[VK ссылка] Правила
Разделы документа
1. Общие правила
2. Правила по боевке
3. Правила по отрядам «Охраны»
4. Правила по медицине
5. Правила по связыванию
6. Правила по ловле
7. Правила по воровству
8. Правила по ядам и зельям
9. Правила по сексу
10. Правила по пыткам
11. Правила по обыску
12. Правила по языкам
13. Правила по демонам
14. Правила по научным исследованиям
15. Правила по архивным исследованиям
16. Правила по знаниям персонажа
17. Правила по пространствам
18. Правила по информации
19. Политико-экономические игровые механики
20. Правила по сертификатам
1. Общие правила
В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Всем завязанным друг с другом персонажам необходимо пообщаться до игры, не выдавая информации, которая является тайной персонажа.
У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они не будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих.
Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен.
Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических или святых способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Для корректности отыгрыша желательно в случае применения магических или святых способностей привлекать игротеха. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, использовать свои очки умений или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни.
Правила по НПС: В игре будут присутствовать игротехнические персонажи. Это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Игротехнические персонажи появляются только в то время и в тех местах, когда это нужно мастерам. Дать заявку на встречу с НПС персонажем можно только до игры, согласовав ее с мастерами, например, с помощью очков политических встреч. Никакими другими способами вызвать к себе НПС-персонажа нельзя.
Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности.
Святая сила и магия: имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. Очень желательно при применении способностей привлекать игротеха.
Смерть: Возможна. Ограничений по времени, когда можно убивать, нет, однако, убить находящегося под охраной персонажа в стенах ... (обрезано)
2. Правила по боевке
Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать.
Состояние здоровья человека делится на 5 уровней:
1. Здоров
2. Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее.
3. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое.
4. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти.
5. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте).
Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона.
По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника.
Доспех , допущенный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия.
Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются.
Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник.
В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бо... (обрезано)
3. Правила по отрядам «Охраны»
В данной игре отряды выступают как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Стратегический уровень взаимодействия отрядов на данной игре маловероятен, но допустим. Например, штурм чьего-то особняка или нападение на эскорт какого-либо политика. Данные действия требуют наличия детальной информации о предстоящем нападении, а также свободных ресурсов (отрядов), которые примут участие в этом нападении. Не подготовленное нападение, скорее всего, окажется не успешным, а его организатор будет раскрыт.
В игре наличествуют боевые отряды, которые обозначаются специальными бейджами с именной надписью «Охрана». По умолчанию каждый сенатор, который обладает этим ресурсом, имеет бейдж «Охрана», также сенатор может обеспечить таким же бейджем своего помощника (советника). По умолчанию такой же отряд обеспечивает место проживания данного сенатора в городе. Вторые персонажи подобных бейджей носить не могут. Охрана одного сенатора равна по силе охране другого сенатора. Бейдж «Охрана» носится на груди. Успешные боевые действия против человека под охраной возможны только при договоренности о поединке один на один (дуэль), когда отряд не будет вмешиваться. Персонажа под охраной нельзя внезапно атаковать, обворовать, оглушить или кулуарно убить. Даже если один отряд охраны был атакован другим отрядом охраны, телохранители дадут атакованному возможность добраться до безопасного места и сообщить о нападении на него. Такой же расклад сохраняется и для нападения не более чем двух отрядов на один.
Сенаторы и их помощники не обязаны всегда носить с собой отряды «Охраны». Помните, что ваши бейджи отрядов – это не просто карточки, а живые люди. Никто не берет с собой отряд на секретную встречу, разговор по душам с другом или родственником, свидание с любовницей, не обсуждает при отряде заговоры или собственные страшные тайны. Каким бы верным ни был отряд, никогда нельзя быть уверенным, что случайный свидетель не сболтнет чего лишнего в таверне или не продаст ваш секрет врагам. Отсутствием отряда считается отсутствие бейджа поверх одежды персонажа. Для корректности взаимодействий с окружающими важно открыто демонстрировать наличие на вас таких бейджей.
Следует помнить, что сенатский комплекс также охраняется дежурным полком, а городские улицы - стражей прокураторов. Это означает, что в само нападение они вмешиваться не будут, но после могут навести порядок.
4. Правила по медицине
Лекарство ранений . Первую помощь может оказать любой персонаж, у которого есть необходимые для этого предметы. Для оказания первой помощи при ранении необходимо иметь бинты, пластырь, маркер/фломастер и флакон с водой (обеззараживающее средство), отмаркированный сертификатом. Количество флаконов конечно, после использования сертификат уничтожается. Рана поливается водой из флакона, перевязывается бинтом поверх одежды, на бинт клеится пластырь. На пластыре лечащий пишет ТР (тяжелое ранение), СР (среднее ранение) или ЛР (легкое ранение) и время оказания помощи.
По истечение часа времени перевязанное легкое ранение проходит, игрок может снять повязку и становится здоров. В случае с СР и ТР считается, что кровь остановлена, но для выживания не позднее, чем через час, требуется последующая медицинская помощь лекаря. Если игрок не получит в течение часа помощь лекаря, то его ранение переходит в более тяжелую стадию, вплоть до смерти.
Средние и тяжелые ранения излечиваются только лекарями, святыми или магическими средствами, без них игрок может остаться раненым до конца игры (за исключением персонажей, имеющих ускоренную регенерацию). При исцелении лечащий использует свои сертификаты для того, чтобы либо зафиксировать отравление, болезнь, ранение в той стадии, которая есть, либо перевести его в более легкую стадию. Если лечение к одной той же ране применяется последовательно, то между сеансами должно пройти не менее 1 часа.
5. Правила по связыванию
Веревки, цепи, кандалы и прочие предметы для связывания завозятся самими игроками заранее. Связанный или скованный человек считается зафиксированным, не готовым к бою и не может самостоятельно освободиться от пут, не имея соответствующего сертификата. Связывание отыгрывается визуально, но без неприятных ощущений для связываемого. Даже если вас связали бантиком, но у вас нет сертификата способности освобождения от веревок, вы не можете развязаться просто по жизни.
6. Правила по ловле
Есть два варианта ловли персонажа:
1. Персонаж без отряда ловит персонажа без отряда. В этом случае ловля происходит по жизни вне зависимости от того, в какой локации они находятся.
2. Персонажи с отрядами «Охраны». Если персонаж с отрядом хочет поймать персонажа без отряда, он может это сделать, дав соответствующую команду отряду (игротеху). Спрятавшегося персонажа нельзя поймать пока ловящие игроки физически его не найдут. Считается, что персонаж схвачен отрядом, если ловящий с отрядом громко ему объявляет об этом в пределах 10-15 м максимум.
3. Персонажа под «Охраной» можно схватить только силами троекратно превышающими силы обороняющегося.
7. Правила по воровству
Воровство отыгрывается по жизни. Все неигровые вещи, кроме жизненно необходимых (предметы гигиены, лекарства, сигареты и тд) перед стартом должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", их трогать нельзя. Все игровые вещи, которые персонаж носит при себе, побираемы. Невозможно обворовать персонажа с бейджем «Охрана» на груди. Вещи, которые хранятся в комнатах, находятся под охраной и не побираемы.
8. Правила по ядам и зельям
Яды, зелья, афродизиаки и тд. могут иметь только те персонажи, которым выданы соответствующие сертификаты. Ваши яды и другие средства - такие же игровые и побираемые вещи. На каждый яд или вещество будет наклеена цифра, соответствующая его описанию в перечне веществ. Если у вас есть вещество №1, и вы знаете, что это обеззараживающее средство для лечения ран, то найдя на игре вещество с №1 на бутылочке, вы безошибочно опознаете средство для лечения ран. Травники и алхимики будут заранее иметь список с нумерацией стандартных веществ, которые они могут опознать без проблем. Если вы нашли вещество с неизвестным вам номером, то вам неизвестны его свойства и эффекты, чтобы их узнать необходимо провести исследование (может производиться только специалистом, имеющим очки научного исследования). После проведения исследования можно получить сертификат на это вещество. Любое средство должно иметь соответствующую визуализацию и вкусовые соответствия (безвкусных ядов нет). Подливать их нужно по жизни, все подливаемые вещества по жизни должны быть съедобными и безвредными. О применении вещества необходимо сообщить игротеху и отдать ему свой сертификат, он сообщит эффект игроку. Вылечить отравление можно с помощью противоядия или это могут сделать персонажи со святой/магической силой лекарского направления. Одна порция вещества (1 сертификат) оказывает воздействие на 1 человека (отравить одной порцией сразу несколько человек нельзя). Травники и алхимики могут создавать зелья прямо на игре, тратя на них очки травничества или алхимии.
9. Правила по сексу
Секс по обоюдному согласию. Отыгрывается массажем, либо соответствующими объятиями, движениями, звуками в течение 5 минут. Если вы находитесь в помещении, где нет других игроков, но не хотите тесного тактильного контакта, по обоюдному согласию можно отыграть только звуками.
Насилие . Если жертва в сознании, отыгрывается удержанием за руки, плечи или торс в течение 2 минут и маркером "Насилие". Жертва может вырываться, не нанося ударов, орать, звать на помощь. Если жертва без сознания или обездвижена, насилие проходит в заявочном порядке и жертва отыгрывает последствия.
10. Правила по пыткам
Пытки делятся на три категории:
1. Пытки заявочные. Могут быть инициированы любым персонажем, происходят в присутствии мастера, который озвучивает те или иные эффекты. Пытуемый в меру возможности отыгрывает описанные мастером эффекты. Мастер определяет ранения, полученные во время пыток. Пытуемый не обязан выдавать спрашиваемую у него информацию.
2. Пытки профессиональные. Отыгрываются предъявлением сертификата. Пытуемый должен сдать спрашиваемую информацию, если не имеет контр-сертификата (сопротивление профессиональным пыткам). Мастер не требуется, антуражно отыгрывается соответственно заявленному. Степень ранения – средняя.
3. Пытки как искусство. Отыгрываются сертификатом и соответствующим антуражем. Сопротивляться способны только имеющие сертификат "сопротивление искусным пыткам". Степень ранения определяется пытующим (от легкого до тяжелого).
11. Правила по обыску
Обыск игрового персонажа или игрового пространства происходит физически. Обыскать можно только захваченное помещение, обездвиженного или не сопротивляющегося персонажа. Во избежание тактильных контактов, если обыскиваемый игрок против них, он может добровольно выдать все, что имеет какое-либо отношение к игре без обыска по жизни. Осмотр или обыск реального игрового места - все необходимые элементы будут доступны в игре. Осмотр виртуального места происходит заявкой мастеру/игротеху с соответствующим словесным отыгрышем.
12. Правила по языкам
Каждый персонаж может знать некоторое количество языков. Для некоторых они являются обязательными. Например, высокопоставленный священник не может не знать пальского языка. К тому же на игре может встретиться литература, письма или записки на разных языках, такой документ будет иметь пометку «Для прочтения носителям языка обратиться к игротеху». Русский язык = язык СВГ. Те, для кого СВГ не является родным языком, говорят с акцентом. Знание дополнительных языков моделируется наличием у игрока соответствующих сертификатов. Для того, чтобы два игрока могли поговорить так, чтобы их не поняли окружающие, они могут достать карточки с тем языком, на котором они разговаривают, и вести свою беседу. Их будут слышать, но не понимать. Если кто-то пишет на ином языке записку, то она сворачивается и на другой стороне должна быть пометка, на каком языке она написана. Прочитать данную записку может только человек, который имеет соответствующую карточку языка.
13. Правила по демонам
Если вы видите существо, у которого на голове светодиодная лента или светящийся диодами элемент костюма – это демон. Большая часть персонажей никогда в жизни не видели демонов и испытывают иррациональный страх вплоть до ступора, паники, желания поскорее убежать, встретив такое существо. Их сила подавляет, она опасна и безжалостна, и каждый понимает, что существо перед ним намного сильнее него. Защититься от этого эффекта способны святые и священники с помощью молитв, нанести демону вред способны святые с помощью своей личной силы или священные артефакты. Персонажи, обладающие темной силой, гораздо легче переносят эффект, оказываемый на людей демонами, так как эта сила им родственна, они могут общаться и договариваться с демонами. Чем сильнее темный маг, тем проще ему преодолевать негативный эффект присутствия демона. Если ночью в лесу вы увидели мигающую диодную ленту – вы почувствовали эту силу издалека и можете реагировать на нее исходя из логики персонажа (вы не можете найти демона, если он находится в пространстве, огороженном киперной лентой).
14. Правила по научным исследованиям
Исследование производится с некоторым объектом при наличии соответствующих навыков, определенных сертификатами. Требуется заявка мастеру, доступ к объекту, отыгрыш исследования данного вещества/предмета/тела/явления в течение 15 минут. Например, алхимик находит неизвестное ему вещество, дает заявку на его изучение. В зависимости от сложности исследования мастер запрашивает некоторое количество сертификатов исследования, после чего сообщает результат исследования.
15. Правила по архивным исследованиям
По умолчанию все сенаторы и их помощники имеют доступ в Сенатскую библиотеку и архив Аренского университета, все прочие архивы в силу пространственной удаленности на время игры являются не доступными. Для проведения исследования нужны заявка мастеру в тешку, архивные очки и отыгрыш изучения архивных материалов в течение 15 минут. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество очков архивных исследований, после чего сообщает результат. Если у вас нет архивных очков, вы можете обратиться за помощью к тем персонажам, у которых они есть.
16. Правила по знаниям персонажа
Некоторые нюансы мира и особенности ситуации могут быть не очевидны игрокам. Но ориентируясь на интересы и специализацию своего персонажа, они в праве в процессе игры обратиться к мастерам за соответствующими разъяснениями. Так, например, военные командиры могут заранее прикинуть расклад сил по интересующим их отрядам или ситуациям. А аристократы, поинтересоваться этикетными нюансами взаимодействия друг с другом, священники апеллировать к тому является ли то или иное утверждение ересью и тд. Все запросы на откуп вашей фантазии. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество сертификатов знаний персонажа, после чего сообщает результат. Кроме того, используя эти очки, вы можете обращаться к своему богатому или не очень жизненному опыту, пониманию быта и других вопросов, если оказываетесь в ситуации, когда не понимаете, что ваш персонаж может сделать в тех или иных обстоятельствах.
Хотелось бы обратить внимание, что ответы на многие запросы могут знать другие игроки. А еще мастера охотно отвечают на них безо всяких сертификатов в процессе подготовки игры.
17. Правила по пространствам
Большую часть игры вся территория базы является Сенатским комплексом. Будет организовано отдельное большое пространство для проведения сенатских слушаний, где смогут разместиться все игроки. Прочие помещения являются комнатами сенатского комплекса, где Сенаторы могут проводить переговоры и отдыхать между слушаниями. На время необязательных и развлекательных мероприятий отдельные помещения или домики станут другими локациями, которые игроки смогут посетить или не посещать, оставшись в Сенате. Расписание мероприятий и необходимых для их проведения локаций будет выложено заранее. Никаких других локаций кроме самого Сената и указанных в расписании моделироваться не будет, заявить на игре поход в не моделируемую локацию можно, но она не будет предоставляться игрокам (в этом случае персонаж для ее посещения на некоторое время покидает активное пространство игры, прекращая на это время коммуникации с другими персонажами). Помните, что большая часть объектов находятся вне времени и пространства, достижимого в рамках игры.
Жилые комнаты доступны только для коммуникаций между персонажами, прочие взаимодействия в них невозможны.
ВАЖНО: запрещен вход в Зал Совета Сената с охраной (снимаем бейджи и убираем в карман) и длинными клинками (оставляем у входа). Открыто проносить стрелковое оружие запрещено, но если вы его спрячете - сможете пронести, никто не обыскивает сенаторов.
Разрешен вход с кинжалами и священными мечами.
18. Правила по информации
У игроков могут быть различные очки, связанные с информационными взаимодействиями. Стоимость той или иной информации определяется мастерами в зависимости от ее содержания, ситуации в провинциях и контрмер, предпринимаемых персоналиями для сохранения своих секретов.
Очки стратегической разведки . Доступны только некоторым персонажам статуса сенатор или советник, используются только в подготовительный период до начала игры. Дают возможность до игры выяснить реальное состояние дел у конкретной провинции в конкретной сфере или разрезе. Информация предоставляется напрямую мастерами по запросу игроков.
Очки личных тайн . Доступны только некоторым персонажам статуса сенатор или советник, используются только в подготовительный период до начала игры. Дают возможность до игры попытаться узнать некоторую личную тайну или малоизвестный факт из жизни конкретного персонажа игры (реального или игротехнического). Информация предоставляется напрямую мастерами по запросу игроков.
Очки общественного мнения.
Доступны некоторым персонажам статуса сенатор или советник, используются только на самой игре. Дают возможность выяснить реакцию или настроение слоев населения к конкретным произошедшим или планируемым событиям или новостям. Информация предоставляется напрямую мастерами по запросу игроков. Запрос подается через игротехов, ответ определяется мастерами ситуационно - в письменной форме или в форме устной консультации.
Очки политических встреч . Доступны персонажам статуса сенатор или некоторым советникам, использование заявляется в подготовительный период до начала игры, встреча с игротехническим персонажем происходит на самой игре в соответствующем блоке графика событий и мероприятий. Дают возможность организовать встречу и общение с сенатором или иным высокопоставленным лицом или экспертом, не представленном в сетке ролей, для согласования вопросов, планов, решений и проведения переговоров по ним. С помощью этих очков можно вызвать любого персонажа, даже совершенно не относящегося к политике.
Очки агентов
Доступны только некоторым персонажам, используются только на самой игре. Некоторые персонажи имеют своих агентов-НПС в различных слоях и группах общества. В ходе игры вы можете сталкиваться с различной информацией, источниками которой будут являться как ваши агенты, так и анонимные (или не очень) доброжелатели (или не очень) или игроки. Персонажи, имеющие соответствующие сертификаты очков, могут запросить у своих агентов подлинность слухов, подробности, а также любую информацию, которая тем доступна. Запрос подается через игротехов в письменной форме. Форма ответа определяется мастерами ситуационно: в письменной форме, в форме консультации или личной встречи с запрошенным персонажем.
19. Политико-экономические игровые механики
У каждого сенатора или посла есть некоторый набор очков влияния, формирующий его возможности как правителя или представителя правителя, решающего вопросы развития и проблемы собственной провинции, участника различных политических альянсов, заговоров и интриг. Помощники сенаторов и вторые персонажи чаще всего не обладают этими очками и не имеют целей, на которые эти очки можно потратить, но могут получать и передавать их своим сенаторам. Очки влияния рассчитываются мастерами игры исходя из доигровых параметров провинций и личностных характеристик лидеров и передаются игрокам вместе с другими сертификатами. Исчисление параметров производится с участием преимуществ и недостатков правителя или значимых персонажей, проживающих на его территориях, а также временных договоров и договоренностей, достигнутых на том или ином этапе игр. На их объемы влияют: наличие свободных резервов и накоплений в казне, среднее благосостояние населения, наличие собственных ресурсов, в т.ч. их потенциал, криминогенность обстановки и контроль собственных территорий, степень лояльности различных слоев населения правителю, развитие внутренней и внешней торговли, ремесел, доступность и широта образования, позитивное или негативное влияние и авторитет церкви, потоки информации, получаемые правителем, сила и потенциал армии провинции и многое другое.
Очки могут быть трех типов:
Очки экономического влияния
Очки политического влияния
Очки личного влияния
Уровень развития тех или иных отраслей правителям зачастую неочевиден, кроме как тогда, когда возникают очевидные проблемы и катастрофическое положение дел заставляет искать разрешения у самого главы территорий. Тогда у игрока в его целях будет отмечена эта информация, а вместе с выдаваемыми очками с начала игры появляется соответствующая карточка. На карточке, кроме самого вопроса, будут указаны варианты его решения, в том числе, необходимые условия с различной комбинацией участвующих в решении задачи очков. Такие же карточки могут быть связаны не только с решением вопроса по территориям, но и с общеполитическими вопросами. По завершении игры персонаж должен указать, какой именно вариант решения он оплачивает из имеющихся очков. Все проблемы и оставшиеся очки сдаются мастерам и будут учитываться в последующих играх. Набор очков при переходе от игры к игре не возобновляется, но дополняется, исходя из изменений ситуации в провинции. Решение проблем возможно и без использования очков, но такой путь гораздо сложнее и неоднозначнее в успехе и результатах. Нерешенные вопросы также могут повлиять на ситуацию, актуальную к следующей игре.
Очки политической активности
В конце игры мастерская команда подведет итоги собственных наблюдений и распределит очки политической активности, которые игроки в качестве дополнительных смогут использовать для замены недостающих очков влияния - экономического, политического или личного по курсу 3 очка политической активности = 1 очко любого влияния. Очки политической активности выдаются за предигровую под... (обрезано)
20. Правила по сертификатам
Сертификаты выдаются мастерами перед игрой. Для каждого персонажа, в зависимости от его истории, определен изначальный состав сертификатов. Он будет предоставлен игрокам в их личном загрузе.
Сертификаты на игре делятся на следующие виды:
Ограниченные в применении способности:
Описание способности выдается на сертификате, который постоянно находится у игрока и предъявляется другим игрокам и техам при необходимости. На каждом таком сертификате обозначено, сколько очков силы или способности нужно потратить для совершения действия. При использовании таких способностей нужно отдать игротеху или уничтожить самостоятельно указанное количество очков силы или способности.
К таким способностям относятся святая и магическая сила, алхимия, травничество, лекарство, научные исследования, архивные исследования и тд.
Постоянно действующие способности:
Если на сертификате не указано, что для применение способности нужно тратить очки, она считается постоянно действующей. Например, знание языков, пытки и тд.
Предметы и их свойства (клеятся на предмет):
1.Оружие – одноручное, двуручное или стрелковое.
2.Оружие магическое, священное, отравленное или из особых материалов
Если эффект постоянный, на оружие клеится дополнительный сертификат красного цвета. Если эффект на один удар, на него клеится сертификат белого цвета. Если оружие сделано из необычного в рамках игромеханики материала, на него клеится сертификат с обозначение этого материала. Эффект отравленного оружия действует один удар и обозначается знаком капли.
3.Яды, противоядия, снотворное, афродизиаки, наркотики, обеззараживающее средство для лечения, святая вода и тд.
Маркируются одноразовым сертификатом, который при применении нужно предъявить отравленному или теху.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ. Для обладателей научных исследований, архивных исследований, алхимии, травничества, святой или магической силы возможно совместное применение одинаковых очков двумя и более игроками для создания одного зелья/ритуала/проведения исследования. Кто и сколько очков будет вкладывать, решают сами игроки.
Извлечённый текст
Правила
Общие правила
В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Всем завязанным друг с другом персонажам необходимо пообщаться до игры, не выдавая информации, которая является тайной персонажа.
У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они не будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих.
Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен.
Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических или святых способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Для корректности отыгрыша желательно в случае применения магических или святых способностей привлекать игротеха. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, использовать свои очки умений или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни.
Правила по НПС:
В игре будут присутствовать игротехнические персонажи. Это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Игротехнические персонажи появляются только в то время и в тех местах, когда это нужно мастерам. Дать заявку на встречу с НПС персонажем можно только до игры, согласовав ее с мастерами, например, с помощью очков политических встреч. Никакими другими способами вызвать к себе НПС-персонажа нельзя.
Оружие и боевка:
В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности.
Святая сила и магия:
имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. Очень желательно при применении способностей привлекать игротеха.
Смерть:
Возможна. Ограничений по времени, когда можно убивать, нет, однако, убить находящегося под охраной персонажа в стенах Сената или другом публичном месте затруднительно. Игроки, персонажи которых погибли, должны отправиться в тешку, где мастера предложат вам на выбор кого-то из списка НПС-персонажей. Вы можете убить игротехнического персонажа (НПС), равно как и он может убить вас.
Костюмы и антураж:
одежда — Средневековье или Эпоха возрождения. Священники могут носить рясы, но это не обязательно. Все должны носить черно-красные кресты. Все пожизневые вещи (кроме предметов первой необходимости) должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", все игровые вещи должны находиться в игровом пространстве. Игровые вещи могут быть отчуждаемы в ходе игры.
Алкоголь:
разрешен в умеренных количествах. Игроки, находящиеся в состоянии алкогольного опьянения, будут удалены с полигона. Если вы видите такого игрока - сообщите об этом мастерам. Употребление наркотических и психотропных веществ строго запрещено.
Курение:
разрешено только вне зданий коттеджей в специально отведенных местах. Пожалуйста, не мусорьте на территории и бросайте окурки в урны.
Правила по боевке
Боевка
ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать.
Состояние здоровья человека делится на 5 уровней:
1. Здоров
2. Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее.
3. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое.
4. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти.
5. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте).
Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона.
По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника.
Доспех
, допущенный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия.
Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются.
Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник.
В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бой, драка, захват и тд). Сражения на оружии разрешены.
Шлем является исключительно антуражной частью, так как в голову и шею бить запрещено, попадание в эти зоны не снимает хитов.
Щит не пробивается никаким оружием, попадание в щит не снимает хитов. Бить противника щитом нельзя. Рикошет от щита приравнивается к попаданию.
Каждое оружие, допущенное к игре, должно быть сертифицировано мастерами. Сертификат клеится на оружие.
Слом оружия
отыгрывается снятием с него сертификата, у игрока остается условно сломанный и непригодный в боевке меч. Слом оружия возможен только вне боя.
Оглушение
отыгрывается легким хлопком рукой по спине персонажа и маркером «Оглушен». Невозможно применить к персонажу с бейджем «Охрана».
Кулуарка
отыгрывается ударом оружием в спину, выводит персонажа в тяж.ран. Невозможно применить к персонажу с бейджем «Охрана».
Правила по отрядам «Охраны»
В данной игре отряды выступают как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Стратегический уровень взаимодействия отрядов на данной игре маловероятен, но допустим. Например, штурм чьего-то особняка или нападение на эскорт какого-либо политика. Данные действия требуют наличия детальной информации о предстоящем нападении, а также свободных ресурсов (отрядов), которые примут участие в этом нападении. Не подготовленное нападение, скорее всего, окажется не успешным, а его организатор будет раскрыт.
В игре наличествуют боевые отряды, которые обозначаются специальными бейджами с именной надписью «Охрана». По умолчанию каждый сенатор, который обладает этим ресурсом, имеет бейдж «Охрана», также сенатор может обеспечить таким же бейджем своего помощника (советника). По умолчанию такой же отряд обеспечивает место проживания данного сенатора в городе. Вторые персонажи подобных бейджей носить не могут. Охрана одного сенатора равна по силе охране другого сенатора. Бейдж «Охрана» носится на груди. Успешные боевые действия против человека под охраной возможны только при договоренности о поединке один на один (дуэль), когда отряд не будет вмешиваться. Персонажа под охраной нельзя внезапно атаковать, обворовать, оглушить или кулуарно убить. Даже если один отряд охраны был атакован другим отрядом охраны, телохранители дадут атакованному возможность добраться до безопасного места и сообщить о нападении на него. Такой же расклад сохраняется и для нападения не более чем двух отрядов на один.
Сенаторы и их помощники не обязаны всегда носить с собой отряды «Охраны». Помните, что ваши бейджи отрядов – это не просто карточки, а живые люди. Никто не берет с собой отряд на секретную встречу, разговор по душам с другом или родственником, свидание с любовницей, не обсуждает при отряде заговоры или собственные страшные тайны. Каким бы верным ни был отряд, никогда нельзя быть уверенным, что случайный свидетель не сболтнет чего лишнего в таверне или не продаст ваш секрет врагам. Отсутствием отряда считается отсутствие бейджа поверх одежды пе... (показаны первые 10000 символов)