[VK ссылка] Коррективы к правилам

Разделы документа

1. Коррективы к правилам

По мере доработки и публикации правил мы понемногу находили недостатки и нестыковки в правилах, выложенных ранее, и вносили правки в уже опубликованные тексты. Мы понимаем, что вы наверняка пропустили эти изменения, поэтому дополнительно приводим их здесь — все сразу в одном месте. Добавлены изменения от 25-го января.

2. Ключевые изменения и уточнения

Топографические знаки — это не отдельно стоящие штуки, а ярко-желтые ленты, которые привязываются прямо на вешки. Топографические знаки существуют в игре. Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 . Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности). Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет. Про термосы и чай. Чай, принесенный в термосе из Посёлка («старый»), может защитить любого человека от холода, но только один раз, при этом несколько человек могут пить из одного термоса. Сколько в партии термосов — не имеет значения. Тех, кто один раз за выход уже выпил «старый» чай, дальше защищает от холода только свежий чай, приготовленный в лагере. Пить сперва свежий чай, а потом припасенный «старый» не возбраняется. Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит . Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой, даже если целью персонажа не была собственно работа. Никто никогда не может работать третью смену подряд . Опоздал (хоть на минуту) к концу смены — считай, что и следующую смену работал, так что после нее еще одну придется отдыхать. Геологи копают лопатами, а археологи — совками. На практике можно копать чем угодно, но именно эти инструменты должны присутствовать в разбитом лагере поисковой партии, чтобы соответствующие ученые смогли сделать свою работу. Берите в поисковые партии воду в баклагах — кипятить чай и мыть руки и то, что достали из земли. Описан подробно механизм организации вылазок из поставленного лагеря поисковой партии. Дополнен регламент ведения полевого журнала в поисковой партии. Упразднен отчет научного руководителя поисковой партии — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии. Спасательная партия может двигаться без тропы , если в ней не больше 3 человек , среди которых есть Проводник . Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается. Адаптировали Геологию под поиск в земле вместо снега, перечитайте. Торчащие на поверхность, археологические находки отмечаются не черной бумагой, а цветной, цвет скажем на Параде. Голубые конверты улик работают по правилам по Необъяснимому .

3. Карты и вешки

Вешки не существуют в игровом мире, но кто угодно имеет возможность, подойдя к вешке, посмотреть ее номер и таким образом понять, где он находится . В игровой реальности персонаж смотрит на окружающие ориентиры и «привязывается к карте». Топографы, когда разведывают тот или иной квадрат местности, привязывают на вешку яркую желтую ленту — Топографический знак . Такой знак существует в игре , его видно издалека, по нему удобно ориентироваться. Где-то к северу от 9-й линии вешек условно находится море, но ходить туда не надо.

4. Движение по карте

Находясь в стартовом квадрате (у вешки А0), надлежит выбрать из квадратов, к которым из стартового квадрата на карте ручкой нарисованы тропы, тот квадрат, в который хочется двигаться. Если в квадрат есть тропа — на соответствующей вешке должен быть Топографический знак, его скорее всего будет видно. Сориентировавшись, можно двигаться в его сторону. На этом этапе уместно учитывать уже имеющиеся реальные тропинки и следовать им. Также уместно говорить, например, «пойдемте в квадрат такой-то, туда тропа более торная» .

5. Физические хиты

Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 .

6. Внешняя среда

Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности). Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет.

7. Холод

Количество чая в термосе и количество термосов в группе или партии не имеет значения , каждого персонажа глоток из (любого) термоса может спасти от холода только 1 раз — брать с собой несколько термосов нет никакого смысла. Для того, чтобы термос смог защитить от холода еще 1 раз , его нужно «пополнить», то есть, долить в него чай, заваренный прямо в поле . То есть, нужно разжечь горелку, вскипятить на ней воды, кинуть туда пакетик чая, дать настояться и разлить чай по термосам. Иными словами, есть только один способ сделать так, чтобы (любой) термос защитил персонажа от холода снова — нужно долить в термос свежезаваренный чай. Топографы и другие персонажи, оказавшиеся в поле помимо поисковых партий, могут заходить в партии с целью пополнить свои термоса свежезаваренным чаем.

8. Пурга

Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Сверху тебя может изрядно запорошить снегом. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит .

9. Рабочая смена

Рабочая смена длится 2 часа . За одну смену обычно совершается один выход на полевую работу — в рамках поисковой партии или топографической разведки. Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой , даже если целью персонажа не была собственно работа. Персонаж снова становится свежим и бодрым (сбрасываются «таймер усталости» и «таймер холода») после того, как провел целую смену, от начала до конца , занимаясь камеральной работой, Другим делом, или развлекаясь. Иными словами, отдыхая от полевой работы, можно делать что угодно, кроме как ходить в зону вешек . Ни при каких условиях , ни с какими дополнительными обстоятельствами, никакой персонаж, никакой герой физически не в состоянии отработать в поле три смены подряд — просто не хватит сил . Поэтому если ты по любым причинам и обстоятельствам оказался в зоне вешек две смены подряд — третью смену придется отдыхать и в зону вешек не ходить. Если персонаж опоздал (хоть на минуту) вернуться с полевой работы (из зоны вешек) до конца смены, считается, что следующую смену он тоже работал , и ему точно придется отдыхать следующую смену после этого. Лучший способ успеть вернуться до конца смены — выходить в поле в начале смены . Например, если персонаж вышел в поле (в зону вешек) в смену 10:00-12:00, и вернулся в 12:01, считается, что в смену 12:00-14:00 он тоже работал, и ему точно придется отдыхать смену 15:00-17:00.

10. Обеспечение партии

Уточняем список «тяжелых» вещей, которое можно перевозить из Посёлка до вешек и между квадратами местности только на санях: — Палатка — Лопата (для геологических работ) — Совок (для археологических работ) — Ящик для скрепленных археологических находок (отдельные листы можно нести в руках) — Магнитометр (для геофизических измерений) — Мешок с «грунтом» шлиховой пробы для промывки в Посёлке (пустой можно нести в руках) — Средства разведения огня и котелок. Также на санях можно транспортировать беспомощного персонажа , но для этого ВСЕ вышеперечисленные «тяжелые» вещи из саней нужно выгрузить . Также в большинстве случаев партии пригодится: — Вода в баклагах — для приготовления чая, мытья рук и отмывания от грязи предметов, извлеченных из земли. Одной-двух баклаг вероятно будет достаточно. Баклаги будут на складе, наполнить их можно из кулеров в корпусах (можно пить) или из-под крана (только для мытья).

11. Ведение полевого журнала

В полевой журнал необходимо заносить: — время выхода партии из Посёлка и возвращения в Посёлок; — время прохода каждого посещаемого партией топографического знака; также у каждого знака надлежит фиксировать примерный азимут (игровой, не по компасу) планируемого дальнейшего движения и состояние, физическое и психологическое, людей. Конечно, супер-кратко, например «Прошли точку Ж2, выдвигаемся по азимуту 320, один легко раненый (фамилия), двое нестабильны (фамилии)». — в случае остановки, время ее начала и конца; — в случае проведения исследовательских работ, их факт, время начала и конца и результаты; — в случае ценных научных находок, их суть кратко; — в случае наблюдения значимых погодных явлений (пурги), нападения диких животных (медведя), встреч с другими партиями и другими людьми и других происшествий, сведения об этом. Ведением полевого журнала может заниматься лично начальник партии, но лучше, чтобы это делал кто-то другой по его указанию. Ключевая фраза: «Запишите в журнал: квадрат такой-то, произошло то-то».

12. Вылазка

Если в партии много людей, она может оставить минимум 5 человек с частью оборудования и, обязательно, поставленным лагерем , и те могут заниматься изысканиями. Остальные (но не менее 3 человек ) с санями и другим инструментом могут совершать вылазки в другие квадраты местности, к которым непосредственно есть тропы из данного квадрата. Например, если лагерь партии находится в квадрате Б2, и оттуда есть тропа в квадрат Ж3, а оттуда есть тропа в квадрат Ж4, то квадрат Ж3 можно посетить в рамках вылазки, а Ж4 — уже нет. Таким образом можно делать вылазки из поставленного лагеря для проведения работ , постановки лагеря не требующих — шлиховых и геофизических . Но помните, что чтобы вывезти любое оборудование с того места, где оно было оставлено, опять понадобятся сани и поисковая партия. Палатку можно оставить где угодно , в том числе в поставленном виде. Но чтобы забрать ее оттуда, ее понадобится свернуть и упаковать, и опять же понадобятся сани.

13. Завершение работы партии

По возвращении партии в Посёлок необходимо сделать следующее: — Завхоз сдает взятое на складе снаряжение обратно на склад, зафиксировав, что и в каком количестве сдается, в полевом журнале. — Начальник партии сдает намытое в процессе работы партии золото начальнику управления. — Начальник партии отчитывается о завершении работы лично главному геологу Посёлка. Главный геолог может запросить отчет в письменном виде, но даже письменный отчет обычно предполагается кратким — «посещены такие-то квадраты местности, проведены такие-то работы, случились такие-то происшествия, утеряно такое-то оборудование», буквально несколько предложений. — Заполненные страницы полевого журнала аккуратно вырываются из тетради и вместе с отчетами подшиваются в архив и в дальнейшем доступны для изучения при планировании будущих партий. Чистая тетрадь полевого журнала сдается на склад. (отчет научного руководителя партии упразднили — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии)

14. Спасательная партия

В спасательной партии должно быть от 3 человек и сани . Все остальное снаряжение является опциональным. Спасательная партия не может перевозить в санях «тяжелое» снаряжение и производить научные работы. Спасательная партия может двигаться без тропы , если в ней не больше 3 человек , среди которых есть Проводник . Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается. Кроме этого, спасти пострадавшего теоретически может кто-то из чукчей , используя нарты. Но нарты очень маленькие и легкие, на них можно перевезти пострадавшего человека, но нельзя перевезти никакие «тяжелые» вещи. Нартами могут пользоваться только чукчи .

15. Структура геологической информации и ее сбора

Геологическая информация разделяется по двум видам проводимых геологических работ. Она может быть заложена в грунт где угодно в круге радиусом около (обычно — не более) 1 метра от вешки.

16. Шлиховое опробование

Для проведения в районе потенциального месторождения шлихового опробования, то есть, поиска золотого песка в руслах рек, никакие подготовительные меры не требуются. Золотой песок моделируется 4.5-миллиметровыми омедненными стальными шариками. Первым делом нужно осмотреть местность в окрестности 1 метра вокруг вешки, пошевелить снег и мусор, лежащие поверх плотного грунта и поискать «знаки» золота — отдельно лежащие шарики золотого песка. Если таковые обнаруживаются — значит, данный квадрат золотоносен и есть смысл продолжать поиски. Задача — найти место, где много шариков лежат в небольшом радиусе, 10-30 сантиметров. Одиночные встреченные шарики можно подбирать просто руками , но если обнаружено много шариков, эта возможность исчезает — требуется промывка . Нужно собрать лопатой шлих (снег и мусор, лежащие поверх плотного грунта) из той области, где обнаружено много шариков. Шлих не может быть большим, он должен поместиться по объему в промывочный лоток. Поэтому следует старательно определить границы зоны , где много золотого песка, и собирать шлих только из этой области. Именно лопата является основным инструментом геологов . Доставить ее на место работ можно только на санях, переносить ее из Посёлка до вешек и из одного квадрата местности в другой в руках нельзя. Дальше есть два варианта . Первый — промыть шлих прямо на месте . Это умеют делать Промывальщики . Нужно поместить шлих в промывочный лоток (он есть у каждого Промывальщика). Далее Промывальщик использует свои навыки, чтобы «промыть шлих» и выделить золотой песок. Если Промывальщика в поисковой партии нет, то есть второй вариант — собрать шлих, упаковать его в большой мешок , подписать номером месторождения (квадрата местности), где была произведена добыча, погрузить на сани (мешок со шлихом является «тяжелым»), а промывку произвести уже в Посёлке после возвращения партии. В Посёлке промывку можно осуществлять любым удобным способом , включая выбирание шариков золотого песка из шлиха руками. Главное — не забить слив! Ни в коем случае не сливай воду , оставшуюся от промывки, в слив раковины или унитаз , во избежание их засорения грязью и шариками! Вместо этого вынеси воду на улицу и вылей подальше , где замерзшая вода никому не помешает. Не лей на дорожку, а то будет скользко. В любом случае, результатом шлиховых работ оказывается количество зерен золотого песка , намытое на данном месторождении — в той области, где было найдено много шариков . Именно это количество определяет золотоносность квадрата. Одиночные шарики, разбросанные вокруг, являются лишь маркером наличия золота в данном квадрате, и при оценке золотоносности их учитывать не следует.

17. Шурфовка

Для успешной шурфовки придется копать в том месте, где было найдено много золотого песка, на глубину до 20 сантиметров. В земле можно будет найти кусочки разрезанной на части черной прозрачной карточки формата примерно А4, на которой напечатаны числа и буквы . Кусочков может быть разное количество. В игре с этими кусочками карточки уместно обращаться как с кусками породы и называть их « образцами » — то есть, признаками присутствия той или иной породы. Собрав все элементы, можно «провести диагностику минералов» — сложить кусочки вместе как паззл (на просвет или на белом фоне) и восстановить надписи, определив таким образом «структуру и состав геологических пластов» на месторождении. Если же часть элементов найти не удалось — возможно, собранного будет достаточно, чтобы убедительно предположить, что должно быть на недостающих элементах. Заниматься диагностикой минералов можно как в поле, так и в рамках камеральной работы после возвращения поисковой партии.

18. Археологические находки

В некоторых случаях археологические находки могут частично выходить на поверхность, в этом случае вместе с ними над землей торчит кусок черной бумаги (или не черной, точно скажем на Параде) — так их может заметить кто угодно, порой даже издалека. Для правильного извлечения археологических находок необходимы: археолог, поисковая партия, поставленный лагерь, археологический ящик и совок. На практике, конечно, можно копать и лопатой, и руками, чем удобнее окажется.

19. Улики

Улика выглядит как голубой конверт А4 или зеленый квадратный конверт меньше А5, лежащий где угодно на полигоне. Сыщики знают, что с ними делать. Для не-Сыщиков Голубые конверты работают по правилам Необъяснимого . В большинстве случаев на голубом конверте будет написано примерно следующее: ПРАВИЛА. Если ты Сыщик, ты можешь открыть конверт, и знаешь, что делать дальше. Если ты НЕ Сыщик, то НЕ открывай конверт и положи его туда, где он лежал, после того, как дочитаешь этот текст. Твой персонаж обращает внимание, что в этом месте что-то не так, оно чем-то привлекает твое внимание. Речь не идет о чем-то сверхъестественном, просто о нарушении привычного порядка вещей — необычная глубокая вмятина на мебели, спил дерева там, где вроде бы раньше не ступала нога человека, что-то такое. Не так важно, что именно не так, но что-то тебя заинтересовало (можешь придумать, что именно), и у тебя может возникнуть желание поискать Сыщика (самое очевидное — милиционера, но есть и другие Сыщики), и рассказать ему о том, где ты видел что-то необычное. Может быть ты даже будешь готов проводить его сюда, чтобы он все осмотрел и может быть что-то понял о том, что в этом месте произошло. Если конверт квадратный зеленый , то твой персонаж, если он не Сыщик, ничего необычного не замечает, просто игнорируй существование конверта. Не трогай его, не открывай и не перекладывай с места на место. Если случайно сдвинул, уронил — не поправляй, оставь, как есть. Ниже — предыдущие обновления от 3-го января.

20. Территория и как по ней ходить

Для обозначения непроходимых мест на местности используется не красно-белая лента, а блестящий металлизированный скотч . Осторожно, он клейкий с одной стороны, не вляпайся!

21. Карты и вешки

Игровая карта местности выглядит как бумажная карта полигона, разделенная на квадраты, с расставленными в центрах квадратов пронумерованными точками. Каждый квадрат (и точка в нем) обозначается, примерно как на шахматной доске, русской буквой от А до К и цифрой от 0 до 9. Движение «по буквам» А-К означает движение по местности влево-вправо, цифры же увеличиваются по мере удаления от Посёлка. То есть, «нулевая линия» — это ближайшие окрестности Посёлка, а девятая — самая дальняя доступная тундра. В рамках игры мы также считаем, что направление увеличения цифр (оно же — направление «вверх» на игровой карте) — это направление на север. То есть, из Посёлка в тайгу ты выходишь на север, и чем севернее ты ушёл (чем больше цифра квадрата, где ты находишься), тем глубже в тундру ты забрался. В окрестности 1 метра вокруг вешки в снегу могут быть закопаны всякие штуки, важные для моделей. Поэтому, пожалуйста, избегай подходить к вешке ближе чем на 1 метр без необходимости, а если реально нужно, старайся ступать по уже существующим следам.

22. Составление карт

Топограф, работающий в одиночку или с неквалифицированным помощником, может проложить не более 3 троп за смену. Топограф, работающий с квалифицированным напарником, может проложить 4 тропы за смену. То есть, два топографа, работающие каждый сам по себе, могут проложить 6 троп за смену, а если они будут работать вместе парой – 8 троп за смену.

23. Коммуникация на местности

Персонажи или группы персонажей, не находящиеся в одном квадрате местности, не могут перекрикиваться для обмена информацией. Можно только подавать визуальные сигналы любой сложности — жестами, флагами и т. п. Подойти к людям в другом квадрате, чтобы пообщаться голосом, можно, только если это позволяет имеющаяся в руках карта или в сопровождении проводника.

24. Усталость

Чтобы отдохнуть, нужно целую смену не покидать Посёлок. Также есть неочевидные способы восстановить силы. Если с тобой это произойдет, ты поймешь это по маркерной фразе «кажется, ты вполне отдохнул» . Палатка не спасает от Усталости , но все еще спасает от Холода. Чукчи чувствуют Усталость , как все остальные люди, но все еще не чувствуют Холода.

25. Оружие

Оружие моделируется пистонными ружьями, револьверами и пистолетами . Мы рекомендуем брать металлические модели, и предпочтительно 8-зарядные – пистоны других типоразмеров трудно найти в продаже. Пистонное оружие часто дает осечки — такова, к сожалению, наша объективная китайская реальность. Поэтому в любой группе, выходящей в тайгу, было бы разумно иметь хотя бы две единицы оружия. Один человек может носить при себе максимум одну единицу оружия. Патроны не ограничены, но в каждый 5-часовой интервал «от еды до еды» один персонаж может сделать в любых других людей не более 3 успешных выстрелов в совокупности — то есть, от рук одного персонажа может случиться не более 3 ранений или убийств. Промахиваться, а также стрелять в медведя и в воздух можно сколько угодно.

26. Обеспечение партии

Если на Складе есть завхоз или помощник завхоза Управления, при получении и возврате снаряжения на Склад требуется его подпись . Если на Складе в данный момент нет дежурного, все операции со снаряжением остаются на совести завхозов поисковых партий. Отчетность о получении и возврате снаряжения ведется в полевых журналах партий. В сани можно погрузить только одну палатку .

27. Разбивка лагеря

Геологические и археологические работы могут выполняться только при условии разбивки партией лагеря . Геофизикам для работы разбивка лагеря не требуется. Палатка моделирует собой комплекс материалов и инструментов по оборудованию лагеря. Этот ресурс конечен. Конкретная палатка может быть поставлена не более 3 раз за одну рабочую смену . Если палатку вынули из чехла, по любой причине , «раз» считается свершившимся.

28. Спасательная партия

Спасти пострадавшего теоретически могут чукчи , перемещающиеся по тундре на нартах. Но нарты очень маленькие и легкие, на них можно перевезти пострадавшего человека, но нельзя перевезти никакое оборудование . Нартами могут пользоваться только чукчи .

29. Археологические находки

Извлекать из снега археологические находки, даже без помощи археологов, можно только в рамках работы поисковой партии !

30. Игровые предметы

Игровыми являются только фотографии, сделанные игровыми фотографами во время игровых событий на игровые фотоаппараты (включая заантураженные телефоны), и распечатанные на бумаге. Фотографий на экране устройства в игре не существует.

31. Трудовая книжка

Трудовые книжки сотрудников МВД и КГБ имеют красные обложки .

32. Антураж

Мы просим воздержаться от ярких кислотных цветов, любых камуфляжных паттернов и бросающихся в глаза современных деталей одежды.

Извлечённый текст

Коррективы к правилам По мере доработки и публикации правил мы понемногу находили недостатки и нестыковки в правилах, выложенных ранее, и вносили правки в уже опубликованные тексты. Мы понимаем, что вы наверняка пропустили эти изменения, поэтому дополнительно приводим их здесь — все сразу в одном месте. Добавлены изменения от 25-го января. Ключевые изменения и уточнения Топографические знаки — это не отдельно стоящие штуки, а ярко-желтые ленты, которые привязываются прямо на вешки. Топографические знаки существуют в игре. Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 . Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности). Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет. Про термосы и чай. Чай, принесенный в термосе из Посёлка («старый»), может защитить любого человека от холода, но только один раз, при этом несколько человек могут пить из одного термоса. Сколько в партии термосов — не имеет значения. Тех, кто один раз за выход уже выпил «старый» чай, дальше защищает от холода только свежий чай, приготовленный в лагере. Пить сперва свежий чай, а потом припасенный «старый» не возбраняется. Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит . Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой, даже если целью персонажа не была собственно работа. Никто никогда не может работать третью смену подряд . Опоздал (хоть на минуту) к концу смены — считай, что и следующую смену работал, так что после нее еще одну придется отдыхать. Геологи копают лопатами, а археологи — совками. На практике можно копать чем угодно, но именно эти инструменты должны присутствовать в разбитом лагере поисковой партии, чтобы соответствующие ученые смогли сделать свою работу. Берите в поисковые партии воду в баклагах — кипятить чай и мыть руки и то, что достали из земли. Описан подробно механизм организации вылазок из поставленного лагеря поисковой партии. Дополнен регламент ведения полевого журнала в поисковой партии. Упразднен отчет научного руководителя поисковой партии — решили, что по научным вопросам ученые между собой как-нибудь сами разберутся, без бюрократии. Спасательная партия может двигаться без тропы , если в ней не больше 3 человек , среди которых есть Проводник . Эвакуируемый в санях пострадавший в этом аспекте человеком не считается. Адаптировали Геологию под поиск в земле вместо снега, перечитайте. Торчащие на поверхность, археологические находки отмечаются не черной бумагой, а цветной, цвет скажем на Параде. Голубые конверты улик работают по правилам по Необъяснимому . Территория и как по ней ходить Карты и вешки Вешки не существуют в игровом мире, но кто угодно имеет возможность, подойдя к вешке, посмотреть ее номер и таким образом понять, где он находится . В игровой реальности персонаж смотрит на окружающие ориентиры и «привязывается к карте». Топографы, когда разведывают тот или иной квадрат местности, привязывают на вешку яркую желтую ленту — Топографический знак . Такой знак существует в игре , его видно издалека, по нему удобно ориентироваться. Где-то к северу от 9-й линии вешек условно находится море, но ходить туда не надо. Движение по карте Находясь в стартовом квадрате (у вешки А0), надлежит выбрать из квадратов, к которым из стартового квадрата на карте ручкой нарисованы тропы, тот квадрат, в который хочется двигаться. Если в квадрат есть тропа — на соответствующей вешке должен быть Топографический знак, его скорее всего будет видно. Сориентировавшись, можно двигаться в его сторону. На этом этапе уместно учитывать уже имеющиеся реальные тропинки и следовать им. Также уместно говорить, например, «пойдемте в квадрат такой-то, туда тропа более торная» . Территория и как на ней выжить Физические хиты Продолжать полноценно действовать, потеряв 1 физический хит, могут только персонажи с героизмом 5 . Внешняя среда Усталость и Холод начинают воздействовать на персонажа, только когда он заходить в зону вешек (нумерованных квадратов местности). Местность между Посёлком и вешками считается ближайшими окрестностями Посёлка и опасности не представляет. Холод Количество чая в термосе и количество термосов в группе или партии не имеет значения , каждого персонажа глоток из (любого) термоса может спасти от холода только 1 раз — брать с собой несколько термосов нет никакого смысла. Для того, чтобы термос смог защитить от холода еще 1 раз , его нужно «пополнить», то есть, долить в него чай, заваренный прямо в поле . То есть, нужно разжечь горелку, вскипятить на ней воды, кинуть туда пакетик чая, дать настояться и разлить чай по термосам. Иными словами, есть только один способ сделать так, чтобы (любой) термос защитил персонажа от холода снова — нужно долить в термос свежезаваренный чай. Топографы и другие персонажи, оказавшиеся в поле помимо поисковых партий, могут заходить в партии с целью пополнить свои термоса свежезаваренным чаем. Пурга Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Сверху тебя может изрядно запорошить снегом. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит . Смены и расписание работы Рабочая смена Рабочая смена длится 2 часа . За одну смену обычно совершается один выход на полевую работу — в рамках поисковой партии или топографической разведки. Любой заход в зону вешек (нумерованных квадратов местности, А0 и далее) считается полевой работой , даже если целью персонажа не была собственно работа. Персонаж снова становится свежим и бодрым (сбрасываются «таймер усталости» и «таймер холода») после того, как провел целую смену, от начала до конца , занимаясь камеральной работой, Другим делом, или развлекаясь. Иными словами, отдыхая от полевой работы, можно делать что угодно, кроме как ходить в зону вешек . Ни при каких условиях , ни с какими дополнительными обстоятельствами, никакой персонаж, никакой герой физически не в состоянии отработать в поле три смены подряд — просто не хватит сил . Поэтому если ты по любым причинам и обстоятельствам оказался в зоне вешек две смены подряд — третью смену придется отдыхать и в зону вешек не ходить. Если персонаж опоздал (хоть на минуту) вернуться с полевой работы (из зоны вешек) до конца смены, считается, что следующую смену он тоже работал , и ему точно придется отдыхать следующую смену после этого. Лучший способ успеть вернуться до конца смены — выходить в поле в начале смены . Например, если персонаж вышел в поле (в зону вешек) в смену 10:00-12:00, и вернулся в 12:01, считается, что в смену 12:00-14:00 он тоже работал, и ему точно придется отдыхать смену 15:00-17:00. Поисковая партия Обеспечение партии Уточняем список «тяжелых» вещей, которое можно перевозить из Посёлка до вешек и между квадратами местности только на санях: — Палатка — Лопата (для геологических работ) — Совок (для археологических работ) — Ящик для скрепленных археологических находок (отдельные листы можно нести в руках) — Магнитометр (для геофизических измерений) — Мешок с «грунтом» шлиховой пробы для промывки в Посёлке (пустой можно нести в руках) — Средства разведения огня и котелок. Также на санях можно транспортировать беспомощного персонажа , но для этого ВСЕ вышеперечисленные «тяжелые» вещи из саней нужно выгрузить . Также в большинстве случаев партии пригодится: — Вода в баклагах — для приготовления чая, мытья рук и отмывания от грязи предметов, извлеченных из земли. Одной-двух баклаг вероятно будет достаточно. Баклаги будут на складе, наполнить их можно из кулеров в корпусах (можно пить) или из-под крана (только для мытья). Ведение полевого журнала В полевой журнал необходимо заносить: — время выхода партии из Посёлка и возвращения в Посёлок; — время прохода каждого посещаемого партией топографического знака; также у каждого знака надлежит фиксировать примерный азимут (игровой, не по компасу) планируемого дальнейшего движения и состояние, физическое и психологическое, людей. Конечно, супер-кратко, например «Прошли точку Ж2, выдвигаемся по азимуту 320, один легко раненый (фамилия), двое нестабильны (фамилии)». — в случае остановки, время ее начала и конца; — в случае проведения исследовательских работ, их факт, время начала и конца и результаты; — в случае ценных научных находок, их суть кратко; — в случае наблюдения значимых погодных явлений (пурги), нападения диких животных (медведя), встреч с другими партиями и другими людьми и других происшествий, сведения об этом. Ведением полевого журнала может заниматься лично начальник партии, но лучше, чтобы это делал кто-то другой по его указанию. Ключевая фраза: «Запишите в журнал: квадрат такой-то, произошло то-то». Вылазка Если в партии много людей, она может оставить минимум 5 человек с частью оборудования и, обязательно, поставленным лагерем , и те могут заниматься изысканиями. Остальные (но не менее 3 человек ) с санями и другим инструментом могут совершать вылазки в другие квадраты местности, к которым непосредственно есть тропы из данного квадрата. Например, если лагерь партии находится в квадрате Б2, и оттуда есть тропа в квадрат Ж3, а оттуда есть тропа в квадрат Ж4, то квадрат Ж3 можно посетить в рамках вылазки, а Ж4 — уже нет. Таким образом можно делать вылазки из поставленного лагеря для проведения работ , постановки лагеря не требующих — шлиховых и геофизических . Но помните, что чтобы вывезти любое оборудование с того места, где оно было оставлено, оп... (показаны первые 10000 символов)