[VK ссылка] Тихий Дон: правила игры
Разделы документа
1. Тихий Дон: правила игры
2. Дисклеймер
3. Вводные
4. Время и место
5. Действующие лица
6. О женщинах
7. Костюмы и антураж
8. Маркеры на игре
9. Награды и звания
10. Пространство игры
11. Время игры и интерлюдии
12. Сплетни
13. Боевые взаимодействия
14. Экономика
15. Свадьбы
16. Секс и изнасилование
17. Обыск
18. Воровство
19. Война
20. Смерть
1. Тихий Дон: правила игры
Мастер – Риттер
(ОРЗ, ноябрь 2022, Омск)
2. Дисклеймер
Эта игра не является попыткой исторической реконструкции и содержит весьма большое количество отступлений как от литературного первоисточника, так и от исторических реалий. Игрокам будет проще всего относиться к происходящему на игре, если они будут воспринимать её как фантазию на тему романа Михаила Шолохова.
Игра не несёт никакого политического послания и никак не связана с какими-либо современными политическими событиями.
3. Вводные
Каждый игрок получит непосредственно перед игрой личную вводную персонажа. Распределение вводных (а с ними и ролей) непосредственно перед игрой – традиция открывающей игры ОРЗ.
4. Время и место
Игра посвящена событиям в жизни казачьего хутора Татарский области Войска Донского в 1913-1918 годы.
5. Действующие лица
Все действующие лица игры – жители хутора Татарский, которых можно разделить на две категории: казаки и иногородние .
Казаки – особое военно-крестьянское сословие в Российской Империи, получавшее от государства плодородную землю в постоянное владение в обмен на всеобщую воинскую повинность годного мужского населения. В мирное время казаки обязаны были участвовать в регулярных военных сборах, где обучались военному делу в специальных лагерях. В случае войны все без исключения годные к службе казаки мужского пола (как правило, от 20 до 40 лет) подлежали обязательной мобилизации и отправлялись на фронт. Уклонение от мобилизации или дезертирство считалось позорным деянием и резко порицалось в казачьем обществе. Донские казаки считали себя отдельным народом, гордились своим статусом и открыто презирали простых крестьян не-казаков.
Иногородними в области Войска Донского называли всех постоянно проживающих здесь крестьян, мещан и купцов, не являющихся казаками по рождению. Казаки относились к иногородним, по большей части, с презрением, считая их «гостями на чужой земле» и людьми второго сорта. Особенно это касалось крестьян, которые имели право жить на Дону, но не имели права владеть землёй.
6. О женщинах
Несмотря на то, что казачье общество было сугубо патриархальным, и мужчина-глава семьи имел полную власть над прочими членами семьи, женщины-казачки отличались гордым и независимым духом. Это было обусловлено тем, что при отсутствии мужчин во время долгих военных сборов и бесконечных войн именно женщины несли на себе бремя поддержания хозяйства и защиты дома, именно женщины принимали все важнейшие решения в отношении семьи и быта.
На игре это выражается в следующем: персонажи-женщины владеют всеми видами оружия , существующими в пространстве игры и ни в чём не уступают персонажам-мужчинам в боевых качествах.
Кроме этого, все замужние персонажи-женщины обладают словом-маркером «Сдурел ты, что ли?» в отношении своих мужей . Если жена не согласна с любым решением своего мужа, она имеет право один раз за игру использовать это слово-маркер, чтобы принудить мужа договориться о компромиссном решении, устраивающим обе стороны.
Пример : Богатый казак Мирон Григорьевич Коршунов заявил, что нипочём не выдаст свою дочь Наталью за Гришку Мелехова. Его жена, Марья Лукинична Коршунова, говорит: «Сдурел ты, что ли? Гришка, вишь, красавец писаный, да и работящий какой, весь в отца, а уж Натальюшка как по нём сохнет!» Мирон Григорьевич начинает переговоры и предлагает повременить со свадьбой в надежде, что появятся женихи получше. Марья Лукинична говорит: «Сдурел ты, что ли? Нет, Мирон Григорьич, я несогласная. Промеж любушек становиться – грех это. Пущай вон Гришка тогда подарками какими озаботится, а мы посмотрим, что он за жених, спорый ли, тороватый ли». Мирон Григорьевич, прижатый к стенке, сдаётся и соглашается.
7. Костюмы и антураж
Антураж минимальный и схематичный, полностью на усмотрение игроков. В принципе, его может и не быть вовсе. Организаторы ОРЗ предоставят всё необходимое для реализации моделей на игре.
Мужской костюм: брюки/джинсы любого тёмного оттенка и рубашка неяркого естественного цвета БЕЗ орнамента, надписей, принтов и пр.
Важно! Во время игры игрокам-мужчинам могут быть вручную пришиты к рубашкам погоны. Прошу игроков иметь это в виду и подобрать для игры рубашку, с которой вы готовы проделать такую манипуляцию.
Женский костюм: длинная юбка ниже икр, возможно с растительным орнаментом, блузка/рубашка естественного цвета БЕЗ орнамента, надписей, принтов и пр., приветствуется шаль/пуховый платок/косынка и т.д.
Если кто-то из игроков сможет привезти себе казачью красно-синюю фуражку / синие шаровары с красными лампасами – этот игрок получит благодарность организаторов ОРЗ и амулет защиты от Магии Огня на эту игру.
8. Маркеры на игре
Ладони, скрещенные над головой – вы не видите этого человека
Чёрная круглая наклейка на двери дома – маркер голода, семья голодает и нуждается
Белая лента на запястье – вы знаете, что этот человек поддерживает белых
Красная лента на запястье – вы знаете, что этот человек поддерживает большевиков
Зелёная лента на запястье – это функциональный игротех, с ним можно взаимодействовать только по его основной функции, на него нельзя нападать, его нельзя подкупить или убедить
На лице игрока полумаска – вы видите этого человека впервые (маски в пространстве игры не существует, в большинстве случаев она нужна при выходе игрока новой ролью).
9. Награды и звания
Игра во многом вдохновлена реальными историческими событиями, зачастую трагическими. Я убеждён, что в таких условиях следует очень осторожно обращаться с соответствующей символикой. В пространстве игры будут существовать особые предметы, которые будут моделироваться нарочито схематично.
На игре будут следующие воинские звания:
Казак (рядовой) – красные погоны (по сути, ресурс Справа, пришитый к рубашке) Урядник (сержант) – красные погоны с одной поперечной полосой из малярного скотча Вахмистр (прапорщик) – красные погоны с двумя поперечными полосами из малярного скотча Хорунжий (лейтенант) – красные погоны с тремя поперечными полосами из малярного скотча
На игре будут военные награды (солдатские Георгиевские кресты). Они отыгрываются круглыми значками, обтянутыми фольгой .
В казачьем обществе даже чин урядника уже повод для определённой гордости. А чин хорунжего, первый настоящий офицерский чин, – это вообще социальный лифт и пропуск в высшую касту. Любая военная награда, а особенно Георгиевский крест, – повод проникнуться уважением к награждённому им казаку.
10. Пространство игры
На игре моделируется хутор Татарский и окружающие его сельскохозяйственные угодья.
Основные локации :
Майдан , главная площадь хутора. Здесь проводятся все массовые собрания по важнейшим поводам. Нередко люди просто собираются здесь, чтобы обменяться вестями после воскресной литургии (холл первого этажа корпуса).
Церковь Сретения Господня , в доме при церкви живёт её настоятель отец Илларион (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Коршуновых , самый большой и богатый дом на хуторе (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Мелеховых (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом и магазин купца Мохова (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Паровая мельница купца Мохова , здесь же живут его рабочие (одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Астаховых (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Кошевых (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Земля , принадлежащая разным семьям хутора (холл второго этажа корпуса).
Война (одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Смерть (одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Игроки могут свободно перемещаться между всеми локациями первого этажа корпуса.
Чтобы попасть с первого этажа корпуса на второй, необходимо подняться по первому пролёту лестницы, подождать 1-1.5 минуты на лестничной площадке, затем подняться по второму пролёту лестницы. То же и при спуске со второго этажа на первый.
Игроки не могут входить в комнату Война и выходить из неё без сопровождения мастера.
Игроки должны перейти в комнату Смерть только в случае гибели персонажа и не могут покинуть её без разрешения мастера.
11. Время игры и интерлюдии
Текущий игровой год (с 1913 по 1918) будет указан на доске на майдане . Продолжительность одного игрового года – 30-40 минут реального времени. Эта продолжительность может незначительно меняться.
На игре будет несколько интерлюдий, представляющих собой короткое театрализованное действо в исполнении мастера и, возможно, игротехов. Все интерлюдии будут происходить только на майдане . Маркер интерлюдии – мастер с переносной колонкой в руках, из которой доносится довольно громкая музыка.
Интерлюдия продолжается, пока играет музыка. В начале интерлюдии игрокам следует собраться на майдане , а также сообщить как можно большему числу персонажей, что «на майдане чавой-то делается», чтобы свидетелями интерлюдии стало как можно больше персонажей (желательно, все) . Некоторое время на сбор у игроков будет.
В ходе интерлюдии все игроки обязаны подыгрывать мастеру и игротехам, их персонажи обязаны беспрекословно выполнять все требования мастера и игротехов. Гарантирую, что на каждой интерлюдии контекст будет предельно прозрачен.
12. Сплетни
В ходе игры в самых разных местах можно будет увидеть сложенные вдвое листы бумаги с изображением сороки. Это сплетни. Вы можете взять лист в руки, развернуть и прочитать текст сплетни. После этого вы обязаны сложить лист и вернуть его на прежнее место . Затем вы обязаны пересказать прочитанный текст минимум один раз другому персонажу/персонажам, намеренно изменив один факт в тексте .
Пример : Иван Алексеевич Котляров прочитал сплетню о том, что Гришка Мелехов блудит с Аксиньей, женой Степана Астахова. Отправившись на работу на паровую мельницу, Иван Алексеевич рассказывает другим рабочим и своему начальнику купцу Мохову, что Петро Мелехов, брат Гришкин, блудит с Аксиньей, женой Степана Астахова. Если Петро после драки со Степаном придёт бить Ивана Алексеевича, тот скажет: «А я чаво? Брехал кто-то на майдане, я и услыхал. Мало ли чаво люди брешуть».
13. Боевые взаимодействия
На игре есть два типа оружия: холодное (моделируется ларповыми саблями, кинжалами, тренировочными резиновыми ножами) и огнестрельное (моделируется китайским нерфом, стреляющим мягкими цилиндрами).
Ограничения на количество патронов для огнестрельного оружия нет, однако подбирать с пола «использованные» патроны нельзя: их просто не существует в пространстве игры.
Любое попадание по телу любым оружием наносит «тяжёлую рану» , игрок ложится на пол, начинает кричать от боли. Персонаж с тяжёлой раной недееспособен, не может самостоятельно передвигаться и через 5 минут умирает . Персонажа с тяжёлой раной можно добить , снова нанеся любое попадание по телу любым оружием с добавлением подходящей фразы: «Вот тебе, сука!», «Предатель казачества!», «Жри, контра!» и т.д.
Персонажу с тяжёлой раной может быть оказана помощь: на руку или ногу (поверх одежды) наматывается бинт . Через 5 минут персонаж выздоравливает . Первую помощь может оказать любой персонаж, кроме раненого. Бинт не является каким-то особенным ресурсом на игре: подойдёт как пожизнёвый бинт, так и любая материя, например, женская косынка.
Если двое игроков положили руки на плечи третьего, считается, что этого персонажа крепко держат, и вырваться он не может . В целях отыгрыша удерживаемый игрок может иногда имитировать попытки освободиться, но вырваться персонаж по-прежнему не в силах. Если на одного из удерживающих напал кто-то третий, тот сразу перестаёт удерживать жертву и начинает защищаться.
Рукопашная драка отыгрывается несильными толчками открытой ладонью в плечо оппонента. Эффекты от рукопашных ударов остаются на усмотрение игроков. Рукопашная драка в любом случае не может нанести тяжёлую рану и/или добить.
14. Экономика
Экономика на игре разделена на шесть циклов, каждый соответствует одному году с 1913 по 1918. Экономикой заведует игротех, который в течение всей игры неотлучно находится в локации Земля (холл второго этажа корпуса).
На игре присутствуют следующие ресурсы:
Пуд пшеницы – моделируется табуреткой (стоит около 5 рублей)
Мешок муки – моделируется черным/серым завязанным мешком среднего размера (стоит около 7 рублей)
Справа (всё, что необходимо одному казаку для войны, начиная от униформы, заканчивая оружием и лошадьми) – моделируется парой тканевых погон красного цвета, погоны неотделимы друг от друга, существуют только парой (стоит около 30 рублей)
Деньги – моделируются односторонними распечатками царских ассигнаций
Экономический цикл делится на следующие фазы:
Трата запасов
Сев
Жатва и помол муки
1. Здесь казаки едят, чтобы жить. Трата запасов происходит немедленно, как только наступает новый год (см. Время игры и интерлюдии). В этот момент глава семьи должен как можно скорее доставить игротеху на Земле столько мешков муки, сколько людей в настоящий момент в семье, минус один (но не менее одного мешка в любом случае) . Если мешков муки не хватает, за каждый недостающий мешок нужно доплатить игротеху 10 рублей. Если нет ни муки, ни денег, глава семьи всё равно отдаёт игротеху всё, что может , а затем получает от игротеха жетон голода . Это наклейка в виде чёрного круга, которую необходимо немедленно приклеить на дверь комнаты, моделирующей дом этой семьи.
При наличии жетона голода сокращается на 2 количество персонажей , которые могут участвовать в севе, жатве и помоле муки. Если в новую фазу траты запасов семья полностью рассчиталась с игротехом мукой и/или деньгами, семья теряет жетон голода. Если в новую фазу траты запасов семья с жетоном голода снова не рассчиталась с игротехом мукой и/или деньгам, все члены семьи погибают от голода и отправляются в локацию Смерть.
Внимание! Члены семьи, находящиеся на войне, не учитываются при подсчёте траты запасов: сухарями их снабжает казна.
Пример : В семье Мелеховых пять человек: Пантелей Прокофьевич (глава семьи), его жена и трое детей. Таким образом, в начале 1911 года Пантелей Прокофьевич должен сдать игротеху 5-1=4 мешка муки. Столько муки у него нет, поэтому он сдал 3 мешка муки и 10 рублей недостачи. В итоге вся семья сыта и довольна. А если бы у Пантелея Прокофьевича не нашлось денег, семья получила бы жетон голода, и весь 1911 год на работы в поле могли бы выйти только 2 человека из всей семьи Мелеховых, что только усугубило бы их бедственное положение.
2. Здесь казаки сеют пшеницу. Сев. Эта фаза наступает почти сразу после траты запасов (под номером года на доске появляется слово «Сев»). В эту фазу каждый игрок может взять у игротеха на Земле одну табуретку и ставит её в специально отведённое место в Земле (в холле второго этажа). «Засевать» таким образом можно не только землю своей семьи, но и любую другую, однако следует помнить, что вашей семье принадлежит только и исключительно пшеница, выросша... (обрезано)
15. Свадьбы
На игре может быть заключён брак по согласию родителей жениха и невесты (если таковые имеются). Невеста всегда переходит в дом жениха и становится членом его семьи. Все прочие тонкости, вроде приданого, полностью отдаются на откуп игрокам.
16. Секс и изнасилование
Несмотря на то, что периоды социальных катаклизмов всегда сопровождались разными эксцессами, секса и изнасилования как таковых в пространстве игры не будет , хотя обе эти темы не являются запретными для обсуждения персонажами.
Пример : Наталья Мелехова боится, что обосновавшиеся на хуторе красные солдаты узнают, что её муж Григорий служил у белых, и казнят его. Однако Григорий не бежал с хутора и остался с женой, справедливо опасаясь, что, не будь его, Наталье грозила бы опасность совершенно определённого рода.
17. Обыск
Обыск происходит исключительно по игре, то есть обыскиваемый игрок честно отдаёт все имеющиеся у него игровые предметы. К ним относятся: игровое оружие, игровые деньги, игровые письма. Утаить пуд пшеницы, мешок муки или справу (кучу снаряжения и одежды) на теле человека просто невозможно.
Обыск возможен в двух случаях: обыск раненого персонажа и обыск удерживаемого персонажа. В последнем случае двое держат, третий обыскивает.
18. Воровство
Игровые предметы в ходе игры могут быть украдены, но только из локаций, отмеченных как «Дом» (это все игровые локации, кроме майдана, Земли, Войны и Смерти). Заходить в чужие дома и воровать могут все персонажи , никакого особого навыка для этого не требуется. Предполагается, что двери домов имеют запоры и замки, но целеустремлённый вор залезет и в окно.
Игровое оружие, патроны, пшеница, мука и справа должны лежать в комнате на видном месте (лучше всего, на тумбочке или рядом с тумбочкой), их нельзя прятать от возможных воров. Эти предметы можно воровать только «по жизни», надеясь, что вас не заметят.
Игровые деньги можно прятать по игре следующим образом. В каждом доме есть одна тумбочка, отмеченная символом замкА . В ней находится три одинаковых бумажных белых конверта. Хозяева могут положить деньги только в один конверт из трёх. Вор может открыть один любой конверт (только один, на честность!). Если деньги там, вор их забирает. Считается, что он нашёл заначку. Если конверт пуст, значит, в этот раз вор не нашёл денег и обязан уйти без денег, он не может продолжать поиски в этот раз.
Эквивалентом воровства на игре является ограбление . То же, что описано в трёх абзацах выше, но в присутствии хозяев. Ограбление подчиняется тем же правилам , что и воровство (тоже есть лишь одна попытка найти заначку), но обязательно сопровождается соответствующим отыгрышем: криками, угрозами и пр.
Важно! Воровство и ограбление невозможны во время интерлюдии.
19. Война
Правила по тому, что происходит в локации Война , являются закрытыми.
20. Смерть
В случае гибели персонажа, после соблюдения кратких приличий и прощаний, игрок скрещивает кисти рук над головой (маркер невидимого мертвеца) и максимально быстро, не привлекая к себе внимания, идёт в локацию Смерть , где выполняет указания игротеха. В случае, если «труп» просто оставлен без внимания, он отправляется в локацию Смерть также через 3-4 минуты.
Извлечённый текст
Тихий Дон: правила игры
Мастер – Риттер
(ОРЗ, ноябрь 2022, Омск)
Дисклеймер
Эта игра не является попыткой исторической реконструкции и содержит весьма большое количество отступлений как от литературного первоисточника, так и от исторических реалий. Игрокам будет проще всего относиться к происходящему на игре, если они будут воспринимать её как фантазию на тему романа Михаила Шолохова.
Игра не несёт никакого политического послания и никак не связана с какими-либо современными политическими событиями.
Вводные
Каждый игрок получит
непосредственно перед игрой
личную вводную персонажа. Распределение вводных (а с ними и ролей) непосредственно перед игрой – традиция открывающей игры ОРЗ.
Время и место
Игра посвящена событиям в жизни казачьего хутора Татарский области Войска Донского в 1913-1918 годы.
Действующие лица
Все действующие лица игры – жители хутора Татарский, которых можно разделить на две категории:
казаки
и
иногородние
.
Казаки
– особое военно-крестьянское сословие в Российской Империи, получавшее от государства плодородную землю в постоянное владение в обмен на всеобщую воинскую повинность годного мужского населения. В мирное время казаки обязаны были участвовать в регулярных военных сборах, где обучались военному делу в специальных лагерях. В случае войны все без исключения годные к службе казаки мужского пола (как правило, от 20 до 40 лет) подлежали обязательной мобилизации и отправлялись на фронт. Уклонение от мобилизации или дезертирство считалось позорным деянием и резко порицалось в казачьем обществе. Донские казаки считали себя отдельным народом, гордились своим статусом и открыто презирали простых крестьян не-казаков.
Иногородними
в области Войска Донского называли всех постоянно проживающих здесь крестьян, мещан и купцов, не являющихся казаками по рождению. Казаки относились к иногородним, по большей части, с презрением, считая их «гостями на чужой земле» и людьми второго сорта. Особенно это касалось крестьян, которые имели право жить на Дону, но не имели права владеть землёй.
О женщинах
Несмотря на то, что казачье общество было сугубо патриархальным, и мужчина-глава семьи имел полную власть над прочими членами семьи, женщины-казачки отличались гордым и независимым духом. Это было обусловлено тем, что при отсутствии мужчин во время долгих военных сборов и бесконечных войн именно женщины несли на себе бремя поддержания хозяйства и защиты дома, именно женщины принимали все важнейшие решения в отношении семьи и быта.
На игре это выражается в следующем: персонажи-женщины
владеют всеми видами оружия
, существующими в пространстве игры и
ни в чём не уступают
персонажам-мужчинам в боевых качествах.
Кроме этого, все
замужние
персонажи-женщины обладают словом-маркером «Сдурел ты, что ли?» в отношении
своих мужей
. Если жена не согласна с любым решением своего мужа, она имеет право
один раз за игру
использовать это слово-маркер, чтобы принудить мужа договориться о компромиссном решении, устраивающим обе стороны.
Пример
: Богатый казак Мирон Григорьевич Коршунов заявил, что нипочём не выдаст свою дочь Наталью за Гришку Мелехова. Его жена, Марья Лукинична Коршунова, говорит: «Сдурел ты, что ли? Гришка, вишь, красавец писаный, да и работящий какой, весь в отца, а уж Натальюшка как по нём сохнет!» Мирон Григорьевич начинает переговоры и предлагает повременить со свадьбой в надежде, что появятся женихи получше. Марья Лукинична говорит: «Сдурел ты, что ли? Нет, Мирон Григорьич, я несогласная. Промеж любушек становиться – грех это. Пущай вон Гришка тогда подарками какими озаботится, а мы посмотрим, что он за жених, спорый ли, тороватый ли». Мирон Григорьевич, прижатый к стенке, сдаётся и соглашается.
Костюмы и антураж
Антураж минимальный и схематичный, полностью на усмотрение игроков. В принципе, его может и не быть вовсе. Организаторы ОРЗ предоставят всё необходимое для реализации моделей на игре.
Мужской костюм: брюки/джинсы любого тёмного оттенка и рубашка неяркого естественного цвета БЕЗ орнамента, надписей, принтов и пр.
Важно! Во время игры игрокам-мужчинам могут быть вручную пришиты к рубашкам погоны. Прошу игроков иметь это в виду и подобрать для игры рубашку, с которой вы готовы проделать такую манипуляцию.
Женский костюм: длинная юбка ниже икр, возможно с растительным орнаментом, блузка/рубашка естественного цвета БЕЗ орнамента, надписей, принтов и пр., приветствуется шаль/пуховый платок/косынка и т.д.
Если кто-то из игроков сможет привезти себе казачью красно-синюю фуражку / синие шаровары с красными лампасами – этот игрок получит благодарность организаторов ОРЗ и амулет защиты от Магии Огня на эту игру.
Маркеры на игре
Ладони, скрещенные над головой – вы не видите этого человека
Чёрная круглая наклейка на двери дома – маркер голода, семья голодает и нуждается
Белая лента на запястье – вы знаете, что этот человек поддерживает белых
Красная лента на запястье – вы знаете, что этот человек поддерживает большевиков
Зелёная лента на запястье – это функциональный игротех, с ним можно взаимодействовать только по его основной функции, на него нельзя нападать, его нельзя подкупить или убедить
На лице игрока полумаска – вы видите этого человека впервые (маски в пространстве игры не существует, в большинстве случаев она нужна при выходе игрока новой ролью).
Награды и звания
Игра во многом вдохновлена реальными историческими событиями, зачастую трагическими. Я убеждён, что в таких условиях следует очень осторожно обращаться с соответствующей символикой. В пространстве игры будут существовать особые предметы, которые будут моделироваться нарочито схематично.
На игре будут следующие воинские звания:
Казак
(рядовой) – красные погоны (по сути, ресурс Справа, пришитый к рубашке)
Урядник
(сержант) – красные погоны с одной поперечной полосой из малярного скотча
Вахмистр
(прапорщик) – красные погоны с двумя поперечными полосами из малярного скотча
Хорунжий
(лейтенант) – красные погоны с тремя поперечными полосами из малярного скотча
На игре будут
военные награды
(солдатские Георгиевские кресты). Они отыгрываются
круглыми значками, обтянутыми фольгой
.
В казачьем обществе даже чин урядника уже повод для определённой гордости. А чин хорунжего, первый настоящий офицерский чин, – это вообще социальный лифт и пропуск в высшую касту. Любая военная награда, а особенно Георгиевский крест, – повод проникнуться уважением к награждённому им казаку.
Пространство игры
На игре моделируется хутор Татарский и окружающие его сельскохозяйственные угодья.
Основные локации
:
Майдан
, главная площадь хутора. Здесь проводятся все массовые собрания по важнейшим поводам. Нередко люди просто собираются здесь, чтобы обменяться вестями после воскресной литургии (холл первого этажа корпуса).
Церковь Сретения Господня
, в доме при церкви живёт её настоятель отец Илларион (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Коршуновых
, самый большой и богатый дом на хуторе (одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Мелеховых
(одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом и магазин купца Мохова
(одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Паровая мельница купца Мохова
, здесь же живут его рабочие (одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Астаховых
(одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Дом семьи Кошевых
(одна из жилых комнат на первом этаже с соответствующей табличкой на двери).
Земля
, принадлежащая разным семьям хутора (холл второго этажа корпуса).
Война
(одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Смерть
(одна из жилых комнат на втором этаже с соответствующей табличкой на двери).
Игроки могут свободно перемещаться между всеми локациями
первого этажа
корпуса.
Чтобы попасть с первого этажа корпуса на второй, необходимо подняться по первому пролёту лестницы, подождать 1-1.5 минуты на лестничной площадке, затем подняться по второму пролёту лестницы. То же и при спуске со второго этажа на первый.
Игроки не могут входить в комнату
Война
и выходить из неё без сопровождения мастера.
Игроки должны перейти в комнату
Смерть
только в случае гибели персонажа и не могут покинуть её без разрешения мастера.
Время игры и интерлюдии
Текущий игровой год (с 1913 по 1918) будет указан на доске на
майдане
. Продолжительность одного игрового года – 30-40 минут реального времени. Эта продолжительность может незначительно меняться.
На игре будет несколько интерлюдий, представляющих собой короткое театрализованное действо в исполнении мастера и, возможно, игротехов. Все интерлюдии будут происходить только на
майдане
. Маркер интерлюдии – мастер с переносной колонкой в руках, из которой доносится довольно громкая музыка.
Интерлюдия продолжается, пока играет музыка. В начале интерлюдии игрокам следует собраться на
майдане
, а также сообщить как можно большему числу персонажей, что «на майдане чавой-то делается», чтобы свидетелями интерлюдии стало
как можно больше персонажей (желательно, все)
. Некоторое время на сбор у игроков будет.
В ходе интерлюдии все игроки обязаны подыгрывать мастеру и игротехам, их персонажи обязаны
беспрекословно выполнять все требования
мастера и игротехов. Гарантирую, что на каждой интерлюдии контекст будет предельно прозрачен.
Сплетни
В ходе игры в самых разных местах можно будет увидеть сложенные вдвое листы бумаги с изображением сороки. Это сплетни. Вы можете взять лист в руки, развернуть и прочитать текст сплетни. После этого вы
обязаны сложить лист и вернуть его на прежнее место
. Затем вы
обязаны пересказать
прочитанный текст минимум один раз другому персонажу/персонажам,
намеренно изменив один факт в тексте
.
Пример
: Иван Алексеевич Котляров прочитал сплетню о том, что Гришка Мелехов блудит с Аксиньей, женой Степана Астахова. Отправившись на работу на паровую мельницу, Иван Алексеевич рассказывает другим рабочим и своему начальнику купцу Мохову, что Петро Мелехов, брат Гришкин, блудит ... (показаны первые 10000 символов)