[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Введение

Идет Первая Планетарная Война, а значит, что ни одно место на Земле не может считаться полностью безопасным. В любое время и в любое место с неба может явиться противник, и тогда линия фронта неожиданно и неизбежно окажется прямо здесь и сейчас. Основные положения: 1. В точке контакта с экстерасами присутствуют 3 группы боевых персонажей: пилоты (олицетворящие диглаторов), экзопехотинцы (олицетворяющие экзопехотинцев в экзокостюмах) и их противники, экстерасы. Кроме этого, на поле боя присутствуют связисты, боевой группой не являющиеся и на поле боя не выходящие. 2. Боевое взаимодействие проходит на оружии ближнего боя LARP-образца(просим вас использовать оружие техногенного вида, характерного для ОБЧР, например “заточенная рельса”) и оружии дальнего боя NERF-образца (автоматическое, не-автоматическое, полуавтоматическое), а также оружие, стреляющее гидрогелем. Для оружия ближнего боя доступны только рубящие удары. 3. Диглаторы могут использовать оружие и ближнего, и дальнего боя во время боя, производя смену оружия без ограничений. Экзопехотинцы используют только оружие дальнего действия. 4. Во время боя пилоты должны быть одеты в костюмы, с большим количеством условного бронирования в техно-антураже и отдаленно напоминающие костюмы пилотов боевых роботов, например, в сеттинге Pacific Rim. Пилот в таком костюме на поле боя олицетворяет собой собственную боевую машину, с которой находится в единении в состоянии ревея. Выпадение из ревея, перегруз ядра и иные маловероятные ситуации и их последствия возможны, но будут озвучены мастером, если произойдут. 5. Во время боя экзопехотинцы должны быть одеты в унитарную форму зеленого цвета, с 1 выделенным броне-наплечником. Экзопехотинец в такой форме олицетворяет собой отделение экзопехотинцев в боевых костюмах, которые едины во время боя. 6. Очки страйкбольные или строительные обязательны. Рекомендуем прикрепить на плечо(или повесить на голову) неяркий фонарь, а костюм утеплить - возможны боевые действия ночью и на холоде. Просим не крепить фонари на оружие, в силу эстетики. 7. Каждый бронекостюм и диглатор имеют определенное значение прочности, при снижении которого пилот/пехотинец получают ранения. Для экзопехотинцев, согласно правилам по БЖЗИ, сначала расходуются прочность и жизненные силы входящих в отделение БЖЗИ, а потом основного персонажа. Падение прочности до 0 означает, что костюм/диглатор критически поврежден, и следующий удар разрушит машину и неизбежно нанесет смертельные повреждения находящемуся в ней. Находящегося при смерти пилота/экзопехотинца можно извлечь из обломков костюма после боя, для последних взаимодействий - до возвращения на базу они, скорее всего, не доживут, первая помощь при таких повреждениях не поможет. О факте гибели вам дополнительно сообщит находящийся на поле мастер. К сожалению, на нашей игре применяется правило одна роль - одна жизнь, соответственно, после гибели вашего персонажа мы будем ждать вас в комфортабельном мертвятнике, где вы проведете оставшееся время д... (обрезано)

2. 2. Цель групп Омникорп - поразить всех экстерасов либо решить иные тактические задачи, поставленные руководством

3. Бой пошаговый, пофазный. Каждая группа имеет свою фазу хода, которая длится 45 секунд либо до окончания действий всех участников группы. Во время своей фазы вся группа движется одновременно, в рамках возможных действий для каждого из членов группы. Очередность фаз - диглаторы->экзопехота->экстерасы. 4. Во время своей фазы хода каждый участник группы имеет право на перемещения, смену позиции и атаку имеющимся у него оружием, согласно собственным ТТХ. 5. ТТХ различны для диглаторов (и состояния диглатора в текущий момент), экзопехотинцев (и численности БЖЗИ-отделения, связанного с каждым экзопехотинцем) и экстерасов (ТТХ могут варьироваться в зависимости от степени угрозы конкретного экстераса).

3. 6. ТТХ каждой машины и костюма представлены тремя характеристиками

* Подвижность - скорость перемещения машины/костюма в бою, т.е. количество перемещений за ход.(Шаги) * Бронирование - устойчивость машины/костюма к повреждениям, иначе говоря, количество прочности.(Хиты) * Скорострельность - скорость атак машины/костюма в бою, т.е. количество атак за ход.(Атаки) 7. Перемещением считается последовательный шаг обеими ногами. Атакой - выстрел/удар. Поражением - попадание снаряда/оружия в зону поражения

4. 8. Зона поражения

* Для оружия дальнего боя - полная, за исключением кистей и паха, в голову настоятельно требуем прицельно не стрелять. * Для оружия ближнего боя - “футболка” - руки до локтя, ноги до колена, корпус полностью, за исключением паха. В голову настоятельно требуем не бить. 9. Атака может быть осуществлена в любой момент собственного хода, без необходимости остановки, по количеству доступных атак. Во время хода противника осуществление атак невозможно. 10. На время боя боезапас условно достаточен - мастер соберет для вас использованные патроны для Нерф, если у вас закончатся. Но перезарядка занимает 1 ход. Обойма не ограничена. 11. От атаки противника можно уклониться - уклонением считается любое изменение положения тела с возможностью перемещения одной ноги - вторая остается на месте. Аналогично для ближних атак - они могут быть нанесены в выпаде. 12. От атаки экстераса можно защититься, используя разные типы щитов - диглаторам доступны щиты от кинетических снарядов, пропускающий ближние удары, экзопехотинцам доступен щит, защищающий от обоих типов атак. Количество атак, которые выдерживает щит, определяет его емкость. 13. Блокировать атаки/выстрелы оружием пилоты на начало игры не могут, что может быть исправлено модификацией. Экзопехотинцы блокировать удары/выстрелы оружием не могут в любом случае. Экстерасы могут без ограничений(сколько экстерас смог заблокировать, столько он смог заблокировать). 14. Во время боя пилоты находятся в состоянии ревея и не могут взаимодействовать друг с другом, экзопехотой и связистами с помощью радиосвязи. Экзопехота, связисты и командование, соответственно, могут. Экзопехота может передавать диглаторам визуальные сигналы, согласно выбранной до игры системе. Визуальные сигналы могут быть переданы в любое время любого хода. 15. Для того, чтобы покинуть бой, необходимо, чтобы вся группа приняла организованное решение выхода с поля боя. Для этого используется визуальный сигнал “руки вверх”(для экзопехотинцев может быть продублирован по радиосвязи между бойцами), который можно повторить нужное количество раз, в любой момент, после чего решивший покинуть бой начинает движение в сторону любого края поля, используя для этого возможности движения во время соответствующих фаз, пока не достигнет края, у которого должен остановиться. Тем не менее, он еще доступен для атаки и иных взаимодействий. Покинуть бой можно будет только в том случае, если вся группа соберется у края поля - этого можно дождаться у края поля, если группа решила поддержать это решение, либо дождаться гибели остальной группы, либо вернуться в бой, осознав, что группа не поддержала ваше решение о тактическом отступлении и присоединившись к ней в бою. 16. Если вся группа собралась у края, они покидают поле, и могут перегруппироваться и обсудить тактические планы, связавшись с командованием(в том числе, пилоты), после чего либо вернуться в бой(ход начинается с фазы экстерасов) с того же края поля, с которого его покинули, либо вернуться на базу - экстерас продо... (обрезано)

5. 2. Атаки диглатором наносят следующие повреждения

* Оружием дальнего боя: 2 хита * Оружием ближнего боя: 3 хита * Удар корпусом в клинче: 4 хита (при использовании теряете оставшиеся “шаги”, на конец хода оставаясь рядом с противником!) 3. Диглаторы могут обладать энергетическим щитом(тканевый, сворачиваемый в предплечье, либо ларповый небольшой площади, установленный на предплечье) на любой руке, защищающий от всех дальних атак на протяжении одного хода противника. Активация щита возможна в любое время хода противника. После применения следует перегрузка щита он отключается и не может быть использован, перезарядка занимает 2 хода. Щит закрывает то, что закрывает. 4. Настоятельно просим не входить в клинч для использования оружия(стрельбы в упор или использования оружия ближнего боя). Для эпики иногда можно, но регулярно не стоит. Вместо этого диглатор может “разогнаться” и, войдя в клинч с экстерасом, ударить его плечом или локтем(аккуратно!!!) - это тратит все оставшиеся “шаги” и “атаку”, она снимает 4 хита. От такой атаки нельзя защищаться оружием, но можно попробовать уклониться.

6. 5. Состояния пилота и машины в случае повреждений диглатора

* Не сняты хиты - диглатор не поврежден * Хиты сняты - диглатор поврежден, мера повреждения определяется по количеству снятых хитов(необходимо для ремонта) * Осталось 5 хитов - диглатор значительно поврежден, пилот ранен. * Осталось 0 хитов - диглатор критически поврежден, пилот критически ранен. Возможны атаки и движение, но вход в клинч и толчок выведут машину из строя. * Дополнительная атака при 0 хитов - боевая машина выведена из строя, пилот при смерти(может быть извлечен из обломков машины после завершения боя, может взаимодействовать и общаться в рамках состояния, до возвращения на базу не доживет - об иных вариантах развития ситуации сообщит мастер) Экзопехота: 1. Каждый экзопехотинец идет в бой в составе отделения в качестве его ведущего, ведомые(при наличии) являются БЖЗИ. В случае, если БЖЗИ нет, экзопехотинец может идти в бой в качестве отдельно боевой единицы.

7. 2. Экзопехота не является приоритетной целью для экстерасов, и в ряде случаев не замечается ими до тех пор, пока

* не совершает активных действий, направленных против противника, привлекая его внимание, атакой либо иным действием. В случае провокации экстераса экзопехотинцем, последний может стать целью для экстераса, но для разовой атаки. Приоритетной целью остается диглатор. * не находится от него в непосредственной близости * Не собирается большими группами - в этом случае совокупная активность их ядер начинает привлекать внимание экстераса * Если во время движения экстераса к приоритетной цели на его пути на расстоянии удара оказывается экзопехотинец, экстерас может ударить пехотинца “на ходу”, не прерывая движения и не тратя на это “атаку” - от такого удара можно уклониться

8. 3. Характеристики экзодоспехов унитарны на отряд и зависят от количества бойцов в отделении

Если отделение полное (Основной перс+2 БЖЗИ) * Подвижность - 4 (4 шагов) * Бронирование - 2 хита у ведущего и 1 хит у каждого из ведомых, плюс состояние 0 для каждого из БЖЗИ (2+0+1+0+1 - снятие идет в обратную сторону, 0 отмечены состояния 0 хитов для БЖЗИ) * Скорострельность - 1 (1 атака либо использование 1 из дополнительных механик) * Атака снимает 2 хита Если отделение частичное (Основной перс+1 БЖЗИ) * Подвижность - 4 (4 шагов) * Бронирование - 2 хита ведущего и 1 хита у ведомого, плюс состояние 0 для БЖЗИ (2+0+1 - снятие идет в обратную сторону, 0 отмечены состояния 0 хитов для БЖЗИ) * Скорострельность - 1 (1 атака либо использование 1 из дополнительных механик) * Атака снимает 1 хит Если экзопехотинец один (Основной перс) * Подвижность - 4 (4 шагов) * Бронирование - 2 хита * Скорострельность - 1 (1 атака либо использование 1 из дополнительных механик) * Атака снимает 1 хит 6. Экзопехотинцы могут использовать энергетический щит(пластиковый на основе сворачиваемого экрана для проектора), защищающий от всех дальних и ближних атак во время использования(один на группу). Щит объемен и во время применения оружие использовать невозможно - активация щита тратит 1 атаку. Экзопехотинец держит щит в активном состоянии двумя руками(одной рукой тубу, другой ручку вытяжения экрана). За щитом может укрыться то количество экзопехотинцев, которое сможет за ним укрыться. В таком использовании перезарядка не нужна. Кроме того, щит может быть использован для того, чтобы укрыть диглатор - на это время он так же защищает его от атак любого типа, на протяжении 1 хода. Для этого активный щит должны держать два экзопехотинца(один тубу, другой ручку вытяжения, соответственно) - напоминаем, экзопехота не является приоритетной целью для экстерасов. После применения в таком статусе, щит отключается на 2 ходов и не может быть использован в это время. Щит закрывает то, что закрывает.

9. 7. Состояния экзопехотинца и костюма в случае повреждений(применимо и для БЖЗИ

* Не сняты хиты - костюм не поврежден * Хиты сняты - костюм поврежден, экзопехотинец ранен * Осталось 0 хитов - костюм критически поврежден, пехотинец ранен. * Дополнительная атака при 0 хитов - костюм выведен из строя, пехотинец погиб(в случае БЖЗИ) либо при смерти(для основного персонажа - может быть извлечен из обломков костюма после завершения боя, может взаимодействовать и общаться в рамках состояния, до возвращения на базу не доживет - об иных вариантах развития ситуации сообщит мастер. При желании вы можете отыграть аналогичную ситуацию момента гибели на руках товарищей для ваших БЖЗИ) 7. Так же, экзопехота может использовать стазисные ловушки, собранные для них тех-отделом(не более 2х ловушек в бой для каждого отделения). Ловушка представляет собой грубое тех-устройство с ножками и кнопкой включения, при нажатии на которую загорается светодиод - примитивно, но эффективно. Использование ловушки тратит 1 атаку. После активации на ловушке разворачиваются ножки и она устанавливается в любое место поля боя. При заступе в зону поражения ловушки противником, имеющую круг диаметром 50 см(длина ступни, условно), противник получает разряд, вносящий хаос в К-Э и теряет все оставшиеся действия на ход, замирая - но уклоняться во время вашего хода противник может, ловушка перестает действовать после разряда. Ловушка реагирует именно на изменение поля К-Э, соответственно, необходимо, чтобы противник именно вошел в зону действия следующей ловушки, установить следующую прямо под ним, пока он замер, невозможно, не подействует. Перед ним, так, чтобы на следующем ходу он вновь вошел в ее поле - можно. Ловушки имеют малый размер, поэтому экстерасы их не замечают. Но, вступив в ловушку, экстерас может заподозрить неладное и изменить тактику, например, отойти в следующем ходу, изменив вектор движения - экстерасы не идиоты, не надо их недооценивать. 8. Ловушки могут быть переделаны в мины, которые, будучи прикреплены к экстерасу, в течение 3 ходов накапливают заряд К-Э ядра экстераса, а затем его взрывно выплескивают. На начало игры этот принцип и технология неизвестны и могут быть совместным проектом научного и технического отделов, если это их заинтересует. Экстерасы 1. Боевые машины противника условно разделяют на несколько типов, с цветовыми маркерами опасности - зеленый(размерами сопоставим с классом Страж), желтый(размерами сопоставим с классом Цербер) и красный(размерами сопоставим с классом Атлант), но опасность, подвижность и прочность машин противника при тех же размерах выше. 2. Характеристики экстерасов варьируются, и точные параметры невозможно выявить даже за долгие годы противостояния. Условно считается, что зеленая машина в 1,8 раза опаснее диглатора класса Цербер. 3. Экстерасы могут защищаться оружием от атак и выстрелов, могут использовать щиты, защищающие от оружия дальнего боя, не нуждающиеся в перезарядке, и многое иное. Это очень опасный противник. 4. Если вы все же сумеете уничтожить боевую машину противника, она будет доставлена на базу в... (обрезано)

Извлечённый текст

Идет Первая Планетарная Война, а значит, что ни одно место на Земле не может считаться полностью безопасным. В любое время и в любое место с неба может явиться противник, и тогда линия фронта неожиданно и неизбежно окажется прямо здесь и сейчас. Основные положения: 1. В точке контакта с экстерасами присутствуют 3 группы боевых персонажей: пилоты (олицетворящие диглаторов), экзопехотинцы (олицетворяющие экзопехотинцев в экзокостюмах) и их противники, экстерасы. Кроме этого, на поле боя присутствуют связисты, боевой группой не являющиеся и на поле боя не выходящие. 2. Боевое взаимодействие проходит на оружии ближнего боя LARP-образца(просим вас использовать оружие техногенного вида, характерного для ОБЧР, например “заточенная рельса”) и оружии дальнего боя NERF-образца (автоматическое, не-автоматическое, полуавтоматическое), а также оружие, стреляющее гидрогелем. Для оружия ближнего боя доступны только рубящие удары. 3. Диглаторы могут использовать оружие и ближнего, и дальнего боя во время боя, производя смену оружия без ограничений. Экзопехотинцы используют только оружие дальнего действия. 4. Во время боя пилоты должны быть одеты в костюмы, с большим количеством условного бронирования в техно-антураже и отдаленно напоминающие костюмы пилотов боевых роботов, например, в сеттинге Pacific Rim. Пилот в таком костюме на поле боя олицетворяет собой собственную боевую машину, с которой находится в единении в состоянии ревея. Выпадение из ревея, перегруз ядра и иные маловероятные ситуации и их последствия возможны, но будут озвучены мастером, если произойдут. 5. Во время боя экзопехотинцы должны быть одеты в унитарную форму зеленого цвета, с 1 выделенным броне-наплечником. Экзопехотинец в такой форме олицетворяет собой отделение экзопехотинцев в боевых костюмах, которые едины во время боя. 6. Очки страйкбольные или строительные обязательны. Рекомендуем прикрепить на плечо(или повесить на голову) неяркий фонарь, а костюм утеплить - возможны боевые действия ночью и на холоде. Просим не крепить фонари на оружие, в силу эстетики. 7. Каждый бронекостюм и диглатор имеют определенное значение прочности, при снижении которого пилот/пехотинец получают ранения. Для экзопехотинцев, согласно правилам по БЖЗИ, сначала расходуются прочность и жизненные силы входящих в отделение БЖЗИ, а потом основного персонажа. Падение прочности до 0 означает, что костюм/диглатор критически поврежден, и следующий удар разрушит машину и неизбежно нанесет смертельные повреждения находящемуся в ней. Находящегося при смерти пилота/экзопехотинца можно извлечь из обломков костюма после боя, для последних взаимодействий - до возвращения на базу они, скорее всего, не доживут, первая помощь при таких повреждениях не поможет. О факте гибели вам дополнительно сообщит находящийся на поле мастер. К сожалению, на нашей игре применяется правило одна роль - одна жизнь, соответственно, после гибели вашего персонажа мы будем ждать вас в комфортабельном мертвятнике, где вы проведете оставшееся время до конца игры. Выход новой ролью невозможен. Это война, здесь умирают насовсем, раз и навсегда. Стратегические положения: 1. О грядущей высадке станет известно в период от 30 до 60 минут, в зависимости от того, в какой момент противника засекут внешние системы обнаружения и информация будет передана на базу. О грядущей высадке и месте будет извещено звуковым сигналом и голосовым сообщением, которое будет продублировано сервисными дроидами. На информационный монитор будет выведен таймер, отображающий время до высадки. 2. После того, как высадка произошла, противник начнет движение к выбранной им цели(человеку, чаще всего, не ясной), но предполагаемый вектор и маршрут движения, а также находящиеся на пути противника населенные пункты будут выделены. Время достижения противником той или иной ключевой точки маршрута будет также выведено на инфомонитор в виде таймера. 3. К наступлению момента высадки боевая группа может быть готова, собрана и может выдвигаться к предполагаемой точке контакта, для получения тактических преимуществ - перед началом боя группа сможет занять выгодные для них позиции на всем поле боя и право первого хода будет принадлежать боевой группе. Если высадка уже произошла и противник начал движение, группа двинется ему навстречу, но в этом случае они будут вступать в бой с ходу - бой начнется с хода противника, боевая группа начнет движение от края поля. 4. Боевое столкновение происходит в специально подготовленной и размеченной зоне, которая и символизирует собой поле боя и точку контакта. В зоне контакта будут присутствовать естественные укрытия - неровности местности и крупные строения, за которыми может попытаться укрыться боевая машина 5. Происходящее в точке контакта будет передано на базу, с помощью радиосообщений(скайп и других методов связи) от сопровождающего отряд связиста, через которого командование также сможет осуществлять обратную связь. 6. Перемещение к точке контакта условно и занимает то время, которое потратит группа на переход к полю боя и завершение подготовки. С началом непосредственного боя таймер достижения противником цели приостанавливается, до устранения угрозы либо выхода из боя для возвращения на базу. Группы омникорп могут покинуть поле боя для перегруппировки и обсуждения тактических планов, либо для возвращения на базу, что прерывает бой. В случае, если группа вернется на базу, противник получит бонус времени достижения цели(от 15 до 45 минут). 7. Перед началом боя у группы будет время завершить моральную подготовку, уточнить тактические планы, воспользоваться кинематографическим правилом “Мы отменяем апокалипсис” после чего начать непосредственный контакт, выходя на поле боя. Тактические положения: 1. В точке контакта с экстерасами, в зависимости от типа местности заполненной укрытиями, присутствуют 3 группы боевых персонажей: пилоты (олицетворящие диглаторов), экзопехотинцы (олицетворяющие экзопехотинцев в экзокостюмах) и их противники, экстерасы. 2. Цель групп Омникорп - поразить всех экстерасов либо решить иные тактические задачи, поставленные руководством. 3. Бой пошаговый, пофазный. Каждая группа имеет свою фазу хода, которая длится 45 секунд либо до окончания действий всех участников группы. Во время своей фазы вся группа движется одновременно, в рамках возможных действий для каждого из членов группы. Очередность фаз - диглаторы->экзопехота->экстерасы. 4. Во время своей фазы хода каждый участник группы имеет право на перемещения, смену позиции и атаку имеющимся у него оружием, согласно собственным ТТХ. 5. ТТХ различны для диглаторов (и состояния диглатора в текущий момент), экзопехотинцев (и численности БЖЗИ-отделения, связанного с каждым экзопехотинцем) и экстерасов (ТТХ могут варьироваться в зависимости от степени угрозы конкретного экстераса). 6. ТТХ каждой машины и костюма представлены тремя характеристиками: * Подвижность - скорость перемещения машины/костюма в бою, т.е. количество перемещений за ход.(Шаги) * Бронирование - устойчивость машины/костюма к повреждениям, иначе говоря, количество прочности.(Хиты) * Скорострельность - скорость атак машины/костюма в бою, т.е. количество атак за ход.(Атаки) 7. Перемещением считается последовательный шаг обеими ногами. Атакой - выстрел/удар. Поражением - попадание снаряда/оружия в зону поражения 8. Зона поражения: * Для оружия дальнего боя - полная, за исключением кистей и паха, в голову настоятельно требуем прицельно не стрелять. * Для оружия ближнего боя - “футболка” - руки до локтя, ноги до колена, корпус полностью, за исключением паха. В голову настоятельно требуем не бить. 9. Атака может быть осуществлена в любой момент собственного хода, без необходимости остановки, по количеству доступных атак. Во время хода противника осуществление атак невозможно. 10. На время боя боезапас условно достаточен - мастер соберет для вас использованные патроны для Нерф, если у вас закончатся. Но перезарядка занимает 1 ход. Обойма не ограничена. 11. От атаки противника можно уклониться - уклонением считается любое изменение положения тела с возможностью перемещения одной ноги - вторая остается на месте. Аналогично для ближних атак - они могут быть нанесены в выпаде. 12. От атаки экстераса можно защититься, используя разные типы щитов - диглаторам доступны щиты от кинетических снарядов, пропускающий ближние удары, экзопехотинцам доступен щит, защищающий от обоих типов атак. Количество атак, которые выдерживает щит, определяет его емкость. 13. Блокировать атаки/выстрелы оружием пилоты на начало игры не могут, что может быть исправлено модификацией. Экзопехотинцы блокировать удары/выстрелы оружием не могут в любом случае. Экстерасы могут без ограничений(сколько экстерас смог заблокировать, столько он смог заблокировать). 14. Во время боя пилоты находятся в состоянии ревея и не могут взаимодействовать друг с другом, экзопехотой и связистами с помощью радиосвязи. Экзопехота, связисты и командование, соответственно, могут. Экзопехота может передавать диглаторам визуальные сигналы, согласно выбранной до игры системе. Визуальные сигналы могут быть переданы в любое время любого хода. 15. Для того, чтобы покинуть бой, необходимо, чтобы вся группа приняла организованное решение выхода с поля боя. Для этого используется визуальный сигнал “руки вверх”(для экзопехотинцев может быть продублирован по радиосвязи между бойцами), который можно повторить нужное количество раз, в любой момент, после чего решивший покинуть бой начинает движение в сторону любого края поля, используя для этого возможности движения во время соответствующих фаз, пока не достигнет края, у которого должен остановиться. Тем не менее, он еще доступен для атаки и иных взаимодействий. Покинуть бой можно будет только в том случае, если вся группа соберется у края поля - этого можно дождаться у края поля, если группа решила поддержать это решение, либо дождаться гибели остальной группы, либо вернуться в бой, осознав, что группа не поддержала ваше решение о тактическом отступлении и присоеди... (показаны первые 10000 символов)