[VK->внеш.] ПРАВИЛА СТАЛКЕР-1.docx

Разделы документа

1. Введение 2. РЕГИСТРАЦИЯ НА ИГРУ 3. ИГРОВОЙ ВЗНОС 4. ШЕВРОН 5. ОСОБЕННОСТИ ВООРУЖЕНИЯ 6. ГАУСС 7. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ 8. ПИРОТЕХНИКА 9. ОБЩЕСТРАЙКБОЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 10. ВЫБОР ГРУППИРОВКИ 11. ИГРОВОЙ МИР 12. ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ПЕРЕДВИЖЕНИЮ В ГРУППАХ 13. ПЕЧАТНЫЕ И УСТНЫЕ ВВОДНЫЕ 14. 1. КП, запускающие квестовые задания 15. 2. КП, которые можно продать через Торговцев 16. 3. КП, которые можно брать, только при условии наличия у Вас квеста на них 17. МОНСТРОБОЙ 18. ПОЛОМКА МОНСТРОБОЯ 19. ОТЫГРЫШ СМЕРТИ 20. 1. Отыграть смерть 21. МЕРТВЯК 22. ПЛЕН 23. АРТЕФАКТЫ 24. НАРКОТИКИ 25. МАРОДЕРСТВО 26. ЗАКАЗ НА УБИЙСТВО 27. ДЕРЕВНЯ НОВИЧКОВ 28. БУНКЕР УЧЕНЫХ 29. СОН НА ИГРЕ 30. УКРЕПЛЕНИЕ БАЗ 31. ПОСЛУШНИКИ 32. МУТАНТЫ 33. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация); 2-й - смерть 34. КРОВОСОС 35. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть 36. БЮРЕР 37. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть 38. ЗОМБИ 39. 3. Взрывом гранаты в радиусе 3 м. от него 40. ИЗЛОМ 41. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть 42. СНОРК 43. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть 44. ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ

1. Введение

Общие Положения

2. РЕГИСТРАЦИЯ НА ИГРУ

Прохождение регистрации является обязательным условием! Все заявки проверяются организаторами. Если Вы впервые участвуете в играх нашего проекта, то при регистрации Вам необходимо предоставить квенту Вашего персонажа в сообщениях группы. Квента предоставляется один раз, за исключением тех случаев, когда Вы начинаете играть за другого персонажа. Если вы играете на нашем проекте впервые за сталкера-одиночку, то только в образе новичка. Вступление в группировку осуществляется после взаимодействия с выбранной группировкой на первой игре и по результату собеседования с её командиром. Перед игрой в обязательном порядке будет проходить опрос правил! Следите за информацией. Прохождение Опроса обязательно для ВСЕХ игроков.

3. ИГРОВОЙ ВЗНОС

Мы не занимаемся коммерческой деятельностью, но, так как игры подобного рода высокозатратные, предусмотрены игровые взносы, направленные на покрытие расходов организаторов при подготовке игры и на развитие проекта. ИГРОВЫЕ ПОСРЕДНИКИ (ИГРОТЕХИ) На нашем проекте среди игроков будут находиться Игротехи-НПС (НПС- Неигровой Персонаж). Это могут быть как статичные персонажи, такие как Бармен или Профессор, так и полуигровые. За некоторыми полуигровыми НПС закреплена группировка. Эти люди следят за выполнением правил, дают квестовые вводные, но при этом не мешают игровому процессу, учавствуя в нем. Чаще всего, такие персонажи не являются командирами группировки и подчиняются именно командиру, однако если этого требует ситуация, командир должен подчиниться Игротеху и выслушать его.

4. ШЕВРОН

На играх нашего проекта Вы обязаны носить шеврон группировки к которой Вы относитесь, отсутствие шеврона является поводом для отказа Вам в допуске на игры нашего проекта. Отсутствие шеврона на игре является нарушением правил и может повлечь за собой штрафные санкции, в рамках игрового процесса, либо удаление с игры. Кроме шеврона группировки Вы можете иметь шеврон с вашим позывным, остальные шевроны, нашивки, патчи должны соответствовать тематике проводимого мероприятия и не должны быть ярких расцветок, так как их вид может испортить общий антураж. Все дополнительные шевроны согласовываются с организаторами. ВСЕ дополнительные шевроны крепятся СТРОГО на рюкзак. При регистрации вы обязаны выложить фото своего шеврона группировки вместе с фотографией своего кита. КОРРЕСПОНДЕНТЫ НЕКОМБАТАНТЫ (лица, не принимающие участие непосредственно в игре) Корреспонденты должны быть в ЗАЩИТНЫХ/СТРАЙКБОЛЬНЫХ очках и в сигнальной жилетке (Красного, оранжевого, ярко зеленого цвета). Корреспондент не должен мешать игровому процессу и не имеет права вступать с кем-либо из участников игры в разговор. Корреспонденту запрещено находится между играющими во время ролевых диалогов, а также контактировать с аномалиями, артефактами, и прочим игровым инвентарем. Убедительная просьба: если вы видите, что игрок ведет себя скрытно и хотите его сфотографировать, постарайтесь сделать это так, чтобы не "засветить" его. Соблюдение всех правил не гарантирует безопасность корреспондента и его оборудования. Мы не исключаем возможности попадания в вас шаров или пиротехники, в этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игр не рассматриваются. Кроме чисто неигровых корреспондентов на игре могут присутствовать игроки-корреспонденты. Эти игроки платят меньший взнос, оружие они не используют. При этом у персонажа должна быть придумана квента и он так же вклинивается в игровой процесс. Например, он может быть корреспондентом HBO или Первого канала, чем черт не шутит. Данный игрок может нанимать себе в охрану сталкеров или на свой страх и риск познавать Зону с камерой в руках в одиночку. Привода и общестрайкбольные правила Приводы На играх нашего проекта используется мягкая пневматика мощностью не более 3-х Дж. *Организаторы настоятельно рекомендуют проверять перед игрой «выхлоп» своего оружия, дабы не удивляться, почему Ваш привод не пускают в игру после замеров на полигоне. Требования по тюнингу (указаны максимальные значения, замер шариком 0.20 г): - пистолеты, пистолеты-пулемёты и дробовики - 120+5 м/с*; - автоматы - 135+5 м/с*; - пулемёты и полуавтоматические винтовки - 150 м/с*. Обязательна вторичка. - снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором – 170+2 м/с*. Обязательна вторичка.

5. ОСОБЕННОСТИ ВООРУЖЕНИЯ

Ограничения по тяжелому вооружению группировок: - ДОЛГ: 2 пулемета, 1 снайперская винтовка; - Свобода: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет; - Наемники: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет; - Бандиты: 1 снайперская винтовка; - Военные: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки; - Монолит: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки. -Чистое небо: 1 снайперская винтовка; -Грех: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки. РПГ Разрешен только группировкам: Военные, Долг, Свобода, Наёмники, Монолит. Количество штук: 1 на группировку Количество зарядов: 5 на все время игры Разрешено использование как на базе группировки, так и поле. ПКМ Разрешен только группировкам: Долг, Свобода, Наёмники, Монолит, Военные ПКМ используется для обороны базы, он может быть перемещен в радиусе 15 метров от стен базы группировки. За пределами обозначенной территории передвигаться с ПКМ Запрещено, если, конечно, у вас нет Экзоскелета. В ПКМ можно зарядить полный короб, при условии, что вы смогли насобирать такое количество патронов ;) РПК Разрешен как группировкам, так и сталкерам - одиночкам. Группировкам - вне зависимости от ранга. Одиночкам - начиная с ранга "Ветеран". Количество магазинов - 3 шт.: 1 -подсоединён к РПК, 2 в подсумке. В один магазин заряжается 100 патронов (2 пачки) Примечание: использование электробункера на рпк разрешено всем группировкам и приравнивается к тяжелому пулемёту, то есть его используют только для защиты базы!

6. ГАУСС

Винтовка Гаусса или «Изделие N62» - привод, внешне схожий со своим игровым прототипом. Наличие звуковой и цветовой идентификации обязательно. Выхлоп - до 130 м/с. Перед выстрелом обязательно голосом предупреждать цель: «Гаусс», «Стреляю с Гаусса» и т.д. Винтовка Гаусса способна поражать: -Экзоскелет - 2 попадания в любую часть по правилам для экзоскелета ( первое попадание - клин экзы, второе - смерть); -ТБК- 1 попадание в любую часть тела; -Любые бронежилеты. При этом носитель СИБЗ умирает мгновенно. -Небронированные цели по общим правилам (нога, рука - ранение,тушка, голова - смерть) ПНВ После долгих раздумий мы решили допустить ПНВ. Однако получить их будет крайне сложно. Перед игрой вы должны предупредить представителей МГ, что планируете привезти ПНВ. ПНВ у вас изымается, вам необходимо будет его получить путем выполнения заданий или выкупить его у НПС. Кроме того, всю ответственность за прибор вы несете сами. ТОЛЬКО ВЫ! Запрещено использование ПНВ при охране баз. Запрещена целенаправленная засветка приборов. Тепловизоры на проекте ЗАПРЕЩЕНЫ в любом их виде!

7. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

- К использованию на игре допускаются резиновые тренировочные ножи, ножи из мягкого пластика, а так же LARP’овое оружие. -Любое холодное оружие, отличное от ножей, должно быть выполнено из мягкого пенистого материала, не иметь острых частей, то есть допустимо LARP оружие. Удары не должны быть сильными и наносятся по ногам, рукам и туловищу, избегая ударов по паховой зоне, позвоночнику, шее и голове. Остальное только по предварительному допуску от организаторов. - Поражение холодняком засчитывается после одного попадания в корпус (1 удар - смерть). Удар ножом по конечностям засчитывается как ранение, которое должно быть отыграно соответствующим образом. - Надевать штык-нож на привод (и тем более на палку!) ЗАПРЕЩЕНО! - Метать холодняк запрещено. Ножом можно «перерезать горло», БЕЗ СИЛЬНОГО НАЖИМА проведя «лезвием» по шее игрока. Если вы убили монстра, то вы не сможете получить ценную часть его тела, если у вас нет ножа. Отрезание щупальца кровососа или другой части тела монстров, необходимо отыгрывать этот процесс.

8. ПИРОТЕХНИКА

Каждый игрок (КРОМЕ НОВИЧКОВ) имеет право привезти с собой на игру и использовать сертифицированную пиротехнику. Для использования своих гранат, выстрелов для подствольных гранатометов, необходимо перед игрой сдать подписанный пакет с гранатами– торговцу оружием и в ходе игры выкупать их у него. Радиус поражения гранатой: - до 5 м – вне зависимости от попадания в вас осколочного элемента; - более 5 м – по осколочному элементу. Граната, закинутая в небольшое помещение, гарантированно убивает всех, находящихся в этом помещении. Пожалуйста, не надо, после гранаты, кинутой в огромный ангар, кричать игроку, что он умер по правилам. При наличии СИБЗ см. пункт СИБЗ. Растяжки можно снимать при помощи саперного набора, который можно купить у одного из торговцев. Снимать растяжки без саперного набора нельзя.

9. ОБЩЕСТРАЙКБОЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Поражением считается любое попадание. Если не уверены попали в Вас или нет — считайте, что попали. Рикошет за попадание не считается. Убитый игрок обозначается красной тряпкой, в ночное время – разноцветной мигающей лампочкой (в крайнем случае фонариком с красным фильтром в режиме стробоскопа). Если на вас есть СИБЗ см. пункт СИБЗ. На ночной фазе обязательно использование трассерных шаров и трассерных насадок, устройств типа «Вспышка», фонаря, либо внутренней засветки для приводов и пистолетов. Устройства для засветки должны обеспечивать четкую видимость выстрела (в случае пистолетов фонарь может быть включён на голове игрока). Красные трассерные шары ЗАПРЕЩЕНЫ. Использование ЛЦУ на автоматах, пулеметах, снайперских винтовках и другом игровом оружии запрещено, за исключением монстробоя Старт игры ЧТО НУЖНО ПРИВОЗИТЬ С СОБОЙ (то, о чем вы могли забыть) -Красную повязку убитого (в ночное время разноцветную мигающую лампочку, либо фонарик с красным фильтром) обязательно! Поднятая рука или привод обозначают, что вы живы и идёте на переговоры. - Часы. Каждый сам будет засекать время найма кому-то в помощники; время своего плена и т.д. - Воду. Каждый игрок должен иметь индивидуальный запас воды, который он сможет пополнить на игровых локациях (Вольные –в баре или лагере вольных, группировки – на базах). - Еду вы можете привезти свою, но обязаны сдать её Бармену(не касается Монолита и Греха!!!), для дальнейшего выкупа. Так же на игре Вы можете подкрепиться в баре за игровые деньги. - Столовые принадлежности (котелок или миску, кружку, набор ложка-вилка-нож), это Ваше дополнительное погружение в атмосферу. - Индивидуальную аптечку (настоящую, не игровую) - Теплоиды/Сухой лёд ШАРЫ(КРОМЕ ТРАСЕРНЫХ) С СОБОЙ ПРИВОЗИТЬ ЗАПРЕЩЕННО! Трасерные шары сдаются Оружейнику и по ходу игры выкупают я у него за игровые деньги!

10. ВЫБОР ГРУППИРОВКИ

Вступление в группировку осуществляется после взаимодействия с выбранной группировкой на первой игре и по результату собеседования с её командиром или куратором группировки. Если командир или куратор, по какой-либо причине отказали вам во вступлении, то не стоит расстраиваться, обижаться на них и жаловаться оргам. Все командиры и кураторы группировок являются игротехниками проекта, и только за ними остается решение: принимать человека или нет.

11. ИГРОВОЙ МИР

Действия нашей игры разворачиваются на севере Чернобыльской Аномальной Зоны (ЧАЗ) на территории заброшенного после второго взрыва завода НИИ «Радиоэлектроники», прозванного сталкерами просто Заводом. Место это находится между Припятью и Затоном. В июле 2015 года после мощного выброса аномальные поля, из-за которых пройти на эти земли было практически невозможно ранее, сменили свое положение, открыв пути на территорию Завода. Сталкеры сразу же хлынули на новые территории в поисках артефактов и богатства. Действие первой игры серии будет разворачиваться спустя месяц после того, как группировки сталкеров, отряд военных русской зоны ответственности СОП и полевой бункер НИИ ЧАЗ оказались на этих землях. СТАРТОВЫЙ КОМПЛЕКТ (то что вы получаете от организаторов на старте игры) Сталкер-новичок – 500р игровой валюты, стартовый БП, бутылка воды, пара энергетических батончиков. Опытный Сталкер и Ветеран – 1000р игровой валюты, стартовый БП, бутылка воды, пара энергетических батончиков. Бойцы группировок (кроме Монолита и Греха) - 1000р игровой валюты, стартовый БП, бутылка воды, пара энергетических батончиков, 3 гранаты на группировку (под словом граната подразумевается как РГД5, Ф1 так и выстрелы к подствольному гранатомёту, и мины-растяжки). Также на старте игры вам возвращаются часть игровых предметов, которые вы сдали организатору на финальной регистрации вашей прошлой игры (не забывайте после игры сдавать свой лут и записывать его у оргов)

12. ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ПЕРЕДВИЖЕНИЮ В ГРУППАХ

Группировки Свобода, Долг, Бандиты, Наёмники, Чистое небо - не более 5-ти человек одновременно в одном направлении. Сталкеры- одиночки - группами не более 3-х человек одновременно в одном направлении. Военные - не более 5-ми одновременно в одном направлении. Монолит и грех - без ограничений Мутанты - согласно описанию каждого вида Касательно штурма баз группировок - штурм может производиться несколькими группами одновременно, но передвигаться к базе группы должны по отдельности. Данное правило введено для того, чтобы пресечь передвижение игроков по полигону ТОЛПАМИ, что приводит не только к нарушению игровой атмосферы, но зачастую превращает ролевую игру в обычную пострелушку. Квестовые предметы и вводные

13. ПЕЧАТНЫЕ И УСТНЫЕ ВВОДНЫЕ

Все вводные, получаемые в ходе игры, обязательны к выполнению, за исключением вводных с пометкой "выполнение по желанию". Если на вводной стоит значок особая надпись, то это значит, что данной вводной отыгрывается компьютер или ПДА, соответственно. Вводные могут быть как в печатном виде, так и в устной форме выдаваться ключевыми персонажами или игроками, владеющими спец-предметами. Все печатные вводные будут промаркированы. КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ (КП) На играх нашего проекта существуют квестовые предметы 3-з типов (не считая те, что вы получаете от ключевых персонажей)

14. 1. КП, запускающие квестовые задания

Это КП к которому приложена вводная с описанием задания. То есть, квест начинается не после разговора с ключевым персонажем, а после прочтения вводной на КП. Вы можете отказаться от подобного задания, если на нём стоит пометка "выполнение по желанию", в таком случае оставьте предмет и вводную там где вы их нашли.

15. 2. КП, которые можно продать через Торговцев

В ходе игры Вы можете наткнуться на КП, о которых Вы ничего не знаете и на которых нет вводных (есть только маркировочная наклейка). Такие предметы Вы можете отнести указанным выше персонажам. Они в свою очередь выставляют эти предметы на продажу, и, если, находится игрок, который захочет этот предмет купить, то они отдают Вам часть вырученных за предмет денег, забрав свой процент. Стоимость таких предметов достаточно невысока.

16. 3. КП, которые можно брать, только при условии наличия у Вас квеста на них

На таких КП будет пометка (красный скотч), о том, что данные предмет нельзя перемещать с места, если Вы не знаете для чего он предназначен и к какому заданию относится. То же касается и мародерства. Если вы убили сталкера и нашли у него такой предмет, то вы не можете его у него забрать без наличия соответствующего квеста. Также, если на любом из предмете присутствует наклейка "неотчуждаемо", то при мародерстве забрать у игрока этот предмет нельзя. Все КП будут промаркированы. Ролевой отыгрыш и литературные вводные Так как у нас ролевая игра, необходимо поддерживать атмосферу в игре и вести себя соответствующе. Использование фраз из оригинальной трилогии игр приветствуются) Подойдите к вопросу проработки своего персонажа как можно серьезнее, но без излишнего фанатизма. Помните, что Ваша история должна быть адекватной игровому миру. Никаких ремб, которые Зону истоптали, монолит раком нагибали в одиночку ножом и химеру как маршрутку до радара использовали. А то покараем. Во время игры убедительная просьба не использовать такие слова, как привод, механа или шары. Это сильно портит ваш ролевой отыгрыш. Помните у вас АВТОМАТ/пистолет (и т.д.), к которому подсоединен МАГАЗИН, в котором находятся ПАТРОНЫ. Кроме того, вы нанимаетесь для выполнения РАБОТЫ, а не КВЕСТА. Запрещено использовать информацию, полученную вне игрового процесса, за исключением информации, размещенной в группе проекта, предоставленной организаторами. Тема РЕГИСТРАЦИЯ: является не игровой информацией. Выполнение литературных вводных, полученных перед началом игры или во время игрового процесса – ОБЯЗАТЕЛЬНО. Покупка оружия Оружием можно пользоваться, если на нем есть соответствующая наклейка. На старте игры всем игрокам, кроме новичков, будет выдаваться наклейка, которую необходимо приклеить на свое оружие. Только с ней вы можете пользоваться данным оружием. Данная наклейка приравнивается к покупке оружия. Сталкеры-новички могут начать игру только с ножом и пистолетом. Наклейку можно отобрать во время мародёрства. Если ее у вас отняли, то значит у вас отняли само оружие, и вы не можете им пользоваться, пока не выкупили его на баре или у другого персонажа. Игрок, забравший себе наклейку может использовать его как на своем оружии, так и продать в баре или другому игроку. Новичкам, чтобы обзавестись чем-то посерьезнее пистолета, необходимо раздобыть наклейку (купить в баре или у другого игрока, снять с мёртвого, получить в награду за выполненное задание и т.д.). Существуют наклейки 4 видов: - легкое (пп и дробовики) - Среднее (Автоматы и карабины) - тяжёлые (Пулемёты и винтовки) - монстробой Наклейку каждого вида вы можете повесить только на соответствующий вид оружия. Если вы отобрали наклейку неподходящего вам вида, то вы можете ее продать или обменять. Так как условно принимается, что наклейка - это полновесный полноразмерный образец соответсвующего вооружения, следовательно вес, допустим, 3-х Наклеек на автомат, приравнивается весу 3-х автоматов. Следовательно при переноске их, вы ... (обрезано)

17. МОНСТРОБОЙ

Насадку монстробоя можно купить у Оружейника, после завершения нескольких квестов от персонажей: Бармен, Оружейник, Информатор, профессор Вернадский. Для применения насадки требуется дробовик или винтовка, работающая исключительно на одиночном огне и с выхлопом до 125 м/с. Квест на получение МОНСТРОБОЯ выдается Оружейником либо Барменом. После получения МОНСТРОБОЯ использовать его можно на протяжении 3х игр нашей Орг.группы.

18. ПОЛОМКА МОНСТРОБОЯ

Монстробой ломается, если охотник был оглушен бюрером или убит мутантом. В этом случае на монстробой вешается белая стяжка. После ремонта у техника, стяжка снимается Переодевание Каждый игрок может переодеться в костюм другой группировки. При этом второй костюм должен быть полным и соответствующим костюму другой группировки. При регистрации те, кто планирует привезти второй костюм, должны оповестить об этом организаторов. Некоторым (в зависимости от их роли и квенты) придется сдать второй костюм организаторам. Помните, что, если вы знаете, что игрок перед вами играет всегда, например, за Монолит, а сейчас стоит в образе вольника, вы не можете без должных доказательств пользоваться информацией о его принадлежности. Если же вы видели игрока на игре или нескольких играх, связанных сюжетно, сразу в обоих образах, то тогда вы уже имеете право что-то подозревать. Переодевающимся игрокам есть смысл скрывать свое лицо от других дабы скрыть свою личность. Средства Индивидуальной БронеЗащиты (СИБЗ) СИБЗ могут иметь только представители следующих группировок: -Военные; -Монолит; -Долг; -Свобода; -Наемники. -Чистое небо. Члены других группировок СИБЗ использовать не могут в силу специфики группировок. Итак, что же дает нам СИБЗ? А дает он нам шанс на жизнь. При попадании шара или облака шаров (облако шаров - это не куча одиночных выстрелов, а именно очередь, причем короткая, до 8-10 шаров) по СИБЗу игрок падает на 20 секунд без сознания. Из этого состояния его может вывести товарищ легкими ударами по щекам. Ну или потрясите его. Последующие попадания в СИБЗ считаются СМЕРТЬЮ! Ранение в конечность – см. Ранения. Так же наличие СИБЗ сокращает безопасную дистанцию взрыва до 3 метров. Если пиротехника взорвалась на расстоянии от 3 до 5 метров от игрока он так же падает без сознания, см. выше. Если подрыв произошел на расстоянии меньше 3 метров – увы, СМЕРТЬ. СИБЗ НЕ СПАСАЕТ от Гаусса. При попадании из Гаусса по СИБЗ’у - смерть. Экзоскелет Обязательно наличие у экзы электронной мишени «тарелочки». Боец в экзоскелете может передвигаться ТОЛЬКО шагом, может приседать, ползти, стоять и ходить быстрым шагом. Любой бег, даже трусцой, запрещен В руках тяжелого бойца в экзоскелете может быть 1 любая единица стрелкового оружия, в том числе и любой пулемет, боезапас которого не лутаем. Поражение экзы происходит при взрыве гранаты в радиусе 3 метров от нее, при поражении электронной мишени на спине до появления звукового сигнала, либо при попадании по экзе из винтовки Гаусса. После этого происходит «клин» экзы. Боец должен недвижимо стоять в течение 60 секунд или упасть на одно колено. Во время клина боец не может пользоваться никаким оружием, вставать с места. Боец может только звать на помощь. Для того, чтобы добить заклинившую экзу, необходимо подойти к бойцу в экзоскелете и добить его ножом. Допустимо режущее движение без надавливания рядом с шеей. После этого экза считается добитой. От второго взрыва (произошедшего в момент клина, т.е. в течение 60 секунд после первог... (обрезано)

19. ОТЫГРЫШ СМЕРТИ

Если вас убили, то Вы должны:

20. 1. Отыграть смерть

2. Оставаться на месте до тех пор, пока вокруг Вас идет отыгрыш других персонажей и пока Вас не облутают. Если Вы «погибли» в аномалии или Вас «убил» мутант, то отыграв смерть, не уходите сразу на мертвяк, оставайтесь на месте в течении 5 минут. 3. По истечении 5 минут, либо окончании активных действий вокруг Вас, Вы, ВНИМАНИЕ, совершаете действие СУИЦИД на вашем ПДА (см. инструкцию), надеваете красную повязку (или маячок) и отправляетесь на мертвяк, отыгрывая зомби. «Убитые» зомби не реагируют на контролера, нелутаемы. Смысла их убивать нет (кроме особых случаев, когда они уж совсем мешают вам пройти, лучше просто прятаться от них). Идут только к себе на базу, по прямой, не петляя и т.д. Так же не могут лутать никого, если все-таки убьют кого-то. Важен отыгрыш зомби. Замеченные просто идущими к себе на базу или что-то обсуждающими с другими мертвыми или живыми игроки ловят предупреждение. 3 предупреждения - бан на проекте (подробнее в пункте «Штрафные санкции») Если Вы не уверены, что Ваш противник мертв, то Вы можете его добить, выстрелив РЯДОМ с игроком, либо зарезав его ножом. Вас могут облутать как враги, так и товарищи (пока вы лежите на месте смерти, будучи зомби вы нелутаемы). Если Вы согласны дать своему боевому товарищу свой магазин или даже своё оружие, то правилами это не запрещено. Так же Вы можете передать своему товарищу предметы, необходимые ему для дальнейшего выполнения квеста. Мы играем в ролевую игру. Вот почему в отличие от страйкбола мы ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрываем смерть. Крики, падения, стоны — и все в этом духе. И это вместо того, чтобы просто надеть повязку и тупо уйти на мертвяк. Необходимо, чтобы отыгрыш смерти был максимально реалистичным. Допускается не падать навзничь от выстрела, если это может привести к травме. Достаточно аккуратно прилечь или сползти по стене. В больших замесах и штурмах убитому можно отползти с линии огня, чтобы не мешать ни своим, ни чужим, и там уже, в укромном уголке красиво умереть.

21. МЕРТВЯК

Мертвяком для вольных сталкеров является ДЕРЕВНЯ НОВИЧКОВ, а для группировок – лазарет на базе группировки. На мертвяке запрещено использование какого-либо оружия. При штурме баз группировок, деревни вольных илт бункера ученых, вы не имеете права покинуть мертвяк до окончания штурма, даже если у вас истекло время пребывания в нем. Добравшись до мертвяка вам необходимо обратиться к Мастеру мертвяка, чтобы «оживить» свой ПДА у специального датчика. После проделанной операции на Вашем ПДА начинается обратный отсчет до оживления вашего персонажа. По окончании отсчета, Вы возвращаетесь в активную игру. Время пребывания на мертвяке: Одиночки - 120 минут (2 часа); Группировки - на базе с обустроенным лазаретом - 60 минут (1 час); - на базе без лазарета - 120 минут (2 часа). В ночное время длительность мертвяка сокращается вдвое. Мертвяк одиночек МЕРТВЯК У ВСЕХ ВОЛЬНЫХ СТАЛКЕРОВ НАХОДИТСЯ В ЛАГЕРЕ ВОЛЬНЫХ! В БАРЕ МЕРТВЯКА ДЛЯ ГРУППИРОВОК НЕТ!!! После оживления ПДА, Вам необходимо отметиться у МАСТЕРА МЕРТВЫХ. Далее возможно 3 сценария: - по Вашему желанию (и только если требует игровая ситуация) Мастер Мёртвых отправляет вас к НАЧАЛЬНИКУ ОХРАНЫ ЖИЛОГО ЛАГЕРЯ, для дальнейшего отыгрыша ОХРАННИКА ЖИЛОГО ЛАГЕРЯ. В этом случае выдаётся специальная повязка белого цвета. Время отыгрыша - 1 час. - по Вашему желанию (и только если требует игровая ситуация) Мастер Мертвых даёт Вам возможность отыграть зомби. Всё необходимое для отыгрыша вы так же получите у Мастера Мертвых. Время отыгрыша - 1 час. Впрочем, это правило касается всех группировок. - отыгрывается приведение вас в сознание. Проходить это будет путём небольшой ролевой водилки на усмотрение Мастера. После возвращения в сознание у вас есть 120 минут (2 часа), в течение которых вы можете отдохнуть, проверить снаряжение и подкрепиться. В это время Вы уже считаетесь живым, но не можете покидать мертвяк, считается, что Вы находитесь в лазарете и все еще слишком слабы чтобы выходить в поле. Также Вы способны контактировать с живыми игроками: передавать игровые предметы и общаться (исключая передачу информации полученной за 15 минут до "смерти и во время перехода от места стычки до мертвяка). Отсчет времени начинается с момента прихода на мертвяк. ПРИМЕЧАНИЕ: если при выполнении задания на охрану Вас снова "убили", Вы вновь надеваете красную повязку и отправляетесь к мастеру мёртвых, для получения дальнейших указаний. При «убийстве» игрока, выполняющего задание на охрану у него можно забрать только патроны, остальные предметы не лутаются. Респаун игроков, получивших задание на отыгрыш мутанта происходит по правилу респауна мутантов, которые вам объяснит игротех на месте. По истечению времени вы должны снова явиться к Мастеру Мёртвых, сдать выданный вам игровой инвентарь в случае, если таковой был. Игроки, получившие задание на отыгрыш мутанта, либо на охрану, красные повязки снимают в момент получения задания. Мертвяк группировок Мертвяк группировок находится на базе соответствующей группировки. После прихода н... (обрезано)

22. ПЛЕН

Максимальное время нахождения в плену: 60 минут. После истечения этого времени пленитель обязан отпустить пленного живым на безопасное расстояние, при условии что он не убил его раньше. Любой игрок может быть захвачен в плен путем связывания рук молярным скотчем, стяжками или изолентой (2 витка, руки спереди игрока). В процессе пленения могут быть изъяты оружие, патроны, квестовые предметы, все имеющиеся у Вас деньги, за исключением предметов с пометкой «Изъятию не подлежит». При этом оружейная наклейка, квестовые предметы, деньги и патроны переходят к пленителю. Чтобы изъять оружие (ножи, гранаты, пистолет) Вам необходимо дотронуться до них рукой и произнести "Изъято". Изъятые предметы остаются у пленного, но он не может ими пользоваться в течение всего времени плена. Предмет считается изъятым только если в его отношении были выполнены оба эти действия. Оружие, подразумевающее наклейку изымается путём снятия ее, либо по общим правилам изъятия (дотронуться до оружия рукой и произнести "Изъято". Таким образом, само же оружие остаётся у пленного, но пользоваться он им не может. Пленитель вправе потребовать от пленного отстегнуть магазин. Если пленного забыли обыскать, плохо обыскали или решили оставить пленному какое-либо оружие, то он имеет право воспользоваться оружием, которое у него осталось и попытаться сбежать. Если вам удалось сбежать из плена, то для того, чтобы получить доступ к "изъятому" оружию, Вам необходимо вернуться на свою базу. Вольником необходимо побывать в лагере одиночек. Доп по плену: Принимается, что в описанных местах у вас есть условный тайник, в котором вы возвращаете предметы, потерянные в плену. Это относится к тем вещам, которые изымаются условно, то есть не забираются у вас на самом деле, пример: нож. Мы играем в ролевую игру. Поэтому при взятии игрока в плен рекомендуется соответствующим образом отыграть данное действие: кричать, угрожать, заставить положить оружие на землю. Разрешено "оглушить" того, кого Вы собираетесь пленить. Для этого нужно хлопнуть игрока ладонью по плечу или спине или обозначить удар (обозначить - не бить!) и сказать: "Ты оглушён". Оглушённый падает/присаживается и отыгрывает контузию, он не может сопротивляться, ходить и разговаривать в течение 5 минут. Оглушенный игрок не может полноценно передвигаться, так что пленителям придется его тащить. Вы не можете самостоятельно развязать руки. Даже если вы сбежали, вы должны найти кого то, кто перережет путы на руках. Пленитель вправе допросить пленного. Пленный может сразу сдаться и начать сотрудничать с пленителем на усмотрение пленного игрока. Если пленённый отказывается сотрудничать, то из него можно "выжать" информацию путём пыток в РОЛЕВОМ ФОРМАТЕ. После 15 минут ролевых "издевательств", игрок должен честно ответить на 3 простых вопроса. Простыми вопросами считаются те, на которые можно ответить в формате да/нет, либо указать точку на карте. Пытки должны быть реализованы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО путём РОЛЕВОГО ОТЫГРЫША. Причинять реальный физический или м... (обрезано)

23. АРТЕФАКТЫ

Артефакты – Аномальные образования, ткани животных и людей, камни и предметы, попавшие в аномалии и пролежавшие там некоторое время, отчего получившие необычные свойства, высоко ценимые как на Большой земле, так и среди сталкеров. Зачастую их можно обнаружить недалеко от аномалий или там, где они когда-то были. Некоторые артефакты можно обнаружить при помощи современной техники – детекторов (См. пункт обсуждений ПДА) Артефакты нестабильны, а потому для их транспортировки требуется контейнер. Артефакты запрещено брать голыми руками (в том числе в беспалых перчатках), иначе – мгновенная СМЕРТЬ. Требуются перчатки. Переносить артефакты в руках запрещено, возможен только недолговременный контакт с аномальными образованиями для того, чтобы положить их в контейнер или достать из него. ПСИ-ШЛЕМ Пси-шлем - устройство, позволяющее ограниченное кол-во времени находиться в зонах повышенного пси-поля без негативного влияния на психическое здоровье. Отыгрывается в виде, непосредственно, шлема на голове, а также на пда ставится ЧИП, работающий строго определенное время. ЧИП установленный без надетого на человека шлема НЕ СЧИТАЕТСЯ защитой и при обнаружении оргами ИЗЫМАЕТСЯ! С подобным шлемом на вас не действуют Пси-аномалии, Контролеры (частично или полностью), а так же, пока он на вас надет, вас нельзя обратить в адепты Монолита. Однако, если вы попадаете в плен к бойцам группировки Монолит и с вас снимают шлем - действие чипа аннулируется, то есть, пока не надет визуально видимый другими игроками шлем, вас можно обратить в адепты. Чип изымается игротехом вместе с шлемом, а вас обращают в адепты. Шлемов будет только несколько штук, это, как ему и подобает, дорогой и редкий образец защиты.

24. НАРКОТИКИ

Колеса могут встретиться вам на игре в двух разных видах: шприц с бумажкой внутри или пакетик с сахарной пудрой (или чем-то подобным, будь то мука, просто сахар и т.д.) Если вы приняли или вас насильно заставили юзнуть колеса - вы под кайфом. Отыгрывайте легкую дизориентацию первые 5-10 минут, головокружение, безудержный смех или неконтролируемые слезы. Одним словом - вам хорошо. Время действия наркотического вещества - 2 часа. По истечении этого периода вы обязаны принять новую дозу, иначе вы умираете. Избежать сего можно, вколов антидот. Он убирает эффект от колес, но при этом не защищает от новой дозы. Одна порция наркотика (шприц или пакетик) применяется один раз.

25. МАРОДЕРСТВО

По правилам мародёрства изъять можно: - патроны – все, которые найдете; - Наклейку оружия - все артефакты; - все игровые деньги; - все документы (исключение могут составлять документы, помеченные надписью: "Изъятию не подлежит"); - все квестовые предметы, ящики и т.д. - еда. Респираторы, ЛИЧНЫЕ контейнеры для артефактов, ЛИЧНЫЕ замкнутые системы дыхания, сигареты, воду и другие личные вещи забирать НЕЛЬЗЯ. Во избежание спорных ситуаций личные вещи лучше сложить в отдельный пакет, либо отдел рюкзака. Предметы из списка разрешенных к изьятию туда класть запрещено. У убитого игрока можно и нужно забирать все квестовые документы: карты, конверты, другие документы. Эти же правила действуют при ограблении живого игрока. Разрешено «красть» у игроков спец-контейнеры, выданные организаторами или игротехниками в ходе выполнения квеста, контейнеры арендованные в баре. Контейнеры, предоставляемые игротехами, также будут помечены.

26. ЗАКАЗ НА УБИЙСТВО

На играх нашего проекта вы не можете заказать «убрать» неугодного вам человека первому встречному. Вы либо делаете это своими руками, либо обращаетесь к группировке «Наемники». Как к ним попасть и тем более договориться с ними – это Ваши проблемы. Слово командира наемников – закон и сомнению не подлежит. Помните, что главное для них это деньги и репутация профессиональных убийц. Исключение составляют особые вводные. ЯД Можно отравить игрока, используя специальный игровой яд, добавив его в напиток\воду. Яды выглядят как игровой шприц/колба со специальной пометкой "ЯД". Внутри шприца находится рассол (соль+вода), достаточно сильный для того, чтобы любой игрок мог почувствовать. Надо полностью вылить содержимое в напиток или еду игрока. Отравление считается только в том случае, если игрок отпил отравленный напиток или съел отравленную пищу. Игрок, который почувствовал, что в его пище или напитке явно что-то не так с солью, обязан сразу же отыграть приступ отравления. Отыгрывая приступ игрок не может стоять на ногах и вести боевых действий. Спасти игрока может лишь игровое противоядие, которое выглядит как шприц\колба с простой водой и пометкой "противоядие". Приняв противоядие, игрок через 2 минуты может вести любые действия. Отравленных игрок может принять противоядие самостоятельно. У ваших товарищей есть 30 минут, чтобы купить антидот и ввести его Вам. При наличии у Вас противоядия Вы можете принять его самостоятельно. В течении 30 минут мучительной смерти, Вы можете просить окружающих вас людей добыть Вам противоядие, стонать, в общем вести себя как человек борющийся за жизнь, либо готовый с ней расстаться. Яды и противоядия только игровые, их можно приобрести на ролевых точках или найти в Зоне. Самостоятельно делать яды и противоядия запрещено! Яд должен быть ПОЛНОСТЬЮ вылит в напиток или пищу жертвы. Бар, деревня новичков, сон на игре Бар Бар ЯВЛЯЕТСЯ "зеленой зоной». В нем разрешено использовать только ножи, однако если охрана у Бара так себе, монстра может забрести туда. А что будет дальше я думаю вы и сами понимаете. Гранаты нельзя бросать как в бар, так и из бара! Оружейник будет требовать от посетителя (вне зависимости от принадлежности к группировке или ранга) сдать «огнестрельное» оружие на хранение. Охрана вправе не пустить посетителя дальше тамбура если он отказался сдать оружие.

27. ДЕРЕВНЯ НОВИЧКОВ

Деревня новичков является игровой зоной, своеобразным жилым лагерем, где игроки могут переночевать, переждать выброс или просто отдохнуть во время игры и пообщаться с такими же вольными бродягами. Так же в Деревне присутствует Глава (может совмещать функции мастера мёртвых), который отвечает за соблюдения порядка на ее территории. В деревня новичков не грин Зона! «Мертвым» игрокам обязательно находится в красной повязке. Повторно «убить» игрока, пока на нем красная повязка нельзя. Однако, монстра не заходит на эту территорию, за территорией она может вас поджидать где угодно!

28. БУНКЕР УЧЕНЫХ

Бункер ученых это ПОЛНОСТЬЮ ЗЕЛЕНАЯ ЗОНА! Стрельба, поножовщина и пиротехника в помещении научной лаборатории запрещены! Ученые вправе закрыться в бункере при наличии внешней угрозы. Штурм бункера запрещен!

29. СОН НА ИГРЕ

Мы сторонники полного погружения в игровой процесс, поэтому ночевка на нашей игре является ее составляющей. То есть, уходя на ночлег, Вы не выходите из игрового процесса. Это значит, что во сне Вас могут убить и ограбить по правилам мародерства. Как с этим бороться решать Вам. Убийство во сне отмечается красной тряпкой, которую Вам повязывает на руку или ногу убийца и которую Вы ОБЯЗАНЫ ПОЛОЖИТЬ РЯДОМ С СОБОЙ перед сном. Будить убитого не обязательно. Если, проснувшись, Вы увидели красную тряпку на ноге или руке, это значит, что Вы мертвы и должны отправиться на мертвяк в соответствии с правилами. Время мертвяка в данном случае составляет 1 час. Стрельба в спящего человека ЗАПРЕЩЕНА. Вас может убить либо игрок с ножом, либо мутант, нашедший Вас спящим. Группировки ночуют на своих базах, новички и вольные сталкеры уходят на ночлег в Деревню Новичков. На свой страх и риск Вы можете устроиться на ночлег в Зоне, но помните, что там гораздо больше опасностей, чем в Деревне. Стрельба в Зоне в ночное время РАЗРЕШЕНА. СОН ПРОХОДИТ СТРОГО В ОЧКАХ! Обустройство Баз группировок Защита от выброса База любой группировки является местом, в котором можно укрыться от выброса. Кроме того от выброса можно укрыться в Бункере ученых, в Баре и в любом помещении с толстыми стенами и без окон. В деревне Новичков укрыться от выброса нельзя. По правилам выброса смотрите отдельную тему в обсуждениях (в разработке). Лазарет Лазарет сокращает мертвяк группировки до 1-го часа, но только при наличии там медика. То есть, если вас убили, и на момент вашего появления в лазарете там был медик, то мертвяк сокращается до часа. Нет лазарета - мертвяк 2 часа, в дневное время, и час и полчаса, соответственно, в ночное время. Также каждая группировка должна иметь медика. Медик не обязан постоянно находится на базе группировки, он также может участвовать в вылазках и лечить членов своей группировки непосредственно в поле. В случае смерти медика, он сидит в мертвяке два часа. В это время он не может лечить, а потому наличие лазарета нивелируется, то есть все погибшие сидят два часа. Правило по сокращению мертвяка посредством лазарета не распространяется на Монолит и Грех. Члены группировки Монолит – исцеляются (снимают бинт) посредством молитвы у репитера; Грех - аналогично, но с радиоактивными очагами.

30. УКРЕПЛЕНИЕ БАЗ

Запрещается наносить вред укреплениям и целенаправленно разрушать их. Окна на базе вы можете закрывать чем угодно, от деревянных щитов с бойницами формата не меньше А4, до тепличной пленки. Стрелять через тепличную плёнку ЗАПРЕЩЕНО - условно она считается стеной. Так же в ней запрещено делать бойницы. Данное правило обусловлено тем что плёнка непрозрачна и через нее плохо видно - вы неумышленно можете нанести вред оборудованию на базах группировок. (примером такого оборудования является ноутбук). Вход на базу можно закрыть дверью. Блокировать такие двери нельзя. Условно она считается закрытой. Такие двери будут помечены оранжевым знаком или киперной лентой "Х" на всю дверь. Такие двери определяются организаторами и менять или перемещать их по своему усмотрению нельзя. Внутри баз двери закрывать запрещено. Орг.заграждения Так же на полигоне могут быть заблокированные участки. Это будет сделано организаторами, с целью перекрыть путь, к травмоопасной зоне или сделать проход к какой-то точке сложнее, Проходы будут блокироваться плёнкой и или строительным мусором и помечаться красной киперной лентой. Монолит. Адепты монолита. На играх нашего проекта Вы можете попасть под влияние "Монолита", а именно Вас могут завербовать во время игры. Каждому адепту выдается чип, который, после прекращения отыгрыша, необходимо сдать любому игротеху. Реализуется это следующим образом: - любой боец группировки "Монолит" пленив доставляет Вас на свою базу и передаёт Капеллану. - далее отыгрывается процесс обращения Вас в адепта: путём ролевого отыгрыша Вам производится промывка мозгов. - Вы не можете сопротивляться данному процессу, как и отказываться отыгрывать адепта. - после этого Вы переходите к бойцам данной группировки в подчинение и слушаетесь их приказов безукоризненно, пока Вас не убьют. Вам в ПДА вставляют флешку, дающую определенные плюсы к стате (бафы). Особенности отыгрыша адепта: - Адепт помнит, что он Адепт. При этом он должен отыгрывать навязчивое желание выполнить задачу, которую ему дали. - Если начинается бой с Монолитом, то Адепт встаёт на его защиту и начинает стрелять по своим товарищам. - Адепт не может воевать против Монолита. -Адепта могут выявить только специальными приборами представители НИИ ЧАЗ или, возможно, группировки Чистое Небо. Другие игроки, даже если увидят чип адепта или надпись на ПДА, не имеют права, основываясь на этом, сливать адепта. Это мета. НЕЛЬЗЯ ПРОВОДИТЬ МАССОВЫЕ ПРОВЕРКИ НА АДЕПТОВ!!! -После игровой смерти вы перестаете отыгрывать адепта монолита и возвращаетесь на респ своей группировки. -Адепты монолита, как и члены группировки "МОНОЛИТ" не могут стать адептами группировки "Грех". И наоборот. При попытке обратить адепта в другую "веру", он впадает в безумие и бесконтрольно атакует всех, кто находится рядом. Группировка Монолит имеет репитер на своей базе, который нельзя уничтожить, если на это не выдан квест! Бойцы Монолита могут, как и представители других группировок, переодеваться в костюмы других группировок. Грех... (обрезано)

31. ПОСЛУШНИКИ

В процессе игры вы можете стать послушником группировки "Грех" Особенности обращения в послушники: Происходит обращение в послушников в случае, если Сталкер "согрешил" перед Зоной на глазах у кого-то из членов группировки. Грешник заставляет его искупить свои грехи и пройти обращение. Обращение в послушника производится посредством 2-х кубков. Сталкер сам должен выбрать тот, из которого он должен будет выпить. При этом, выпив из одного кубка он станет послушником, а из другого - погибнет. Только члены группировки Грех знают, в каком из кубков находится нужный состав. Добровольно расхотеть стать послушником нельзя. Только глава группировки может «отпустить» послушника. Адепты монолита, как и члены группировки "МОНОЛИТ" не могут стать послушниками группировки "Грех". И наоборот. При попытке обратить послушника в другую "веру", он впадает в безумие и бесконтрольно атакует всех, кто находится рядом. При возвращении в себя последнее, что помнит "погибший" игрок, это то, как его начали обращать. Послушники Греха, в отличие от самих Грешников, не могут атаковать монстру. послушника могут выявить только специальными приборами представители НИИ ЧАЗ или, возможно, группировки Чистое Небо. Другие игроки, даже если увидят чип адепта или надпись на ПДА, не имеют права, основываясь на этом, сливать адепта. Это мета. НЕЛЬЗЯ ПРОВОДИТЬ МАССОВЫЕ ПРОВЕРКИ НА ПОСЛУШНИКОВ!!! Алтари Греха и отношение с мутантами Группировка имеет несколько алтарей. Алтари можно разрушить при помощи динамитной шашки. Разрушение алтаря происходит в виде квеста. После подрыва алтаря, он считается разрушенным до того момента, пока он не будет восстановлен членами группировки Грех. Чтоб восстановить алтарь - группировке Грех нужно провести определенный ритуал. ЛОМАТЬ АЛТАРИ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО (порча игрового имущества). Как и портить их надписями или изменениями внешнего вида алтаря. К членам группировки "Грех" дружественны все мутанты, но только при условии почтительного к ним отношения. Однако раненый, сильно напуганный или очень голодный мутант может напасть. Также мутант может напасть на члена группировки " Грех" при защите своего логова или места обитания. Зомби для " Греха" враждебны. Кроме того послушникам Греха выдаются своеобразные амулеты, которые могут защитить их от детей Зоны. ПРИМЕЧАНИЕ: На базе группировки "Грех" присутствует радиационный фон, который не действует на членов группировки и урон от которого немного снижен по отношению к послушникам греха.

32. МУТАНТЫ

По мутантам запрещено стрелять из обычного оружия. Исключение составляют зомби. Любого мутанта можно поймать, накинув специальную сеть. Мутанты условно подразделяются на 2 группы: -Разумные Гуманоиды; -Дикие Гуманоиды. Если мутант был убит 2мя гранатами, то принимается, что он полностью уничтожен и лут не выдаёт. КОНТРОЛЁР Разумный гуманоид. - можно убить:

33. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация); 2-й - смерть

- играет без оружия и в маске. - превращает людей в послушных зомби при помощи датчика пси излучения или прикоснувшись к сталкеру. Если контролёр к вам прикоснулся, то вы моментально становитесь зомби. В этом случае контролёр может вас отпустить живым, если он этого захочет. Если контролёр решит вас убить, то вы отыгрываете действия согласно правилу отыгрыша смерти. Датчик пси излучения при активации начинает накапливать на вашем ПДА уровень ПСИ воздействия. Если шкала ПСИ дошла до максимально значения, то вы так же становитесь зомбированным и присоединяетесь к свите мутанта. Но в этом случае отпустить вас он может, только отправив на тот свет. Отыгрываются действия, согласно правилу отыгрыша смерти. Как только ваш ПДА начинает накапливать ПСИ, вы должны отыграть приступ: головная боль, замедленное передвижение. Прекращение ПСИ воздействие означает окончание приступа. - может пытаться общаться со сталкерами. Если сталкер послушно подошёл к контролёру, то это проблема сталкера и ужин для контролёра. - приближаясь к группе сталкеров или бандитов, контролёр может поднять руки вверх в знак того, что он безоружен, и по нему не нужно стрелять. И если группа не догадается, что к ним идет контролёр, то это их проблемы. - не может бегать и прыгать. Но во время боя контролёр может резво шевелить руками и корпусом. - Если по контролёру открыли огонь из обычного оружия, не поняв, кто это, он имеет право или просто уйти, оставшись живым или выкрикнуть: "Контролёр!", чтобы обозначить, что стрелять по нему бессмысленно и запрещено правилами. - Если сталкер хорошо отыгрывал роль зомби, то Контролёр имеет право отпустить свою жертву, сняв со сталкера контроль, и оставив его живым. Это делается по усмотрению Контролёра и претензии не принимаются. - передвигается один, либо в окружении зомби. Особенности поведения: -Атакует только при нахождении цели в пределах зоны видимости; -Может иногда говорить односложные фразы и предложения; -Во время атаки останавливается, стараясь сконцентрироваться на жертве; -Если рядом с контролером появляется бюрер - мутанты расходятся. Объединяться так же не могут несколько контролеров, контролер и излом. Лишь могут по ролевому пообщаться, разыграть красивую сценку. -Контролер не может взять под контроль кровососа, при визуальном контакте кровососа и контролера, кровосос старается убежать.

34. КРОВОСОС

Дикий гуманоид. - можно убить:

35. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть

- играет без оружия и в маске. - ранит чувствительным прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони. см правило №8. РАНЕНИЯ И СИБЗ основных правил). Прикосновение вскользь (и пятнашки) не считается. Монстр должен хотя бы сделать вид что «порвал» другого игрока. При повторном касании - смерть. Отыгрыш поедания или укуса - мгновенная смерть - может бегать, прыгать, залезать в окна и т.п. - могут охотиться по двое. Особенности поведения: -Кровосос передвигается бегом, может атаковать из засад; -Кровосос может перелезать через баррикады, залезать в окна - словом, паркуру животинка научена; -Крововос не может открывать двери (крутить ручки двери, открывать форточки и т.д.); -Кровосос конфликтует со снорками, а потому эти мутанты расходятся, не в силах поделить зоны влияния. Исключением является наличие контролера или определенные игровые ситуации; -При виде контролера кровосос убегает, пси атака оказывает на него паническое влияние.

36. БЮРЕР

Разумный гуманоид. - можно убить:

37. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть

- играет без оружия и в маске - может атаковать как вблизи, так и на расстоянии бросая в вас специальные игровые предметы (имитация кирпичей, бочек и т.д.) при попадании в вас снарядом, вы отыгрываете оглушение (не зависимо от брони) в течении 2-х минут. Бюрер добивает игрока руками. Добивает одним чувствительным прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони. см правило №8. РАНЕНИЯ И СИБЗ основных правил). - может бегать (трусцой) и преодолевать преграды. - могут охотиться по двое. ПРИМЕЧАНИЕ: бюрер может отобрать у вас ваше оружие (забрать жетон). Особенности поведения: -Время от времени бубнит себе что-то под нос; -Атакует только при визуальном контакте с жертвой; -Во время атак останавливается на месте; -Не может взаимодействовать с контролером; -Не умеет членораздельно говорить.

38. ЗОМБИ

Дикий гуманоид. -можно убить: 1. Выстрелом из привода (1 попадание - зомби упал, полежал, побрыкался в течении 30 секунд, встал. Подобная схема действует еще 2 раза (Всего зомби может пережить 3 попадания). Если Вы попали в зомби, и он упал, то добить его можно только ножом. 4-е попадание - смерть зомби. Количество попаданий считается только по полному циклу (попали, упал, побрыкался, встал). Счетчик попаданий со временем не обнуляется.

39. 3. Взрывом гранаты в радиусе 3 м. от него

- должны все время что-то бубнить: "...солдат, а солдат? водички дай... водички!.. а-а-а, больно! да-а-ай аптечку, аптечку брат... стой, стре-е-е-е-ляюу-у-у!", "вот сейчас домой пойду... дорогу бы найти..." и т.д. - стреляют не прицельно, от бедра. - не могут бегать. - не собирают никакой хабар. - может убить Вас ножом или выстрелом по общим правилам. Зомби - не мёртвый, он живой! То есть Зомби не надевает красную повязку. Вечный зомби отличается от временного (игрока попавшего под выброс или атаку контролёра) тем, что играет в маске. Временного зомби можно ограбить по правилам мародерства. У вечного зомби есть рюкзак или сумка, которую запрещено обыскивать. Лутом считается лишь то, что вы найдете на самом зомби (в карманах, подсумках). Особенности поведения: В Целом все описано выше, без комментариев

40. ИЗЛОМ

Разумный гуманоид Ходит в плаще, пряча одну (сильно видоизмененную) конечность (или одну сильно, вторую нет)  под полой плаща. На лице маска или грим. Внешне очень похож на обычного человека. Разумен. С ним можно пообщаться и даже получить какую то полезную информацию или предметы. - можно убить:

41. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть

- убивает одним ударом измененной конечности, игнорируя абсолютно любую броню, даже экзоскелет. - может оглушить здоровой рукой по правилам оглушения. - может бегать (трусцой) и преодолевать преграды. ПРИМЕЧАНИЕ: удар излома (измененной конечностью) приводит к поломке любого огнестрельного оружия Особенности поведения: -Мутант разумен, может вести диалог, помогать или мешать сталкерам, но на вопросы может либо ответить правдиво, либо уходить от вопроса. Врать излом не умеет!!! -Мутант сам выбирает как к кому относиться из людей; -Мутант может отгонять других мутантов; -Излом не может взаимодействовать с снорками, кровососами. -Излома невозможно подчинить Контролеру.

42. СНОРК

- можно убить:

43. 3. Взрывом 2-х гранат в радиусе 3 м. от него (1й – ранение (замедленное движение, дезориентация, 2 - я смерть

- играет без оружия и в маске. - ранит чувствительным прикосновением к любой части тела, в том числе к ноге или руке (при условии, что у вас нет брони. см правило "СИБЗ И РАНЕНИЯ"). Прикосновение вскользь не считается (аналогично кровососу, никаких пятнашек). По-хорошему, влетая в толпу, монстр кидается на ближайшего к нему и впивается в него когтями и «зубами», то есть начинает жрать. При повторном касании - смерть. Отыгрыш поедания или укуса - мгновенная смерть - может бегать (на четвереньках), прыгать, входить в здания. - могут охотиться стаями по три особи. Особенности поведения: -Передвигается в полусогнутом состоянии, при атаке должен изобразить будто бежит на четвереньках; -Объединяются в стаи максимум по 3 особи; -Подчиняются контролеру; -Могут преодолевать препятствия; -Не могут пользоваться лестницами, дверными ручками и т.д. Мутант не разумен. -не могут вместе взаимодействовать с кровососами. При контакте желательно разыграть драку (если есть для кого разыгрывать) Кроме уникального лута с мутантов можно поднять «Порцию мяса». Выглядит данный предмет, как красный пакетик\мешочек. Является таким же лутаемым предметом, как артефакт. Игра за монстру Чтож, если вы если вы решили играть за монстру – вы мазохист хороший человек. Монстра играет бесплатно на правах младшего игротеха. В этом пункте будет описано, что вы можете делать, а что нет. Монстра может: -Убивать людишек. Но помните, не убивайте всех. Давайте шанс игроку. Если игрок вступает с вами открыто в ролевое взаимодействие – играйте с ним. -Помогать оргам в некоторых затеях, будь то данжи или раскладывание лута. -Отыгрывать. -Открывать дверь ее толканием. -забираться на препятствия. -Хорошо отыгрывать! Добавлю, что монстра не должна убивать одним касанием. Враг убит, если вы его жрете или реально «рвете». Забег в группе людей и постукивание всех ладошкой ломает атмосферу игры и оставляет отрицательные эмоции от встречи с вами. Монстра не может: -Открывать двери с замком или дверной ручкой, то есть те, которые нельзя открыть толканием. -Использовать приставные лестницы. -разговаривать с игроком в игровой ситуации, если того не требует вводная игрока или какой-то предмет у него. -Проходить через визуальные аномалии. -Устраивать киллстрики и потом хвастаться о том «сколько я заебашил». Вы не фраги набивать приехали, а делать людям хоррор и хорошую игру. Если в вас целятся из чего-то с зеленым светом на конце дула и кричат «Монстробой» (ну или не кричат, как повезет[хотя должны]), знайте - это монстробой. Монстробоем считается только дробовик или винтовка меньше 125 мысов с зелёным фонариком. Считайте хиты. Монстробой Для создания монстробоя вам необходимо иметь с собой фонарь с зеленым светофильтром или ЛЦУ с зеленым лучом, который вы привозите с собой. Вы торговцам, после чего выкупаете их за игровую валюту либо получаете посредством выполнения квестов. Монстробоем считается только дробовик с зелёным фонариком. При включении фонарика происходит активация монстробоя. Т.е. он должен б... (обрезано)

44. ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ

Штрафные санкции могут выдаваться игротехами всех рангов игрокам за свидетельствование оными нарушений правил. ШС делятся на 3 типа: -Предупреждение- выдается за несерьезное нарушение. При серьезном нарушении может выдаться сразу 2 нарушения и т.д. -Временный бан- может проявляться как в виде бана на несколько часов игры (или удалении с игры), так и на целый сезон. -Перманентный бан- за особо тяжкие или систематические нарушения игроку выдается вечный бан на игры данной оргруппы. ШС распространяются на все игры орггруппы. 3 предупреждения = временному бану на сезон К списку нарушений относятся: -Необоснованный слив с игры (без предупреждения и согласования с организаторами), а так же выход за территорию - временный бан сроком на один сезон -нахождение на игровой территории вне безопасных зон без средств защиты органов зрения- перманентный бан -нахождение на территории полигона в состоянии сильного алкогольного опьянения- перманентный бар -Отсутствие отыгрыша смерти (мертвые говорят между собой и с окружающими, не лежат на месте смерти, не дают себя облутать, идут до мертвяка, не отыгрывая зомби)- 2 предупреждения -Пожизнева - 1 предупреждение -Питание своей едой (кроме случаев заранее обговоренных с организаторами) - удаление с игры без возврата взносов -Использование привезенной с собой пиротехники, шаров (кроме случаев, заранее обговоренных с организаторами)- удаление с игры без возврата взносов -Драка на полигоне- перманентный бан -развязывание срачей с переходом на личности в игровом чате- 1 предупреждение -Травмоопасное поведение на полигоне (то есть, действия, способные навредить жизни и здоровью)- удаление с игры без возврата взносов -Игнорирование указов организатора- 2 предупреждения -Овертюн- удаление с игры без возврата взносов -выход за территорию полигона- 1 предупреждение -Отсутсвие красных маячков и тряпок- 1 предупреждение Подумайте несколько раз, прежде чем начать, будучи мертвым, разговор о футбольном матче, или начать, сидя у костра, жаловаться на плохой аккум или новые шестерни. Правила безопасности Во избежание получения травм просим Вас соблюдать следующие пункты: - ПОСТОЯННО находиться в страйкбольных очках (в том числе и во время сна). - Внимательно смотреть под ноги. - Не заходить за киперную ленту и тем более не срывать её. - Максимально адекватно вести себя во время игры (не переходить на личности во время ролевого отыгрыша и решения спорных ситуаций, не вносить личные обиды и недопонимания в игровой процесс). - Даже во время ролевого отыгрыша не применять приемы рукопашного боя. - Аккуратно обращаться со средствами обустройства быта (генераторы, газовые горелки, топоры, ножи, бензопилы и т.д.). - Приветствуется наличие у каждого игрока индивидуальной аптечки. - Сообщать организаторам обо всех случаях возгорания, задымления помещений и травм игроков. - Аккуратно использовать имеющуюся на игре пиротехнику в соответствии с инструкцией. - Аккуратно обращаться со страйкбольным инвентарём. - Не трогать и тем более не открыва... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие Положения РЕГИСТРАЦИЯ НА ИГРУ Прохождение регистрации является обязательным условием! Все заявки проверяются организаторами. Если Вы впервые участвуете в играх нашего проекта, то при регистрации Вам необходимо предоставить квенту Вашего персонажа в сообщениях группы. Квента предоставляется один раз, за исключением тех случаев, когда Вы начинаете играть за другого персонажа. Если вы играете на нашем проекте впервые за сталкера-одиночку, то только в образе новичка. Вступление в группировку осуществляется после взаимодействия с выбранной группировкой на первой игре и по результату собеседования с её командиром. Перед игрой в обязательном порядке будет проходить опрос правил! Следите за информацией. Прохождение Опроса обязательно для ВСЕХ игроков. ИГРОВОЙ ВЗНОС Мы не занимаемся коммерческой деятельностью, но, так как игры подобного рода высокозатратные, предусмотрены игровые взносы, направленные на покрытие расходов организаторов при подготовке игры и на развитие проекта. ИГРОВЫЕ ПОСРЕДНИКИ (ИГРОТЕХИ) На нашем проекте среди игроков будут находиться Игротехи-НПС (НПС- Неигровой Персонаж). Это могут быть как статичные персонажи, такие как Бармен или Профессор, так и полуигровые. За некоторыми полуигровыми НПС закреплена группировка. Эти люди следят за выполнением правил, дают квестовые вводные, но при этом не мешают игровому процессу, учавствуя в нем. Чаще всего, такие персонажи не являются командирами группировки и подчиняются именно командиру, однако если этого требует ситуация, командир должен подчиниться Игротеху и выслушать его. ШЕВРОН На играх нашего проекта Вы обязаны носить шеврон группировки к которой Вы относитесь, отсутствие шеврона является поводом для отказа Вам в допуске на игры нашего проекта. Отсутствие шеврона на игре является нарушением правил и может повлечь за собой штрафные санкции, в рамках игрового процесса, либо удаление с игры. Кроме шеврона группировки Вы можете иметь шеврон с вашим позывным, остальные шевроны, нашивки, патчи должны соответствовать тематике проводимого мероприятия и не должны быть ярких расцветок, так как их вид может испортить общий антураж. Все дополнительные шевроны согласовываются с организаторами. ВСЕ дополнительные шевроны крепятся СТРОГО на рюкзак. При регистрации вы обязаны выложить фото своего шеврона группировки вместе с фотографией своего кита. КОРРЕСПОНДЕНТЫ НЕКОМБАТАНТЫ (лица, не принимающие участие непосредственно в игре) Корреспонденты должны быть в ЗАЩИТНЫХ/СТРАЙКБОЛЬНЫХ очках и в сигнальной жилетке (Красного, оранжевого, ярко зеленого цвета). Корреспондент не должен мешать игровому процессу и не имеет права вступать с кем-либо из участников игры в разговор. Корреспонденту запрещено находится между играющими во время ролевых диалогов, а также контактировать с аномалиями, артефактами, и прочим игровым инвентарем. Убедительная просьба: если вы видите, что игрок ведет себя скрытно и хотите его сфотографировать, постарайтесь сделать это так, чтобы не "засветить" его. Соблюдение всех правил не гарантирует безопасность корреспондента и его оборудования. Мы не исключаем возможности попадания в вас шаров или пиротехники, в этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игр не рассматриваются. Кроме чисто неигровых корреспондентов на игре могут присутствовать игроки-корреспонденты. Эти игроки платят меньший взнос, оружие они не используют. При этом у персонажа должна быть придумана квента и он так же вклинивается в игровой процесс. Например, он может быть корреспондентом HBO или Первого канала, чем черт не шутит. Данный игрок может нанимать себе в охрану сталкеров или на свой страх и риск познавать Зону с камерой в руках в одиночку. Привода и общестрайкбольные правила Приводы На играх нашего проекта используется мягкая пневматика мощностью не более 3-х Дж. *Организаторы настоятельно рекомендуют проверять перед игрой «выхлоп» своего оружия, дабы не удивляться, почему Ваш привод не пускают в игру после замеров на полигоне. Требования по тюнингу (указаны максимальные значения, замер шариком 0.20 г): - пистолеты, пистолеты-пулемёты и дробовики - 120+5 м/с*; - автоматы - 135+5 м/с*; - пулемёты и полуавтоматические винтовки - 150 м/с*. Обязательна вторичка. - снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором – 170+2 м/с*. Обязательна вторичка. ОСОБЕННОСТИ ВООРУЖЕНИЯ Ограничения по тяжелому вооружению группировок: - ДОЛГ: 2 пулемета, 1 снайперская винтовка; - Свобода: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет; - Наемники: 2 снайперские винтовки, 1 пулемет; - Бандиты: 1 снайперская винтовка; - Военные: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки; - Монолит: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки. -Чистое небо: 1 снайперская винтовка; -Грех: 2 пулемета, 2 снайперские винтовки. РПГ Разрешен только группировкам: Военные, Долг, Свобода, Наёмники, Монолит. Количество штук: 1 на группировку Количество зарядов: 5 на все время игры Разрешено использование как на базе группировки, так и поле. ПКМ Разрешен только группировкам: Долг, Свобода, Наёмники, Монолит, Военные ПКМ используется для обороны базы, он может быть перемещен в радиусе 15 метров от стен базы группировки. За пределами обозначенной территории передвигаться с ПКМ Запрещено, если, конечно, у вас нет Экзоскелета. В ПКМ можно зарядить полный короб, при условии, что вы смогли насобирать такое количество патронов ;) РПК Разрешен как группировкам, так и сталкерам - одиночкам. Группировкам - вне зависимости от ранга. Одиночкам - начиная с ранга "Ветеран". Количество магазинов - 3 шт.: 1 -подсоединён к РПК, 2 в подсумке. В один магазин заряжается 100 патронов (2 пачки) Примечание: использование электробункера на рпк разрешено всем группировкам и приравнивается к тяжелому пулемёту, то есть его используют только для защиты базы! ГАУСС Винтовка Гаусса или «Изделие N62» - привод, внешне схожий со своим игровым прототипом. Наличие звуковой и цветовой идентификации обязательно. Выхлоп - до 130 м/с. Перед выстрелом обязательно голосом предупреждать цель: «Гаусс», «Стреляю с Гаусса» и т.д. Винтовка Гаусса способна поражать: -Экзоскелет - 2 попадания в любую часть по правилам для экзоскелета ( первое попадание - клин экзы, второе - смерть); -ТБК- 1 попадание в любую часть тела; -Любые бронежилеты. При этом носитель СИБЗ умирает мгновенно. -Небронированные цели по общим правилам (нога, рука - ранение,тушка, голова - смерть) ПНВ После долгих раздумий мы решили допустить ПНВ. Однако получить их будет крайне сложно. Перед игрой вы должны предупредить представителей МГ, что планируете привезти ПНВ. ПНВ у вас изымается, вам необходимо будет его получить путем выполнения заданий или выкупить его у НПС. Кроме того, всю ответственность за прибор вы несете сами. ТОЛЬКО ВЫ! Запрещено использование ПНВ при охране баз. Запрещена целенаправленная засветка приборов. Тепловизоры на проекте ЗАПРЕЩЕНЫ в любом их виде! ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ - К использованию на игре допускаются резиновые тренировочные ножи, ножи из мягкого пластика, а так же LARP’овое оружие. -Любое холодное оружие, отличное от ножей, должно быть выполнено из мягкого пенистого материала, не иметь острых частей, то есть допустимо LARP оружие. Удары не должны быть сильными и наносятся по ногам, рукам и туловищу, избегая ударов по паховой зоне, позвоночнику, шее и голове. Остальное только по предварительному допуску от организаторов. - Поражение холодняком засчитывается после одного попадания в корпус (1 удар - смерть). Удар ножом по конечностям засчитывается как ранение, которое должно быть отыграно соответствующим образом. - Надевать штык-нож на привод (и тем более на палку!) ЗАПРЕЩЕНО! - Метать холодняк запрещено. Ножом можно «перерезать горло», БЕЗ СИЛЬНОГО НАЖИМА проведя «лезвием» по шее игрока. Если вы убили монстра, то вы не сможете получить ценную часть его тела, если у вас нет ножа. Отрезание щупальца кровососа или другой части тела монстров, необходимо отыгрывать этот процесс. ПИРОТЕХНИКА Каждый игрок (КРОМЕ НОВИЧКОВ) имеет право привезти с собой на игру и использовать сертифицированную пиротехнику. Для использования своих гранат, выстрелов для подствольных гранатометов, необходимо перед игрой сдать подписанный пакет с гранатами– торговцу оружием и в ходе игры выкупать их у него. Радиус поражения гранатой: - до 5 м – вне зависимости от попадания в вас осколочного элемента; - более 5 м – по осколочному элементу. Граната, закинутая в небольшое помещение, гарантированно убивает всех, находящихся в этом помещении. Пожалуйста, не надо, после гранаты, кинутой в огромный ангар, кричать игроку, что он умер по правилам. При наличии СИБЗ см. пункт СИБЗ. Растяжки можно снимать при помощи саперного набора, который можно купить у одного из торговцев. Снимать растяжки без саперного набора нельзя. ОБЩЕСТРАЙКБОЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Поражением считается любое попадание. Если не уверены попали в Вас или нет — считайте, что попали. Рикошет за попадание не считается. Убитый игрок обозначается красной тряпкой, в ночное время – разноцветной мигающей лампочкой (в крайнем случае фонариком с красным фильтром в режиме стробоскопа). Если на вас есть СИБЗ см. пункт СИБЗ. На ночной фазе обязательно использование трассерных шаров и трассерных насадок, устройств типа «Вспышка», фонаря, либо внутренней засветки для приводов и пистолетов. Устройства для засветки должны обеспечивать четкую видимость выстрела (в случае пистолетов фонарь может быть включён на голове игрока). Красные трассерные шары ЗАПРЕЩЕНЫ. Использование ЛЦУ на автоматах, пулеметах, снайперских винтовках и другом игровом оружии запрещено, за исключением монстробоя Старт игры ЧТО НУЖНО ПРИВОЗИТЬ С СОБОЙ (то, о чем вы могли забыть) -Красную повязку убитого (в ночное время разноцветную мигающую лампочку, либо фонарик с красным фильтром) обязательно! Поднятая рука или привод обозначают, что вы живы и идёте на переговоры. - Часы. Каждый сам будет засекать время найма кому-то в помощники; время своего плена и т.д. - Воду. Каждый игрок должен иметь инди... (показаны первые 10000 символов)