[VK ссылка] Коррективы к правилам
Разделы документа
1. Коррективы к правилам
2. Ключевые изменения и уточнения
3. Карты и вешки
4. Движение по карте
5. Физические хиты
6. Внешняя среда
7. Холод
8. Пурга
9. Рабочая смена
10. Обеспечение партии
11. Ведение полевого журнала
12. Вылазка
13. Завершение работы партии
14. Спасательная партия
15. Структура геологической информации и ее сбора
16. Шлиховое опробование
17. Шурфовка
18. Археологические находки
19. Улики
20. Территория и как по ней ходить
21. Карты и вешки
22. Составление карт
23. Коммуникация на местности
24. Усталость
25. Оружие
26. Обеспечение партии
27. Разбивка лагеря
28. Спасательная партия
29. Археологические находки
30. Игровые предметы
31. Трудовая книжка
32. Антураж
1. Коррективы к правилам
По мере доработки и публикации правил мы понемногу находили недостатки и нестыковки в правилах, выложенных ранее, и вносили правки в уже опубликованные тексты.
Мы понимаем, что вы наверняка пропустили эти изменения, поэтому дополнительно приводим их здесь — все сразу в одном месте.
Добавлены изменения от 25-го января.
2. Ключевые изменения и уточнения
Топографические знаки — это не отдельно стоящие штуки, а ярко-желтые ленты, которые привязываются прямо на вешки. Топографические знаки существуют в игре.
Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 .
Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности).
Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет.
Про термосы и чай. Чай, принесенный в термосе из Посёлка («старый»), может защитить любого человека от холода, но только один раз, при этом несколько человек могут пить из одного термоса. Сколько в партии термосов — не имеет значения. Тех, кто один раз за выход уже выпил «старый» чай, дальше защищает от холода только свежий чай, приготовленный в лагере. Пить сперва свежий чай, а потом припасенный «старый» не возбраняется.
Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит .
Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой, даже если целью персонажа не была собственно работа.
Никто никогда не может работать третью смену подряд .
Опоздал (хоть на минуту) к концу смены — считай, что и следующую смену работал, так что после нее еще одну придется отдыхать.
Геологи копают лопатами, а археологи — совками. На практике можно копать чем угодно, но именно эти инструменты должны присутствовать в разбитом лагере поисковой партии, чтобы соответствующие ученые смогли сделать свою работу.
Берите в поисковые партии воду в баклагах — кипятить чай и мыть руки и то, что достали из земли.
Описан подробно механизм организации вылазок из поставленного лагеря поисковой партии.
Дополнен регламент ведения полевого журнала в поисковой партии.
Упразднен отчет научного руководителя поисковой партии — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии.
Спасательная партия может двигаться без тропы , если в ней не больше 3 человек , среди которых есть Проводник . Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается.
Адаптировали Геологию под поиск в земле вместо снега, перечитайте.
Торчащие на поверхность, археологические находки отмечаются не черной бумагой, а цветной, цвет скажем на Параде.
Голубые конверты улик работают по правилам по Необъяснимому .
3. Карты и вешки
Вешки не существуют в игровом мире, но кто угодно имеет возможность, подойдя к вешке, посмотреть ее номер и таким образом понять, где он находится . В игровой реальности персонаж смотрит на окружающие ориентиры и «привязывается к карте».
Топографы, когда разведывают тот или иной квадрат местности, привязывают на вешку яркую желтую ленту — Топографический знак . Такой знак существует в игре , его видно издалека, по нему удобно ориентироваться.
Где-то к северу от 9-й линии вешек условно находится море, но ходить туда не надо.
4. Движение по карте
Находясь в стартовом квадрате (у вешки А0), надлежит выбрать из квадратов, к которым из стартового квадрата на карте ручкой нарисованы тропы, тот квадрат, в который хочется двигаться. Если в квадрат есть тропа — на соответствующей вешке должен быть Топографический знак, его скорее всего будет видно. Сориентировавшись, можно двигаться в его сторону. На этом этапе уместно учитывать уже имеющиеся реальные тропинки и следовать им. Также уместно говорить, например, «пойдемте в квадрат такой-то, туда тропа более торная» .
5. Физические хиты
Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 .
6. Внешняя среда
Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности).
Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет.
7. Холод
Количество чая в термосе и количество термосов в группе или партии не имеет значения , каждого персонажа глоток из (любого) термоса может спасти от холода только 1 раз — брать с собой несколько термосов нет никакого смысла.
Для того, чтобы термос смог защитить от холода еще 1 раз , его нужно «пополнить», то есть, долить в него чай, заваренный прямо в поле . То есть, нужно разжечь горелку, вскипятить на ней воды, кинуть туда пакетик чая, дать настояться и разлить чай по термосам. Иными словами, есть только один способ сделать так, чтобы (любой) термос защитил персонажа от холода снова — нужно долить в термос свежезаваренный чай.
Топографы и другие персонажи, оказавшиеся в поле помимо поисковых партий, могут заходить в партии с целью пополнить свои термоса свежезаваренным чаем.
8. Пурга
Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Сверху тебя может изрядно запорошить снегом. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит .
9. Рабочая смена
Рабочая смена длится 2 часа . За одну смену обычно совершается один выход на полевую работу — в рамках поисковой партии или топографической разведки. Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой , даже если целью персонажа не была собственно работа. Персонаж снова становится свежим и бодрым (сбрасываются «таймер усталости» и «таймер холода») после того, как провел целую смену, от начала до конца , занимаясь камеральной работой, Другим делом, или развлекаясь. Иными словами, отдыхая от полевой работы, можно делать что угодно, кроме как ходить в зону вешек .
Ни при каких условиях , ни с какими дополнительными обстоятельствами, никакой персонаж, никакой герой физически не в состоянии отработать в поле три смены подряд — просто не хватит сил . Поэтому если ты по любым причинам и обстоятельствам оказался в зоне вешек две смены подряд — третью смену придется отдыхать и в зону вешек не ходить.
Если персонаж опоздал (хоть на минуту) вернуться с полевой работы (из зоны вешек) до конца смены, считается, что следующую смену он тоже работал , и ему точно придется отдыхать следующую смену после этого. Лучший способ успеть вернуться до конца смены — выходить в поле в начале смены . Например, если персонаж вышел в поле (в зону вешек) в смену 10:00-12:00, и вернулся в 12:01, считается, что в смену 12:00-14:00 он тоже работал, и ему точно придется отдыхать смену 15:00-17:00.
10. Обеспечение партии
Уточняем список «тяжелых» вещей, которое можно перевозить из Посёлка до вешек и между квадратами местности только на санях:
— Палатка — Лопата (для геологических работ) — Совок (для археологических работ) — Ящик для скрепленных археологических находок (отдельные листы можно нести в руках) — Магнитометр (для геофизических измерений) — Мешок с «грунтом» шлиховой пробы для промывки в Посёлке (пустой можно нести в руках) — Средства разведения огня и котелок.
Также на санях можно транспортировать беспомощного персонажа , но для этого ВСЕ вышеперечисленные «тяжелые» вещи из саней нужно выгрузить .
Также в большинстве случаев партии пригодится:
— Вода в баклагах — для приготовления чая, мытья рук и отмывания от грязи предметов, извлеченных из земли. Одной-двух баклаг вероятно будет достаточно. Баклаги будут на складе, наполнить их можно из кулеров в корпусах (можно пить) или из-под крана (только для мытья).
11. Ведение полевого журнала
В полевой журнал необходимо заносить:
— время выхода партии из Посёлка и возвращения в Посёлок;
— время прохода каждого посещаемого партией топографического знака; также у каждого знака надлежит фиксировать примерный азимут (игровой, не по компасу) планируемого дальнейшего движения и состояние, физическое и психологическое, людей. Конечно, супер-кратко, например «Прошли точку Ж2, выдвигаемся по азимуту 320, один легко раненый (фамилия), двое нестабильны (фамилии)».
— в случае остановки, время ее начала и конца;
— в случае проведения исследовательских работ, их факт, время начала и конца и результаты;
— в случае ценных научных находок, их суть кратко;
— в случае наблюдения значимых погодных явлений (пурги), нападения диких животных (медведя), встреч с другими партиями и другими людьми и других происшествий, сведения об этом.
Ведением полевого журнала может заниматься лично начальник партии, но лучше, чтобы это делал кто-то другой по его указанию. Ключевая фраза: «Запишите в журнал: квадрат такой-то, произошло то-то».
12. Вылазка
Если в партии много людей, она может оставить минимум 5 человек с частью оборудования и, обязательно, поставленным лагерем , и те могут заниматься изысканиями.
Остальные (но не менее 3 человек ) с санями и другим инструментом могут совершать вылазки в другие квадраты местности, к которым непосредственно есть тропы из данного квадрата. Например, если лагерь партии находится в квадрате Б2, и оттуда есть тропа в квадрат Ж3, а оттуда есть тропа в квадрат Ж4, то квадрат Ж3 можно посетить в рамках вылазки, а Ж4 — уже нет.
Таким образом можно делать вылазки из поставленного лагеря для проведения работ , постановки лагеря не требующих — шлиховых и геофизических . Но помните, что чтобы вывезти любое оборудование с того места, где оно было оставлено, опять понадобятся сани и поисковая партия.
Палатку можно оставить где угодно , в том числе в поставленном виде. Но чтобы забрать ее оттуда, ее понадобится свернуть и упаковать, и опять же понадобятся сани.
13. Завершение работы партии
По возвращении партии в Посёлок необходимо сделать следующее:
— Завхоз сдает взятое на складе снаряжение обратно на склад, зафиксировав, что и в каком количестве сдается, в полевом журнале.
— Начальник партии сдает намытое в процессе работы партии золото начальнику управления.
— Начальник партии отчитывается о завершении работы лично главному геологу Посёлка. Главный геолог может запросить отчет в письменном виде, но даже письменный отчет обычно предполагается кратким — «посещены такие-то квадраты местности, проведены такие-то работы, случились такие-то происшествия, утеряно такое-то оборудование», буквально несколько предложений.
— Заполненные страницы полевого журнала аккуратно вырываются из тетради и вместе с отчетами подшиваются в архив и в дальнейшем доступны для изучения при планировании будущих партий. Чистая тетрадь полевого журнала сдается на склад.
(отчет научного руководителя партии упразднили — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии)
14. Спасательная партия
В спасательной партии должно быть от 3 человек и сани . Все остальное снаряжение является опциональным. Спасательная партия не может перевозить в санях «тяжелое» снаряжение и производить научные работы.
Спасательная партия может двигаться без тропы , если в ней не больше 3 человек , среди которых есть Проводник . Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается.
Кроме этого, спасти пострадавшего теоретически может кто-то из чукчей , используя нарты. Но нарты очень маленькие и легкие, на них можно перевезти пострадавшего человека, но нельзя перевезти никакие «тяжелые» вещи. Нартами могут пользоваться только чукчи .
15. Структура геологической информации и ее сбора
Геологическая информация разделяется по двум видам проводимых геологических работ. Она может быть заложена в грунт где угодно в круге радиусом около (обычно — не более) 1 метра от вешки.
16. Шлиховое опробование
Для проведения в районе потенциального месторождения шлихового опробования, то есть, поиска золотого песка в руслах рек, никакие подготовительные меры не требуются.
Золотой песок моделируется 4.5-миллиметровыми омедненными стальными шариками.
Первым делом нужно осмотреть местность в окрестности 1 метра вокруг вешки, пошевелить снег и мусор, лежащие поверх плотного грунта и поискать «знаки» золота — отдельно лежащие шарики золотого песка. Если таковые обнаруживаются — значит, данный квадрат золотоносен и есть смысл продолжать поиски.
Задача — найти место, где много шариков лежат в небольшом радиусе, 10-30 сантиметров. Одиночные встреченные шарики можно подбирать просто руками , но если обнаружено много шариков, эта возможность исчезает — требуется промывка . Нужно собрать лопатой шлих (снег и мусор, лежащие поверх плотного грунта) из той области, где обнаружено много шариков. Шлих не может быть большим, он должен поместиться по объему в промывочный лоток. Поэтому следует старательно определить границы зоны , где много золотого песка, и собирать шлих только из этой области.
Именно лопата является основным инструментом геологов . Доставить ее на место работ можно только на санях, переносить ее из Посёлка до вешек и из одного квадрата местности в другой в руках нельзя.
Дальше есть два варианта . Первый — промыть шлих прямо на месте . Это умеют делать Промывальщики . Нужно поместить шлих в промывочный лоток (он есть у каждого Промывальщика). Далее Промывальщик использует свои навыки, чтобы «промыть шлих» и выделить золотой песок.
Если Промывальщика в поисковой партии нет, то есть второй вариант — собрать шлих, упаковать его в большой мешок , подписать номером месторождения (квадрата местности), где была произведена добыча, погрузить на сани (мешок со шлихом является «тяжелым»), а промывку произвести уже в Посёлке после возвращения партии. В Посёлке промывку можно осуществлять любым удобным способом , включая выбирание шариков золотого песка из шлиха руками. Главное — не забить слив! Ни в коем случае не сливай воду , оставшуюся от промывки, в слив раковины или унитаз , во избежание их засорения грязью и шариками! Вместо этого вынеси воду на улицу и вылей подальше , где замерзшая вода никому не помешает. Не лей на дорожку, а то будет скользко.
В любом случае, результатом шлиховых работ оказывается количество зерен золотого песка , намытое на данном месторождении — в той области, где было найдено много шариков . Именно это количество определяет золотоносность квадрата. Одиночные шарики, разбросанные вокруг, являются лишь маркером наличия золота в данном квадрате, и при оценке золотоносности их учитывать не следует.
17. Шурфовка
Для успешной шурфовки придется копать в том месте, где было найдено много золотого песка, на глубину до 20 сантиметров. В земле можно будет найти кусочки разрезанной на части черной прозрачной карточки формата примерно А4, на которой напечатаны числа и буквы . Кусочков может быть разное количество. В игре с этими кусочками карточки уместно обращаться как с кусками породы и называть их « образцами » — то есть, признаками присутствия той или иной породы. Собрав все элементы, можно «провести диагностику минералов» — сложить кусочки вместе как паззл (на просвет или на белом фоне) и восстановить надписи, определив таким образом «структуру и состав геологических пластов» на месторождении. Если же часть элементов найти не удалось — возможно, собранного будет достаточно, чтобы убедительно предположить, что должно быть на недостающих элементах. Заниматься диагностикой минералов можно как в поле, так и в рамках камеральной работы после возвращения поисковой партии.
18. Археологические находки
В некоторых случаях археологические находки могут частично выходить на поверхность, в этом случае вместе с ними над землей торчит кусок черной бумаги (или не черной, точно скажем на Параде) — так их может заметить кто угодно, порой даже издалека.
Для правильного извлечения археологических находок необходимы: археолог, поисковая партия, поставленный лагерь, археологический ящик и совок. На практике, конечно, можно копать и лопатой, и руками, чем удобнее окажется.
19. Улики
Улика выглядит как голубой конверт А4 или зеленый квадратный конверт меньше А5, лежащий где угодно на полигоне. Сыщики знают, что с ними делать.
Для не-Сыщиков Голубые конверты работают по правилам Необъяснимого . В большинстве случаев на голубом конверте будет написано примерно следующее:
ПРАВИЛА. Если ты Сыщик, ты можешь открыть конверт, и знаешь, что делать дальше. Если ты НЕ Сыщик, то НЕ открывай конверт и положи его туда, где он лежал, после того, как дочитаешь этот текст.
Твой персонаж обращает внимание, что в этом месте что-то не так, оно чем-то привлекает твое внимание. Речь не идет о чем-то сверхъестественном, просто о нарушении привычного порядка вещей — необычная глубокая вмятина на мебели, спил дерева там, где вроде бы раньше не ступала нога человека, что-то такое. Не так важно, что именно не так, но что-то тебя заинтересовало (можешь придумать, что именно), и у тебя может возникнуть желание поискать Сыщика (самое очевидное — милиционера, но есть и другие Сыщики), и рассказать ему о том, где ты видел что-то необычное. Может быть ты даже будешь готов проводить его сюда, чтобы он все осмотрел и может быть что-то понял о том, что в этом месте произошло.
Если конверт квадратный зеленый , то твой персонаж, если он не Сыщик, ничего необычного не замечает, просто игнорируй существование конверта. Не трогай его, не открывай и не перекладывай с места на место. Если случайно сдвинул, уронил — не поправляй, оставь, как есть.
Ниже — предыдущие обновления от 3-го января.
20. Территория и как по ней ходить
Для обозначения непроходимых мест на местности используется не красно-белая лента, а блестящий металлизированный скотч . Осторожно, он клейкий с одной стороны, не вляпайся!
21. Карты и вешки
Игровая карта местности выглядит как бумажная карта полигона, разделенная на квадраты, с расставленными в центрах квадратов пронумерованными точками. Каждый квадрат (и точка в нем) обозначается, примерно как на шахматной доске, русской буквой от А до К и цифрой от 0 до 9.
Движение «по буквам» А-К означает движение по местности влево-вправо, цифры же увеличиваются по мере удаления от Посёлка. То есть, «нулевая линия» — это ближайшие окрестности Посёлка, а девятая — самая дальняя доступная тундра.
В рамках игры мы также считаем, что направление увеличения цифр (оно же — направление «вверх» на игровой карте) — это направление на север. То есть, из Посёлка в тайгу ты выходишь на север, и чем севернее ты ушёл (чем больше цифра квадрата, где ты находишься), тем глубже в тундру ты забрался.
В окрестности 1 метра вокруг вешки в снегу могут быть закопаны всякие штуки, важные для моделей. Поэтому, пожалуйста, избегай подходить к вешке ближе чем на 1 метр без необходимости, а если реально нужно, старайся ступать по уже существующим следам.
22. Составление карт
Топограф, работающий в одиночку или с неквалифицированным помощником, может проложить не более 3 троп за смену. Топограф, работающий с квалифицированным напарником, может проложить 4 тропы за смену.
То есть, два топографа, работающие каждый сам по себе, могут проложить 6 троп за смену, а если они будут работать вместе парой – 8 троп за смену.
23. Коммуникация на местности
Персонажи или группы персонажей, не находящиеся в одном квадрате местности, не могут перекрикиваться для обмена информацией.
Можно только подавать визуальные сигналы любой сложности — жестами, флагами и т. п.
Подойти к людям в другом квадрате, чтобы пообщаться голосом, можно, только если это позволяет имеющаяся в руках карта или в сопровождении проводника.
24. Усталость
Чтобы отдохнуть, нужно целую смену не покидать Посёлок.
Также есть неочевидные способы восстановить силы. Если с тобой это произойдет, ты поймешь это по маркерной фразе «кажется, ты вполне отдохнул» .
Палатка не спасает от Усталости , но все еще спасает от Холода.
Чукчи чувствуют Усталость , как все остальные люди, но все еще не чувствуют Холода.
25. Оружие
Оружие моделируется пистонными ружьями, револьверами и пистолетами .
Мы рекомендуем брать металлические модели, и предпочтительно 8-зарядные – пистоны других типоразмеров трудно найти в продаже. Пистонное оружие часто дает осечки — такова, к сожалению, наша объективная китайская реальность. Поэтому в любой группе, выходящей в тайгу, было бы разумно иметь хотя бы две единицы оружия.
Один человек может носить при себе максимум одну единицу оружия.
Патроны не ограничены, но в каждый 5-часовой интервал «от еды до еды» один персонаж может сделать в любых других людей не более 3 успешных выстрелов в совокупности — то есть, от рук одного персонажа может случиться не более 3 ранений или убийств. Промахиваться, а также стрелять в медведя и в воздух можно сколько угодно.
26. Обеспечение партии
Если на Складе есть завхоз или помощник завхоза Управления, при получении и возврате снаряжения на Склад требуется его подпись . Если на Складе в данный момент нет дежурного, все операции со снаряжением остаются на совести завхозов поисковых партий. Отчетность о получении и возврате снаряжения ведется в полевых журналах партий.
В сани можно погрузить только одну палатку .
27. Разбивка лагеря
Геологические и археологические работы могут выполняться только при условии разбивки партией лагеря . Геофизикам для работы разбивка лагеря не требуется.
Палатка моделирует собой комплекс материалов и инструментов по оборудованию лагеря. Этот ресурс конечен. Конкретная палатка может быть поставлена не более 3 раз за одну рабочую смену . Если палатку вынули из чехла, по любой причине , «раз» считается свершившимся.
28. Спасательная партия
Спасти пострадавшего теоретически могут чукчи , перемещающиеся по тундре на нартах. Но нарты очень маленькие и легкие, на них можно перевезти пострадавшего человека, но нельзя перевезти никакое оборудование . Нартами могут пользоваться только чукчи .
29. Археологические находки
Извлекать из снега археологические находки, даже без помощи археологов, можно только в рамках работы поисковой партии !
30. Игровые предметы
Игровыми являются только фотографии, сделанные игровыми фотографами во время игровых событий на игровые фотоаппараты (включая заантураженные телефоны), и распечатанные на бумаге.
Фотографий на экране устройства в игре не существует.
31. Трудовая книжка
Трудовые книжки сотрудников МВД и КГБ имеют красные обложки .
32. Антураж
Мы просим воздержаться от ярких кислотных цветов, любых камуфляжных паттернов и бросающихся в глаза современных деталей одежды.
Извлечённый текст
Коррективы к правилам
По мере доработки и публикации правил мы понемногу находили недостатки и нестыковки в правилах, выложенных ранее, и вносили правки в уже опубликованные тексты.
Мы понимаем, что вы наверняка пропустили эти изменения, поэтому дополнительно приводим их здесь — все сразу в одном месте.
Добавлены изменения от 25-го января.
Ключевые изменения и уточнения
Топографические знаки
— это не отдельно стоящие штуки, а ярко-желтые ленты, которые привязываются прямо на вешки. Топографические знаки существуют в игре.
Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут
только персонажи с героизмом 5
.
Усталость и Холод
начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить
в зону вешек
(нумерованных квадратов местности).
Местность между Посёлком и вешками
считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет.
Про термосы и чай.
Чай, принесенный в термосе из Посёлка («старый»), может защитить любого человека от холода, но только один раз, при этом несколько человек могут пить из одного термоса. Сколько в партии термосов — не имеет значения. Тех, кто один раз за выход уже выпил «старый» чай, дальше защищает от холода только свежий чай, приготовленный в лагере. Пить сперва свежий чай, а потом припасенный «старый» не возбраняется.
Если пурга тебя касается
, ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Ты
теряешь 1 хит
и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится
долго (больше 5 минут
по ощущению), сидящие теряют
еще 1 хит
.
Любой заход в зону вешек
(нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой, даже если целью персонажа не была собственно работа.
Никто никогда
не может работать
третью смену подряд
.
Опоздал
(хоть на минуту)
к концу смены
— считай, что и следующую смену работал, так что после нее еще одну придется отдыхать.
Геологи копают лопатами, а археологи — совками.
На практике можно копать чем угодно, но именно эти инструменты должны присутствовать в разбитом лагере поисковой партии, чтобы соответствующие ученые смогли сделать свою работу.
Берите в поисковые партии воду в баклагах
— кипятить чай и мыть руки и то, что достали из земли.
Описан подробно
механизм организации
вылазок
из поставленного лагеря поисковой партии.
Дополнен регламент
ведения полевого журнала
в поисковой партии.
Упразднен отчет научного руководителя
поисковой партии — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии.
Спасательная партия может двигаться без тропы
, если в ней
не больше 3 человек
, среди которых
есть Проводник
. Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается.
Адаптировали
Геологию
под поиск в земле вместо снега, перечитайте.
Торчащие на поверхность, археологические находки
отмечаются не черной бумагой, а цветной, цвет скажем на Параде.
Голубые конверты
улик работают по правилам по
Необъяснимому
.
Территория и как по ней ходить
Карты и вешки
Вешки не существуют в игровом мире, но
кто угодно
имеет возможность, подойдя к вешке, посмотреть ее номер и таким образом
понять, где он находится
. В игровой реальности персонаж смотрит на окружающие ориентиры и «привязывается к карте».
Топографы, когда разведывают тот или иной квадрат местности, привязывают на вешку
яркую желтую ленту
—
Топографический знак
. Такой знак
существует в игре
, его видно издалека, по нему удобно ориентироваться.
Где-то к северу от 9-й линии вешек условно находится море, но ходить туда не надо.
Движение по карте
Находясь в стартовом квадрате
(у вешки А0), надлежит выбрать из квадратов, к которым из стартового квадрата на карте
ручкой
нарисованы тропы, тот квадрат, в который хочется двигаться.
Если в квадрат есть тропа
— на соответствующей вешке должен быть Топографический знак, его скорее всего будет видно. Сориентировавшись, можно двигаться в его сторону. На этом этапе уместно учитывать уже имеющиеся реальные тропинки и следовать им. Также уместно говорить, например,
«пойдемте в квадрат такой-то, туда тропа более торная»
.
Территория и как на ней выжить
Физические хиты
Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут
только персонажи с героизмом 5
.
Внешняя среда
Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности).
Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет.
Холод
Количество чая в термосе и количество термосов
в группе или партии
не имеет значения
, каждого персонажа глоток из (любого) термоса может спасти от холода
только 1 раз
— брать с собой несколько термосов нет никакого смысла.
Для того, чтобы термос смог защитить от холода
еще 1 раз
, его нужно «пополнить», то есть, долить в него
чай, заваренный прямо в поле
. То есть, нужно разжечь горелку, вскипятить на ней воды, кинуть туда пакетик чая, дать настояться и разлить чай по термосам. Иными словами, есть только один способ сделать так, чтобы (любой) термос защитил персонажа от холода снова — нужно долить в термос свежезаваренный чай.
Топографы и другие персонажи, оказавшиеся в поле помимо поисковых партий, могут заходить в партии с целью пополнить свои термоса свежезаваренным чаем.
Пурга
Если пурга тебя касается
, ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Сверху тебя может изрядно запорошить снегом. Ты
теряешь 1 хит
и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится
долго (больше 5 минут
по ощущению), сидящие теряют
еще 1 хит
.
Смены и расписание работы
Рабочая смена
Рабочая смена длится 2 часа
. За одну смену обычно совершается один выход на полевую работу — в рамках поисковой партии или топографической разведки.
Любой заход
в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее)
считается полевой работой
, даже если целью персонажа не была собственно работа. Персонаж снова становится свежим и бодрым (сбрасываются «таймер усталости» и «таймер холода») после того, как провел
целую смену, от начала до конца
, занимаясь камеральной работой, Другим делом, или развлекаясь. Иными словами,
отдыхая от полевой работы, можно делать что угодно, кроме как ходить в зону вешек
.
Ни при каких условиях
, ни с какими дополнительными обстоятельствами, никакой персонаж, никакой герой физически не в состоянии отработать в поле
три смены подряд — просто не хватит сил
. Поэтому если ты по любым причинам и обстоятельствам оказался в зоне вешек две смены подряд — третью смену придется отдыхать и в зону вешек не ходить.
Если персонаж опоздал
(хоть на минуту) вернуться с полевой работы (из зоны вешек) до конца смены, считается, что
следующую смену он тоже работал
, и ему точно придется отдыхать следующую смену после этого. Лучший способ успеть вернуться до конца смены — выходить в поле
в начале смены
. Например, если персонаж вышел в поле (в зону вешек) в смену 10:00-12:00, и вернулся в 12:01, считается, что в смену 12:00-14:00 он тоже работал, и ему точно придется отдыхать смену 15:00-17:00.
Поисковая партия
Обеспечение партии
Уточняем список «тяжелых» вещей,
которое можно перевозить
из Посёлка до вешек и между квадратами местности
только на санях:
—
Палатка
—
Лопата
(для геологических работ)
—
Совок
(для археологических работ)
—
Ящик для скрепленных археологических находок
(отдельные листы можно нести в руках)
—
Магнитометр
(для геофизических измерений)
—
Мешок с «грунтом»
шлиховой пробы для промывки в Посёлке (пустой можно нести в руках)
—
Средства разведения огня
и котелок.
Также на санях можно
транспортировать беспомощного персонажа
, но для этого ВСЕ вышеперечисленные «тяжелые» вещи из саней
нужно выгрузить
.
Также в большинстве случаев партии пригодится:
—
Вода в баклагах
— для приготовления чая, мытья рук и отмывания от грязи предметов, извлеченных из земли. Одной-двух баклаг вероятно будет достаточно. Баклаги будут на складе, наполнить их можно из кулеров в корпусах (можно пить) или из-под крана (только для мытья).
Ведение полевого журнала
В полевой журнал необходимо заносить:
— время выхода партии из Посёлка и возвращения в Посёлок;
— время прохода каждого посещаемого партией топографического знака; также у каждого знака надлежит фиксировать примерный азимут (игровой, не по компасу) планируемого дальнейшего движения и состояние, физическое и психологическое, людей. Конечно, супер-кратко, например «Прошли точку Ж2, выдвигаемся по азимуту 320, один легко раненый (фамилия), двое нестабильны (фамилии)».
— в случае остановки, время ее начала и конца;
— в случае проведения исследовательских работ, их факт, время начала и конца и результаты;
— в случае ценных научных находок, их суть кратко;
— в случае наблюдения значимых погодных явлений (пурги), нападения диких животных (медведя), встреч с другими партиями и другими людьми и других происшествий, сведения об этом.
Ведением полевого журнала может заниматься лично начальник партии, но лучше, чтобы это делал кто-то другой по его указанию. Ключевая фраза: «Запишите в журнал: квадрат такой-то, произошло то-то».
Вылазка
Если в партии много людей, она может оставить
минимум 5 человек
с частью оборудования и, обязательно,
поставленным лагерем
, и те могут заниматься изысканиями.
Остальные (но
не менее 3 человек
) с санями и другим инструментом могут совершать вылазки в другие квадраты местности, к которым
непосредственно есть тропы
из данного квадрата. Например, если лагерь партии находится в квадрате Б2, и оттуда есть тропа в квадрат Ж3, а оттуда есть тропа в квадрат Ж4, то квадрат Ж3 можно посетить в рамках вылазки, а Ж4 — уже нет.
Таким образом
можно делать вылазки из поставленного лагеря для проведения работ
, постановки лагеря не требующих —
шлиховых и геофизических
. Но помните, что чтобы вывезти любое оборудование с того места, где оно было оставлено, оп... (показаны первые 10000 символов)