[VK док] Svodnye_pravila_po_Domu.docx
https://vk.com/doc171780_157928063?hash=QDXhw7B93cIR7uwc5b9tCPWQFE5jUOgsdGGyV71b...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1) Амулеты, работающие как один из эффектов зелий
3. 5) Разные странные и уникальные штуки со спецэффектами (строго в индивидуальном порядке после нормального обсуждения
4. СУБОРДИНАЦИЯ
5. 1. Вас может вытащить случайно пробегающий мимо Ходок
6. 2. Вас может выбросить из мира Изнаночное существо
7. 4. Время действия принятого препарата может закончиться
8. КЛУБЫ
9. 1. Клуб картежников элитарен
10. 3. Крапленые колоды изымаются, шулеры изгоняются из Клуба навсегда
11. 5. Время сбора: всегда ночью
12. 11. При проведении особых поединков присутствие наблюдателей необходимо
13. 3. Платой за проигрыш может стать: одно одолжение, один честный ответ на вопрос, один подарок
14. 6. Отказ от исполнения платы без уважительной причины порицается
15. 11. При проведении игр вида, где проигравший только один, оплата берется только с проигравшего
16. 1. К Особым играм относятся: Поединок, Реванш
17. 5. Каждый, кто принёс вещь, может рассказать её Историю заинтересовавшимся
18. 2. Подарок должен быть принят только по обоюдному согласию
19. 4. Обмениваться вещами можно по взаимному согласию
20. 8. Вы можете обратиться за частной оценкой вещи к эксперту. Но «официальной» оценкой это считаться не будет
21. 3. Или это мастер и он бежит по своим мастерским делам
1. Введение
Правила по боевке
Каждому игроку выдается карточка с таблицей цифр (6х7), с заклеенными изолентой (или самоклейкой) цифрами от 0 до 4. (см рисунок)
На оборотной стороне карточки будет такая-же таблица, но только со значениями от 0 до 1, предназначенная для случаев, когда персонаж дерется без оружия.
Чем больше сила или/умение персонажа драться, тем больше вероятность появления на карточке больших чисел. Т.е. у сильного и тренированного Черного на карточке много 2 и 3, и мало 0. А у слабенького Курильщика, который плохо дерется – сплошные 0 и 1.
На оборотной стороне соответственно у лучшего бойца будет больше 1 чем 0.
В общих чертах бой выглядит так: 2 бойца затевают драку, и некоторое время её бережно отыгрывают. Затем оба валятся на пол, и каждый из них достает свою карточку и срывает изоленту с одного квадратика по собственному выбору. Далее они тихо сообщают друг-другу результаты с карточек, и каждый начинает реагировать соответственно названному ему результату. Т.е. результат в карточке касается и направлен на оппонента, а не на себя.
Боевое взаимодействие один на один
(в т.ч. поединок)
Вступить в боевое взаимодействие игрок может так: коснуться другого игрока рукой (коснуться, слегка хлопнуть по плечу, легко шлепнуть по руке, но не ударить или пнуть), и сообщить о начале боя голосом. Например, криком: «Поехали» или тихий шёпот на ухо «Бой». Тот игрок которого коснулся "нападающий" не может уклониться от поединка. Но! Если вас еще не коснулись, вы можете бежать от нападающего, пока ему не надоест за вами гнаться, или пока он, таки, вас не коснется. (да - это салочки). Далее, игроки остаются на том месте, где нападающий "засалил" того, на кого он нападает, и некоторое время, пока не надоест, но не более 2-3 минут бережно, и желательно бесконтактно, изображают драку.
Если один или оба персонажа решили применить в драке оружие – нож, заточку, цветочный горшок – то это оружие должно быть в руке и заметно в драке обоим игрокам. Не обязательно изображать удары оружием во время драки, достаточно того, что оно будет у игрока в руке. Когда игроки решают, что достаточно подрались, и пора выяснить что с ними сталось, они дружно валятся на пол, или прислоняются к стенам, желательно без травм, и каждый из них достает свою карточку.
Если персонаж использовал оружие в драке, то он использует ту сторону карточки, на которой написано «Бой с оружием», если нет – то ту сторону карточки, на которой написано «Бой без оружия». Каждый из игроков срывает кусочек изоленты с одного из квадратиков на карточке. Какой квадратик срывать – полностью зависит от решения игрока. Квадратики с которых уже ранее сорвана изолента считаются истраченными, и ни как не влияют на бой. Под сорванной изолентой обнаруживается цифра, трактовка которой указана внизу карточки. Игроки тихо сообщают друг-другу результаты со своих карточек, и каждый из них начинает отыгрывать сообщенный ему результат. (Что означает и как отыгрывается каждый из типов ранений, см. в правилах по медицине).
Присое... (обрезано)
2. 1) Амулеты, работающие как один из эффектов зелий
2) Амулеты, так или иначе помогающие в бою (защищающие, дающие силу или ловкость - технически, влияющие на повреждения, наносимые вам или вами)
3. 5) Разные странные и уникальные штуки со спецэффектами (строго в индивидуальном порядке после нормального обсуждения
Тайники
У многих в Доме есть тайники. В самом коттедже места под тайники будет катастрофически мало.
Тайник моделируется коробкой с надписью на ней "тайник" и собственным цифровым кодом. Просто открыть ее - даже если вы являетесь хозяином тайника - вы не можете, для этого нужно найти "ключ", совпадающий с ключом на коробке-"тайнике".
Ключ, моделирующийся наклеенной бумажкой с номером, может находиться где угодно в той же комнате, в которой расположен тайник.
Передвигать или прятать "тайник" запрещено, как и произвольно заглядывать в него.
Разумеется, для того, чтобы ваш тайник остался сохранным, вам следует открывать его в полном одиночестве.
Поиски "ключа" к тайнику обязательны даже в том случае, если вы - владелец тайника. Нахождением ключа вы моделируете трудоемкий процесс открытия своего тайного места.
ВНИМАНИЕ: бумажка ДО ИГРЫ клеится в одно определенное место и после не переклеивается.
Если ты открыл шкаф и увидел коробку с надписью ТАЙНИК - ты ее не видишь. Если ты копался где-то в вещах и нашел бумажку с соответствующем коробке номером - ты нашел тайник. Все коробки будут стоять на видном месте, но заглядывать в них НЕЛЬЗЯ. Если не нашел соответствующий чип.
Дальше - если это условная коробка "тайник" - твоя - ты ведь все равно свой тайник будешь открывать так? Открываешь ты его только притронувшись к чипу (дада, чтобы тебя за этим делом могли спалить).
Тайники «вживую» разрешены.
4. СУБОРДИНАЦИЯ
Все знают, что у нас есть Вожак Дома, и это Слепой. Ослушаться Вожака Дома нельзя.
Если вы хотите ослушаться Вожака Дома, вы можете вызвать его на смертельный поединок, убить и самому стать Вожаком Дома. До этого момента Вожак Дома – ваш царь и бог. Однако, в каждой группе тоже есть Вожак.
Однако, у нас не поддерживается правило «вассал моего вассала – не мой вассал». Мы усложним вам задачу тем, что своих Вожаков вы тоже должны слушаться, а Вожаков других групп – уважать, потому что они стоят как минимум на несколько ступенек выше, чем вы на своей социальной лестнице. То есть, ситуация, где Кролик хамит Стервятнику, Дорогуша бьет Рыжего или Шакал задирает Черепа – неуместна на этой игре.
Как происходит перемещение из группы в группу?
Разрешение на переход персонажа из стаи в стаю осуществляется только с разрешения Вожаков стай (в которой человек находится и в которую он хочет перейти), и никак иначе.
Как происходит смещение Вожака в группе?
Либо старый Вожак умирает =), либо вся группа радикально против наличия в «верхах» старого Вожака (дает ему «черную метку»), либо нового Вожака назначает Вожак Дома.
Вотум недоверия: группа собирается вместе и высказывает Вожаку вотум недоверия. Но это должна быть действительно вся группа, единогласно. После этого считается, что у группы на какое-то время нет Вожака, они переходят под юрисдикцию Вожака Дома, выдвигают свои предложения о кандидатуре следующего Вожака и ждут, когда Вожак Дома подтвердит или не подтвердит.
Что касается ваших выходов в Наружность.
В Наружность могут выходить Летуны – они знают, как это сделать и не запалиться. Кроме того, можно попросить кого-то из взломщиков приоткрыть тебе заднюю калитку (правда, для этого надо знать имена взломщиков). Никаким другим способом покинуть Дом вы не можете.
Надеюсь, заинтересованные поняли.
Что касается воспитателей.
Воспитатели - неприкосновенны. Воспитатели могут заходить в комнаты своих воспитанников, могут устраивать обыски, иногда, в порядке исключения, к вам может зайти воспитатель другой группы. Но в этот момент вы можете начинать возмущаться и требовать позвать своего куратора.
Если вы проявляете себя асоциально или агрессивно, или - по мнению воспитателей - можете причинить вред другим учащимся или воспитателю, то любой из них может сопроводить вас в Клетку. Обычно это делается все-таки в присутствии вашего Куратора, но история Дома знает и другие примеры.
В любом случае, если представителя Крыс Крестная засунула в Клетку, конфликт возникнет между Шерифом и Крестной.
В плане физического взаимодействия, любой взрослый может справиться с любым ребенком.
Помните! Воспитатель может вмешиваться в дела детей, но дети в дела воспитателей - моветон.
Субординация в Клубах (будь то клуб Музыкантов, Бойцовский или Вещистов, какой угодно) фактически схожа по системе с обычной. Есть Глава Клуба (сиречь, Вожак), есть все остальные. Действует она на время сбора Клуба и распространяется только на внутреннюю работу клуба.
Правила по обыску
Обыск происходит ... (обрезано)
5. 1. Вас может вытащить случайно пробегающий мимо Ходок
----Даже насильно.
6. 2. Вас может выбросить из мира Изнаночное существо
----Это воспринимается как смерть, и персонаж в течение часа испытывает эффекты тяжелого ранения, однако в данном случае обращаться в Могильник не нужно - по истечении часа все пройдет само
7. 4. Время действия принятого препарата может закончиться
----Внимание! действие далеко не всех веществ ограничено временными рамками.
Моделирование тела, ушедшего на Изнанку:
Ходоки перемещаются между мирами свободно, их тела не остаются в Доме, когда они оказываются на Изнанке.
Прыгуны перемещаются на Изнанку только сознанием, их тело остается в Доме.
Они похожи то ли на коматозников, то ли на спящих - но разбудить их невозможно. Моделируется тело листом бумаги с написанным на нем никнеймом и кратким описанием для игротехов и ваших состайников.
ВНИМАНИЕ: Боевка на Изнанке.
В вашей изнаночной карте персонажа будет указано число силы от 9 до 1. 1 - это самый сильный персонаж, 9 - самый слабый. Эта сила практически не связана с боевыми характеристиками персонажа в реальности и отражает, скорее, силу воли персонажа и его способность влиять на происходящее на Изнанке.
Когда вы начинаете боевое взаимодействие на Изнанке, вы говорите "Нападаю", и далее называете свое число силы. Сопровождая это демонстративно агрессивным действием или жестом (желательно без физического контакта с тем, на кого нападаете). Ваш противник сравнивает это число со своим и называет свое число силы вслух. Дальше вы коротко отыгрываете бой (достаточно нескольких секунд). Выигрывает тот, чье число силы МЕНЬШЕ. При равных числах силы выигрывает тот, НА КОГО НАПАЛИ.
Изнаночные твари участвуют в боевке на Изнанке. Но они ВСЕГДА называют свое число боя после противника, вне зависимости от того, нападают они или защищаются. Победив вас, Изнаночная тварь может пощадить вас и не выбрасывать с Изнанки. Проиграв вам, изнаночная тварь может не умереть немедленно, а просто оказаться в состоянии тяжелого ранения.
Вы можете нападать и/или защищаться группой. Нападающие в бою группой на начало поединка держаться за руки. Один из них произносит "Нападаю", он и является зачинщиком боя. Затем зачинщик называет свое число. У защищающегося есть время, пока зачинщик произносит свое боевое число, чтобы найти себе помощников и взять их за руки (если они не против ему помочь). Если ему удалось найти помощников - защита происходит также группой. После того как зачинщик произнес свое число, начинает говорить один из его помощников (любой). Он называет не свое боевое изнаночное число, а вычитает из названного зачинщиком боевого числа 2 (если число помогающего больше либо равно 4) или 3 (если боевое число помогающего 3 и меньше). Затем говорит следующий помогающий нападающему. Он также вычитает 2 или 3, но уже из числа, названного предыдущим помогающим. И т.д. Когда все помогающие нападающему сказали свое слово, право сообщить свое боевое число переходит к защищающейся стороне. Первым называет свое боевое число тот, на кого было совершено нападение. Затем его помощники также как и в случае нападения вычитают и называют числа. Результат боя выясняется сравнением финальных чисел, получившихся у обеих сторон. ВНИМАНИЕ! Из 1 ничего вычесть нельзя, т.е. меньше единицы результат невозможен.
Сразу после боевого взаимодействия проигравший или проигравшие выпадают с Изн... (обрезано)
8. КЛУБЫ
Клуб картежников.
9. 1. Клуб картежников элитарен
2. Попасть в Клуб можно по личной рекомендации одного из постоянных игроков и при отсутствии возражений от как минимум половины других игроков, присутствующих на первом визите Новичка.
10. 3. Крапленые колоды изымаются, шулеры изгоняются из Клуба навсегда
4. Место сбора указывается на Стене в оговоренном месте и/или помечается условным знаком (будет показан участника Клуба).
11. 5. Время сбора: всегда ночью
6. Для тех, кто не смог посетить заседание, результаты будут оглашаться на Стенах (место будет выбрано перед игрой и указано участникам Клуба)
7. Классика: техасский холдем. Если кто-то хочет разнообразия, готов рассмотреть варианты преферанса (на данный момент не освоил), блэк джека и пр.
12. 11. При проведении особых поединков присутствие наблюдателей необходимо
Правила классической игры. Рассчитаны под покер, адаптируются под любую игру.
1. Игра ведется до того момента, пока один из игроков не наберет суммарно 5/10/15 побед (в зависимости от количества игроков) и будет провозглашен Победителем.
2. Победитель может быть только один, остальные считаются проигравшими и должны выплатить Победителю назначенную им цену.
13. 3. Платой за проигрыш может стать: одно одолжение, один честный ответ на вопрос, один подарок
4. Победитель имеет право учесть результат игры каждого из проигравших и требовать Оплату пропорционально везению других Игроков.
5. Срок оплаты: следующий день после игры. Если Победитель не смог придумать, чего хочет, до конца дня, цена считается уплаченной.
14. 6. Отказ от исполнения платы без уважительной причины порицается
При наличии уважительной, но преодолимой причины назначается Реванш.
15. 11. При проведении игр вида, где проигравший только один, оплата берется только с проигравшего
Особые игры.
16. 1. К Особым играм относятся: Поединок, Реванш
1.1. Поединок проводится между двумя игроками в присутствии двух наблюдателей (желательно) либо одного из завсегдатаев, либо председателя Клуба.
1.2. Поединок может быть разыгран любой карточной игрой по согласию сторон.
1.3. Поединок - это всегда ОДНА игра.
1.4. Жульничество в Поединке недопустимо! Пойманный на мошенничестве участник Клуба изгоняется из Клуба с позором и запись об этом делается на Стене. Поединок автоматически выигрывает честный игрок.
1.5. На кон может ставиться решение любого спорного вопроса. Если вы решаетесь вверить свою судьбу фортуне, а не ножу - дерзайте.
1.5. На Поединок может быть вызван человек, не входящий в Клуб. Если он побеждает, он (по желанию) становится участником Клуба.
1.6. Результат Поединка не оспаривается, если сомнений в его честности нет.
2.1. Реванш проводится между Победителем и отказавшимся от оплаты по уважительной, но преодолимой причине игроком в присутствии минимум одного наблюдателя из числа участников Клуба.
2.2. Реванш может быть взят только в том же виде карточных игр, в котором Победитель выиграл и потребовал оплаты.
2.3. Реванш - это всегда ОДНА игра!
2.4. Жульничество в Реванше недопустимо. Пойманный на мошенничестве участник Клуба изгоняется из Клуба немедленно и автоматически считается проигравшим. В этом случае оплата не взимается.
2.5. При повторной победе Победителя проигравший расплачивается без капризов и игнорируя свою уважительную причину. Его Оплата может быть незначительно изменена по желанию Победителя.
Клуб вещистов.
1. Клуб — это полузакрытое общество. Туда можно попасть, но только по рекомендации опытного Члена клуба, имеющего и представившего на суд соклубников не менее 15 вещей в течение полугода.
2. Порядок рекомендации таков: рекомендующий приносит одну вещь рекомендуемого и представляет её соклубникам, рассказывая её Историю и расписывая, почему рекомендуемый должен стать членом клуба. Окончательное решение выносит председатель Клуба по итогам общего мнения.
17. 5. Каждый, кто принёс вещь, может рассказать её Историю заинтересовавшимся
6. Каждый может высказывать своё мнение по поводу вещей, о которых ничего не известно. Это даже поощряется — вдруг для обладателя эта информация будет важной.
Что можно делать с вещами?
18. 2. Подарок должен быть принят только по обоюдному согласию
3. Подаренное уже нельзя вернуть назад или передарить. Поэтому будьте осторожны, принимая ту или иную вещь. Мало ли что с ней…
19. 4. Обмениваться вещами можно по взаимному согласию
5. Если вы хотите обменять вещь, можете просто договориться по-хорошему. Если не можете объективно определить ценность вещи, тогда её нужно оценить.
6. Правом оценки вещей обладает председатель клуба. После его оценки вы можете-таки обменяться, если вас устраивает результат.
7. Процесс оценки происходит так. Председатель выслушивает аргументированное мнение владельца вещи, а также других членов клуба (если они хотят высказаться). Он оценивает вещь в зависимости от возраста, принадлежности и Истории — и выносит вердикт (очень ценная, ценная, просто вещь, хлам ненужный).
20. 8. Вы можете обратиться за частной оценкой вещи к эксперту. Но «официальной» оценкой это считаться не будет
Ворованное добро
1. Все вещи, представленные на собрании, неприкосновенны. Поэтому, если вы увидели у кого-то подозрительно знакомую вещь, вы можете громко выразить своё неодобрение, но отбирать её на собрании запрещено.
2. Вещь с сомнительной принадлежностью (после того как кто-нибудь уже крикнул «Ах ты, подлый ворюга!») нельзя обменять или подарить. Сами виноваты.
3. Исключение: владелец вещи может себя тут же обелить и снять табу с вещи, если убедительно докажет всем присутствующим, что это его вещь. Все стороны могут высказаться, окончательное решение выносит председатель.
Волк —председатель, Табаки — почётный и заслуженный эксперт.
Музыкальный клуб.
Устав Музыкального клуба:
1. Приходить со своим инструментом. Нет своего инструмента - одолжи. Без инструмента явка допускается при наличии договоренности, что один из соклубников разрешит воспользоваться его инструментом. (Данный пункт не касается тех, чей инструмент - собственный голос, а также приглашённых на заседание гостей)
3. Пришедший должен исполнить (аккомпанируя себе) как минимум одну песню (либо муз.произведение любого жанра), пусть даже банального Кузнечика. (Не касается гостей)
4. Если желающий вступить в муз.клуб не знает, за какую сторону брать инструмент - пусть сперва найдёт себе наставника, который обучит его азам и минимум одной песне.
5. Желательно, чтоб хотя бы одну из исполняемых песен знала бОльшая часть присутствующих. Считается хорошим тоном предварительно опросить соклубников о том, что они знают, и в случае необходимости заранее дать прослушать пару песен, в идеале принести на заседание Клуба текст. (К песням собственного сочинения относится в меньшей степени)
6. Музыкант! Не будь навязчив. На заседании Клуба не рекомендуется исполнять больше пары-тройки композиций, если только аудитория не будет настаивать на продолжении.
7. Осмеивать исполнителей, пусть даже начинающих, строго возбраняется, вплоть до исключения из Клуба. За своих гостей в отношении этого правила отвечают пригласившие их члены Клуба.
8. Члены клуба могут устраивать между собой дуэли. Учитывая специфику клуба – песенные. Варианты: песенно-стихотворный экспромт или исполнение одной песни. Победителя выбирает публика, либо явно уступающий может сам признать себя побеждённым.
ВНЕИГРОВОЕ!
Белые хайратники - это очень важная часть геймплея.
Если игрок нацепил на себя белый хайратник, это значит то, что он невидим для вас. Возможно это в нескольких случаях:
21. 3. Или это мастер и он бежит по своим мастерским делам
Все это - повторюсь еще раз - обозначает то, что персонажа/игрока/игротеха вы не видите, не слышите, не чувствуете. Вы не обращаете внимания, не дергаете, не тыкаете пальцем.
Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай. Это такой отрез белой ленты, обычной, классической ленты. Если у вас он есть - везите свой, если у вас его нет и для вас это первая игра - мы купим моток и всем отрежем. (:
Обвязывать его нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо). Ориентируйтесь именно на то, чтобы лента была заметна и очевидна.
Носить постоянно хайратник нельзя.
Нельзя использовать хайратник для того, чтобы избежать неприятной или нежелаемой для вас игровой ситуации.
Если у вы находитесь в диалоге и вдруг совершенно неожиданно вам нужно выйти куда-нибудь или ответить на срочный звонок: надеваете ленту, быстро совершаете необходмое - и возвращаетесь к диалогу/действию в тот момент, на котором закончили.
--------
Мужики с камерами.
А вот мужики с камерами у нас будут в количестве двух человек.
Один - доблестный товарищ-фотограф, зовут Иншала.
Он не игротех, не игрок, просто волонтер, сочувствующий и наблюдатель, фиксирующий нашу с вами жизнь. /По возможности, я попрошу, он не будет пользоваться вспышкой, чтобы нам не мешать. Его - не замечать.
Второй - доброволец от Хана, товарищ Джаспер Куртс.
Он - мужественный и стойкий видеооператор, наблюдатель и доброволец от камеры, будет снимать весь наш бедлам. Он не игротех, не игрок, тоже - совершенно сторонний человек, вы его тоже не замечаете.
Этих людей просьба не толкать, не обливать водой и прочими жидкостями, не пытаться скинуть их с лестницы. (:
За своей дорогостоящей аппаратурой они, конечно, будут следить по возможности, однако никто не застрахован от замечательного слова "обознатушки". Просто будьте осторожнее и помните, что они - не игровые и не игротехнические личности на нашей игре.
На игре будет еще один доброволец от зеркалки, и это наш добрый друг Лэри.
С его аппаратом будьте совсем аккуратны - у нашего Лога все же есть шанс попасть в передрягу, но - как мы все знаем - игра игрой, а ценные вещи есть.
Лэри будет фотографировать нас для нашего же блага (преимущественно), так что отдельная просьба - если за что-то решите начистить ему морду, то попросите сначала снять фотоаппарат или передать его кому-то - не налетайте сразу, чтобы не повредить технику. В любом случае, обыграть это можно красиво (:
И тоже, не обливайте аппарат ничем, Лэри будет вам благодарен (:
Перемещение на Изнанку.
Принимаешь зелье, одеваешь белый хайратник и идешь в подвал со своим изнаночным костюмом. Переодеваешься там (будет спец помещение) и выходишь туда куда выходишь снимая белый хайратник. Или одев хайратник переодеваешься в комнате и идешь на изнанку (не рекомендуется). Когда возвращаешься к своему "телу", тоже одеваешь белую повязку.
Сказки Дома.
Все мы знаем, что Дом полон старья - старых вещей, старых бумаг, старых скелетов, старых тайн и старых историй. Всем ведь известно, чт... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевке
Каждому игроку выдается карточка с таблицей цифр (6х7), с заклеенными изолентой (или самоклейкой) цифрами от 0 до 4. (см рисунок)
На оборотной стороне карточки будет такая-же таблица, но только со значениями от 0 до 1, предназначенная для случаев, когда персонаж дерется без оружия.
Чем больше сила или/умение персонажа драться, тем больше вероятность появления на карточке больших чисел. Т.е. у сильного и тренированного Черного на карточке много 2 и 3, и мало 0. А у слабенького Курильщика, который плохо дерется – сплошные 0 и 1.
На оборотной стороне соответственно у лучшего бойца будет больше 1 чем 0.
В общих чертах бой выглядит так: 2 бойца затевают драку, и некоторое время её бережно отыгрывают. Затем оба валятся на пол, и каждый из них достает свою карточку и срывает изоленту с одного квадратика по собственному выбору. Далее они тихо сообщают друг-другу результаты с карточек, и каждый начинает реагировать соответственно названному ему результату. Т.е. результат в карточке касается и направлен на оппонента, а не на себя.
Боевое взаимодействие один на один
(в т.ч. поединок)
Вступить в боевое взаимодействие игрок может так: коснуться другого игрока рукой (коснуться, слегка хлопнуть по плечу, легко шлепнуть по руке, но не ударить или пнуть), и сообщить о начале боя голосом. Например, криком: «Поехали» или тихий шёпот на ухо «Бой». Тот игрок которого коснулся "нападающий" не может уклониться от поединка. Но! Если вас еще не коснулись, вы можете бежать от нападающего, пока ему не надоест за вами гнаться, или пока он, таки, вас не коснется. (да - это салочки). Далее, игроки остаются на том месте, где нападающий "засалил" того, на кого он нападает, и некоторое время, пока не надоест, но не более 2-3 минут бережно, и желательно бесконтактно, изображают драку.
Если один или оба персонажа решили применить в драке оружие – нож, заточку, цветочный горшок – то это оружие должно быть в руке и заметно в драке обоим игрокам. Не обязательно изображать удары оружием во время драки, достаточно того, что оно будет у игрока в руке. Когда игроки решают, что достаточно подрались, и пора выяснить что с ними сталось, они дружно валятся на пол, или прислоняются к стенам, желательно без травм, и каждый из них достает свою карточку.
Если персонаж использовал оружие в драке, то он использует ту сторону карточки, на которой написано «Бой с оружием», если нет – то ту сторону карточки, на которой написано «Бой без оружия». Каждый из игроков срывает кусочек изоленты с одного из квадратиков на карточке. Какой квадратик срывать – полностью зависит от решения игрока. Квадратики с которых уже ранее сорвана изолента считаются истраченными, и ни как не влияют на бой. Под сорванной изолентой обнаруживается цифра, трактовка которой указана внизу карточки. Игроки тихо сообщают друг-другу результаты со своих карточек, и каждый из них начинает отыгрывать сообщенный ему результат. (Что означает и как отыгрывается каждый из типов ранений, см. в правилах по медицине).
Присоединиться к драке 3-ему, 4-му, а также всем остальным желающим возможно только до тех пор, пока начавшие поединок игроки продолжают демонстративно драться. Как только начавшая бой пара падает на пол, бой заканчивается для всех в нем участвовавших. О подсчете результатов в групповом бою см. правила по взаимодействию нескольких противников.
Поединок до смерти
(Дополнительное правило)
Между двумя персонажами может быть объявлен «Поединок до смерти». Такая драка может проходить только в присутствии всех членов всех стай, которые способны присутствовать и особенно вожаков стай и Дома. В этом случае обычный поединок повторяется бойцами до тех пор, пока у одного из них на карточке не выпадет 4, или пока один из них не сможет, используя свои специальные умения (боец или иное), довести общий результат состоящий из значения на карточке и приложенного к нему действия умения до значения 4. Внимание! Во время «Поединка до смерти» (и только в нем), персонаж с умением «Боец» имеет право добавлять 1 к результату 3 на карточке, чтобы довести его до 4.
Правила по послебоевому таймауту (см ниже) начинают действовать только после того, как у одного из противников в результате получится 4. Т.е. если первый раунд боя между противниками выдал в результате 3 и меньше, то противники вновь бросаются в бой, и вновь после этого получают новый результат на карточках. После того как один из поединщиков, наконец-то свел другого в состояние комы, он должен покинуть место поединка и 10 минут не может драться.
Во время смертельного поединка противники не учитывают полученные ими в промежуточных раундах боя повреждения (результаты 3 и ниже), но должны изобразить в процессе отыгрыша боя повреждения, мешающие им сражаться.
Победивший противник получает повреждения от участия в смертельном поединке равные наибольшему результату выпавшему его сопернику на карточке (правила по пистолетам и Боец действуют), за все время поединка. Если у обоих сражавшихся в смертельном поединке одновременно выпало (получилось) 4, то оба они по результатам поединка находятся в состоянии комы.
Пример: в первом раунде Смертельного Поединка Хромому выпало на карточке 1, он довел его умением Боец до 2, его противнику Зубру выпало 3, но он не обладает умением Боец, и его результатом осталось 3. Результат 4 не получился ни у кого. Поединок продолжается. Во втором раунде Хромой получил 2 на карточке, довел его до 3, его противник Зубр получил на карточке 1. Поединок продолжается. В третьем раунде Хромой получает на карточке 3, доводит до 4, Зубр получает на карточке 2. Хромой достал таки своего соперника и почти убил его. Если Зубру немедленно не оказать профессиональную медицинскую помощь – он умрет через 5 минут. Однако и сам Хромой сильно ранен. Лучший результат за весь поединок уЗубра был 3, и, следовательно, Хромой падает без сил в состоянии тяжелого ранения.
Боевое взаимодействие более чем двоих противников
(коллективная драка)
Когда в драку вовлечены более 1 участника с какой либо из сторон, при выяснении результата работают такие принципы:
До вскрытия цифры на карточке, каждый из участвовавших в драке, должен указать на одного из противников. Результат полученный из карточки будет влиять на этого указанного персонажа. На одного персонажа может указать любое количество его противников, участвовавших в драке. Результат боя для того, на кого указали несколько противников, определяется по самому тяжелому исходу.
Т.е. если на Лорда в драке напало сразу 3-е человек, и у одного получилось в результате 1, у другого 0, а у третьего 3, то Лорду досталось тяжелое ранение (3).
Если кто-то участвовавший в драке не был указан ни кем из противников, это значит что его тычки игнорировали в процессе побоища, и у него было время лучше выбрать момент для удара – он может заменить 0, выпавший ему на карточке на 1 (остальные варианты результата остаются без изменений).
После боя
Когда драка закончена и результат ясен, участвовавшие в драке, и не получившие ни каких повреждений не могут сразу начать новую драку. Они должны удалиться подальше от места сражения и не могут вступать в драку 10 минут. Если драка происходила в комнате, принадлежащей одной из групп, то жители этой комнаты не обязаны покидать место сражения. Если на недавно участвовавшего в драке, и не переждавшего еще 10 минут, напали в другом месте дома, он может повторно вступить в бой, защищая себя.
Контуженные, раненные и выпавшие в кому поступают соответственно правилам по медицине.
Специальные правила:
Если вам при загрузе или в ходе игры мастерами сообщено, что вы обладаете свойством «Боец», то вы можете влиять на результат, открывшийся вам в карточке таким образом: вы можете добавить 1 или убавить 1 от цифры в карточке. Внимание! Вы не можете добавить 1 если на карточке вам выпала цифра 3 чтобы в результате получить 4 (Кома), но можете убавить 1, если вам выпало 4, чтобы отказаться от смертельного результата. Если вы дрались без оружия, то вы также можете добавить 1 к своему результату, как и убавить.
Дети с детьми, или взрослые со взрослыми дерутся по общим правилам. (Правило по бойцам работает)
Драка взрослого и ребенка (детей)
Один ребенок, напавший на взрослого, не может нанести ему повреждения в бою жез оружия.
Если дети решаться, таки, напасть на взрослого, то результат побоев нанесенных взрослому детьми не может превышать количества детей, напавших на взрослого. Т.е. если на взрослого напали 2 ребенка, то максимум, что они могут с ним сделать – это нанести легкое ранение, если 4, то могут и убить, если им повезет. Правило для пистолетов и для «бойцов» работает в полной мере при нападении на взрослого.
Если дети захотят заступиться за взрослого в подобной баталии, то за каждого ребенка, заступившегося за взрослого в драке, вычитается еще 1 из возможного результата повреждений, независимо от того на кого указывал при подсчете урона каждый из нападавших.
Взрослый в драке с детьми может указать сразу на несколько противников детей. Результат для одного из них он указывает такой, как получен из карточке (правила по бойцам и пистолетам работают), на второго – на 1 меньше, на третьего - на 2 меньше и т.д.
Если в драке детей со взрослым с обеих сторон принимали участие взрослые, то взрослые дерутся между собой, а дети используют для определения результата драки сторону карточки для боя без оружия, и прибавляют к результату взрослого, на чьей стороне они бились по 1 за каждую полученную в результатах на карточке 1. Внимание! Таким образом, дети не могут довести результат до 4, только до 3. Результат Кома может получиться только если у взрослого, выступавшего в драке на стороне детей своя цифра на карточке окажется 4.
Если в драке с обеих сторон участвует взрослый и дети, то драка разделяется на две отдельные. В одно дерутся взрослые, в другой – дети.
ВНИМАНИЕ: начало драки маркируется кодовым словом "Нападаю" . Если воспитатель просто хочет дать по морде воспитаннику, или один домовец - подзатыльник другому, он делает это без использования кодового слов... (показаны первые 10000 символов)