу в нем и добить его ножом. Допустимо режущее движение без надавливания рядом с шеей. После этого ТБК считается уничтоженным.
Холодным оружием ТБК можно поразить в корпус по незащищенным местам. 2 удара ХО по незащищенным местам убивают ТБК.
В каждой группировке может находиться 1 экзоскелет и 1 ТБК (или 2 ТБК) на 10 человек группировки!
Если на операторе ТБК надет шлем, оглушить его невозможно.
6.3. Экзоскелет
Обязательно наличие у экзоскелета электронной мишени «тарелочки». Ограниченное количество тарелочек может быть у организаторов. Уточняйте непосредственно перед игрой!
Боец в экзоскелете может:
* передвигаться шагом (в том числе быстрым, любой бег запрещен);
* приседать;
* ползать;
* стоять.
В руках бойца в экзоскелете может быть 1 любая единица стрелкового оружия, в том числе любой пулемет, боезапас которого не лутаем.
Поражение экзоскелета происходит при:
* взрыве гранаты в радиусе 3 метров от нее;
* при поражении электронной мишени на спине до появления звукового сигнала;
* при попадании по экзоскелету из винтовки Гаусса.
После этого происходит «клин» экзоскелета. Боец должен неподвижно стоять в течение 60 секунд или упасть на одно колено. Во время клина боец не может пользоваться никаким оружием, вставать с места. Боец может только звать на помощь. При отсутствии добивания экза восстанавливается.
Для того, чтобы добить заклинившую экзу, необходимо подойти к бойцу в экзо... (обрезано)
25. 7. Смерть, игровая память и мертвяк
Смерть подразумевает под собой тяжелое ранение персонажа в ходе игрового процесса. Считается, что при вашей «гибели» в перестрелке, от ножевого ранения, при сражении с мутантом и в прочих «летальных» случаях, вы не умираете, а теряете сознание от болевого шока, потери крови и т.д. При этом, вы (как ваш персонаж) забываете все, что с вами происходило в последние 15 минут, за исключением важных игровых моментов (получение задания от игротехника, нпс или другого игрока). Сохраняются также состояния, приобретенные вами в это промежуток времени. Игрок забывает кто или что его убило (игрок, мутант, аномалия и т.д.)
С момента потери сознания и до выхода с мертвяка, персонаж является не игровой единицей, а следовательно ему ЗАПРЕЩЕНО как либо контактировать с «живыми» игроками и игровыми предметами. Кроме этого, во время передвижения к мертвяку вы «слепните», т.е. не видите, что происходит вокруг вас. Другими словами, вы не можете как либо использовать информацию полученную вами с момента «смерти» и до прихода на мертвяк.
Мстить тому, кто Вас «убил» — ЗАПРЕЩЕНО.
7.1. Отыгрыш смерти
Если вас убили, то вы должны:
26. 1. Отыграть смерть. (умереть
2. Оставаться на месте до тех пор, пока вокруг вас идет отыгрыш других персонажей и пока вас не облутают. Если вы «погибли» в аномалии или вас «убил» мутант, то отыграв смерть, не уходите сразу на мертвяк, оставайтесь на месте в течении 5 минут или до конца ролевого момента вокруг.
3. По истечении 5 минут, либо окончании активных действий вокруг вас, вы, ВНИМАНИЕ, совершаете действие СУИЦИД на вашем ПДА (см. инструкцию https://vk.com/nii_igroprom), надеваете красную повязку (или маячок) и отправляетесь на общий мертвяк, отыгрывая зомби. «Убитые» зомби не реагируют на контролера, нелутаемы. Смысла их убивать нет (кроме особых случаев, когда они уж совсем мешают вам пройти, лучше просто прятаться от них). Идут только на мертвяк, по прямой, не петляя и т.д. Так же не могут лутать никого, если все-таки убьют кого-то. Важен отыгрыш зомби. Замеченные просто идущими на мертвяк или что-то обсуждающими с другими мертвыми или живыми игроки ловят предупреждение. 3 предупреждения — бан на проекте (подробнее в пункте Штрафные санкции)
Если вы не уверены, что ваш противник мертв, то можете его добить, выстрелив РЯДОМ с игроком, либо зарезав его ножом.
Вас могут облутать как враги, так и товарищи (пока вы лежите на месте смерти, будучи зомби вы нелутаемы). Если вы согласны дать своему боевому товарищу свой магазин или даже своё оружие, то правилами это не запрещено. Также вы можете передать своему товарищу предметы, необходимые ему для дальнейшего выполнения квеста.
Мы играем в ролевую игру. Вот почему в отличие от страйкбола мы ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрываем смерть. Крики, падения, стоны — и все в этом духе. И это вместо того, чтобы просто надеть повязку и тупо уйти на мертвяк. Необходимо, чтобы отыгрыш смерти был максимально реалистичным. Допускается не падать навзничь от выстрела, если это может привести к травме. Достаточно аккуратно прилечь или сползти по стене.
В больших замесах и штурмах убитому можно отползти с линии огня, чтобы не мешать ни своим, ни чужим, и там уже в укромном уголке красиво умереть.
7.2. Мертвяк
Мертвяк общий для всех, кроме Военных, Греха и Монолита. Придя в него, вы обязаны поставить оружие на предохранитель, после чего вы попадаете в мини-данж, в котором, зачастую, вам придется взаимодействовать с игротехами и с игровым миром.
Нельзя обсуждать с другими игроками то, что произошло с вами в мертвяке, если на то не дана особая вводная!
На мертвяке запрещено использование какого-либо оружия.
Добравшись до мертвяка вам необходимо обратиться к Мастеру мертвяка, чтобы «оживить» свой ПДА у специального датчика, а также сдать чипы, эффект которых снимает смерть. Мастер мертвяка также отметит вас в «Книге мертвых».
После проделанной операции на вашем ПДА начинается обратный отсчет до оживления вашего персонажа. По окончании отсчета, вы достаете батарейки из своего ПДА и в образе зомби следуете до своей базы, за несколько метров от которой вы перестаете играть зомби, подходите к игротеху группировки, вставляете батарейки на место при нем и вступ... (обрезано)
27. 8. Ранения и плен
8.1. Ранения
При попадании в конечность, игроку необходимо получить первую медицинскую помощь (ПМП) в течение 5 минут. Для этого необходимо перемотать место попадания бинтом.
Если этого сделано не было, то считается, что игрок «умирает» (теряет сознание) от потери крови. ПМП можно оказать себе самостоятельно, либо получить от другого игрока.
До получения ПМП игрок не может активно передвигаться и использовать основное оружие.
После оказания ПМП игрок может продолжить совершать активные действия, но не может полноценно использовать раненую конечность.
Если игрок ранен (перебинтован), попадание в любую часть тела приводит к «смерти».
Полностью вылечить ранение (снять бинт) может медик группировки, либо игрок с умением «медик». На то, чтобы полностью вылечить ранение дается 55 минут, после чего игрок умирает от кровопотери. Медика можно найти на базах группировок: Долг, Свобода, Наёмники, Бандиты, Ученые и Военные. Однако никто не гарантирует, что медик окажется на базе.
Лечение ранений должно быть отыграно соответствующими действиями (извлечение пули, наложение швов) и может происходить в лазарете, либо в поле, если у медика при себе есть все необходимое.
При ранении вы обязаны отыграть боль, орать, материться, вспоминать чью-то мать — словом, всеми силами показывать, что вам очень больно. Это не касается контузии, при ней — вы вырубаетесь.
Ранения на ПДА (в результате нефизического взаимодействия с электроникой) можно вылечить на базе ученых или при нахождении аптечек АИ-2. При этом надо вскрыть упаковку, извлечь из установленной внутри пенки флешку и вставить ее в ПДА. Сразу после того, как ваше здоровье пополнится, нужно поместить чип обратно в корпус аптечки и после этого продать ее в баре, на черном рынке или научному сотруднику в бункере.
Аналогично происходит взаимодействие с антирадином. Он будет помещен в красно-синий корпус для игрушки из-под киндера.
8.2. Плен
Максимальное время нахождения в плену: 60 минут. После истечения этого времени пленитель обязан отпустить пленного живым на безопасное расстояние, при условии, что он не убил его раньше.
Любой игрок может быть захвачен в плен путем связывания рук малярным скотчем или изолентой (2 витка, руки спереди игрока).
В процессе пленения могут быть изъяты оружие, патроны, квестовые предметы, все имеющиеся у вас деньги (за исключением предметов с пометкой «Изъятию не подлежит»). При этом оружейная наклейка, квестовые предметы, деньги и патроны переходят к пленителю.
Обыск может происходить двумя способами:
1. Физический — только для лиц одного пола. При этом запрещено прятать лут в интимные места (таз у мужчин и женщин и грудь у женщин). При этом, все, что у вас не нашли — остается у вас.
28. 2. Условный — обыскивающий игрок указывает на карман/подсумок и вы обязаны достать все, что есть в этом месте
Чтобы изъять оружие (ножи, гранаты, пистолет) вам необходимо дотронуться до них рукой и произнести «изъято». Изъятые предметы остаются у пленного, но он не может ими пользоваться в течение всего времени плена. Предмет считается изъятым только если в его отношении были выполнены оба эти действия. Оружие, подразумевающее наклейку изымается путем снятия ее, либо по общим правилам изъятия (дотронуться до оружия рукой и произнести «изъято»). Таким образом, само же оружие остаётся у пленного, но пользоваться он им не может. Пленитель вправе потребовать от пленного отстегнуть магазин.
По личной договоренности с пленным, изъятие может быть «физическим», то есть его оружие будет изъято физически игроками стороны, которая берет в плен.
Если пленного забыли обыскать, плохо обыскали или решили оставить пленному какое-либо оружие, то он имеет право воспользоваться оружием, которое у него осталось и попытаться сбежать.
Побег из плена возможен в нескольких случаях:
* пленители убиты,
* вас оставили без присмотра на 10 минут.
Если вам удалось сбежать из плена, то для того, чтобы получить доступ к «изъятому» оружию, Вам необходимо вернуться на свою базу. Вольником необходимо побывать в лагере одиночек.
8.2.1. Доп по плену:
Принимается, что на вашей базе у вас есть условный тайник, в котором вы возвращаете предметы, потерянные в плену. Это относится к тем вещам, которые изымаются условно, то есть не забираются у вас на самом деле, пример: нож.
Мы играем в ролевую игру. Поэтому при взятии игрока в плен рекомендуется соответствующим образом отыграть данное действие: кричать, угрожать, заставить положить оружие на землю.
Разрешено «оглушить» того, кого вы собираетесь пленить. Для этого нужно хлопнуть игрока ладонью по плечу или спине или обозначить удар (обозначить — не бить!) и сказать: «Оглушен». Оглушенный падает/присаживается и отыгрывает контузию, он не может сопротивляться, ходить и разговаривать в течение 5 минут. Оглушенный игрок не может полноценно передвигаться, так что пленителям придется его тащить. Невозможно оглушить игрока, на котором надет шлем.
Вы не можете самостоятельно развязать руки. Даже если вы сбежали, вы должны найти кого то, кто сможет перерезать путы на руках.
Пленитель вправе допросить пленного. Пленный может сразу сдаться и начать сотрудничать с пленителем, на усмотрение пленного игрока.
Если пленённый отказывается сотрудничать, то из него можно «выжать» информацию путём пыток в РОЛЕВОМ ФОРМАТЕ.
После 15 минут ролевых «издевательств», игрок должен честно ответить на 3 простых вопроса. Простыми вопросами считаются те, на которые можно ответить в формате да/нет, либо указать точку на карте.
Пытки должны быть реализованы исключительно путём ролевого отыгрыша. Причинять реальный физический или моральный вред игрокам ЗАПРЕЩЕНО. По окончанию допроса пленитель вправе поступить с пленным на своё усмотрение: убить либо отпустить на безопасное расстояние.
________________
29. 9. Игровые предметы
После игры все игровые предметы необходимо сдать в Бар под запись! Они будут возвращены вам на следующей игре при старте.
9.1. Артефакты
Артефакты — аномальные образования, ткани животных и людей, камни и предметы, попавшие в аномалии и пролежавшие там некоторое время, отчего получившие необычные свойства, высоко ценимые как на большой земле, так и среди сталкеров.
Зачастую их можно обнаружить недалеко от аномалий или там, где они когда-то были. Некоторые артефакты можно обнаружить при помощи современной техники — детекторов.
Артефакты нестабильны, а потому для их транспортировки требуется контейнер. Артефакты запрещено брать голыми руками (в том числе в беспалых перчатках), иначе — мгновенная смерть. Требуются полнопалые перчатки. Переносить артефакты в руках запрещено, возможен только недолговременный контакт с аномальными образованиями для того, чтобы положить их в контейнер или достать из него.
9.2. Пси-шлем
Пси-шлем — устройство, позволяющее ограниченное кол-во времени находиться в зонах повышенного пси-поля без негативного влияния на психическое здоровье.
Отыгрывается в виде, непосредственно, шлема на голове, а также использовании чипа в ПДА, который работает определенное время. Чип, установленный без надетого на человека шлема, не считается защитой и при обнаружении игротехами изымается!
С подобным шлемом на вас полностью не действуют пси-аномалии, контролеры, а так же, пока он на вас надет, вас нельзя обратить в адепты Монолита. Однако, если вы попадаете в плен к бойцам группировки Монолит и с вас снимают шлем — действие чипа аннулируется, то есть, пока не надет визуально видимый другими игроками шлем, вас можно обратить в адепты. Чип изымается игротехом вместе с шлемом, а вас обращают в адепты. Шлемов будет только несколько штук, это, как ему и подобает, дорогой и редкий образец защиты.
9.3. Психотропные вещества (наркотики)
Препараты могут встретиться вам на игре в двух разных видах: шприц с бумажкой внутри или пакетик с сахарной пудрой (или чем-то подобным, будет мука, сахар и иные безвредные столовые вещества). После принятия наркотиков, вам на ПДА будет поставлена специальная флешка, которая начнет медленно «убивать» вас. Для того, чтобы обнулить таймер и пополнить здоровье, нужно принять дополнительную дозу ТОГО ЖЕ препарата. При этом, вещества леса дают и бафф (повышенный резист к ПСИ-урону).
Если вы приняли или вас насильно заставили юзнуть колеса — вы под кайфом. Отыгрывайте легкую дизориентацию первые 5-10 минут, головокружение, безудержный смех или неконтролируемые слезы. Одним словом — вам хорошо.
Одна порция наркотика (шприц или пакетик) применяется один раз. Смерть снимает эффект от зависимости.
Кроме таких колес возможен вариант с вводной, которая не вызывает зависимости, но накладывает определенный эффект (бафф, дебафф или нейтральный эффект).
9.4. Алкоголь игровой
Игровой алкоголь — помеченная синей изолентой бутылка с местным самогоном, выдаваемая игрокам НПС. После принятия игрового алкоголя, вам на ПДА будет поставле... (обрезано)
30. 10. Внутриигровые взаимодействия
10.1. Мародерство
По правилам мародерства изъять можно всё, что будет найдено:
* патроны — все, которые найдете;
* метку оружия;
* все артефакты;
* все игровые деньги;
* все документы (исключение могут составлять документы, помеченные надписью: "Изъятию не подлежит");
* все квестовые предметы, ящики и т.д.
* еда.
* сигареты (не более половины от того, что есть у игрока).
Респираторы, ЛИЧНЫЕ контейнеры для артефактов, ЛИЧНЫЕ замкнутые системы дыхания, воду и другие личные вещи забирать НЕЛЬЗЯ.
Во избежание спорных ситуаций личные вещи лучше сложить в отдельный пакет, либо отдел рюкзака. Предметы из списка разрешенных к изъятию туда класть запрещено.
Эти же правила действуют при ограблении живого игрока.
Разрешено «красть» у игроков спец-контейнеры, выданные организаторами или игротехниками в ходе выполнения квеста, контейнеры, арендованные в баре. Контейнеры, предоставляемые игротехами, также будут помечены, во избежание неразберихи.
10.2. Заказ на убийство
На играх нашего проекта вы не можете заказать «убрать» неугодного вам человека первому встречному. Вы делаете это своими руками, либо обращаетесь к другим игрокам (одиночки, бандиты) или к группировке «Наемники». Как к последним попасть и тем более договориться с ними — это ваши проблемы. Слово командира наемников — закон и сомнению не подлежит. Помните, что главное для них это деньги и репутация профессиональных убийц. Исключение составляют особые вводные.
10.3. Яд
Можно отравить игрока, используя специальный игровой яд, добавив его в напиток\воду.
Яды выглядят как игровой шприц/колба со специальной пометкой "ЯД". Внутри шприца находится рассол (соль+вода), достаточно сильный для того, чтобы любой игрок мог почувствовать отличительный вкус.
Надо полностью вылить содержимое в напиток или еду игрока. Отравление считается успешным только в том случае, если игрок отпил отравленный напиток или попробовал отравленную пищу.
Игрок, который почувствовал, что в его пище или напитке явно имеется больше соли, чем необходимо, обязан сразу же отыграть приступ отравления. Отыгрывая приступ игрок не может стоять на ногах и вести боевых действий.
Спасти игрока может лишь игровое противоядие, которое выглядит как шприц\колба с простой водой и пометкой "противоядие". Приняв противоядие, игрок через 2 минуты может вести любые действия. Отравленных игрок может принять противоядие самостоятельно.
У ваших товарищей есть 30 минут, чтобы купить антидот и ввести его вам. При наличии у вас противоядия вы можете принять его самостоятельно. Смерть наступает спустя 30 минут после принятия яда. Рекомендуем вам отыгрывать предсмертные потуги, либо лечь плашмя и умереть.
Яды и противоядия только игровые, их можно приобрести на ролевых точках или найти в Зоне. Самостоятельно делать яды и противоядия запрещено! Статья УК РФ 111 действует на всех.
Яд должен быть ПОЛНОСТЬЮ вылит в напиток или пищу жертвы (т.е. колба\шприц должен быть полностью опустошен).
31. 11. Особые Зоны и сон на игре
11.1. Особые зоны (ОЗ)
У нас на проекте существует два типа ОЗ: Зеленая и Желтая. Поговорим о них поподробней.
Зеленые Зоны — это определенные места, в которых либо полностью запрещена любая боевка, либо разрешено использование только ХО (см. пункт ХО) и/или вторичное оружие (пистолеты до 120 м/с). В ЗЗ запрещено снимать очки! Эти места не застрахованы от рикошетов шаров и осколков пиротехники, а потому игрок, замеченный на полигоне (в том числе в зелёной зоне) без очков, будет наказан. На входе в ЗЗ можно увидеть особый знак (рис. 9)
Рисунок 9. Зеленая Зона
На представленном выше рисунке указаны “запреты” и “разрешения” для данной ЗЗ. Так в ней можно использовать ножи, но запрещены гранаты, огнестрел и там не может появляться монстра.
Запрещено:
* Стрелять из ЗЗ;
* Стрелять в направлении ЗЗ (вход в помещение);
* Вмешиваться в идущий у ЗЗ бой из «зеленки».
На проекте вы можете встретить 3 Зеленые Зоны:
* Бар;
* Черный рынок;
* Бункер науки.
Желтые Зоны — территория, на которой выполняется особый квест или находится данж. Знак ЖЗ (рис. 10) будет размещен перед входом в эту особую территорию. На нем указано, что использовать можно, а что — нельзя. Кроме того, на нем, вероятно, будут указаны особые условия или требования для посещения данжа/квеструма.
Рисунок 10. Желтая Зона
11.1.1. Бар или Черный рынок
Помещение с барной стойкой ЯВЛЯЕТСЯ «зеленой зоной». В нем разрешено использовать только ножи. Гранаты нельзя бросать как в бар, так и из бара! В то же время в помещении самого бара (там, где находятся столы) разрешено применять как ХО, так и вторичное оружие. Перед входом в помещение с барной стойкой будет указатель, напоминающий о запрете использования огнестрельного оружия. В то время как в зоне рядом с Баром будет другой указатель, говорящий о допустимости использования вторичного оружия.
Оружейник или охранник будет требовать от посетителя (вне зависимости от принадлежности к группировке или ранга) сдать «огнестрельное» оружие на хранение. Охрана вправе не пустить посетителя дальше тамбура если он отказался сдать оружие.
СНИМАТЬ ОЧКИ В БАРЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!!!
11.1.2. Бункер учёных
Бункер учёных это зеленая зона! Стрельба и пиротехника в помещении научной лаборатории запрещены! Разрешено использовать только ножи. Ученые вправе закрыться в бункере при наличии внешней угрозы. Штурм бункера запрещен! Если бункер науки находится на штурмуемой локации, вход в саму полевую лабораторию будет помечен знаком ЗЗ
СНИМАТЬ ОЧКИ В БУНКЕРЕ НАУКИ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!!!
11.1.3. Деревня новичков
Деревня новичков является игровой зоной, своеобразным жилым лагерем, где игроки могут переночевать, переждать выброс или просто отдохнуть во время игры и пообщаться с такими же вольными бродягами.
Так же в Деревне присутствует Глава, который отвечает за соблюдение порядка на ее территории.
Деревня новичков не является ЗЗ! Монстра не заходит на эту территорию, но за территорией она может вас поджидать где угодно!
11.2. Сон на игре
Мы сторонники полного погружения в игров... (обрезано)
32. 12. Обустройство Баз группировок
12.1. Защита от выброса
База любой группировки является местом, в котором можно укрыться от выброса. Кроме того от выброса можно укрыться в Бункере ученых, в Баре и в любом помещении с толстыми стенами и без окон.
Выброс отыгрывается сиреной, сигнальными ракетами, пущенными в небо, по рации и в игровом чате идет оповещение для игроков.
Настоятельно советуем носить с собой телефон для того, чтобы следить за новостями, в том числе о выбросе.
12.2. Укрепление баз
Запрещается наносить вред укреплениям и целенаправленно разрушать их.
Окна на базе вы можете закрывать чем угодно, от деревянных щитов (с бойницами формата не меньше А4) до тепличной пленки.
Стрелять через тепличную плёнку ЗАПРЕЩЕНО — условно она считается стеной. Также в ней запрещено делать бойницы. Данное правило обусловлено тем что пленка непрозрачна и через нее плохо видно — вы неумышленно можете нанести вред оборудованию на базах группировок. (примером такого оборудования является ноутбук).
Черный выход с базы можно закрыть дверью. Блокировать такие двери нельзя. Условно она считается закрытой. Такие двери будут помечены оранжевым знаком или киперной лентой "Х" на всю дверь. Такие двери определяются организаторами и менять или перемещать их по своему усмотрению нельзя. Внутри баз двери закрывать запрещено.
12.3. Орг. заграждения
На полигоне могут быть заблокированные участки. Это будет сделано организаторами с целью перекрыть путь к травмоопасной зоне или сделать проход к какой-то точке сложнее. Проходы будут блокироваться плёнкой и или строительным мусором и помечаться красной киперной лентой. Перелезать самостоятельно крайне не рекомендуется. В случае необходимости забраться за перекрытие, просим вас обратиться к организаторам. Вы же не хотите искупаться в битуме?
12.4. Заграждения из бечевки (колючей проволоки)
На полигоне вы можете встретить заграждения с колючкой. Они могут быть установлены организаторами или членами группировок перед игрой. Колючка отыгрывается при помощи бечевки натянутой между стоящими на расстоянии не более 4 метров столбиками. Бечевка натянута параллельными линиями и двумя пересекающимися по диагонали.
При касании колючей проволоки игрок получает ранение. Ранение он не получает только в том случае, если на нем надет экзоскелет. Уничтожить колючку можно при помощи кусачек.
РВАТЬ КОЛЮЧКУ РУКАМИ — ЗАПРЕЩЕНО!!!
ЛОМАТЬ ИЛИ ДОСТАВАТЬ ИЗ ЗЕМЛИ СТОЛБИКИ — ЗАПРЕЩЕНО!!!
Рис. 11. Пример “колючей проволоки”
33. 13. Особенности отыгрыша адептов и послушников
13.1. Адепты монолита.
На играх нашего проекта вы можете попасть под влияние "Монолита", а именно вас могут завербовать во время игры. Каждому адепту выдается чип, который, после прекращения отыгрыша, необходимо сдать любому игротеху.
Реализуется это следующим образом:
34. 1. Любой боец группировки "Монолит" пленив доставляет вас на свою базу и передает Капеллану
2. Далее отыгрывается процесс обращения вас в адепта: путем ролевого отыгрыша вам производится промывка мозгов. Вы не можете сопротивляться данному процессу, как и отказываться отыгрывать адепта. (Не хотите играть — совершайте самоубийство персонажа заранее)
3. После этого вы переходите к бойцам данной группировки в подчинение и слушаетесь их приказов безукоризненно, пока вас не убьют. Вам в ПДА вставляют флешку, дающую определенные плюсы к характеристикам (бафы).
13.2. Особенности отыгрыша адепта монолита:
* Адепт помнит, что он адепт. При этом, он должен отыгрывать навязчивое желание выполнить задачу, которую ему дали.
* Адепт не может говорить о том, что он адепт или сотрудничает с Монолитам. Никак и никому, даже при допросе! При использовании сыворотки правды впадает в состояние неконтролируемой ярости.
* Если начинается бой с членами группировки Монолит, то адепт встаёт на его защиту и начинает стрелять по своим товарищам из числа сталкеров.
* Адепт не может воевать против членов группировки Монолит.
* Адепта могут выявить только специальными приборами представители НИИ ЧАЗ (группировка “Учёные”) или, возможно, группировка Чистое Небо. Другие игроки, даже если увидят чип адепта или надпись на ПДА, не имеют права, основываясь на этом, сливать адепта. Это мета. НЕЛЬЗЯ ПРОВОДИТЬ МАССОВЫЕ ПРОВЕРКИ НА АДЕПТОВ!!!
* После игровой смерти в случае, если вас раскрыли, вы перестаете отыгрывать адепта монолита и следуете в мертвяк, где сдаете чип адепта игротеху. Если не раскрыли, то можно продолжить игру за послушника по желанию.
* Адепты монолита, как и члены группировки "МОНОЛИТ" не могут стать послушниками группировки "Грех”, и наоборот. При попытке обратить адепта в другую "веру", он впадает в безумие и бесконтрольно атакует всех, кто находится рядом.
* Группировка Монолит имеет репитер на своей базе, который нельзя уничтожить, если на это не выдан квест!
* Бойцы Монолита могут, как и представители других группировок, переодеваться в костюмы других группировок.
13.3. Послушники Греха.
На играх нашего проекта вы можете временно стать частью группировки «Грех» — послушником. Каждому послушнику выдается чип, который после прекращения отыгрыша необходимо сдать любому игротеху.
Реализуется это следующим образом:
35. 1. Любой представитель группировки «Грех», пленив, доставляет вас на базу и передает информацию главе
2. Далее отыгрывается процесс обращения в послушники путем ролевого отыгрыша через ритуал. Вы не можете сопротивляться данному процессу, как и отказываться отыгрывать. (Не хотите играть — совершайте самоубийство персонажа заранее)
3. После этого вы становитесь частью группировки и переходите в подчинение старшим, слушаясь и выполняя их приказы безукоризненно, пока вас не убьют. В ваш ПДА вставляют флешку, дающую определенные плюсы к характеристикам (бафы).
13.2. Особенности отыгрыша послушника Греха:
* Послушник понимает, кем он является. При этом он обязан отыгрывать навязчивое желание выполнить задачу, которую ему дали.
* Послушник не может говорить о том, что он является частью Греха или с ним сотрудничает. Никак и никому, даже при допросе! При использовании сыворотки правды впадает в состояние неконтролируемой ярости.
* Если начинается бой с греховцами, то послушник встаёт на его защиту и начинает стрелять по своим товарищам из числа сталкеров.
* Послушник не может воевать против членов группировки Грех.
* Послушника могут выявить только специальными приборами учёные или, возможно, представители группировки Чистое Небо. Другие игроки, даже если увидят чип или надпись на ПДА, не имеют права, основываясь на этом, сливать адепта. Это мета. НЕЛЬЗЯ ПРОВОДИТЬ МАССОВЫЕ ПРОВЕРКИ НА ПОСЛУШНИКОВ!!!
* После игровой смерти в случае, если вас раскрыли, вы перестаете отыгрывать послушника и следуете в мертвяк, где сдаете чип адепта игротеху. Если не раскрыли, то можно продолжить игру за послушника по желанию.
* Послушники Греха, как и члены группировки, не могут стать адептами группировки «Монолит» и наоборот. При попытке обратить послушника в другую «веру», он впадает в безумие и бесконтрольно атакует всех, кто находится рядом.
* Греховцы могут переодеваться в костюмы других группировок.
________________
36. 14. Мутанты
14.1. Общие правила для монстров
По мутантам запрещено стрелять из обычного оружия. Исключение составляют зомби.
Если мутант был убит взрывом, то принимается, что он полностью уничтожен и лут не выдаёт.
У части монстров существует ареалы обитания, в пределах которых они ведут свою “жизнь”. Периодически, монстры их покидают и отправляются на охоту в другие сектора Зоны.
Мутанты также могут покинуть свой ареал в случае гона или при взаимодействии с контролером.
Все мутанты поражают лапками по правилам ХО.
14.2. Пленение мутантов
Любого мутанта можно поймать, накинув специальную сеть. Мутант при этом не может атаковать сопровождающих его людей. В случае, если сетку с монстром не удерживает ни один из людей, монстр высвобождается. Максимальное время плена — 1 час.
Усыпление мутанта осуществляется при помощи брошенного в него транквилизатора с криком “транквилизатор” человеком с перком “ОХОТНИК” или сетью.
Транквилизатор отыгрывается ХИСом (с меткой), который нужно надломить и бросить перед монстром. Монстр при этом должен быть развернут лицом к бросающему. Мутант поднимает использованный ХИС (все транквилизаторы — одноразовые). При этом мутант засыпает на 15 минут. Усыплять монстра можно не более двух раз подряд, иначе мутант погибнет.
Сеть для допуска на игру должна соответствовать следующим требованиям: материал — веревка, леска; размер не менее 1.5мх1.5м. Сеть, накинутая на монстра, обездвиживает его. Если в течение следующих 2 минут никто не подошел и не обвязал монстра до конца, то монстр высвобождается. Не действует на бюрера и химеру. Контролер при таком раскладе может атаковать пси-атакой, но не может мгновенно подчинять и управлять зомби.
Мутанты условно подразделяются на 3 группы:
* Разумные гуманоиды;
* Дикие гуманоиды;
* Мутанты животного происхождения.
14.3.Типы мутантов:
14.3.1. Контролер
Разумный гуманоид.
Способы убийства:
37. 4. 1-м Выстрелом из винтовки гаусса в грудь
* Играет без оружия и в маске.
* Превращает людей в послушных зомби при помощи датчика пси излучения или прикоснувшись к сталкеру.
Если контролер к вам прикоснулся, то вы моментально становитесь зомби. В этом случае контролер может вас отпустить живым, если он этого захочет. Если контролер решит вас убить, то вы отыгрываете действия согласно правилу отыгрыша смерти.
Датчик пси излучения при активации начинает накапливать на вашем ПДА уровень ПСИ воздействия. Если шкала ПСИ дошла до максимально значения, то вы также становитесь зомбированным и присоединяетесь к свите мутанта. Но в этом случае отпустить вас он может, только отправив на тот свет. Отыгрываются действия согласно правилу отыгрыша смерти.
Как только ваш ПДА начинает накапливать ПСИ, вы должны отыграть приступ: головная боль, замедленное передвижение. Прекращение ПСИ воздействие означает окончание приступа.
Особенности поведения:
* Может пытаться общаться со сталкерами. Если сталкер послушно подошёл к контроллеру, то это проблема сталкера и ужин для контролёра.
* Приближаясь к группе сталкеров, контролер может поднять руки вверх в знак того, что он безоружен, и по нему не нужно стрелять. И если группа не догадается, что к ним идет контролер, то это их проблемы.
* Не может бегать и прыгать. Но во время боя контролёр может резво шевелить руками и корпусом. Поражает физически своими руками сталкеров как холодное оружие.
* Если сталкер хорошо отыгрывал роль зомби, то контролер имеет право отпустить свою жертву, сняв со сталкера контроль, и оставив его живым. Это делается по усмотрению контролера и претензии не принимаются. Заранее скажем, что ни у кого нет желания вырвать вас из игрового процесса, потому зомби вы будете не долго.
* Передвигается один, либо в окружении зомби или мутантов.
* Атакует только при нахождении цели в пределах зоны видимости;
* Может иногда говорить односложные фразы и предложения;
* Во время атаки останавливается, стараясь сконцентрироваться на жертве;
* Если рядом с контролером появляется бюрер — мутанты расходятся. Объединяться не могут несколько контролеров, контролер и излом (исключение: гон). Лишь могут по ролевому пообщаться, разыграть красивую сценку.
* Контролер не может взять под контроль кровососа, при визуальном контакте кровососа и контролера, кровосос старается убежать.
* Контролер может взять под контроль снорка, зомби и человека.
14.3.2. Кровосос
Дикий гуманоид.
Способы убийства:
38. 4. 1 выстрелом из винтовки гаусса в корпус
* Играет без оружия и в маске.
* Ранит ощутимым прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони см. правило №8. РАНЕНИЯ И СИБЗ основных правил). Прикосновение вскользь (и пятнашки) не считается. Монстр должен хотя бы сделать вид что «порвал» другого игрока. При повторном касании — смерть. Отыгрыш поедания или укуса — мгновенная смерть
Особенности поведения:
* может бегать, прыгать, залезать в окна и т.п.
* могут охотиться по двое.
* Кровосос передвигается бегом, может атаковать из засад;
* Кровосос может перелезать через баррикады, залезать в окна - словом, паркуру животинка научена;
* Кровосос не может открывать двери (крутить ручки двери, открывать форточки и т.д.);
* Кровосос конфликтует со снорками, а потому эти мутанты расходятся, не в силах поделить зоны влияния. Исключением является наличие контролера или определенные игровые ситуации;
* При виде контролера кровосос убегает, пси атака оказывает на него паническое влияние.
14.3.3. Бюрер
Разумный гуманоид.
Способы убийства:
39. 4. 2-мя выстрелами из винтовки гаусса в спину
Особенности поведения:
* играет без оружия и в маске
* может атаковать как вблизи, так и на расстоянии бросая в вас специальные игровые предметы (имитация кирпичей, бочек и т.д.) при попадании в вас снарядом, вы отыгрываете оглушение (независимо от брони) в течении 2-х минут. Бюрер добивает игрока руками. Добивает одним ощутимым прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони. см правило №8. РАНЕНИЯ И СИБЗ основных правил).
* может бегать (трусцой) и преодолевать преграды.
* могут охотиться по двое.
* Время от времени бубнит себе что-то под нос;
* Атакует только при визуальном контакте с жертвой;
* Во время атак останавливается на месте;
* Не может взаимодействовать с контролером;
* Обитает в основном в темных зданиях, подземных коммуникациях. Ночью может выйти из укрытия.
* Не умеет членораздельно говорить.
ПРИМЕЧАНИЕ: бюрер может отобрать у вас ваше оружие (забрать СМ).
14.3.4. Зомби
Дикий гуманоид.
Способы убийства:
1. Выстрелом из привода (1 попадание — зомби упал, полежал, побрыкался в течении 10 секунд, встал). Подобная схема действует еще 2 раза (всего зомби может пережить 3 попадания). Если вы попали в зомби, и он упал, то добить его можно только ножом. 4-е попадание - смерть зомби. Количество попаданий считается только по полному циклу (попали, упал, побрыкался, встал). Счетчик попаданий со временем не обнуляется.
40. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в любую часть тела
Особенности поведения:
* Если зомбированный облачен в экзоскелет или ТБК, поражается он по правилам ТБК/экзы (см. выше)
* Должны все время что-то бубнить: "...солдат, а солдат? водички дай... водички!.. а-а-а, больно! да-а-ай аптечку, аптечку брат... стой, стре-е-е-е-ляюу-у-у!", "вот сейчас домой пойду... дорогу бы найти..." и т.д.
* Стреляют неприцельно, от бедра.
* Не могут бегать.
* Не собирают никакой хабар.
* Может убить вас ножом или выстрелом по общим правилам.
* Зомби — не мёртвый, он живой! То есть Зомби не надевает красную повязку.
* Вечный зомби отличается от временного (игрока попавшего под выброс или атаку контролера) тем, что играет в маске.
* Временного зомби можно ограбить по правилам мародерства.
* У вечного зомби есть рюкзак или сумка, которую запрещено обыскивать. Лутом считается лишь то, что вы найдете на самом зомби (в карманах, подсумках).
14.3.5. Излом
Разумный гуманоид
* Ходит в плаще, пряча одну (сильно видоизмененную) конечность (или одну сильно, вторую нет) под полой плаща. На лице маска или грим. Внешне очень похож на обычного человека. Разумен. С ним можно пообщаться и даже получить какую-то полезную информацию или предметы.
Способы убийства:
41. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в корпус
Особенности поведения:
* убивает одним ударом измененной конечности, игнорируя абсолютно любую броню, даже экзоскелет.
* может оглушить здоровой рукой по правилам оглушения.
* может бегать (трусцой) и преодолевать преграды.
* Мутант разумен, может вести диалог, помогать или мешать сталкерам, но на вопросы может либо ответить правдиво, либо уходить от вопроса. Врать излом не умеет!
* Мутант сам выбирает как к кому относиться из людей;
* Мутант может отгонять других мутантов;
* Излом не может взаимодействовать с снорками, кровососами.
* Излома невозможно подчинить Контролеру.
ПРИМЕЧАНИЕ: удар излома (измененной конечностью) приводит к поломке любого огнестрельного оружия
14.3.6. Снорк
Дикий гуманоид
Способы убийства:
42. 4. 1-м выстрелом из винтовки гаусса в корпус
Особенности поведения:
* Играет без оружия и в маске.
* Ранит чувствительным прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони. см правило "СИБЗ И РАНЕНИЯ"). Прикосновение вскользь не считается (аналогично кровососу, никаких пятнашек). По-хорошему, влетая в толпу, монстр кидается на ближайшего к нему и впивается в него когтями и «зубами», то есть начинает жрать. При повторном касании - смерть. Отыгрыш поедания или укуса - мгновенная смерть
* Может бегать (на четвереньках), прыгать, входить в здания.
* Могут охотиться стаями по три особи.
* Передвигается в полусогнутом состоянии, при атаке должен изобразить будто бежит на четвереньках;
* Объединяются в стаи максимум по 3 особи;
* Подчиняются контролеру;
* Могут преодолевать препятствия;
* Не могут пользоваться лестницами, дверными ручками и т.д. Мутант не разумен.
* Не могут вместе взаимодействовать с кровососами. При контакте желательно разыграть драку (если есть, для кого разыгрывать)
14.3.7. Тени
Это неубиваемый монстр. Призраки погибших сталкеров, военных, местных жителей. Души бедняг, которых поглотила Зона. Обычно не агрессивны, однако они очень не любят, когда по ним стреляют (сразу атакуют). Кроме того, тени боятся света особых свечей. Обычно не выходят за пределы своего ареала обитания. Касание тени убивает сразу (И ДАЖЕ НЕ СПОРЬТЕ). Никакого лута на них нет. Выглядит как черный силуэт человека в бесформенном черном балахоне, скрывающем лицо и тело.
14.3.8. Химеры
Мутант животного происхождения
Способы убийства:
43. 3. 3 выстрела из Гаусса в любую часть тела
Особенности поведения:
* Химеру не может подчинить контролер;
* Химера враждует со всеми видами мутантов и не вступает с ними в конфронтацию только в случае их численного преимущества;
* Атакует преимущественно из засад, старается обходить врага со спины;
* В качестве логова выбирает глухие закрытые и темные помещения.
14.4. Части мутантов
С мутантов можно поднять специальный лут — части мутантов. Выглядят они, как небольшая карточка (рис. 11). На одной стороне карточки нарисована конкретная часть тела монстра, с другой стороны ее название.
Далеко не факт, что на убитой вами монстре будет какой-то лут. Как описано выше, лут поднять вы можете только при наличии у вас в руках ХО.
Если мутант убит гранатой или миной — лут с него не падает
Рисунок 11. Часть мутанта “нога снорка”
14.5. Монстробой
Для создания монстробоя необходимо получить перк “Охотник” и специальную насадку. Монстробоем считается только дробовик с выхлопом до 125 м/с.
14.6. Памятка по убийству монстров
ХО
Взрыв
Монстробой/
огнестрел
Гаусс
Зомби
грудь или спина (1 - стан)
куда угодно, после чего стан 10 сек.
В стан -
Снорк
грудь или спина (1 - стан)
корпус
Излом
грудь или спина (1 - стан)
(1 - стан, 2 - смерть)
корпус
Кровосос
грудь или спина (2 - стан)
(1 - стан, 2 - смерть)
корпус
Контролер
грудь или спина (1 - стан)
(1 - стан, 2 - смерть)
корпус
Бюрер
грудь или спина
корпус
Химера
(2 - стан, 3 - смерть)
корпус
Тень
Таблица 2. Памятка по убийству монстров.
14.7. Игра за монстру
Чтож, если вы если вы решили играть за монстру — вы мазохист хороший человек. Монстра играет бесплатно на правах младшего игротеха. В этом пункте будет описано, что можно делать, а что нет.
14.7.1. Монстра может:
* Убивать людишек. Но помните, не убивайте всех. Давайте шанс игроку. Если игрок вступает с вами открыто в ролевое взаимодействие — играйте с ним.
* Помогать игротехам в некоторых затеях, будь то данжи или раскладывание лута.
* Отыгрывать.
* Открывать дверь ее толканием.
* Забираться на препятствия.
* Хорошо отыгрывать!
Добавлю, что монстра не должна убивать одним касанием. Враг убит, если вы его жрете или реально «рвете». Забег в группе людей и постукивание всех ладошкой ломает атмосферу игры и оставляет отрицательные эмоции от встречи с вами.
14.7.2. Монстра не может:
* Открывать двери с замком или дверной ручкой, то есть те, которые нельзя открыть толканием.
* Использовать приставные лестницы.
* Разговаривать с игроком в игровой ситуации, если того не требует вводная игрока или какой-то предмет у него.
* Проходить через визуальные аномалии.
* Устраивать киллстрики и потом хвастаться о том «сколько я убил». Вы не фраги набивать приехали, а делать людям хоррор и хорошую игру.
* Если в вас целятся из чего-то с зеленым светом на конце дула и кричат «Монстробой», знайте — это монстробой. Монстробоем считается только дробовик меньше 125 мысов. Подробнее в пункте 5.1. Считайте хиты.
________________
44. 15. ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ
Штрафные санкции могут выдаваться игротехами старшего ранга (старшие игротехи-координаторы и ГМ) игрокам за свидетельствование оными нарушений правил. Монстра, как младший игротех, имеет право спросить ваш позывной, для того, чтобы передать информацию о вашем нарушении на рассмотрение старшего игротеха
Штрафные санкции делятся на 3 типа:
* Предупреждение — выдается за несерьезное нарушение. При серьезном нарушении может выдаться сразу 2 нарушения и т.д.
* Временный бан — может проявляться как в виде бана на несколько часов игры (или удалении с игры), так и на целый сезон.
* Перманентный бан — за особо тяжкие или систематические нарушения игроку выдается вечный бан на игры данной оргруппы.
Штрафные санкции распространяются на все игры орггруппы.
3 предупреждения = временный бан на сезон
К списку нарушений относятся:
* Выход за территорию полигона — 1 предупреждение
* Отсутствие красных маячков и тряпок — 1 предупреждение
* Развязывание срачей с переходом на личности в игровом чате — 1 предупреждение
* Пожизнева — 1 предупреждение
* Отсутствие отыгрыша смерти (мертвые говорят между собой и с окружающими, не лежат на месте смерти, не дают себя облутать, идут до мертвяка, не отыгрывая зомби) — 2 предупреждения
* Игнорирование указов организатора — 2 предупреждения
* Необоснованный слив с игры (без предупреждения и согласования с организаторами), а также выход за территорию — временный бан сроком на один сезон
* Питание своей едой (кроме случаев, заранее обговоренных с организаторами) — удаление с игры без возврата взносов
* Использование привезенной с собой пиротехники, шаров (кроме случаев, заранее обговоренных с организаторами) — удаление с игры без возврата взносов
* Травмоопасное поведение на полигоне (то есть, действия, способные навредить жизни и здоровью) — удаление с игры без возврата взносов
* Овертюн — удаление с игры без возврата взносов
* Драка на полигоне — перманентный бан
* Нахождение на территории полигона в состоянии сильного алкогольного или наркотического опьянения — перманентный бан
* Нахождение на игровой территории вне безопасных зон без средств защиты органов зрения — перманентный бан
Подумайте несколько раз, прежде чем начать, будучи мертвым, разговор о футбольном матче, или начать, сидя у костра, жаловаться на плохой аккум или новые шестерни.
________________
45. 16. Правила безопасности
Во избежание получения травм просим вас соблюдать следующие пункты:
* ПОСТОЯННО находиться в страйкбольных очках (в том числе и во время сна).
* Внимательно смотреть под ноги.
* Не заходить за киперную ленту и тем более не срывать её.
* Максимально адекватно вести себя во время игры (не переходить на личности во время ролевого отыгрыша и решения спорных ситуаций, не вносить личные обиды и недопонимания в игровой процесс).
* Даже во время ролевого отыгрыша не применять приемы рукопашного боя.
* Аккуратно обращаться со средствами обустройства быта (генераторы, газовые горелки, топоры, ножи, бензопилы и т.д.).
* Приветствуется наличие у каждого игрока индивидуальной аптечки.
* Сообщать организаторам обо всех случаях возгорания, задымления помещений и травм игроков.
* Аккуратно использовать имеющуюся на игре пиротехнику в соответствии с инструкцией.
* Аккуратно обращаться со страйкбольным инвентарем.
* Не трогать и тем более не открывать помеченные киперкой рубильники, электрощиты, трансформаторные будки и т.д.
Если у вас с собой на игре есть металлические колюще-режущие предметы, то они должны быть убраны в рюкзак и недоступны для быстрого извлечения.
16.1. На полигоне ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
* Распитие любых привезенных с собой алкогольных напитков (допущено только пиво в баре), употребление наркотических веществ на территории и во время проведения игры. Организаторы оставляют за собой право исключить с территории полигона игрока, в невменяемом состоянии. Нахождение на полигоне в нетрезвом состоянии и, как следствие, неадекватное поведение карается баном.
* Умышленное нанесение вреда человеку и его имуществу.
* Засорение полигона твердыми бытовыми отходами (для мусора предусмотрены специальные контейнеры на базах группировок и в Баре)
* Порча любых игровых предметов.
* Умышленный вандализм на полигоне (битье стекол, порча стен и т.д.).
* Стрельба и метание гранат в отверстия меньше формата А4.
* Стрельба по-сомалийски.
* Использование просто петард (без поражающего элемента) для имитации взрыва.
* Использование дымов и свето-шумовых гранат.
* Стрельба в здании из оружия с тюном выше 130 м/с.
* Намеренное направление оружия в лицо человека, стрельба в упор
* Выстрелы прямой наводкой из РПГ и подствольных гранатомётов.
* Запрещены удары тренировочным ножом в область головы, шеи.
* Запрещены колющие удары тренировочным ножом.
* Прикасаться к активированным гранатам.
* Стробоскоп.
* Использование бункерных магазинов (исключение — короба пулеметов).
* Залезать на крыши, козырьки перед окнами и так далее. Не надо проявлять чудеса паркура.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПРОЕКТА
“S.T.A.L.K.E.R.: Angry Zone”
МГ “Angry Orgs”
Содержание
1. Общие Положения 5
1.1. Регистрация на игру 5
1.2. Игровой взнос 5
1.3. Игровые посредники 6
1.4. Шеврон 7
1.5. Корреспонденты некомбатанты (лица, не принимающие участие непосредственно в игре) 7
2. Привода и общестрайкбольные правила 8
2.1. Привода 8
2.2. Особенности вооружения 10
2.2.1. Ограничения по тяжелому вооружению группировок: 10
2.2.2. Гранатомет 10
2.2.3. Тяжелый пулемет (ТП) 10
2.2.4. Легкий пулемет (ЛП) 11
2.2.5. ГАУСС 11
2.2.6. ПНВ 12
2.3. Холодное оружие 12
2.4. Пиротехника 13
2.5. Общестрайкбольные правила 14
3. Старт игры (и не только) 16
3.1. Что нужно привозить с собой (то, о чем вы могли забыть) или подготовка 16
3.2. Выбор группировки 17
3.3. Взаимоотношения 18
3.4. Игровой мир 18
3.5. Стартовый комплект (от организаторов на старте игры) 20
3.6. Ограничения по передвижению в группах 20
3.7. Навыки 21
4. Квестовые предметы и вводные 24
4.1. Печатные и устные вводные 24
4.2. Квестовые предметы (КП) 24
4.2.1. КП, запускающие квестовые задания 24
4.2.2. КП, которые можно продать через Торговцев 25
4.2.3. КП, которые можно брать только при наличии у вас квеста на них. 25
4.3. Лом 26
4.4. Двери 27
4.5. Ролевой отыгрыш и литературные вводные 27
4.6. Игровой чат 28
5. Покупка оружия 29
5.1. Монстробой 30
5.2. Поломка монстробоя 31
6. Внутриигровая экипировка 31
6.1. Средства Индивидуальной БронеЗащиты (СИБЗ) 31
6.2. Тяжелый Бронекостюм (ТБК) 31
6.3. Экзоскелет 32
6.4. Улучшение костюма 34
7. Смерть, игровая память и мертвяк. 34
7.1. Отыгрыш смерти 35
7.2. Мертвяк 36
8. Ранения и плен 38
8.1. Ранения 38
8.2. Плен 39
8.2.1. Доп по плену: 40
9.1. Артефакты 42
9.2. Пси-шлем 42
9.3. Психотропные вещества (наркотики) 43
9.4. Алкоголь игровой 43
10. Внутриигровые взаимодействия 44
10.1. Мародерство 44
10.2. Заказ на убийство 44
10.3. Яд 45
11. Особые Зоны и сон на игре 46
11.1. Особые зоны (ОЗ) 46
11.1.1. Бар или Черный рынок 47
11.1.2. Бункер учёных 48
11.1.3. Деревня новичков 48
11.2. Сон на игре 48
12. Обустройство Баз группировок 50
12.1. Защита от выброса 50
12.2. Укрепление баз 50
12.3. Орг. заграждения 50
12.4. Заграждения из бечевки (колючей проволоки) 51
13. Особенности отыгрыша адептов и послушников 52
13.1. Адепты монолита. 52
13.2. Особенности отыгрыша адепта монолита: 52
13.3. Послушники Греха. 53
13.2. Особенности отыгрыша послушника Греха: 54
14. Мутанты 55
14.1. Общие правила для монстров 55
14.2. Пленение мутантов 55
14.3.Типы мутантов: 56
14.3.1. Контролер 56
14.3.2. Кровосос 58
14.3.3. Бюрер 58
14.3.4. Зомби 59
14.3.5. Излом 60
14.3.6. Снорк 61
14.3.7. Тени 62
14.3.8. Химеры 62
14.4. Части мутантов 63
14.5. Монстробой 64
14.6. Памятка по убийству монстров 65
14.7. Игра за монстру 66
14.7.1. Монстра может: 66
14.7.2. Монстра не может: 66
15. ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ 66
16. Правила безопасности 69
16.1. На полигоне ЗАПРЕЩАЕТСЯ: 69
1. Общие Положения
1.1. Регистрация на игру
Прохождение регистрации является обязательным условием!
Регистрация проходит через анкетирование в группе ВК: (https://vk.com/zoneangryorgs). Необходимо:
1) заполнить все требуемые пункты регистрации, требуемые сообществом;
2) сдать взнос (взносах далее), подтвердить оплату скриншотом в личные сообщения группы;
3) сдать квенту в личные сообщения группы.
После этого с вами свяжется игротех вашей группировки для уточнения информации времени для сдачи правил.
Прием правил идет в две ступени. Первая ступень — созвон любым удобным способом перед игрой. Вторая ступень — при регистрации на полигоне.
Прохождение опроса обязательно для ВСЕХ игроков!
При регистрации теперь необходимо расписаться в журнале «Отказа от претензий» напротив вашего ФИО. Надо понимать, что полигон — травмоопасная территория, и, к сожалению, обезопасить полигон полностью МГ не может. Ваше здоровье в ваших руках!
1.2. Игровой взнос
Мы не занимаемся коммерческой деятельностью, но, так как игры подобного рода высокозатратные, предусмотрены игровые взносы. Они направлены на покрытие расходов организаторов при подготовке игры и на развитие проекта.
С суммой игрового взноса можно ознакомиться в посте-анонсе игры на стене группы (https://vk.com/zoneangryorgs).
Хотим вам напомнить, что отсутствие собственных столовых приборов увеличивает стоимость еды в баре в два раза.
1.3. Игровые посредники
На нашем проекте среди игроков будут находиться Игровые посредники, они же игротехи — НПС (НПС — Неигровой Персонаж). Все они являются членами мастергруппы (далее — МГ).
Это могут быть как статичные персонажи, такие как Бармен или Профессор, так и полуигровые. За некоторыми полуигровыми НПС закреплена группировка. Эти люди следят за выполнением правил, дают квестовые вводные, но при этом не мешают игровому процессу, органично в него вписываясь. Чаще всего, такие персонажи не являются командирами группировки и подчиняются именно командиру, однако, если этого требует ситуация, командир должен подчиниться игротеху и выслушать его. Все игротехи носят специальный шеврон с логотипом МГ (рис. 1.)
Рисунок 1. Шеврон МГ.
Если вы заметили, что человек с таким шевроном идет куда-то с красной повязкой или маячком красного или синего цветов — не мешайте ему. Вероятно, он занят организаторскими вопросами.
Если ваш вопрос не терпит отлагательств (требуется медицинская помощь, покинуть игру, и т.д.), то к игротеху можно обратиться вне зависимости от его занятости.
Рекомендуем не обращаться напрямую, а проводить разговор без лишних глаз, в целях сохранения отыгрыша.
1.4. Шеврон
На играх нашего проекта игроки обязаны носить шеврон группировки к которой они относятся.
Отсутствие шеврона является поводом для отказа в допуске на игры нашего проекта. Отсутствие шеврона на игре является нарушением правил и может повлечь за собой штрафные санкции в рамках игрового процесса, либо удаление с игры.
Кроме шеврона группировки можно иметь шеврон с позывным; остальные шевроны, нашивки, патчи должны соответствовать тематике проводимого мероприятия и не выбиваться из общей стилистики. Все дополнительные шевроны согласовываются с организаторами.
1.5. Корреспонденты некомбатанты (лица, не принимающие участие непосредственно в игре)
Корреспондент не должен мешать игровому процессу и не имеет права вступать с кем-либо из участников игры в разговор. Корреспонденту запрещено находится между играющими во время ролевых диалогов, а также контактировать с аномалиями, артефактами и прочим игровым инвентарем.
Убедительная просьба: если вы видите, что игрок ведет себя скрытно и хотите его сфотографировать, постарайтесь сделать это так, чтобы не «засветить» его.
Соблюдение всех правил не гарантирует безопасность корреспондента и его оборудования. Мы не исключаем возможности попадания в вас шаров или пиротехники: в этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игр не рассматриваются.
Кроме чисто неигровых корреспондентов на игре могут присутствовать игроки-корреспонденты. Эти игроки платят меньший взнос, оружие они не используют. При этом у персонажа должна быть придумана квента, и он так же вклинивается в игровой процесс. Например, он может быть корреспондентом HBO или Первого канала, или чем черт не шутит, РЕН-ТВ. Данный игрок может нанимать себе в охрану сталкеров или на свой страх и риск познавать Зону с камерой в руках в одиночку. Такой игрок регистрируется за вольного сталкера с пометкой в пункте «Позывной» (пример: Никсон Корреспондент).
2. Привода и общестрайкбольные правила
2.1. Привода
На играх нашего проекта используется мягкая пневматика мощностью не более 3-х Дж.
Привода, работающие на ВВД к игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
Прошедший хрон привод помечается НАКЛЕЙКОЙ. Вид наклейки не будет известен заранее во избежание читерства со стороны игроков.
Требования по тюнингу (указаны максимальные значения):
* пистолеты, пистолеты-пулеметы и дробовики - 120+5 м/с*;
* автоматы - 125+5 м/с*;
* пулеметы и полуавтоматические винтовки (марксменки) - 150 м/с*. Обязательна вторичка.
* снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором — 160+2 м/с*. Обязательна вторичка.
*Организаторы настоятельно рекомендуют проверять перед игрой «выхлоп» своего оружия, дабы не удивляться, почему ваш привод не пускают в игру после замеров на полигоне.
При дистанции менее 10 метров для операторов снайперских винтовок, DMR (марксманок) и пулеметов обязателен переход на вторичку.
________________
2.2. Особенности вооружения
2.2.1. Ограничения по тяжелому вооружению группировок:
* ДОЛГ: 2 пулемета, 1 снайперская винтовка;
* Свобода: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет;
* Наемники: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет;
* Бандиты: 1 снайперская винтовка;
* Военные: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки;
* Монолит: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки;
* Чистое небо: 1 снайперская винтовка;
* Грех : 1 снайперская винтовка.
2.2.2. Гранатомет
Под гранатометом понимается полноразмерное пусковое устройство (РПГ-26, РПГ-7 и так далее).
Разрешен только группировкам: Военные, Долг, Свобода, Наёмники, Монолит.
Количество штук: 1 на группировку.
Количество зарядов: 5 на все время игры.
Разрешено использование как на базе группировки, так и в поле.
2.2.3. Тяжелый пулемет (ТП)
Разрешен только группировкам: Долг, Свобода, Наёмники, Монолит, Военные.
ТП используется для обороны базы, он может быть перемещен в радиусе 15 метро... (показаны первые 10000 символов)