[VK ссылка] Как писать себе способности, или краткий экскурс в правила.
https://m.vk.com/@apexlarp-kak-pisat-sebe-sposobnosti-ili-kratkii-ekskurs-v-prav...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Как писать себе способности, или краткий экскурс в правила.
2. Первое Ядро. Огнестрел
3. Второе ядро. Холодное оружие
4. Третье ядро. Метательное оружие
5. Четвертое ядро. Цветные дымы.
6. Пятое ядро. Взрывотехника
7. Шестое ядро. Фаза
1. Как писать себе способности, или краткий экскурс в правила.
Когда мы создавали идею личных способностей, мы следовали важному концепту — Способности не должны создавать дополнительных правил. Мы продолжаем следовать этому концепту, но решили добавить несколько подсистем, на основе которых вы можете прописать себе способности.
Все навыки делятся на 3 категории: пассивные, активные, ультимативные. Все способности отслеживаются исключительно вами. Ваш противник не обязан запоминать как вы на него воздействуете, за исключением систем описанных далее.
Пассивные — способности, которые работают сами по себе, не требующие активации и не имеющие отката. Пример: медленное восстановление хитов 1 минута — 1 хит, использование наблюдательного дрона, увеличенное ХП в нокнутом состоянии — вариантов масса.
Активные — способность, которую можно применить до 4х раз за матч. Пример: бросок спец.оружия, использование личного гранатомёта, лечение себя или союзников, установка особого вида взрывчатки.
Ультимативные — применение 1 раз за матч. Пример: установка станкового пулемёта, мгновенное восстановление всех хитов, повышение количества хитов на 1 минуту.
Все способности прописываются и реализуются игроками и обязательно обсуждаются с мастерами. Способности не должны создавать дополнительные правила для воздействия на игроков. Учитывайте следующие три правила при написании любой из этих способностей:
Вы способны самостоятельно реализовать свою способность. Мастерская группа не должна предоставлять вам ни игротеха, ни какую-либо информацию для реализации вашей способности.
Ваша способность не должна создавать дополнительных правил для ваших противников — никакого усиления урона, стана, мгновенной смерти, телекинеза, и так далее.
Ваши способности могут создавать правила для союзников, или лично для вас — временная неуязвимость, неспособность перейти в нокаут в области действия некоего тотема, лечение дроном.
Старайтесь чтобы ваша способность вообще не создавала никаких правил. Используйте реальное технологическое преимущество как свою способность — это будет идеальным вариантом.
Испытываете затруднения с придумыванием способностей? Откажитесь от их использования, не пишите их — постарайтесь выиграть на реальных навыках ведения боя.
Все следующие подсистемы требуют реакции противника на те или иные действия — он должен снять с себя хиты в зависимости от происходящего. Если ваша способность не заставляет противника делать что-то (снимать хиты, останавливаться, нападать на союзника) — пишите вообще что хотите.
2. Первое Ядро. Огнестрел
Весь огнестрел на нашей игре — фоам-ганы, в простонародье — Нерф. Мастерская группа завозит крупный запас пушек, но так же рассчитывает на то, что вы привезете их с собой.
Пушки делятся на ростерные и особые.
Ростерные — те, которые можно найти на земле и в ящиках.
Для ростерных пушек разрешены три типа боеприпасов.
«Тяжелые» — Полные дарты (стрелы нерф) (самые распространенные)
«Легкие» — халфы — обрезанные полные стрелки, для магазинов TALON или Katana (воркеровские дротики)
«Энергетические» шарики Rival.
помните, что пушки (при наличии отсоединяемого магазина) должны быть совместимы с магазинами N-strike, RIVAL и Talon. Пушки для других патронов — MEGA, ракетницы, и так далее — в ростере находиться не могут.
Особые — те которые относятся к способностям персонажа, или попадаются в лут-дронах. К ним относятся и луки. Со стрелами.
Для них разрешены любые типы боеприпасов, включая мегу. Помните, что все снаряды кроме ракет сносят один хит. Ракеты — сносят пять.
Рекомендации — иметь готовую к бою полноценную пушку при себе — не может быть пассивкой или активкой — это всегда ульта.
3. Второе ядро. Холодное оружие
Холодное оружие отыгрывается ларпом для всего длинноклинкового, для ножей дополнительно разрешен реактопласт, резина и бифлекс. ХО сносит один хит.
В ростере находятся только ножи, да и то в ограниченном количестве. любое носимое холодное оружие, которое является способностью вашего персонажа — является ультимейтом. В качестве пассивки или активки использование ХО запрещено.
Не рекомендуется использовать тямбары. Никакого текстолита.
4. Третье ядро. Метательное оружие
Метательное оружие отыгрывается мягкими метательными снарядами. Каждое попадание сносит один хит. Рекомендуемые материалы — EVA, бифлекс. Снаряд не должен иметь прощупывающихся твердых частей и острых краев.
5. Четвертое ядро. Цветные дымы.
Цветные дымы используются в качестве зонящей абилки, и ликвидируют противника в районе своего действия.
Механизм реакции на цветной дым.
каждая секунда нахождения в области действия дыма — снимает один хит. Как понять, что вы в дыму? Хороший вопрос.
Вас окружает цветной дым — вы в дыму, вы получаете урон.
вы частично находитесь в дыму — вы в дыму, вы получаете урон.
дым слегка рассеян — вы в дыму, вы получаете урон.
дым рассеян сильно — вы не в дыму, вы не в дыму, вы не получаете урон.
Чем отличается 3 от 4? Ведь это очень субьективно! Да. Субьективно. Если вы используете эту способность — готовьтесь к тому, что ваш урон не будут считать.
Использование цветных дымов — только ульта. В качестве активки можно использовать обычные белые дымы.
Требование — отсутствие открытого горения. все должно происходить внутри корпуса. Каждое техническое решение должно пройти допуск у ГМа.
6. Пятое ядро. Взрывотехника
Взрывчатка — вооружение, которое сносит хиты в определенном радиусе от себя. Взрывчатка должна разбрасывать вокруг себя орбизы. Легко найти подобные на озоне и алике. Попадание орбизов (любого количества) снимает 3 хита. Попадание гранаты непосредственно в человека — самовыпил бросившего гранату.
К сожалению, не всегда легко отследить в себя попадание, и не всегда легко попасть гранатой так, чтобы противника задело. Так что, если вы все же заметили, что от вас что-то явно отскочила, а неподалеку лежит граната - уважьте противника и снимите с себя хиты, и кто-то в следующий раз сделает так же.
Взрывчатка будет в ростере в ограниченном количестве.
Вся взрывчатка после срабатывания остается на месте, и передаётся игротехам, а игротехи уже передают ее после матча Претенденту или отправляют в ростер. Вся взрывчатка чипируется и подписываются, так же как остальное оружие.
В качестве взрывчатки запрещено использовать:
Страйкбольные мины и гранаты (кроме дымовых)
Телефоны
Пиротехнику (кроме дымовых)
7. Шестое ядро. Фаза
Фаза - технология основанная на Элементе Х. Является черным ящиком, даже ее создатели не до конца понимают, как она работает. В основном используется для межзвездных перемещений и транспортных систем новейшего поколения, а так же в военных целях. В мире игры представляет собой перемещение в Войд, Пустоту- пространство между пространствами, и перемещение внутри него, с последующим выходом в другой точке оригинального пространства.
На нашей игре реализуется синей подсветкой на костюме. Во время перехода в фазу персонаж.
Имуннен к любым повреждениям, в том числе газам, зоне, огнестрелу и холодному оружию.
Не может стрелять, использовать навыки, подбирать лут.
Примеры скиллов
«Перемещение в войд» - Игрок переходит в фазу (включает подсветку на костюме) на 30 секунд. Реализовано с помощью устройства, которое включается на 30 секунд, затем отключается.
«Прикрытие» - ультимейт, игрок выдает своим сокомандникам устройства, при включении которых они уходят в фазу на неопределенное количество времени, и выходят по собственному желанию.
Правила по боевке весьма объемны — игра в первую очередь про нее. Перед игрой так или иначе будет брифинг с напоминанием, что и как работает.
Специально для вас мы подготвили список абилок, который может со временем пополняться.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1srRSnP4bbn3XlUkisBZubyi1H6q7OYvysDA2mN3tiow/edit?usp=sharing
Можете брать незанятые, или воспользоваться ими как примерами, для написания собственных скилов.
Извлечённый текст
Как писать себе способности, или краткий экскурс в правила.
Когда мы создавали идею личных способностей, мы следовали важному концепту — Способности не должны создавать дополнительных правил. Мы продолжаем следовать этому концепту, но решили добавить несколько подсистем, на основе которых вы можете прописать себе способности.
Все навыки делятся на 3 категории: пассивные, активные, ультимативные. Все способности отслеживаются исключительно вами. Ваш противник не обязан запоминать как вы на него воздействуете, за исключением систем описанных далее.
Пассивные
— способности, которые работают сами по себе, не требующие активации и не имеющие отката. Пример: медленное восстановление хитов 1 минута — 1 хит, использование наблюдательного дрона, увеличенное ХП в нокнутом состоянии — вариантов масса.
Активные
— способность, которую можно применить до 4х раз за матч. Пример: бросок спец.оружия, использование личного гранатомёта, лечение себя или союзников, установка особого вида взрывчатки.
Ультимативные
— применение 1 раз за матч. Пример: установка станкового пулемёта, мгновенное восстановление всех хитов, повышение количества хитов на 1 минуту.
Все способности прописываются и реализуются игроками и обязательно обсуждаются с мастерами. Способности не должны создавать дополнительные правила для воздействия на игроков. Учитывайте следующие три правила при написании любой из этих способностей:
Вы способны самостоятельно реализовать свою способность. Мастерская группа не должна предоставлять вам ни игротеха, ни какую-либо информацию для реализации вашей способности.
Ваша способность не должна создавать дополнительных правил для ваших противников — никакого усиления урона, стана, мгновенной смерти, телекинеза, и так далее.
Ваши способности могут создавать правила для союзников, или лично для вас — временная неуязвимость, неспособность перейти в нокаут в области действия некоего тотема, лечение дроном.
Старайтесь чтобы ваша способность вообще не создавала никаких правил. Используйте реальное технологическое преимущество как свою способность — это будет идеальным вариантом.
Испытываете затруднения с придумыванием способностей? Откажитесь от их использования, не пишите их — постарайтесь выиграть на реальных навыках ведения боя.
Все следующие подсистемы требуют реакции противника на те или иные действия — он должен снять с себя хиты в зависимости от происходящего. Если ваша способность не заставляет противника делать что-то (снимать хиты, останавливаться, нападать на союзника) — пишите вообще что хотите.
Первое Ядро. Огнестрел
Весь огнестрел на нашей игре — фоам-ганы, в простонародье — Нерф. Мастерская группа завозит крупный запас пушек, но так же рассчитывает на то, что вы привезете их с собой.
Пушки делятся на ростерные и особые.
Ростерные — те, которые можно найти на земле и в ящиках.
Для ростерных пушек разрешены три типа боеприпасов.
«Тяжелые» — Полные дарты (стрелы нерф) (самые распространенные)
«Легкие» — халфы — обрезанные полные стрелки, для магазинов TALON или Katana (воркеровские дротики)
«Энергетические» шарики Rival.
помните, что пушки (при наличии отсоединяемого магазина) должны быть совместимы с магазинами N-strike, RIVAL и Talon. Пушки для других патронов — MEGA, ракетницы, и так далее — в ростере находиться не могут.
Особые — те которые относятся к способностям персонажа, или попадаются в лут-дронах. К ним относятся и луки. Со стрелами.
Для них разрешены любые типы боеприпасов, включая мегу. Помните, что все снаряды кроме ракет сносят один хит. Ракеты — сносят пять.
Рекомендации — иметь готовую к бою полноценную пушку при себе — не может быть пассивкой или активкой — это всегда ульта.
Второе ядро. Холодное оружие
Холодное оружие отыгрывается ларпом для всего длинноклинкового, для ножей дополнительно разрешен реактопласт, резина и бифлекс. ХО сносит один хит.
В ростере находятся только ножи, да и то в ограниченном количестве. любое носимое холодное оружие, которое является способностью вашего персонажа — является ультимейтом. В качестве пассивки или активки использование ХО запрещено.
Не рекомендуется использовать тямбары. Никакого текстолита.
Третье ядро. Метательное оружие
Метательное оружие отыгрывается мягкими метательными снарядами. Каждое попадание сносит один хит. Рекомендуемые материалы — EVA, бифлекс. Снаряд не должен иметь прощупывающихся твердых частей и острых краев.
Четвертое ядро. Цветные дымы.
Цветные дымы используются в качестве зонящей абилки, и ликвидируют противника в районе своего действия.
Механизм реакции на цветной дым.
каждая секунда нахождения в области действия дыма — снимает один хит. Как понять, что вы в дыму? Хороший вопрос.
Вас окружает цветной дым — вы в дыму, вы получаете урон.
вы частично находитесь в дыму — вы в дыму, вы получаете урон.
дым слегка рассеян — вы в дыму, вы получаете урон.
дым рассеян сильно — вы не в дыму, вы не в дыму, вы не получаете урон.
Чем отличается 3 от 4? Ведь это очень субьективно! Да. Субьективно. Если вы используете эту способность —
готовьтесь к тому, что ваш урон не будут считать.
Использование цветных дымов — только ульта. В качестве активки можно использовать обычные белые дымы.
Требование — отсутствие открытого горения. все должно происходить внутри корпуса. Каждое техническое решение должно пройти допуск у ГМа.
Пятое ядро. Взрывотехника
Взрывчатка — вооружение, которое сносит хиты в определенном радиусе от себя. Взрывчатка должна разбрасывать вокруг себя орбизы. Легко найти подобные на озоне и алике. Попадание орбизов (любого количества) снимает 3 хита. Попадание гранаты непосредственно в человека — самовыпил бросившего гранату.
К сожалению, не всегда легко отследить в себя попадание, и не всегда легко попасть гранатой так, чтобы противника задело. Так что, если вы все же заметили, что от вас что-то явно отскочила, а неподалеку лежит граната - уважьте противника и снимите с себя хиты, и кто-то в следующий раз сделает так же.
Взрывчатка будет в ростере в ограниченном количестве.
Вся взрывчатка после срабатывания остается на месте, и передаётся игротехам, а игротехи уже передают ее после матча Претенденту или отправляют в ростер. Вся взрывчатка чипируется и подписываются, так же как остальное оружие.
В качестве взрывчатки запрещено использовать:
Страйкбольные мины и гранаты (кроме дымовых)
Телефоны
Пиротехнику (кроме дымовых)
Шестое ядро. Фаза
Фаза - технология основанная на Элементе Х. Является черным ящиком, даже ее создатели не до конца понимают, как она работает. В основном используется для межзвездных перемещений и транспортных систем новейшего поколения, а так же в военных целях. В мире игры представляет собой перемещение в Войд, Пустоту- пространство между пространствами, и перемещение внутри него, с последующим выходом в другой точке оригинального пространства.
На нашей игре реализуется
синей подсветкой
на костюме. Во время перехода в фазу персонаж.
Имуннен к любым повреждениям, в том числе газам, зоне, огнестрелу и холодному оружию.
Не может стрелять, использовать навыки, подбирать лут.
Примеры скиллов
«Перемещение в войд» - Игрок переходит в фазу (включает подсветку на костюме) на 30 секунд. Реализовано с помощью устройства, которое включается на 30 секунд, затем отключается.
«Прикрытие» - ультимейт, игрок выдает своим сокомандникам устройства, при включении которых они уходят в фазу на неопределенное количество времени, и выходят по собственному желанию.
-
Правила по боевке весьма объемны — игра в первую очередь про нее. Перед игрой так или иначе будет брифинг с напоминанием, что и как работает.
Специально для вас мы подготвили список абилок, который может со временем пополняться.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1srRSnP4bbn3XlUkisBZubyi1H6q7OYvysDA2mN3tiow/edit?usp=sharing
Можете брать незанятые, или воспользоваться ими как примерами, для написания собственных скилов.