[VK->внеш.] Альта правила
https://docs.google.com/document/d/1bRdlocQoJf2Ywem-j6q6FFdBkVe4ESiAS1NfQaoUQb8/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Устойчивость к интоксикации - не восприимчивость к одному токсину
3. 2. Амнезия – провалы в памяти
4. 7. Жар, лихорадка – ощущаемая больным повышенная температура тела
5. 11. Тремор — быстрые, ритмические движения (дрожание) конечностей или туловища, вызванные мышечными сокращениями
6. 7. Афобазол – снимает агрессию, панику. Успокаивает. Может усилить тремор, противопоказан при рвоте
7. ВНИМАНИЕ
8. ВНИМАНИЕ
9. 4) фиолетовая деталь - кнопка (тумблер) для включения и выключения прибора
10. 8) модуль фильтра воды
11. 3) механический
12. 4) неисправность
13. 2) прибор старого образца
1. Введение
Правила общие на игру «Projekt X. Alta»
Игра идет нон-стоп, без перерывов. Все происходит здесь, сейчас и по игре.
Все что сказал мастер – истина в последней инстанции. Мастера на игре – часть привычного мира – андроиды, суррогаты, люди из экспедиции и т.д.
Игра начинается 15 марта 2133 года (дата игровая). Время реальное - игра займет у вас ровно 3 часа – настолько хватит энергии и кислорода на базе.
ВНИМАНИЕ: На игре игроками и игротехниками в отношении других игроков могут (и наверняка будут) применятся методы физического и психического воздействия, обычно не применяемые в ролевой игре. Кроме того, часть игроков имеет роли людей, не являющихся психически здоровыми и/или делавших те вещи, о которых нормальный человек обычно даже не помышляет в силу их несоответствия морали и омерзительности. И будет поступать соответственно роли. Конечно, существует немалая вероятность того, что с вами ничего экстраординарного и неприятного не произойдет, но мы обязаны предупредить вас о возможности подобного. Если вы по какой-то причине считаете подобное в отношении вас недопустимым, вы можете отказаться от участия в игре, и мы воспримем такой поступок с пониманием.
У нас нет правил по сексу. Мы полагаем всех участников взрослыми, совершеннолетними и разумными людьми. И если посреди происходящего на базе вам захочется заняться сексом не с игроком, а с персонажем, и вы найдете с кем, где и когда, вы сами разберетесь по каким правилам вам все это проделать.
Игротехника.
Черная маска - человек в черной маске не существует. Маска не надевается и не снимается в присутствии других игроков.
Красный маркер – лента на запястье, если вы поднимаете руку вверх – это означает сигнал игротехнику, немедленно прекратить с вами взаимодействовать. Не стоит пользоваться им просто так – помните о мальчике, который кричал «волки»☺
Оранжевый скотч – маркер «предмет в игре». Помеченное этим скотчем существует для взаимодействия.
В игре будет присутствовать пространство, в которое попадает игрок, при прослушивании специального аудиосигнала (будет выслан с ролью). Там меняется физика мира, вероятны различные состояния отличные, от привычных персонажу. Все технические подробности будут выданы на специальных карточках.
Помеченные синим светодиодом предметы – существуют только в этом пространстве. Все что не помечено этим светодиодом – в пространстве не существует.
Требования и пожелания к игрокам
Игрок обязан иметь игровой костюм – комбинезон стандартный (или из правил по антуражу, или «Каспер»). Обувь, пояса, нашивки, инструменты – вы можете взять согласно вашему прочтению роли. Обязательно иметь при себе смартфон, заряженный, с доступом к камере и диктофону, и с установленной на нем программой сканирования QR-кода. Кислородные маски для прохода безвоздушного шлюза предоставят мастера.
Игровое пространство
Игровое пространство представлено челноком «Икар», класса космос-земля, на ионном двигателе (1 комната). Внутри челнока всегда есть свет, кислород, давление и защита от радиации, а... (обрезано)
2. 3. Устойчивость к интоксикации - не восприимчивость к одному токсину
Затем мастер начинает громко считать: «Раз, два, три». Пока идет счет, игроки могут перемещаться, прятаться за укрытия – в общем, менять своё местоположение. Говорить игроки в это время не могут. Когда мастер скажет «Три!», каждый игрок перестаёт перемещаться и застывает, демонстрируя одно из действий:
* Блок. Руки с оружием скрещены на груди. Защищает от всей стрельбы и всех рукопашных атак в этом счете. Нельзя ставить блок более двух раз подряд.
* Атака. Рука с оружием направлена на того, кого игрок атакует, в случае использования стрелкового оружия. Клинок оружия касается того, кого игрок атакует, в случае использования холодного оружия. Стрелковым оружием нельзя проводить атаку (кроме первой), если перед этим не сделана перезарядка.
* Перезарядка. Рука с оружием направлена вверх. Перезаряжает стрелковое оружие для следующей атаки.
После того, как игроки продемонстрировали свои действия, мастер снова считает:
«Четыре, пять, шесть». За это время игрок должен оценить, что с ним произошло.
Например, если он не стоит в блоке, а в него стреляют или тыкают ножом, он падает раненым (физически падает на пол и лежит) и далее в бою не участвует. Если игрок считает, что кто-то неверно выполняет действия (например, не падает, став раненым, или ставит третий блок подряд), он обращает внимание всех остальных на это, обратившись по имени персонажа: «Эй, Джон, кончай эту волынку, ты ранен!» Затем игроки могут обменяться КОРОТКИМИ фразами по ведению боя.
Если мастер замечает, что игрок сознательно задерживает реакцию на счет, он может объявить такого игрока раненым принудительно, пояснив свою позицию.
Несколько замечаний:
Цель можно выбирать только на линии видимости. Если перед целью ВНЕЗАПНО оказался кто-то ещё, пуля летит в него. Прятаться за укрытиями можно. Но если противнику видна голова игрока (неважно, только ли она или ещё что-то), в игрока можно попасть. Слепой стрельбы нет, если игрок в кого-то целится, то его цель априори может целиться в него.
Не стоит класть стреляющую руку на товарища. За спиной товарища можно только
перезаряжаться, стрелять из-за живого щита нельзя (разве что живой щит и есть цель).
Спину блокировать нельзя. Чтобы проверить, где спина, игрок может раскинуть руки в
стороны. Если он при этом может, не поворачивая корпус, нацелиться на своего
обидчика, значит, блок удачен. В противном случае он падает. Не стоит оставлять врага за спиной, от него не спасёт даже блок.
И не стоит забывать о золотом правиле: все возможные неточности нельзя учесть, так
что любую спорную ситуацию каждый из игроков трактует во вред себе. Ради
уменьшения споров и повышения интересности игры.
После определения результатов бой может быть продолжен, если кто-то из дееспособных бойцов желает продолжать. Все повторяется: мастер считает «Раз, два, три», и так далее. Бой идет до тех пор, по... (обрезано)
3. 2. Амнезия – провалы в памяти
3. Бред – совокупность болезненных представлений, рассуждений и выводов, овладевающих сознанием больного, искаженно отражающих действительность.
4. Воспаление – внутренний процесс в организме, возникающий в ответ на повреждение, попадание вирусов, бактерий, инфекции и т.д.
5. Галлюцинации – зрительные, слуховые и иные иллюзии, якобы воспринимаемые больным и принимаемые им за действительность.
4. 7. Жар, лихорадка – ощущаемая больным повышенная температура тела
8. Паника – приступ тяжёлой тревоги, сопровождаемый страхом, ощущением опасности для жизни (зачастую больной не может объяснить, в чем заключается эта опасность и каковы ее причины), потребностью спрятаться, найти защиту, учащенным дыханием, повышенным сердцебиением и потливостью.
5. 11. Тремор — быстрые, ритмические движения (дрожание) конечностей или туловища, вызванные мышечными сокращениями
Симптомы прописаны в листке персонажа больного. Листок он никому не показывает, но отыгрывает то, что там написано, максимально ярко. В случае, если вы сомневаетесь, как отыграть, обратитесь за консультацией к мастеру: на основе вашего отыгрыша врачи будут ставить вам диагнозы и назначать лечение, поэтому верный отыгрыш очень важен.
Лекарства.
На все они одинаково полезны, некоторые нельзя давать вместе. В общем если вы заболели – идите к врачу.
Химические.
1. Литиевая смесь – снимает жар, головные боли, воспаления. К сожалению, может усилить внутренние кровотечения, поэтому не применяется при ушибах.
6. 7. Афобазол – снимает агрессию, панику. Успокаивает. Может усилить тремор, противопоказан при рвоте
Процедурные.
Психические состояния можно снять гипнозом. Кто умеет, тот пояснит вам, как конкретно он его к вам применяет.
Так же панику и бред снимает массаж, отыгрывается массажем головы либо кистей рук.
Анализы.
В наш век просвещения изобрели различные медицинские приборы, для того, чтобы понимать – что происходит с человеком. На маленьком астероиде их, конечно, немного, но спасатели точно знают, что медблок там есть.
МРТ.
Оценивает состояние человека, указывает места и количество физических повреждений – ушибов и переломов.
ЭЭГ.
Анализатор активности головного мозга. Указывает на отмершие или неактивные участки, анализирует общее состояние.
Анализатор токсинов.
Указывает, есть ли в организме человека известные токсины. Так же указывает на вероятные посторонние вещества.
Наука
На игре наука является одной из важнейших моделей, и будет представлена в полном объеме. На лангедоке мы потестим ее часть, по нижеприведенным правилам.
Общее
Все что можно исследовать и получить какие-то результаты имеет прикрепленный QR-код.
Найдя объект, вы аккуратно открепляете часть с кодом и несете с собой. На базе вы сканируете код и получаете некую информацию. Часть ее будет зашифрована в генокоде (например, состав воды или крови), часть просто написана текстом (например, причины смерти на трупе).
7. ВНИМАНИЕ
Если вы хотите сделать анализ воздуха – ищите код, подвешенный к потолку или дверному проему.
В распоряжении комиссии имеется несколько технических приспособлений отыгрываемых сайтом на ноутбуке или планшете. Это приборы базы и часть из них или имеет код доступа или может быть сломана. Починить все в кратчайшие сроки вам помогут инженеры.
Приборы:
* Генный анализатор. Считывает QR-код и выдает вам информацию.
* Анализатор свойств. Разбирает вещество на атомы и выдает результат в виде набора свойств (если у вас есть образец).
8. ВНИМАНИЕ
Технологию изготовления образцов вам не покажет никакой прибор.
Исследования
Некоторое время назад на Земле научились читать генокод и придумали для его записи систему. В нашем случае из всего, что лежит, бегает или растет (или их частей) можно выделить один основной элемент и обозначить его.
Например, вода, aq01130not.
Первые две буквы обозначают обозначение выделяемого элемента. Последние три – особенности элемента.
Цифры это шифрование:
Первая, это код для вида вещества (у каждого направления свой) в двоичной системе.
Вторая, это встречаемость в природе: часто – 1, надо искать – 2, редко – 3.
Третья, это активность: активно взаимодействующий с другими – 3, пассивный – 2, благородный (ни с кем не взаимодействует) – 1.
Последняя, это опасность для человека: не опасен – 0, умеренно опасен – 1, серьезно опасен 2. Неизвестная опасность обозначается – 3.
ВАЖНО: в начале осмысленного фрагмента кода всегда две буквы, в конце – три.
В промежутках между осмысленными фрагментами располагается генетический мусор и индивидуальные личностные особенности, которые нас не интересуют. Выглядит это, например, так: fh9ylaq01130notk6nn7ka02220det00hjkcs001110hem и так далее.
Как видно, осмысленные фрагменты хорошо опознаются по цепочке цифр и букв.
С любого материала планеты можно собрать генокод, сканируя QR-коды. Часть генкода совпадает с земными материалами, часть встречается только на этой планете.
После сканирования вы выделяете осмысленные фрагменты, сравниваете с имеющейся у вас таблицей земных кодов и понимаете или не понимаете, что перед вами и что с ним можно сделать.
Пример.
Информация:
Вы взяли пробу крови у умершего человека. Открепив код, вы сканируете его и получаете информацию «Кровь свернулась менее 48 часов назад, известных ядов и токсинов не обнаружено, фатальная нехватка кислорода». По этой информации, можно сделать вывод, что жертва была удушена.
Код:
Вы нашли стакан с водой, на котором прикреплен код. При сканировании вы обнаруживаете следующий код «aq01130not ka02220det». Можно, сверив с таблицами веществ, установить, что это вода с растворенным в ней детоксином – кто-то, очевидно, пытался лечить отравление.
Свойства:
Вы обнаружили подозрительную пробирку с остатками вещества и кодом. При сканировании вы обнаруживаете следующий код «aq01130notsi02232firsu02233let». Все это вам не говорит ничего, кроме того, что в составе есть вода. Тогда, прогнав через анализатор свойств, вы получаете информацию «Летучее соединение, активное, пожароопасное, ядовитое для дыхания». Из чего можно понять, что кто-то на базе занимался исследованиями ядов или токсинов.
И последнее, ваши глаза вам могут врать – прибор не врет никогда. Он или не работает совсем или информации из него можно верить.
Инженерия
Мы будем делить инженерию на механику и программирование. Механика обеспечивает прибор, а программирование – его работу.
На базе имеется некоторое количество приборов – замки дверей, воздухозаборники, щитовые, реактор и так далее. Эти приборы могут ... (обрезано)
9. 4) фиолетовая деталь - кнопка (тумблер) для включения и выключения прибора
Итого, даже самый легкий прибор, это собранный из конструктора (куб) прибор из 1 зелёной детали, 1 синей и 1 красной, 1 фиолетовой, ну и 2 оранжевыми.
Поломки:
* В приборе может не хватать деталей – кожуха, чипа или питания. В этом случае нужно верно дополнить прибор. Просто перед работой прибора собрать заново недостающие или разобранные части.
* Изменения в кодировке. Для починки в этом случае нужно заменить код с ошибкой, на новый.
Программирование – это шифр, из цифр и букв, которая пишется на карточке (т.н. чип).
Система кодировки у каждого инженера будет своя (отличие будет минимальным, но все же будет). Для кодировки каждый инженер будет знать свой номер, например 1.7, это будет значить, что при кодировке данный инженер шифрует 1 символ через 7 символов. Кодировка проходит на поле 6 на 6 символов (6 на 6 квадратов). Оставшиеся поля заполняются любыми символа. В первой строчке шифруется личный номер инженера ( цифры кода не стоят рядом, и по крайней мере одна из крайних цифр – не шифр).
Схема 1: 1) замок
10. 8) модуль фильтра воды
Схема 2: 1) кнопочный
11. 3) механический
Схема 3: 1) вход / включение
12. 4) неисправность
Схема 4: 1) прибор нового образца
13. 2) прибор старого образца
Пример кодировки: допустим, инженер с идентификационным номером 1.6, хочет закодировать модуль атомного реактора, сенсорный, на включение, модуль нового образца.
Тогда кодировка выглядит так:
0
1
7
6
5
5
7
1
9
2
4
3
7
2
8
9
2
4
5
6
2
4
6
3
5
6
5
1
7
2
1
5
9
3
2
5
(при кодировке все одного цвета)
Извлечённый текст
Правила общие на игру «Projekt X. Alta»
Игра идет нон-стоп, без перерывов. Все происходит здесь, сейчас и по игре.
Все что сказал мастер – истина в последней инстанции. Мастера на игре – часть привычного мира – андроиды, суррогаты, люди из экспедиции и т.д.
Игра начинается 15 марта 2133 года (дата игровая). Время реальное - игра займет у вас ровно 3 часа – настолько хватит энергии и кислорода на базе.
ВНИМАНИЕ: На игре игроками и игротехниками в отношении других игроков могут (и наверняка будут) применятся методы физического и психического воздействия, обычно не применяемые в ролевой игре. Кроме того, часть игроков имеет роли людей, не являющихся психически здоровыми и/или делавших те вещи, о которых нормальный человек обычно даже не помышляет в силу их несоответствия морали и омерзительности. И будет поступать соответственно роли. Конечно, существует немалая вероятность того, что с вами ничего экстраординарного и неприятного не произойдет, но мы обязаны предупредить вас о возможности подобного. Если вы по какой-то причине считаете подобное в отношении вас недопустимым, вы можете отказаться от участия в игре, и мы воспримем такой поступок с пониманием.
У нас нет правил по сексу. Мы полагаем всех участников взрослыми, совершеннолетними и разумными людьми. И если посреди происходящего на базе вам захочется заняться сексом не с игроком, а с персонажем, и вы найдете с кем, где и когда, вы сами разберетесь по каким правилам вам все это проделать.
Игротехника.
Черная маска - человек в черной маске не существует. Маска не надевается и не снимается в присутствии других игроков.
Красный маркер – лента на запястье, если вы поднимаете руку вверх – это означает сигнал игротехнику, немедленно прекратить с вами взаимодействовать. Не стоит пользоваться им просто так – помните о мальчике, который кричал «волки»☺
Оранжевый скотч – маркер «предмет в игре». Помеченное этим скотчем существует для взаимодействия.
В игре будет присутствовать пространство, в которое попадает игрок, при прослушивании специального аудиосигнала (будет выслан с ролью). Там меняется физика мира, вероятны различные состояния отличные, от привычных персонажу. Все технические подробности будут выданы на специальных карточках.
Помеченные синим светодиодом предметы – существуют только в этом пространстве. Все что не помечено этим светодиодом – в пространстве не существует.
Требования и пожелания к игрокам
Игрок обязан иметь игровой костюм – комбинезон стандартный (или из правил по антуражу, или «Каспер»). Обувь, пояса, нашивки, инструменты – вы можете взять согласно вашему прочтению роли. Обязательно иметь при себе смартфон, заряженный, с доступом к камере и диктофону, и с установленной на нем программой сканирования QR-кода. Кислородные маски для прохода безвоздушного шлюза предоставят мастера.
Игровое пространство
Игровое пространство представлено челноком «Икар», класса космос-земля, на ионном двигателе (1 комната). Внутри челнока всегда есть свет, кислород, давление и защита от радиации, а так же сиденья. Челнок возвращается на корабль миссии ООН спустя 3 часа от начала игры, время будет засекаться по часам, висящим в комнате.
Между челноком и базой имеется стыковочный шлюз – безвоздушное пространство, внутри которого все должны находиться в кислородных масках (выдадут мастера). Пропускная способность шлюза – 6 человек. Находится в шлюзе без маски можно 10 секунд (громко и четко считаем до 10, потом ложимся и умираем).
За шлюзом имеется база, в которой, по данным радаров, работает электричество, имеется кислород (только на 3 часа) и идентифицируется какая-то жизнь. План базы – игровой документ и на начало игры находится у игроков на руках.
Боевые взаимодействия
Если кто-то из игроков считает, что пришло время перейти к вооруженному насилию,
то он громко объявляет вслух: «Атака!» После чего начинается бой. В бою участвуют
все желающие. В начале боя мастер даёт игрокам несколько секунд на то, чтобы достать оружие.
Оружие
Спасательная экспедиция вооружена тазерами образца ООН, стандартными, шоковыми, на 6 патронов (нерф или гидрогель). Попадание в любую часть тела парализует жертву на 5 минут. Бронежилет спасает от попадания тазера, но прикрывает только то, что прикрывает. Бронежилеты игроки могут привезти самостоятельно по желанию на себя и «того парня». Кроме того в пространстве игры есть предметы которыми можно наносить ушибы и переломы – они все будут промаркированы. Никакими другими предметами нельзя наносить урон.
Летального оружия на игре нет, однако умереть можно от побоев (навык рукопашник), выкидывания в шлюз без маски, и отравления различными веществами.
Также у членов экспедиции есть особые боевые способности.
1. Тяжелая рука - позволяет ввести персонажа в состояние “без сознания”, легким ударом в спину со словами "оглушен". Используется ВНЕ БОЯ.
2. Рукопашник - позволяет использовать собственные руки как оружие. Прикосновение рукой в поражаемую зону, со словами “ранен” наносит жертве ушиб. Прикосновение к конечностям – ломает их.
3. Устойчивость к интоксикации - не восприимчивость к одному токсину.
Затем мастер начинает громко считать: «Раз, два, три». Пока идет счет, игроки могут перемещаться, прятаться за укрытия – в общем, менять своё местоположение. Говорить игроки в это время не могут. Когда мастер скажет «Три!», каждый игрок перестаёт перемещаться и застывает, демонстрируя одно из действий:
* Блок. Руки с оружием скрещены на груди. Защищает от всей стрельбы и всех рукопашных атак в этом счете. Нельзя ставить блок более двух раз подряд.
* Атака. Рука с оружием направлена на того, кого игрок атакует, в случае использования стрелкового оружия. Клинок оружия касается того, кого игрок атакует, в случае использования холодного оружия. Стрелковым оружием нельзя проводить атаку (кроме первой), если перед этим не сделана перезарядка.
* Перезарядка. Рука с оружием направлена вверх. Перезаряжает стрелковое оружие для следующей атаки.
После того, как игроки продемонстрировали свои действия, мастер снова считает:
«Четыре, пять, шесть». За это время игрок должен оценить, что с ним произошло.
Например, если он не стоит в блоке, а в него стреляют или тыкают ножом, он падает раненым (физически падает на пол и лежит) и далее в бою не участвует. Если игрок считает, что кто-то неверно выполняет действия (например, не падает, став раненым, или ставит третий блок подряд), он обращает внимание всех остальных на это, обратившись по имени персонажа: «Эй, Джон, кончай эту волынку, ты ранен!» Затем игроки могут обменяться КОРОТКИМИ фразами по ведению боя.
Если мастер замечает, что игрок сознательно задерживает реакцию на счет, он может объявить такого игрока раненым принудительно, пояснив свою позицию.
Несколько замечаний:
Цель можно выбирать только на линии видимости. Если перед целью ВНЕЗАПНО оказался кто-то ещё, пуля летит в него. Прятаться за укрытиями можно. Но если противнику видна голова игрока (неважно, только ли она или ещё что-то), в игрока можно попасть. Слепой стрельбы нет, если игрок в кого-то целится, то его цель априори может целиться в него.
Не стоит класть стреляющую руку на товарища. За спиной товарища можно только
перезаряжаться, стрелять из-за живого щита нельзя (разве что живой щит и есть цель).
Спину блокировать нельзя. Чтобы проверить, где спина, игрок может раскинуть руки в
стороны. Если он при этом может, не поворачивая корпус, нацелиться на своего
обидчика, значит, блок удачен. В противном случае он падает. Не стоит оставлять врага за спиной, от него не спасёт даже блок.
И не стоит забывать о золотом правиле: все возможные неточности нельзя учесть, так
что любую спорную ситуацию каждый из игроков трактует во вред себе. Ради
уменьшения споров и повышения интересности игры.
После определения результатов бой может быть продолжен, если кто-то из дееспособных бойцов желает продолжать. Все повторяется: мастер считает «Раз, два, три», и так далее. Бой идет до тех пор, пока дееспособные бойцы не решат, что всё окончено.
После боя те, кто выжил, определяют судьбу тех, кто ранен. Если раненому дарована жизнь, он возвращается к игре и идет в медотсек. Если раненого добивают (рукопашка, выкинуть в шлюз), он умирает.
Медицина
На игре не моделируется хирургия, так как нет летального оружия и колюще-режущих предметов.
Терапия.
Ушиб – состояние, при котором вы получаете серьезное внутреннее повреждение. В этом состоянии вы не можете кричать, бегать и пользоваться никаким оружием. Ушибов может быть не более 3, далее вы впадаете в состояние «без сознания».
Перелом – у вас сломана конечность, пользоваться ей вы не можете и испытываете сильные боли. При состоянии «перелом» вы можете все, что можете без участия сломанной конечности.
Ушибы и переломы лечатся перевязками из медицинских пакетов (специально оформленный бинт), шинированием (накладыванием шины), и обезболивающим. Сломанная конечность не срастётся волшебным образом за 3 часа, так что если вам что-то сломали – увы, это до конца игры. Ушиб при должном лечении проходит за полчаса.
Кроме ушиба и перелома есть также сотрясение мозга. Оно наступает при выходе из оглушения – в любом случае, чем бы, вас не оглушали. Жертва при этом не может пользоваться оружием, бегать, кричать. Раз в 5 минут убедительно изображает рвоту и дикую головную боль. Сотрясение мозга лечится покоем (10 минут лежать, при этом можно общаться) и нейролептиком.
Отравление – состояние тяжелой интоксикации организма, сопровождающееся различными симптомами – от головной боли до галлюцинаций.
Отравление просто так на игре могут быть летучими соединениями – моделируется распылением освежителя воздуха. Все кто почувствовал запах – отравлены. Респираторы защищают от распыления, и буду... (показаны первые 10000 символов)