[VK->внеш.] Правила ПРИ «Пламя и Кровь»
https://docs.google.com/document/d/1aMuNq9ENCEpx1xV7f7kOfV8jUePTyYEp681UnXuesDo/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Видите связку ленточек (маркер модели) – её нельзя снимать, перемещать, скрывать, уничтожать
3. 4. Читаете описание на конверте
4. ПРЕСТИЖ
5. КЛЯТВЫ
6. 1. Описание вооружения и защиты
7. 2. Боевая система
8. 3. Начисление баллов и их подсчёт
9. 4. Поражаемая зона. Запрещённые зоны
10. 5. Уязвимая зона
11. 7. Победитель в турнирном поединке получает 1 престиж
12. 1. Общие положения
13. 2. Урон
14. 4. Хиты
15. 3. Игнорировать эпидемию, рассчитывая что само пройдёт.»
1. Введение
Общие правила ПРИ «Пламя и Кровь»
Ход игры
Игра проводится без тайм-стопов и откатов с того момента, как мастера объявили её начало. Все игровые события происходят нон-стоп, без перерывов на обед и вечерние посиделки у костра. Единственное исключение — сон персонажа. Если игрок уходит в неигровую зону спать, значит его персонаж на это время недоступен для игровых взаимодействий.
Игровой территорией считается полигон в обозначенных мастерами границах (позднее появится карта полигона). Парковка для автомобилей, мастерский лагерь, территория, отведённая под палатки, а также кухни кабаков не являются игровыми локациями.
Маркером «вне игры» является белый хайратник — повязка на лбу из белой ткани. Если вам необходимо срочно выйти из игры, чтобы позвонить/ принять лекарство/ т.д. — покиньте игровую зону, надев хайратник, и не взаимодействуя ни с кем и ни с чем из мира игры. Просим, однако, данной возможностью не злоупотреблять.
Взаимодействие с мастерами и игротехниками, случайные события
Всё, что сообщает вам мастер или игротехник, является правдой для вашего персонажа. Если вам передали карточку с описанием изменений вашего геймплея значит вас могли отравить или вы подхватили какую-то болезнь (в некоторых случаях такую карточку может передать вам не только мастер или игротехник, но и другой игрок). Априори всё, что говорит вам мастер или игротехник, сбылось и является правдой.
О своих настоящих игровых характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Реагируйте на всё по игре: например, если на кого-то не подействовало ваш яд, значит у него есть иммунитет к нему или противоядие, которое обеспечивает защиту от отравлений.
Рулёжки в процессе игры недопустимы. В любой спорной ситуации обращайтесь к одному из мастеров или игротехников (которые будут постоянно дежурить в локациях Харренхолл, Ланниспорт и Драконий камень), стараясь не привлекать к этому внимания других игроков.
________________
Модель случайных событий
Это виртуальные события, которые могут происходить в мире игры, но которые невозможно смоделировать без армии игротехников, поэтому мы используем следующую модель.
Как она работает?
2. 2. Видите связку ленточек (маркер модели) – её нельзя снимать, перемещать, скрывать, уничтожать
3. Подходите. Где-то возле неё находится (висит/лежит) конверт с описанием события/места с несколькими карточками внутри.
3. 4. Читаете описание на конверте
5. Решаете, что хотите исследовать событие (если нет, дальше можно не читать. Вы, конечно, прочитаете, но это вам ничего не даст ;-р).
6. Выбираете из конверта карточку, помеченную таким же символом, что выдан вам в начале игры мастерами. Если совпадений в символах нет — игнорируем событие. Читать карточки, которые отмечены чужими символами, нельзя. Мы уважаем вас и доверяем вам, поэтому хотели бы, чтобы вы отвечали нам тем же.
7. Читаете и выполняете то, что там написано (прочитанную и исполненную карточку уничтожаете либо забираете с собой, если необходимо (например, если это карточка с какой-либо наградой).
8. Если в конверте была последняя карточка, то забираете с собой сам конверт и связку ленточек, после чего передаете всё это при первой возможности любому из мастеров.
Конверты и карточки с эффектами не существуют в мире игры, их нельзя читать через плечо, копировать, ссылаться в формате «А там написано…» и так далее.
Зато приветствуется эмоциональный пересказ событий. Например, вам совершенно ничего не мешает рассказать своим спутникам, что вы нашли в лесу подозрительную нору, полезли туда рукой — и вас что-то укусило.
Состояния и характеристики персонажей
В связи с тем, что в рамках нашей игры боёвка является отдельной игровой моделью, недоступной основному количеству персонажей, мы предлагаем всем, кто в ней не участвует, для простоты понимания использовать всего 3 состояния, которые описывают то, что может произойти с физическим здоровьем ваших персонажей. Для тех же, кто участвует в модели боёвки, есть своя, отдельная, система, которая, однако, не противоречит данной модели.
На старте игры персонаж находится в состоянии «Здоров», если иного не решено мастером и игроком.
________________
В процессе игры состояние может измениться на следующие:
Воодушевлён/Ранен/ Без сознания/ Отравлен/ Болен/ Травмирован/ Мёртв
«Здоров», «Ранен», «Мёртв» — три основных состояния персонажа. Дополнительные физические состояния (Воодушевлён/Без сознания/ Отравлен/ Болен/ Травмирован) могут комбинироваться с ними. К примеру, персонаж может быть здоров, но находиться без сознания. Персонаж может быть ранен, а его ещё и отравили к тому же. Или, наоборот, когда-то травмированный персонаж (хромой или одноглазый) может оказаться отравлен, но при этом радоваться жизни и находится в состоянии воодушевления, хотя до этого находился в состоянии «Здоров».
Расскажем подробнее о каждом состоянии.
Здоров
С персонажем всё хорошо. Он ходит, говорит, может использовать все доступные ему способности (если он воин, то может сражаться, если мейстер - заниматься наукой и т.д.). Если персонаж становится жертвой нападения и получает физический урон, то он переходит из состояния «Здоров» в состояние «Ранен».
Воодушевлён
Отличия Воодушевлённого персонажа от просто Здорового заключается в том, что он может врать под действием пыток, у него больше шансов выздороветь в результате лечения, он может принять участие в турнире и гораздо более живуч, если вдруг окажется атакован врагами з... (обрезано)
4. ПРЕСТИЖ
Клятвы, договоры, рыцарские обеты и личная честь — одна из основ феодального общества в мире Вестероса, влияющая напрямую на престиж и уважение каждого персонажа. Чем выше престиж вашего персонажа, тем охотнее за вами будут следовать «виртуальные войска», тем весомее будет ваше слово, тем выше ваши шансы на победу в случае сражения.
Престиж может передаваться одному персонажу от другого только публично и при свидетелях, символизируя оказанную поддержку и проявленное уважение, и исключительно по доброй воле (престиж нельзя украсть или забрать насильно). Вместе с передачей «виртуального престижа» один игрок передает другому его маркер, который можно потратить на различные нужды, сдав на руки мастеру.
Изначально каждый из персонажей обладает определённым количеством виртуального престижа, который зависит от статуса и положения персонажа, —от 0 (вы слишком молоды либо недостаточно влиятельны) и выше.
Кроме получения престижа от другого персонажа вы также можете поднять свой статус:
* Благодаря изучению науки (Истории)
Занимаясь исследованиями истории, мейстер либо ученый может заработать престиж за свои открытия.
* В процессе массовых богослужений (см. ниже Религия)
* Благодаря деятельности менестрелей (см. ниже Искусство)
* Благодаря участию в турнирах (см. ниже Турниры)
5. КЛЯТВЫ
Стандартная клятва (но есть и другие) включает обязательство явиться на защиту своего сюзерена или родственника в случае войны.
Исполнить её можно, предоставив на бой себя и/или «свой престиж» — в зависимости от размера надела и условий клятвы. Точная информация по вашему наделу, а также тому, какие в прошлом клятвы принесли вы, а какие — вам, будет выдана в индивидуальном порядке не позднее чем за 2 недели до игры.
Если вы не можете или не хотите исполнить свою клятву, то вы обязаны потерять 1 престиж, если он, конечно, у вас есть (сдайте один из имеющихся у вас маркеров престижа ближайшему мастеру).
Менестрели
В определённое время в определённых местах (будет указано ближе к игре) менестрели дают своё представление, после которого могут конвертировать деньги в престиж (по курсу 1 золотой на 1 престиж).
В конце каждого представления менестрели могут собрать со своих слушателей денежную награду, которая по итогу конвертируется в престиж (менестрель собирает деньги и передает их здесь же на месте выступления одному из мастеров, который обменивает ему их на престиж).
Престижем же менестрель может распорядиться на свое усмотрение.
Кроме того, менестрель также может воодушевлять персонажей. Чтобы поднять настроение (и получить статус «Воодушевлён»), персонаж должен отыскать менестреля и убедить того (возможно, с помощью денежной награды) исполнить для него свой номер (спеть песню и т.д.).
Менестрель может вдохновлять кого-либо не чаще чем 1 раз в час (либо конвертировать через мастера/игротехника имеющийся у него престиж в дополнительное «Воодушевление»).
Религия
Септон может заработать престиж, если проведет массовое богослужение по заранее описанному алгоритму (необходимо точно соблюсти время, место, продолжительность службы, собрать нужное число слушателей, присутствующих на богослужении).
Любой персонаж, верящий в Семерых, может обратиться к септону, чтобы получить состояние «Воодушевлён». Септон самостоятельно определяет, насколько персонаж был искренен во время своей исповеди (если, например, септон считает, что персонаж был с ним недостаточно честен, он может назначить епитимью или индульгенцию в виде какого-то действия или суммы денег).
Септоны не могут награждать персонажей состоянием «Воодушевлён» направо и налево в любой момент времени. Септон может воодушевить кого-либо не чаще 1 раз в час (либо конвертировать через мастера/игротехника имеющееся у него золото в дополнительное «Воодушевление»).
Для адептов веры в Старых богов и Утонувшего бога будут свои правила по вере, для которых септоны не нужны (вместо этого они воодушевляются за счёт соблюдения традиций).
Примеры подобных традиций:
Адепт Утонувшего бога получает статус «Воодушевлён» в том случае, если победит врага в поединке и заплатит «железную цену» (заберёт какой-либо трофей у поверженного врага).
Последователь веры в Старых богов получает статус «Воодушевлён» в том случае, если будет молиться возле чардрева (а найти его может оказаться не так просто).
Боевые столкновения
Всю боё... (обрезано)
6. 1. Описание вооружения и защиты
1.1. Бой ведётся на ларповом оружии, тренировочных мечах (тямбарах) либо на дюралевых мечах (тямбары и дюраль предоставляются мастерами), по договоренности между участниками (приоритет в выборе всегда за тем участником, который предлагает ларповое оружие, затем идут тренировочные мечи, а затем дюраль).
1.1.1 Если бой проходит на ларповом оружие, то противники могут сражаться с тем, что им предпочтительней (например, двуручный меч против копья).
1.2. Щиты используются по договоренности между участниками (либо есть у каждого поединщика, либо их нет вовсе, либо кто-то хочет сражаться со щитом, либо без оного).
1.3. Защиту каждый участник предусматривает себе сам заранее по своему усмотрению.
7. 2. Боевая система
2.1. Разрешены (и будут засчитываться) только рубящие удары (а также колющие, но исключительно копьями).
2.2. Запрещены: колющие удары, удержание меча противника, захваты за поражающую часть меча, удары руками, ногами, головой, нанесённые по противнику, захваты и броски, толчки с целью выкинуть противника с ристалища.
8. 3. Начисление баллов и их подсчёт
3.1. Любое попадание в поражаемую зону приносит 1 балл бойцу, нанёсшему удар.
3.2. Потеря оружия — автоматическое поражение.
3.3. После поединка судьи подсчитывают баллы, и главный судья объявляет результат.
9. 4. Поражаемая зона. Запрещённые зоны
4.1. В поражаемую зону входит все тело за исключением головы, кистей рук, стоп, паховой области.
10. 5. Уязвимая зона
5.1. В начале поединка каждый из участников обязан повязать широкую белую ленту на одну из своих конечностей (за исключением руки, в которой держит щит).
5.2. Пропустив 3 попадания в отмеченную лентой конечность, персонаж погибает (переходит в состояние «Мёртв»).
11. 7. Победитель в турнирном поединке получает 1 престиж
Битвы на дорогах
Может происходит только за пределами игровых локаций (Драконьего камня, Харренхолла либо Ланниспорта).
Все боевые взаимодействия на дорогах происходят по обычным классическим правилам «хитовой системы».
0.1 Оружие ближнего боя — ларп (безопасность оружия в случае возникновения вопросов проверяется на его владельце).
0.2 Дистанционное оружие — луки (до 15 кг натяг) и арбалеты (до 20 кг натяг), стрелы с гуманизатором не менее 30 мм.
0.3 Доспехи — без потенциально опасных жёстких элементов (шипы, рога и т.д.)
0.4 Щиты — гуманизированы по краю мягким материалом, можно кожей.
12. 1. Общие положения
1.1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие.
1.2 Игроки не имеют права использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3 Контролируйте силу своих ударов, особенно по неодоспешенным игрокам.
1.4 На игре запрещаются: удары в голову и пах, колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары пиками и копьями, удары небоевой частью оружия (например, древком копья) или щитом, захваты, борцовские приёмы, перехват щитов и оружия за любую часть (ИСКЛЮЧЕНИЕ: разрешен захват за древко копья или топора), удары в щит конечностями.
1.5. В тёмное время суток запрещено использовать любое оружие кроме ножей и кинжалов длинной до 40 см.
13. 2. Урон
2.1 Голова, шея, кисти рук, область паха — непоражаемые зоны, удары по ним не наносятся.
2.2 Удар должен наноситься с силой и амплитудой достаточной, чтобы противник его почувствовал.
2.3 Каждый игрок сам считает полученные ранения. В случае нарушения правил или недопонимания не устраивайте конфликт в игре, а обратитесь за помощью к любому из мастеров.
2.4 Любое оружие кроме валирийского снимает за каждое попадание 1 хит. Валирийское оружие (отмечено желтой лентой на лезвии) снимает сразу все имеющиеся хиты.
14. 4. Хиты
4.1 Базово каждый персонаж имеет 1 хит. В случае наличия доспеха персонаж имеет 2 хита, если персонаж «Воодушевлён» — ещё +1 хит.
4.2. Лишившийся всех хитов персонаж считается раненым. Если он получает ещё одно повреждение — переходит в состояние «Без сознания».
Битва на Краснотравном Поле
Битва на Краснотравном Поле является финалом нашей игры. Она начнётся в воскресенье в 12.00.
Битва проходит по общим (хитовым) правилам, описанным в разделе «Битвы на дорогах», с несколькими дополнениями.
Участвовать в битве может не более 10 бойцов с каждой из сторон.
Во время битвы на Краснотравном Поле персонажи, потерявшие все имеющиеся хиты, отходят к своему знамени, где могут взять ленту резерва и снова вступить в бой с полными хитами.
Количество лент резерва на каждом из знамен зависит от того, сколько на них смогут потратить Дейрон Таргариен и Деймон Блэкфаер (одна лента резерва стоит 1 престиж + 1 золотой дракон либо 1 реликвия).
Кроме того, каждый лорд получает столько лент резерва, сколько у него сохранилось «богатства» в не разорённых наделах к этому времени (лорд сам может определить, на какое из знамён сколько своих лент повесить).
Наука
Научная деятельность в нашей игре является прерогативой мейстеров, а также некоторых персонажей, проходивших обучение в Цитадели, но не завершивших его (далее Учёные).
Учёные — имеют на выбор доступ только к одному из направлений научной деятельности.
Мейстеры — в обязательном порядке должны изучить раздел Медицины, а также имеют на выбор 2 звена (направлений научной деятельности) из оставшихся пяти.
Направления науки:
* История (Медь);
* Экономика (Золото);
* Военное дело (Железо);
* Медицина (Серебро);
* Алхимия и Яды (Свинец);
* Тайные знания (Валирийская сталь).
Всю научную деятельность можно условно разделить на 2 типа: практическое применение науки и исследования.
Практическое применение науки подробно описано в отдельных правилах (по макроэкономике, сражениям, медицине, алхимии и ядам, магии), а с исследованиями мы сейчас разберемся.
Чтобы начать исследования, персонаж должен иметь статус мейстера либо учёного, иначе не сработает. Каждый учёный либо мейстер получает от мастеров карточку с несколькими заклеенными строками и текстом напротив них.
Текст является условием (к примеру, списком каких-то ингредиентов, описанием эксперимента либо просто действием), которое ученый либо мейстер должны выполнить, чтобы прочитать заклеенную часть. Например, проведите кровопускание трем подопытным и залечите их ранения/ соберите 5 редких трав (исследуя случайные события)/ исследуйте путь между Харренхолом и Ланниспортом.
Любые ингредиенты необходимые для проведения исследования — сдаются региональному мастеру, как только исследование выполнено.
ВАЖНО!
Если вы видите, что условие стоит для вас слишком дорого либо что ради него придётся реально попотеть, то это не блажь мастеров: там действительно скрыто нечто архиважное (например, секрет валлирийской стали или рецепт яда «Душитель, от которого не существует противоядия). ... (обрезано)
15. 3. Игнорировать эпидемию, рассчитывая что само пройдёт.»
Малый Совет совещается и принимает свое решение, к примеру, ничего не делать с эпидемией.
Когда решение принято и король (либо десница) объявили о нем, региональный мастер через некоторое время сообщает о наступивших последствиях. Например, болезнь пошла на спад и это никак не отразилось на Семи Королевствах или, наоборот, вспышка болезни привела к массовой гибели людей, богатство всех наделов в Семи Королевствах снизилось на 1.
Кроме того, не стоит забывать и о такой неотъемлемой части политической жизни Семи Королевств, как повсеместная коррупция. Каждый из членов Малого Совета в процессе решения возникающих вопросов может иметь свой интерес (получает запечатанный конверт от регионального мастера перед начало собрания Малого Совета). К примеру, Великому мейстеру выгодно, чтобы для борьбы с эпидемией был выбран вариант с инвестициями в Цитадель (что принесет ему некоторую сумму денег), а лорду-командующему предпочтительней карантин с привлечением армии (на чем он может заработать немного престижа).
Функционал Малого совета
* Десница — в случае отсутствия короля принимает за него окончательное решение на Малом Совете. Если же король присутствует лично, то выполняет обязанности его ближайшего советника и помощника.
* Великий мейстер — решает все вопросы, связанные с наукой.
* Мастер над монетой — управляет наделами королевских земель, заключает договора. В случае отсутствия лорда Пенроза чаще всего эти обязанности ложатся на хрупкие плечи его супруги, к чему уже все привыкли.
* Лорд-командующий — руководит всеми сражениями.
* Мастер над законами — отвечает за королевский суд.
* Мастер над шептунами — отвечает за разведку и сбор информации.
Реликвии
В число реликвий входят легендарные мечи (Чёрное Пламя и Тёмная Сестра Таргариенов, Лёд северян, Рассвет Дейнов, Бдительность Хайтауэров, Леди Отчаянье), яйца драконов, корона Эйгона Завоевателя, безымянный кинжал с рукоятью из кости дракона, лук из драконьей кости, украшения из драконьей кости. Далеко не каждый из этих предметов будет в игре, однако те, что будут присутствовать, мастера отметят особым маркером.
Каждый из этих предметов вводится в игру мастерами. Иметь их могут лишь те персонажи, в чьей истории они логичны (пожалуйста, не пытайтесь спорить с мастерами в надежде заполучить себе эти предметы). Реликвии можно передавать друг другу.
Казнь
Казнь можно провести только над пленённым и обездвиженным персонажем.
О проведении казни должно быть публично объявлено заранее, не менее чем за 1 час. Публично значит в присутствии не менее 10 свидетелей и регионального мастера, на территории одной из локаций.
Казнь осуществляется либо лично королём/лордом, либо его палачом или назначенным им рыцарем. В любом случае, приказ о казни всегда исходит от короля либо лорда, простой рыцарь или мейстер объявить казнь не имеют права. Как только казнь публично объявлена, лорд должен потратить 1 престиж (сдать 1 маркер мастеру), король же престиж не тратит.
Закон о браке
Для заключения брака достаточно заверения жен... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие правила ПРИ «Пламя и Кровь»
Ход игры
Игра проводится без тайм-стопов и откатов с того момента, как мастера объявили её начало. Все игровые события происходят нон-стоп, без перерывов на обед и вечерние посиделки у костра. Единственное исключение — сон персонажа. Если игрок уходит в неигровую зону спать, значит его персонаж на это время недоступен для игровых взаимодействий.
Игровой территорией считается полигон в обозначенных мастерами границах (позднее появится карта полигона). Парковка для автомобилей, мастерский лагерь, территория, отведённая под палатки, а также кухни кабаков не являются игровыми локациями.
Маркером «вне игры» является белый хайратник — повязка на лбу из белой ткани. Если вам необходимо срочно выйти из игры, чтобы позвонить/ принять лекарство/ т.д. — покиньте игровую зону, надев хайратник, и не взаимодействуя ни с кем и ни с чем из мира игры. Просим, однако, данной возможностью не злоупотреблять.
Взаимодействие с мастерами и игротехниками, случайные события
Всё, что сообщает вам мастер или игротехник, является правдой для вашего персонажа. Если вам передали карточку с описанием изменений вашего геймплея значит вас могли отравить или вы подхватили какую-то болезнь (в некоторых случаях такую карточку может передать вам не только мастер или игротехник, но и другой игрок). Априори всё, что говорит вам мастер или игротехник, сбылось и является правдой.
О своих настоящих игровых характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Реагируйте на всё по игре: например, если на кого-то не подействовало ваш яд, значит у него есть иммунитет к нему или противоядие, которое обеспечивает защиту от отравлений.
Рулёжки в процессе игры недопустимы. В любой спорной ситуации обращайтесь к одному из мастеров или игротехников (которые будут постоянно дежурить в локациях Харренхолл, Ланниспорт и Драконий камень), стараясь не привлекать к этому внимания других игроков.
________________
Модель случайных событий
Это виртуальные события, которые могут происходить в мире игры, но которые невозможно смоделировать без армии игротехников, поэтому мы используем следующую модель.
Как она работает?
1. Вы идёте по лесу.
2. Видите связку ленточек (маркер модели) – её нельзя снимать, перемещать, скрывать, уничтожать.
3. Подходите. Где-то возле неё находится (висит/лежит) конверт с описанием события/места с несколькими карточками внутри.
4. Читаете описание на конверте.
5. Решаете, что хотите исследовать событие (если нет, дальше можно не читать. Вы, конечно, прочитаете, но это вам ничего не даст ;-р).
6. Выбираете из конверта карточку, помеченную таким же символом, что выдан вам в начале игры мастерами. Если совпадений в символах нет — игнорируем событие. Читать карточки, которые отмечены чужими символами, нельзя. Мы уважаем вас и доверяем вам, поэтому хотели бы, чтобы вы отвечали нам тем же.
7. Читаете и выполняете то, что там написано (прочитанную и исполненную карточку уничтожаете либо забираете с собой, если необходимо (например, если это карточка с какой-либо наградой).
8. Если в конверте была последняя карточка, то забираете с собой сам конверт и связку ленточек, после чего передаете всё это при первой возможности любому из мастеров.
Конверты и карточки с эффектами не существуют в мире игры, их нельзя читать через плечо, копировать, ссылаться в формате «А там написано…» и так далее.
Зато приветствуется эмоциональный пересказ событий. Например, вам совершенно ничего не мешает рассказать своим спутникам, что вы нашли в лесу подозрительную нору, полезли туда рукой — и вас что-то укусило.
Состояния и характеристики персонажей
В связи с тем, что в рамках нашей игры боёвка является отдельной игровой моделью, недоступной основному количеству персонажей, мы предлагаем всем, кто в ней не участвует, для простоты понимания использовать всего 3 состояния, которые описывают то, что может произойти с физическим здоровьем ваших персонажей. Для тех же, кто участвует в модели боёвки, есть своя, отдельная, система, которая, однако, не противоречит данной модели.
На старте игры персонаж находится в состоянии «Здоров», если иного не решено мастером и игроком.
________________
В процессе игры состояние может измениться на следующие:
Воодушевлён/Ранен/ Без сознания/ Отравлен/ Болен/ Травмирован/ Мёртв
«Здоров», «Ранен», «Мёртв» — три основных состояния персонажа. Дополнительные физические состояния (Воодушевлён/Без сознания/ Отравлен/ Болен/ Травмирован) могут комбинироваться с ними. К примеру, персонаж может быть здоров, но находиться без сознания. Персонаж может быть ранен, а его ещё и отравили к тому же. Или, наоборот, когда-то травмированный персонаж (хромой или одноглазый) может оказаться отравлен, но при этом радоваться жизни и находится в состоянии воодушевления, хотя до этого находился в состоянии «Здоров».
Расскажем подробнее о каждом состоянии.
Здоров
С персонажем всё хорошо. Он ходит, говорит, может использовать все доступные ему способности (если он воин, то может сражаться, если мейстер - заниматься наукой и т.д.). Если персонаж становится жертвой нападения и получает физический урон, то он переходит из состояния «Здоров» в состояние «Ранен».
Воодушевлён
Отличия Воодушевлённого персонажа от просто Здорового заключается в том, что он может врать под действием пыток, у него больше шансов выздороветь в результате лечения, он может принять участие в турнире и гораздо более живуч, если вдруг окажется атакован врагами за пределами города. Маркер состояния «Воодушевлён» моделируется красной тканевой лентой на предплечье.
Получить состояние «Воодушевлён» можно, обратившись к менестрелю либо септону, а также с помощью занятий сексом. Если вы адепт Старых богов либо Утонувшего бога — см. раздел «Религия».
Ранен
Персонаж чувствует себя не очень хорошо. Он отыгрывает полученное ранение (например, хромает или держится за раненый бок), а его рана нуждается как минимум в перевязке. До оказания профессиональной медицинской помощи персонаж может только медленно передвигаться и разговаривать тихим голосом, однако не в состоянии использовать доступные ему способности (не может сражаться, будучи воином, заниматься наукой, если он мейстер, не может тратить престиж и т.д.). Если персонаж снова получит физические повреждения, то к состоянию «Ранен» добавится состояние «Без сознания». (Вылечить состояние «Ранен» можно только с помощью медицины)
Без сознания
Персонаж, находящийся без сознания, лежит/ сидит на земле и не предпринимает никаких действий, ничего не слышит, не видит и не помнит. Оказаться в состоянии «Без сознания» персонаж может в результате «Оглушения» (см. ниже «Специальные действия») либо от полученных физических повреждений (см. состояние «Ранен»). Находящийся без сознания персонаж считает про себя от 1 до 300, после чего приходит в сознание. В такой ситуации его можно лечить или же брать в плен.
Отравлен
Персонаж отыгрывает все симптомы отравления, указанные в полученной от мастера, другого игрока, игротехника либо в результате случайного события, карточке.
Травмирован
В результате недоброкачественного лечения или злонамеренного причинения тяжкого вреда здоровью (например, в процессе пыток) персонаж получает карточку с описанием ограничений своих возможностей. К примеру, он может лишиться глаза (обязан носить повязку) или пальцев на правой руке (не может брать в эту руку какие-либо предметы). Исцелить такую травму крайне сложно (куда сложнее, чем с помощью обычного лечения).
Мёртв
Персонаж может погибнуть в результате кулуарного убийства, действия яда, казни либо поражения в турнире (см. «Правила боевых взаимодействий»). Мёртвый персонаж ожидает, пока с его телом будут совершены все необходимые игровые манипуляции (например, пока его не обыщут, не похоронят и т.д.), после чего надевает белый хайратник и отправляется в мастерский лагерь, всеми силами стараясь не привлекать к себе внимания и не заговаривать с другими игроками.
Специальные действия (доступны всем)
Оглушение
Моделируется ударом тупым тяжёлым предметом (обухом топора, кувшином и т.д.) по спине с голосовым маркером «Оглушён!». Производится только со спины и только в небоевой обстановке (персонаж, которого оглушают, не должен держать в руках оружие). Не действует на персонажей в шлемах. Оглушённый персонаж, не запоминает, кто конкретно его оглушил, и переходит в состояние «Без сознания».
Пленение
Для ограничения свободы используется безопасное «связывание по игре»: верёвочная петля на руках не позволяет использовать руки, верёвочная петля на ногах — не позволяет сбежать. Освободиться можно либо с помощью другого персонажа, либо если за вами не присматривают на протяжении последних 5 минут подряд. Пленить можно только не сопротивляющегося персонажа (например, находящегося без сознания или согласного на связывание).
Обыск
Любое игровое имущество (те предметы, что вы получили от мастера или других игроков) передаётся между персонажами только добровольно, если те не оказывают физического сопротивления. Впрочем, ничего не мешает вам обчистить карманы трупа, а также связанного или находящегося без сознания персонажа. Если вы обшариваете карманы не оказывающего сопротивления персонажа, то он обязан честно выдать вам всё имеющееся при нём игровое имущество.
Разоружение
Оружие не считается отчуждаемым предметом, однако, если персонаж пленён или обездвижен, то он не способен его использовать. Кроме того, могут возникнуть ситуации, в которых персонажа попросят добровольно сдать «на хранение» имеющееся при нём оружие (например, при посещении королевского приёма). Такое оружие запрещено уносить или использовать другими игроками без разрешения на то владельца.
Пытки
Специальная способность, доступная только профессиональным палачам. Действует лишь на обездвиженных персонажей при предъявлении палачом специального, выданного мастерами, сертификата. Допрашиваемый персонаж обязан «сломаться» и рассказать всё, что от него требуют, если у него не будет специальных карточек, которые позволяют этого не делать, например, состояние «Воодушевлён». Пытки проводятся по осо... (показаны первые 10000 символов)