[VK->внеш.] Большой Свод ХИ 2018. Версия 1.0.

Разделы документа

1. Введение 2. 3. Сдан игровой взнос 3. 5. В ИСХОДЕ НОЛДОР могут принимать участие ТОЛЬКО игроки в возрасте от 18 лет 4. ЭЛЬФЫ 5. МАГИЯ 6. МАГИЯ ЭЛЬФОВ 7. МАГИЯ ГНОМОВ 8. ВИДЫ РЕМЕСЕЛ 9. ИГРОВЫЕ ПЕРЕВОЗКИ 10. 2. Хорошие физические показатели ( много-много ходить ножками, а то и бегать 11. 6. Начать путешествие 12. 2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (иное спассредство) на веревке 13. 9. Приставшее к берегу судно должно быть надежно закреплено 14. 6. Спуск реального судна на воду (и устройство праздника по этому поводу 15. 2. Игровой текст должен соответствовать следующим нормам 16. 1. Мечи (и аналоги), топоры, бродексы, скрамасаксы (и другие длинные кинжалы) ТОЛЬКО РУБЯЩИЕ!!! 17. 4. Стрелами нельзя колоть противника. Можно отбивать атаки и стрелы противника луком 18. 1. Темный блок 19. 2. Эльфы 20. 3. Гномы 21. 4. Майяр – сами знают свои хиты. Некоторых майяр невозможно убить, только развоплотить 22. 1. Все оружие и комплекс защитного снаряжения должно иметь эстетичный внешний вид 23. 2. Клинковое оружие дневной боевки 24. 3. Древковое оружие. Наконечник должен быть скруглен или иметь «шайбу» на конце (если это реактопласт 25. 4. Малые ножи и кинжалы ( длина до 30 см ) – материал резина и реактопласт 26. 6. Щиты не должны иметь острых металлических краев 27. 7. Метательное оружие проходит личный допуск 28. 8. Ночная боевка 3-3 29. 9. Другие виды оружия рассматриваются при личном контакте с мастером по боевке 30. 4. Установка своего флага 31. 2. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню. Создание осадной техники требует времени 32. 5. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам 33. 9. Армию должен сопровождать минимум 1 мастер или игротехник 34. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии - 15 человек 35. ЗАСТАВА 36. 2. Гномья техника сносит на 50% больше, может применяться только гномами 37. ОБЫЧНОЕ ЭЛЬФИЙСКОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО 38. РАНЫ 39. УШИБЫ И ПЕРЕЛОМЫ 40. ОЖОГИ 41. ОТРАВЛЕНИЯ 42. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО ФЕА 43. 1. Нет красивого ритуала — нет результата 44. 3. На игре нет боевой магии в массовой боевке 45. 4. Применение магии в игровом процессе

1. Введение

Большой Свод Правил ПРИ “Хоббитские Игры 2018” Концепция Игры. Наша игра - о судьбе. Судьбе, которую выбирает каждый. Судьбе, которая ведет вперед и манит. Судьбе, которая станет памятью. Сможет ли Судьба стать сильнее проклятий, потерь и горестей? Наша игра - о борьбе. Борьбе с Врагом, силы которого неисчислимы. Борьбе с друзьями, которые идут неверным путем. Борьбе со своими желаниями узреть новые земли. Стоит ли бессмертие этой Борьбы или все это лишь игра для Валар? Наша игра - о вере. Вере в свое предназначение. Вере в себя, своих друзей и верный меч. Вере в эстель. Что будет значить Вера, когда взвоют волки, падет мрак и отвернутся верные друзья? Нарратив и правила прецедента Мастера доверяют игрокам и считают, что игроки сами в состоянии соблюдать правила нашей общей игры, а в случае неоднозначных ситуаций могут договориться между собой о толковании, которое приведет к развитию сюжета и созданию более интересной истории. Правила прецедента не существует. В сходных спорных ситуациях мастера могут принимать разные решения, руководствуясь здравым смыслом и интересами игры. Полигонные правила Регистрация на игру. Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий:

2. 3. Сдан игровой взнос

Без заявки принять участие возможно, если есть свободная роль, для которой у игрока есть необходимый антураж, и мастера считают возможным предоставить эту роль этому игроку. После получения согласия организаторов, игрок обязан сдать игровой взнос и пройти регистрацию. Напоминаем, что на полигоне игровой взнос составляет 2000р. Мастерская группа оставляет за собой право отказать в участии в игре без заявки, поэтому рекомендуем приезжать на полигон, только предварительно связавшись с мастерами. При регистрации игроку выдается уникальный браслет. Браслет служит подтверждением регистрации и уплаты взноса. Заменить утерянный браслет может координатор. Состояние "В игре" Игра проходит с вечера 8 августа – по вечер 12 августа. Возможны более ранние сыгровки игроков, приехавших заранее на полигон. Заезд игроков на полигон разрешен с утра 7 августа. Все игроки, приехавшие до 7 августа считаются волонтерами и помощниками МГ и занимаются строительством и подготовкой к игре. Игровой парад пройдет будет в среду, 8 августа, с 18 00 до 20 00. После парада наступает НЕБОЕВОЕ время игры до 12 00 четверга. В ЧЕТВЕРГ никто из ИГРОЦКИХ персонажей НЕ УМИРАЕТ. Максимум - ТЯЖРАН. Если вашу локацию захватил враг и не взял вас в плен - вы РАНЕНЫЙ БЕЖЕНЕЦ, ждите помощи или медленно идите до дружеской локации. Игра идет непрерывно. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно общаться с мастерами. Состояние "Вне игры". Все жилые палатки устанавливаются в специальном палаточном лагере, около локации. Месторасположение лагеря определяет координатор. Лагерь должен быть обязательно заантуражен (например, обтянут по фасадной части нетканкой или подкладом). Палатки игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы, а игроки, спящие в палатках, недоступны для игровых взаимодействий. Прятаться в палатках от нападения нельзя. Запрещается нападать на игроков, которые отправляют естественные надобности или купаются. Купаться и брать воду можно только в ближайшем к локации месте, ходить через другие локации «не по игре» для этого нельзя. В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки). Строительство. Строительство общественных зданий, крепостей производится игроками локации совместными усилиями. Обратитесь к координатору за помощью от мастерской группы в закупке (за счет игроков) материалов. Жизненно необходимое. Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь и эвакуацию в медицинское учреждение. Напоминаем об осторожности при купании в озерах и вообще о стандартных мерах предосторожности в лесу. В озере мыться и мыть посуду можно только без применения моющих средств, иначе оттуда нельзя будет пить воду. Можно м... (обрезано)

3. 5. В ИСХОДЕ НОЛДОР могут принимать участие ТОЛЬКО игроки в возрасте от 18 лет

Форма разрешения на участие в боевке для подростков : ---------------------- Разрешение Я, ФИО, паспортные данные, разрешаю своему несовершеннолетнему ребенку ФИО, дата рождения, паспортные данные, принимать участие в боевых взаимодействиях на полигонной ролевой игре “Хоббитские игры 2018”. Осознаю риски повышенного травматизма, ответственность за происходящее беру на себя. На игре “Хоббитские игры 2018” за моего ребенка отвечает ФИО, паспортные данные. Число подпись расшифровка ------------------------- Антураж

4. ЭЛЬФЫ

Для эльфов самое важное – это эстетика костюма. Используемые цвета должны гармонировать друг с другом. Покрой может быть разным, но одежда должна сидеть по фигуре т.е рекомендуется (если фигура позволяет) сделать его приталенным, костюм может иметь шнуровку. Рукав может быть и узким и широким. Характерная особенность – это длина костюма. Повседневная и военная одежда одежда может быть короче (но не короче колена (в том числе мужская). Элементы женского костюма: платье с неглубоким декольте. Необходимо верхнее и нижнее платье. Для войны и разведки допустимы туника и штаны. Элементы мужского костюма: Нижняя и верхняя туника, рубаха и тому подобное. Штаны, камзол или сюрко. Отделка и орнаменты: Растительные с плавными и закругленными линиями. Геометрические с острыми углами, звезды, рекомендуется вышивка, отделка камнями, жемчугом. В качестве украшений – кольца, кулоны, не массивные ожерелья, пояса (в том числе собранные из бус или фурнитуры), броши, фибулы, венцы, дамы могут носить так же сеточки для волос, каффы и длинные серьги. Костюм дополняют плащи, "распашные кафтаны", поясные сумки Ткани: для нижней одежды - хлопок, лен, крепдешин, кашибо, шифон. Для верхнего - бархат, замша, шерсть, сукно, шелк, костюмная ткань. Цвета: Основные фоновые цвета, которые используют эльфы в своей одежде – это белый, серый и серебристый, иногда к этому трио добавляют синий. Это справедливо для всех эльфов кроме нандор и лайквэнди которые предпочитают зеленые и коричневые тона.Так же есть дополнительные цвета, которые используются для отделки или для отдельных элементов костюма. Нолдор предпочитают черный и синий, реже красный и золотой, допустимы так же бордовые, серо-лиловые оттенки, как вариации красного и синего. Фалатрим тяготеют к сочетаниям голубых, синих и белых тонов, думаю сюда так же вполне можно включить цвет морской волны, бирюзовый и песчаный. Синдар тяготеют к серым и серебристым цветам, допустимы все оттенки зеленого. Нандор как мы уже сказали носят зеленое и коричневое. Что касается цвета украшений – эльфы однозначно отдают предпочтение серебру, золото и медь встречаются значительно реже. Цвет камней может быть любым. Мы рекомендуем вам избегать в использовании столь не типичные для эльфов цвета, как желтый, оранжевый, сиреневый, малиновый и другие яркие и кричащие тона. Обувь: Высокие и низкие сапоги из кожи и замши, для дам легкие сапожки кожаные, замшевые или тканевые, туфли на низком каблуке, балетки. Использование историчной обуви допускается, если она эстетична. ГНОМЫ. Костюмы состоят из плотных тканей. Элементы мужского и женского костюма: нижнее и верхнее платье, туники, штаны, плащи или худ, капюшон – последний – это характерная особенность гномьего костюма. Отделка: вышивка - геометрические орнаменты. В праздничных одеждах можно расшить камнями, золотой или серебряной вышивкой. Рекомендуются кожаные и металлические элементы одежды и украшений: клепки, пуговицы, нашитые бляхи, кожаные элементы. Так же элементы брони, наручи, поножи. Широк... (обрезано)

5. МАГИЯ

Здесь изложены общие правила по магии. Часть правил “закрытые”, то есть на начало игры известны НЕ ВСЕМ. НА ИГРЕ ЕСТЬ: - ВОЛШЕБНЫЕ МЕСТА (там находится ИГРОТЕХ, с которым можно поиграть, или ЗАПИСКА с какой-то информацией. Иногда ЗАПИСКА может быть в КОНВЕРТЕ, тогда на нем написано УСЛОВИЕ, при котором конверт надо открыть. - ПЕРСОНАЖИ, владеющие МОЩНОЙ МАГИЕЙ (это АЙНУР (Моргот, Мелиан, Саурон). - ПЕРСОНАЖИ, владеющие магией на ОБЫЧНОМ уровне (ЭЛЬФЫ, ГНОМЫ, ШАМАНЫ темных народов). -АРТЕФАКТЫ (предметы с особыми свойствами). Свойства артефактов указаны в СЕРТИФИКАТЕ. Соответственно, персонажи, владеющие МАГИЕЙ, могут совершать МАГИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ и создавать АРТЕФАКТЫ. Для декларации ПУБЛИЧНОГО магического действия, нужно поднять руку и сказать "МАГИЯ!" После этого МАГИЧЕСКОЕ ДЕЙСТВИЕ считается НАЧАТЫМ и его НЕЛЬЗЯ прерывать. Нужно дождаться конца действия, и тогда можно отвечать. НЕЛЬЗЯ убегать от магии! Тот, кто совершает МАГИЮ, должен показать ЧИП или СЕРТИФИКАТ, совершить необходимые ДЕЙСТВИЯ и объявить РЕЗУЛЬТАТ вслух или дать КОНВЕРТ с результатом и указать УСЛОВИЯ вскрытия.

6. МАГИЯ ЭЛЬФОВ

ЭЛЬФЫ, совершая магическое действие, произносят в начале действия (после слова МАГИЯ) стандартную формулу на ЭЛЬФИЙСКОМ ЯЗЫКЕ. Смысл формулы: "Смотрите и слышьте, я творю волшебство!" Эльфы БЕЛЕРИАНДА произносят эту формулу на СИНДАРИНЕ: Ceno in, lasto in - carin lúth! (кЕно ин, лАсто ин, кАрин лУт!) Эльфы, пришедшие из ВАЛИНОРА, произносят формулу на КВЭНЬЯ: Á cena ní, á hlara ní – сáranye curu! (А-кЕна-ни, а-хлАра-ни, карАнье кУру). Формула является частью магического действия, без нее магия НЕ РАБОТАЕТ! По форме магия эльфов БЕЛЕРИАНДА и эльфов ВАЛИНОРА различается ЯЗЫКОМ формулы и внешним видом МАРКЕРОВ. Если эльф Белерианда хочет научиться магическим действиям у эльфа Валинора или наоборот - нужно ПО ИГРЕ найти УЧИТЕЛЯ и учиться у него. НЕЛЬЗЯ просто выучить формулу и применять ее со СВОИМИ МАРКЕРАМИ! УЧЕНИК, успешно завершивший свое обучение, получает ОТМЕТКУ В ПАСПОРТ, соответствующие МАРКЕРЫ и может ими пользоваться. КАКИЕ МАГИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ ВОЗМОЖНЫ? - Песни и стихи (наведение чар на живых существ, создание иллюзии, сон, исцеление, индивидуальные эффекты), если стихи и песни свои - эффект будет сильнее; - Музыка (сон, создание иллюзий, вызывание конкретных эмоций, исцеление, индивидуальные эффекты); - Танец (наведение чар на землю, отвлечение внимания, создание иллюзии, индивидуальные эффекты); - создание вещей с волшебными свойствами (индивидуально, обсуждается с мастером по магии).

7. МАГИЯ ГНОМОВ

Магия гномов в основном связана с изготовлением волшебных вещей (АРТЕФАКТОВ). Способы и ритуалы гномы хранят в секрете. Правила по Пути Это доработанная концепция игры в ремесла и в направления игровой деятельности. В ее основе лежат наработки с прошлых игр, в том числе концепция "уни" от Тинд Даэ с ПРИ "Белерианд 2012". Принцип постижения Пути. Путь - осознанный выбор персонажа с целью научиться какому-то ремеслу. Каждое ремесло относится к одному из направлений Пути. Группа схожих ремесел может быть объединена в единый Путь. Если ремесло относится к выбранному персонажем Пути, оно дается ему легче. Оно быстрее осваивается и дает ряд преимуществ при создании артефакта. На начало игры у каждого персонажа может быть выбран только ОДИН Путь.Можно овладеть навыками и перешагнуть пределы Пути и перейти к новому Пути. Для завершения пути нужно минимум в двух профессиях из него достичь мастерства и создать шедевры (артефакты). У части персонажей, известных своим мастерством может быть более одного Пути на старте игры. Места силы. На игре есть МЕСТА СИЛЫ, на которых можно встретить духов местности ( майяр ), пообщавшись с которыми можно получить необходимую помощь при создании АРТЕФАКТА. Дух местности будет охотнее общаться с тем, чей Путь близок этому духу. Например, кузнец пришедший на склон горы, имеет все шансы уйти обратно с нужной ему вещью или информацией. А вот, мореплавателя скорее ждет разочарование. При этом, правила по путешествиям позволяют путникам свободно общаться с духами местности, вне зависимости от направления их Путей. Искусные ремесленники могут создать Великие Творения, которые влияют на ход игры и могут обладать магическими свойствами. Ремесла. Большинство ремесел на игре общие, как мужские так и женские. Чисто женские виды ремесла: йаваннильди - девы, которые выращивают и пекут эльфийский целебный хлеб ( лембас). плетельщицы снов Виды Путей в интерпретации для эльфов: Путь Манвэ и Варды: правитель, дипломат - гвендо мастер гостеприимства - кветимо певец,музыкант - глирдан Путь Вайрэ: вышивальщик - ланэннон летописец - тэйтеон художник - ванаимо путь Аулэ: создатель светочей - каларимо кузнец, ювелир - мирдан фортификатор-инженер. плотник - товарглир путь Ирмо и Эстэ: плетельщик снов целитель - настадрэн Путь Йаванны: пекарь лембаса - йаваннильди садовод, пахарь виночерпий Путь Ульмо: корабел -кирион мореход добытчик жемчуга Путь Оромэ и Нэссы: разведчик, охотник - фередир танцор - лилтала

8. ВИДЫ РЕМЕСЕЛ

Ниже находится список ремесел, как они моделируются и их значение. ПОДРОБНЕЕ ПРО МОДЕЛИ НАПИСАНО в ПРИЛОЖЕНИИ к РЕМЕСЛАМ. МИРДАН – кузнец Аулэ Создаёт украшения, оружие и доспехи, модифицирует укрепления Суть: плетение из проволоки с бусинами и отливка Материалы и инструмент: металл для отливок и бусины для украшения, проволока, инструменты (завозить вам) Результат: огнеупорные доспехи, навыки работы с митриллом - необходимо обучение у гномов, украшения с различными свойствами; улучшение характеристик укреплений. ЛАНЭННОН – мастер по работе с тканью и вышивкой Аулэ Украшает одежду вышивкой Суть: выкладывание узоров шнуром по ткани Материалы и инструмент: шнуры, нитки-иголки для шитья, на чём шить – ткань. Результат: артефакты с различными свойствами, известный артефакт – эльфийские маскировочные плащи. ВАНАИМО – мастер украшения места обитания Аулэ Украшает строения и местность, например тканевые стены рисунками, окна витражами. Суть: нанесение рисунков и прочее украшение Материалы и инструмент: ткань подклад, краски-кисти. Облегчает создание артефактов в локации. Наведение эльфийских чар на местность. НАСТАДРЭН – травник и целитель Эстэ и Йаванна Лечит и создаёт напитки различных свойств. Суть: варка напитков из определённых компонентов, излечивающих конкретного пациента, модель лечения силой феа. Материалы и инструмент: травы, посуда для варки, хранения ингредиентов, выпаивания пациентов, горелка, сахар (по желанию),лекарский антураж. Результат: восстановленные хиты и снятые эффекты проклятий и ядов, напитки с разными эффектами. ТЭЙТЕОН – летописец, картограф Оромэ, Вайрэ Создаёт летописи, карты Суть: написание летописей, рисование карт Материалы и инструмент: бумага, письменные принадлежности, книги летописей прошлого. Результат: практическое использование результатов труда. В книгах летописей могут появляться «подсказки» из прошлого, как раньше достигалось то или иное, для этого книги должны состоять из файлов, сшитых в блок, в которые вложены тексты летописей, и есть пустые файлы вразнобой. Чем лучше книги оформлены, тем больше вероятность появления интересных текстов в них. ЛИЛТАЛА – танцор Нэсса Создаёт танцы Суть: танцевать Материалы и инструмент: музыка и костюмы. Результат: облегчает создание артефактов в локации. Наведение эльфийских чар на местность, сопровождение ритуала. ДОБЫТЧИК ЖЕМЧУГА. Ульмо Добывает-находит жемчуг, нужный для украшений. Результат: возможность торговли-обмена, повышение культурной среды в локации. Часть жемчуга нужна при создании артефакта. Морская профессия. ВИНОЧЕРПИЙ Йаванна Может быть совмещение с мастером гостеприимства. Без него нельзя проводить пиры, обряды, свадьбы, похороны и тд. Результат: создание артефактов и повышение культурной среды. ТОВАРГЛИР – плотник (от товар – дерево и глир – петь) Оссэ Создаёт корабли, модифицирует укрепления Суть: вырезать по дереву Материалы и инструмент: дерево (на месте), инструменты для резьбы. Результат: корабли, улучшение характеристик укреплений. ЙАВАНИЛЬДИ – п... (обрезано)

9. ИГРОВЫЕ ПЕРЕВОЗКИ

По игре можно перевозить ТЯЖЕЛЫЕ ГРУЗЫ (железо, камень для строительства и пр.) двумя способами: по СУШЕ и по ВОДЕ. По ВОДЕ грузы перевозятся на КОРАБЛЯХ. О перевозке груза надо договариваться с КАПИТАНОМ. Считаем, что корабли достаточно большие и грузоподъемные. По СУШЕ грузы перевозятся на ПОВОЗКАХ, запряженных лошадьми. Специально кормить, выпасать и подковывать лошадей по игре НЕ ТРЕБУЕТСЯ. Повозка с лошадью моделируется ПАЛКОЙ-ПОСОХОМ с ТАБЛИЧКОЙ, на которой изображены лошадь и повозка (изготавливают игроки). Тот, кто держит в руках ПОСОХ, - ВОЗНИЦА. Если на повозке едут другие - они ПАССАЖИРЫ и держат ВОЗНИЦУ за плечо. Если ПАССАЖИР отпустил руку больше, чем на несколько секунд, - он УПАЛ с повозки. ВОЗНИЦА не может одновременно править повозкой и сражаться. ПАССАЖИРЫ могут отбиваться от врагов одной рукой, держа другую на плече ВОЗНИЦЫ. ПОВОЗКА передвигается средним или быстрым шагом. Если ВОЗНИЦА пустил коней вскачь (побежал БЕГОМ) - он ТЕРЯЕТ груз. ДВЕ и больше повозок составляют ОБОЗ. Он может передвигаться только средним шагом. По игре лошадей можно ПУГАТЬ громкими криками (лошади пускаются вскачь) и ЗАЩИЩАТЬ от ИСПУГА. Защита - МАГИЯ и ЧАРЫ. Как стать путешественником:

10. 2. Хорошие физические показатели ( много-много ходить ножками, а то и бегать

3. На самой игре надо прийти в игровую библиотеку в своей или чужой локации. Если нет такой возможности, попроситься в ученики к хранителю знаний или летописцу.

11. 6. Начать путешествие

Обязательное правило: все важные события во время путешествия записываются в путевой дневник. Таким образом ведется мини-летопись событий. После возвращения из путешествия, персонаж делает отчет для библиотеки или летописца ( если нет библиотеки ). Если игрок погиб в ходе путешествия - путёвок дневник остается на месте его гибели. Её может подобрать любой другой игрок. Путешественник, прибывший в Мандос, за интересный рассказ о своем наиболее запомнившемся путешествии может получить укороченный срок пребывания в Стране Мертвых. Забрать дневник у живого путешественника нельзя! Однако, он может его подарить. Это означает, что его путь путешественника окончен. Мореходство Наша игра проходит на озере Плетневое в Ленинградской области. Корабли будут моделироваться настоящими плавсредствами, в их числе - копия средневековой малой ладьи, которую привезет МГ. Чтобы избежать неприятностей на воде, просим вас соблюдать простые правила. Морские бои не моделируются. Плавательные средства используются только для транспортировки. Для выяснения отношений экипажам и пассажирам следует высадиться на берег. Если во время прибытия на берегу обнаружилась боевая ситуация, экипаж и пассажиры корабля беспрепятственно покидают судно, после чего могут вступить в бой. Около причалившего корабля на берегу выделяется НЕБОЕВАЯ зона - 10 м от воды, ширина полосы 10 м. Персонажи сходят на берег и переодеваются в доспехи. В это время их нельзя атаковать. Когда они выходят из небоевой зоны причала, они могут вступать в бой и на них можно нападать. Если персонажи спасаются от погони, их задача - достичь небоевой зоны причала. Там они спокойно снимают доспехи, шлемы и стеганки, надевают спасжилеты - в это время их атаковать нельзя. Когда все персонажи в жилетах погрузились на корабль, их можно обстреливать из луков. НЕБОЕВАЯ зона причала предназначена для обеспечения пожизневой безопасности. НЕЛЬЗЯ использовать небоевую зону как просто укрытие. НЕЛЬЗЯ совершать в небоевой зоне любые действия, связанные с боевкой (в том числе устанавливать орудия). Нарушители получат санкции от мастера по боевке на его усмотрение. Запрещено любое боевое взаимодействие с корабля на берег и с берега на корабль, кроме обстрела из луков. Фабричный или заантураженный самодельный спасжилет на воде (и только на воде!) дает плюс 1 хит от стрел (может считаться доспехом при обстреле плавсредства из луков). На суше спасжилет не считается доспехом и не прибавляет хитов. Судно может быть захвачено или похищено. Захватить можно судно, весь экипаж которого погиб в сухопутном бою. После прибытия в пункт назначения капитан захватчиков информирует регионального мастера о том, что они прибыли на захваченном судне. Техника безопасности на воде 1. Все плавсредства, используемые на игре, заявляются мастеру по мореплаванию (Ратмир ( Михаил Зиновьев) и согласовываются с координатором локации. У каждого плавсредства есть хозяин \ человек несущий за него полную ответственность. Игрок, замеченный на незаявленном плавсредств... (обрезано)

12. 2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (иное спассредство) на веревке

3. Во время плавания на каждом человеке должен быть спасжилет. Можно любой фабричный, можно свой сделать, зашив пенопласт. Количество пенопласта должно быть не меньше 10 л. Лодка или корабль, где есть хоть один человек без спасжилета, считается утонувшей вместе со всем экипажем и пассажирами. 4. В плавсредство запрещено садиться в доспехах, шлемах, стеганках и т. п. Плавсредство, на котором присутствует хоть один человек в доспехе, шлеме или стеганке, считается утонувшим со всем экипажем и пассажирами. 5. На каждом плавсредстве должен быть как минимум 1 человек, который представляет себе, как с ним обращаться, и которому больше 18 лет. Для катамаранов и больших судов нужен минимальный экипаж, который может привести судно в движение в нужном направлении. 6. На плавсредстве категорически запрещено находиться пьяным. При наличии пьяного на плавсредстве корабль считается утонувшим со всем экипажем и пассажирами. 7. Запрещено таранить плавсредство. Плавсредство, намеренно протаранившее другое плавсредство, считается утонувшим со всем экипажем и пассажирами. 8. Запрещено передвигаться на плавсредстве в темное время суток (с 22.00 до 04.00). Нарушители считаются утонувшими и идут в мертвятник.

13. 9. Приставшее к берегу судно должно быть надежно закреплено

Об отношении народов к морю: Эльфы смело рассекают морские просторы Белегаэра. Орки моря боятся. Гномы его опасаются. Строительство кораблей: Любое игровое строительство моделируется реальными действиями (от 4-6 часов)

14. 6. Спуск реального судна на воду (и устройство праздника по этому поводу

Моделирование кораблей осуществляется силами МГ. Начало плавания: Чтобы корабль вышел в море, ему нужны (моделируемые разными средствами): вёсла, флаг, карта побережья, верёвка, якорь ( или его аналог ), компас, бочка с водой, запас провизии, имя корабля, капитан корабля. Летописи Специально для ХИ 2018 разработана концепция игры в летописи.В основе концепции лежит влияние игрового текста на Игру целиком или в частности. Этот блок правил доступен любому игроку, кто умеет писать игровые тексты. Однако у игрока, который изначально имеет профессию летописца, будут интересные дополнительные возможности на игре. Одна из них - возможность напрямую проводить научные изыскания в разных сферах игровой деятельности. Например, летописец на игре сможет создать игровой текст "О свойствах металлов" и, возможно, узнать много нового об этом, в том числе способы сделать более крепкие ворота или повысить производительность в шахте или еще где-то. Мы сознательно не предлагаем прописывать подробно сферы деятельности, однако просим игроков ограничиться тем, что описано в текстах "Сильмариллиона" и всем тем, что мы знаем о мире Арды начала Первой Эпохи. За иллюстрации, карты и прочие красивые и полезные вещи для Игры - будут бонусы для игроков. Механизм создания летописей : 1. Игрок заявляет до игры, что желает создать текст, который будет включен в мир Игры. Такой текст может быть только один, и он должен быть согласован с мастерами. На игре игрок не обязан декларировать намерения "что я вот решил написать это". Он просто пишет текст прямо на игре.

15. 2. Игровой текст должен соответствовать следующим нормам

- Текст должен быть авторский. - Стилистика того или иного культурного уровня. ( эльфы не пишут как орки, орки не пишут как эльфы, а гномы вообще загадочный народ ) - Антуражная бумага ( состаренная, крафт и тд ). - Антуражные письменные принадлежности ( за использование ручки - однозначно бан летописи как игрового документа ). Даже обычный карандаш можно элементарно заантуражить. А перо и чернила вполне доступны. - Текст не должен быть меньше чем на 1 страницу формата А4. - Летопись должна быть принесена в библиотеку ( или в то место, что ее заменяет ) и там писарь или сам летописец включает новую Летопись в Большую Книгу Утраченных Сказаний. Боевые правила Общая информация. ФАЗЫ БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: УТРО: 06 00 - 12 00. Общая боёвка. ДЕНЬ: 12 00 - 18 00. Эшелонированная боёвка. Боёвка армий ВЕЧЕР:18 00 - 22 00. Общая боевка. НОЧЬ: 22 00 - 06 00. Бои 3-3 и рейнджеры. Кулуарного убийства на игре нет. Введена концепция "эшелонированная боёвка" В ночное время введены 2 режима боевки: - боевка отрядов ( не более 3-3 единомоментно) протектированное клинковое оружие типа LARP или тямбары. - приключенцы-рейнджеры. Навык «рейнджер» доступен любой расе. Типы допустимых ударов.

16. 1. Мечи (и аналоги), топоры, бродексы, скрамасаксы (и другие длинные кинжалы) ТОЛЬКО РУБЯЩИЕ!!!

2. Короткие ножи и кинжалы (длина лезвия не превышает 15 см) режущие и колющие, колющая часть скруглена под 5 рублевую монету. При одиночном боевом взаимодействии. В темное время суток колющие запрещены.

17. 4. Стрелами нельзя колоть противника. Можно отбивать атаки и стрелы противника луком

Примечание: Дуэльные поединки с применением колющих только в присутствии мастеров или их уполномоченных. Колющие удары в дуэлях разрешены по обоюдному согласию двух сторон. Система хитов Нательные хиты

18. 1. Темный блок

1.1 Рядовой орк ( снага) - без доспеха. В том числе и без стеганки. Очень легкий быстро умирающий воин. 1 хит 1.2 Орк-Воин ( батыр ) - Орк в стеганке. 2 хита 1.3 Орк- Профи ( Большой батыр ) - Орк в металлическом доспехе. 3 хита 1.4 Малый майя в теле орка - ( Болдог). Маркер красная лента на шлеме. 6 хитов. 1.5 Балрог ( огненный меч ) Полный доспех. 10 хитов. 1.6 Майя ( Саурон и тд) всегда носят широкую красную ленту на руке 1.7 По ходу игры ТБ может выводить новых тварей, о живучести и способностях, которых вы будете узнавать в рамках игры. Именные персонажи Темного Блока сами знают свои хиты. МГ декларирует, что количество хитов именных персонажей не будет изменено. Узнавайте игровыми способами и создавайте бестиарий.

19. 2. Эльфы

2.1. Рядовой эльф – 2 хита. 2.2. Именные персонажи, герои имеют возможность получить дополнительные хиты за крафт и героику.

20. 3. Гномы

3.1.Рядовой гном – 2 хита. 3.2. Именные персонажи, герои имеют возможность получить дополнительные хиты за крафт и героику.

21. 4. Майяр – сами знают свои хиты. Некоторых майяр невозможно убить, только развоплотить

Помните! Возможно не стоит тыкать копьем или рубить мечом его или ее, встретив на дорогах Средиземья. Это может привести к скорому свиданию с Намо и его слугами. Дополнительные хиты: Обычный корпусный доспех+шлем дает +1 хит. Особый гномский доспех (нужно делать по игре) дает +2 хита. Доспех без шлема не дает хитов! См. эстетику вооружения. По умолчанию ОДИН удар любого оружия снимает ОДИН хит. Если по вам бьют АРТЕФАКТНЫМ оружием, вам скажут результат. АРТЕФАКТНОЕ оружие можно применять ТОЛЬКО в поединках. Его свойства будут указаны в прилагающемся СЕРТИФИКАТЕ. Эстетика вооружения Эльфы Шлемы: «эльфо-шлем», армэ, бацинет без забрала открытый, барбют, первельер, сфероконические раннесредневековые шлемы. Щиты: «по Фильму», миндалевидные. Доспехи: Кольчуга, латные элементы, кожаный доспех, миланский доспех, пластинчатый доспех Мечи: Лангсаксы , «мечи по Фильму», прямые мечи романского типа . Синдар могут использовать слегка изогнутые клинки. Луки: Любые средневековые аналоги. Обязательно декорирование лука. Древковое: Копья, топоры у синдар. Гномы Шлемы: Раннесредневековые шлемы, шпангенхельмы, первельеры Доспехи: Кольчуга, пластинчатый доспех. Щиты: овальные или четырехугольные щиты кулачного или локтевого хвата. Топоры: Любые средневековые аналоги. Древковое: Бродексы, топоры. Луки: Любые средневековые аналоги. Орки Шлемы: Любые средневековые шлемы соответствующие стилистике игры. Доспехи: стеганый доспех, кожаный доспех, кольчуга, бригантина,«хатанга-дегель», латный доспех ( болдоги и балроги) Щиты: любые щиты кроме миндалевидных. Вводится правило: лимит типа щитов не более 10 штук одного типа. Модель – отличие темных кланов. Мечи: Преимущественно изогнутое оружие, прямые мечи романского или каролингского типа. Луки/арбалеты: Любые средневековые аналоги. Древковое: Копья, Топоры Общие требования по вооружению: На старте игры допускается не более 3 единиц вооружения на игрока. Например, 1 меч, 1 лук, 1 копье. Оружие ночной боевки допускается не более 2 единиц вооружения на человека. Например, ларп-меч и нож колдстилл. Все остальное оружие с котором игрок планирует воевать привозится на игру и "отковывается по-игре". Допускается мастером по боевке.

22. 1. Все оружие и комплекс защитного снаряжения должно иметь эстетичный внешний вид

Таким образом, текстолит надо подкрасить, убрать зазубрины, резину так же рекомендуем к задувке из баллончика ( темный цвет, серебро). Древко копья или топора должно быть отшлифовано, быть без сучков и ровное, а не ближайшее выломанное деревце. Древки стрел/болтов отшлифованы, оперение выглядит эстетично, без острых углов, наконечник в случае если это не заводской гуманизатор, так же покрашен из баллончика ( темный, серый) Или накладка из сантехнического скотча (серый). Доспех должен быть почищен от ржавчины, соединительные элементы (кожаные шнурки, кольца и др.) приведены в порядок, дабы не развалился на игроке, и не смотрелся а-ля «консервная банка». Шлем, который является обязательным элементом для боевки армий, должен быть почищен от ржавчины, обязательное наличие подбородочного ремня. Именное крафтовое оружие чипуется золотыми лентами, и к нему прилагается сертификат оружия с его свойствами. Не используется в массовой боевке. Оружие, обладающее магическими свойствами, обозначается зелёной лентой и сертификатом с прописанными свойствами. В случае спорных ситуаций оппонент может попросить предъявить сертификат данного оружия. Передача особенного оружия производится путем перевязывания ленты/чипа на аналогичное оружие другого игрока (с меча на меч, копья на копьё) и передачи сертификата.

23. 2. Клинковое оружие дневной боевки

Стеклотекстолитовые мечи, сабли, версии вне классификации (согласовываются заранее с мастером по боевке). У одноручного оружия, вес не должен превышать 1,3 кг. Полуторное клинковое оружие – не более 2 кг.

24. 3. Древковое оружие. Наконечник должен быть скруглен или иметь «шайбу» на конце (если это реактопласт

Длина копий с наконечником не превышает 2 метра, диаметр древка не менее 3 см. Длина двуручного топора (а-ля бродекс) не более 1,6 метра. Одноручные топоры - 80 см, углы на топорах скруглены под 5 рублевую монету.

25. 4. Малые ножи и кинжалы ( длина до 30 см ) – материал резина и реактопласт

5. Луки и арбалеты: натяжение не превышает 15 кг, стрелковый отбор на попадание в мишень. Стрелы/болты должны иметь гуманизатор диаметром не менее 3,5 см, если гуманизатор не заводского типа он должен иметь усиление виде пробки или шайбы под слоем пенки или какого-либо другого мягкого покрытия (по требованию мастера любой гуманизатор может быть разобран). Разрешено использование гуманизаторов типа "Фау" и аналогичных.

26. 6. Щиты не должны иметь острых металлических краев

Типы щитов: - круглые щиты кулачного хвата от 60-80см в диаметре. - круглые щиты плечевого хвата от 60-80см в диаметре. - миндалевидные щиты и «капли», высота не превышает 1,2 метра. Ширина до 60 см. - овальные и четырехугольные щиты, высота не превышает 1,2 метра. Ширина до 60 см. - плетеные щиты до 60см в диаметре. Щит может быть сделан из фанеры,дерева, лозы, пластика и по весу соответствовать прототипу.

27. 7. Метательное оружие проходит личный допуск

Метательные копья могут использовать представители любых рас. Однако, все владельцы проходят личный допуск. Количество метательных копий не более 3 штук на 1 бойца. Длина: не более 120 см учитывая и гуманизатор. Общий вес не более 500грамм. Диаметр гуманизатора должен быть больше человеческой глазницы. При акцентированном попадании метательного копья в щит, игрок обязан отбросить щит в сторону на боевой эпизод. При попадании метательного копья в голову/шлем или другую непоражаемую зону – метатель садится в тяжелое ранение. Метательное и стрелковое оружие (копья, стрелы и болты) нельзя собирать до конца сражения, так же как и подбирать чужие.

28. 8. Ночная боевка 3-3

протектированное клинковое оружие типа LARP или тямбары.

29. 9. Другие виды оружия рассматриваются при личном контакте с мастером по боевке

Поражаемая зона. Днем: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет. Разрешенные действия: * рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями, стрельба из допущенного оружия, метание легких копий в поражаемую зону; * толчки и удары плоскостью щита в плоскость щита противника; * захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть ( не более 5 секунд ). Запрещенные действия : * удары в голову * удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; * выстрелы в непоражаемую зону; * выстрелы в голову; * удары руками и ногами; * удары в непоражаемую зону; * колющие удары любым оружием, кроме копий и пик. Исключение дуэли по обоюдному согласию. * колющие удары в голову и в область горла, паховую зону. * приемы борьбы, броски противника Поединки. Перед началом полевой битвы, штурма крепости, и перед любым другим боевым взаимодействием, одна из сторон, может предложить поединок. Отказаться от вызова НЕЛЬЗЯ. Поединок ведется по общим правилам боевки до состояния "0" хитов. Прервать или вмешаться в поединок нельзя - это приводит к началу общей битвы. Победитель в поединке получает дополнительный хит на битву. Судьбу проигравшего решает победитель до начала битвы. (добить, взять в плен, отпустить и тд.). Магическое и артефактное оружие НЕ РАБОТАЕТ в общей боевке, но работает в ПОЕДИНКЕ. Правила по ранениям. Для рядовых орков, снятие одного хита приводит в состояние тяжелого ранения. Для всех остальных есть состояние легкого ранения, когда остался хотя бы 1 хит. Можно сражаться. Доспехи (со шлемом!) дают дополнительные хиты: обычный +1, особый гномский доспех - +2, первыми снимаются эти хиты. Это означает пробивание доспеха, перевязка не нужна. Следующие хиты - ранения, перевязка нужна. В состоянии ТЯЖЕЛОГО ранения НЕЛЬЗЯ сражаться и совершать какие-то действия, можно только звать на помощь и медленно ползти. Если тяжело раненный выпьет ЦЕЛЕБНЫЙ НАПИТОК, он сможет встать и медленно дойти до своих (не бодрым шагом! сражаться, магичить, лечить и пр. нельзя!). Тяжело раненого можно брать в плен. Легко раненого тоже можно брать в плен, если сможете. ДОБИВАТЬ персонажей можно только после ОКОНЧАНИЯ стычки или битвы. Для добивания нужно обозначить удар оружием и сказать "ДОБИВАЮ". У тяжело раненных эльфов или гномов темные ШАМАНЫ или их помощники могут отнимать часть жизненных сил (снимать ПОДВЕСЫ). С ДОБИТОГО персонажа снять подвес НЕЛЬЗЯ! Правила по добиванию. Цель - отменить ленты и виртуальность в боевке, сократив при этом количество игровых смертей в целом. Добить или нет можно только по окончании сражения. Если персонаж добит (после снятия всех хитов, и окончания битвы, обозначен удар оружием ближнего боя и сказана фраза "добиваю") , вы дожидаетесь окончания действий с вашим трупом и отправляетесь в мертвятник. Персонаж может быть оставлен в тяжране, и у него отнята часть силы ( у... (обрезано)

30. 4. Установка своего флага

Если противником была совершена попытка захватить или отбить точку и обороняющиеся устояли в течении времени на захват – точка считается захваченной. На точке может быть установлена застава (быстровозводимое укрепление) и выставлен пост. Также на территории полигона моделируются области. Деление полигона на области выполняется мастерами. Территория принадлежит той или иной силе, если проходы закрыты заставами, а между заставами есть форт с гарнизоном. Армии можно формировать только на принадлежащей той или иной силе территории. Для сохранения контроля над областью в укреплении должен быть оставлен гарнизон. АРМИЯ может выдвинуться из своей области, пройти через подконтрольные ей точки и атаковать поселение или крепость противника. После того как Армия начала штурм поселения или крепости противника, потеря промежуточных точек на ее боеспособность не влияет.

31. 2. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню. Создание осадной техники требует времени

3. Армия при наличии полевой кузни, мастерских и необходимых ресурсов может восстанавливать доспешные хиты и поврежденные осадные орудия.

32. 5. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам

6. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейские правила), до возвращения к флагу.

33. 9. Армию должен сопровождать минимум 1 мастер или игротехник

Условия сбора армии: 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры. Собравший армию получает статус полководца. Пока существует армия, полководец получает + 1 хит Полководец отмечается яркой лентой на шлеме или на руке (поверх доспеха). Полководец обязан иметь шлем и доспех. Бойцы армии ВСЕ обязаны носить шлема в боевом взаимодействии.

34. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии - 15 человек

Правила по штурмам и осадам. Типы фортификации Мастерская группа предлагает моделирование захвата территорий с помощью быстровозводимых укреплений.

35. ЗАСТАВА

Застава представляет из себя малый фортификационный объект, защищающий небольшую локацию. Может быть расположена на большой дороге. Застава состоит из 2 невысоких, до 2 метров высотой, стен (например, 4 листа фанеры ) и отреза нетканки по обе стороны от мантелетов. У заставы могут быть ворота. Штурм идет только по фронту. Ворота можно разрушить ударами тарана ( 5 акцентированных ударов тарана ). Если у заставы нет ворот, чтобы захватить ее просто необходимо уничтожить всех ее защитников. После этого она считается захваченной и переходит в руки победителей. ФОРТ. Фортификационный объект сильнее заставы. Обычное укрепление средней локации. Состоит из 2 штурмовых стен, ворот и проломов. Часть стены является штурмуемой, ее высота составляет не более 2 метров, длина штурмуемого участка должна составлять не менее 3 метров (фанера, доска, не каркас). Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 метра (1 метр от высоты стены), ширина настила 1 метр и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей(изготовляется из обрезной доски толщина 3 см минимум, каркас настила брус 10см или более, опорные столбы не менее 15 см в диаметре). Пролом. По обе стороны от стен моделируются проломы - участки стены, которые можно разрушить ударами тарана ( фанерные “щиты” размером не более 1.5-1.5м ). Количество хитов пролома вариативно, но не более 50. После того как все хиты с пролома сняты, пролом освобождается по жизни. Ширина ворот не меньше 2м. Высота ворот – не менее 2 м. Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой/подкладом, вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой Рва перед фронтом укреплений форт не имеет. Бойниц не имеет. КРЕПОСТЬ. Полноценная фортификационная единица, с башнями и стенами. Крепости чипуются до начала игры! Во время игры возможно лишь улучшение, путем крафтинга чипового! Улучшения чипует координатор! .Длина штурмовой стены, а также количество бойниц для каждого укрепления определяется до игры и составляет от 6 м, включая ворота. Запрещено строить стены и башни, образующие коридор. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Разрешено строить фортификацию волнообразной формы. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены Участок для штурма: ● Часть стены является штурмуемой, ее высота составляет не более 2,5 метров, длина штурмуемого участка должна составлять не менее 6 метров (фанера, доска, не каркас). ● Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 метра (1 метр от высоты стены), ширина настила 1 метр и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей (изготовляется из обрезной доски толщина 3 см минимум, каркас настила брус 10см или более, опорные столбы не менее 15 см в диаметре). ● Высота штурмовой стены — от 2 до 2,5 метров. Башни могут быть выше остальной стены на 3 м максимум, но при высоте более 4 метров их ширина не включается в общую минимальную длину стены. ● Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, выс... (обрезано)

36. 2. Гномья техника сносит на 50% больше, может применяться только гномами

Медицина Болезни на игре - либо ранения, либо магические поражения (проклятия). В основе - изучение профессии целителя, повышение навыков, обмен опытом и ученичество. Изначально у каждой расы есть свои особенности медицины, в ходе игры можно учиться у других народов. Разделение по расам: Эльфы - исцеление песней, исцеление фэа, общее лечение. Гномы - минералогия, общее лечение. Орки - общее лечение. Если персонаж в нуле хитов - это ТЯЖЕЛОЕ ранение. ТЯЖЕЛО раненый НЕ МОЖЕТ сражаться и делать что-либо еще, кроме как звать на помощь и медленно ползти. Можно отползать с поля боя и медленно ползти к своим. Если хиты остались - это ЛЕГКОЕ ранение. Если в течение 10 минут после ранения оказана ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ - ЛЕГКО раненый может сражаться и совершать прочие действия. Если в течение 10 минут после ранения ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ НЕ ОКАЗАНА - персонаж продолжает ТЕРЯТЬ хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ может оказать ЛЮБОЙ - не обязательно целитель. Она заключается в том, чтобы ПЕРЕВЯЗАТЬ раны и дать выпить несколько глотков ЦЕЛЕБНОГО НАПИТКА. В любом случае раненому необходимо ПОЛНОЦЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ! Это делает целитель. ЛЕЧЕНИЕ необходимо начать не позже, чем через ЧАС после ранения. Если через ЧАС после ранения полноценное лечение НЕ НАЧАТО, раненый получает ОСЛОЖНЕНИЯ. Это усложняет работу целителя и увеличивает время лечения. Про ПЕРЕВЯЗКУ. Вроде бы все знают, но на всякий случай повторим: перевязывать рану поверх ОДЕЖДЫ - МОЖНО, поверх ДОСПЕХА - НЕЛЬЗЯ! Перевязывать рану нужно игровым бинтом, можно куском ткани, натуральной или похожей на натуральную, можно обрывком одежды, но НЕЛЬЗЯ перевязывать раны куском, оторванным от СТЕНЫ! Надевание ДОСПЕХА на раненого НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТ нательные хиты! - лечение травяным настоем, целебным отваром. Способность лечить таким образом есть только у игроков, чья профессия целитель. Целители сами заготавливают моделируемые целебные напитки ( травяные чаи ). Важно! Помните о том, что у ваших пациентов могут быть аллергии по жизни. Прежде чем давать лекарство раненому, следует озвучить его ингредиенты, чтобы в случае непереносимости каких-либо элементов снадобья тот мог отказаться от его применения по жизни. При этом по игре лекарство считается примененным. Раненый после применения лекарственного отвара восстанавливает 1 хит в 15 минут. Дополнительная медицина: ОРКИ - общее лечение. Орки-шаманы умеют готовить специальные напитки, обладающие разными свойствами ( от исцеления до снотворного ). Свойства указываются в сертификате, выдаваемом мастером-координатором или его заместителем. Напитки могут разливаться в пузырьки или заантураженные бутылочки. Примечание! Плохо или неправильно приготовленный напиток может дать обратный эффект и привести к посещению Страны Мертвых. ГНОМЫ - минералогия. Добывать минералы могут только гномы, применять лечение могут целители, которые этому обучены. В основе - приложение разных минералов к больному участку тела и скальдический нид болезни ( стих или песня, повергающая болезнь ). Исп... (обрезано)

37. ОБЫЧНОЕ ЭЛЬФИЙСКОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО

Лечение происходит при помощи ОТВАРОВ, рецепты отваров и случаи их применения находятся в ТРАВНИКАХ, которые будут выданы перед игрой.

38. РАНЫ

Обычную рану следует промыть нужным отваром (по ТРАВНИКУ), зашить (шов выполняется по игровому бинту, длина шва - 10 см, на картинке это шов А). Этот же отвар нужно дать выпить раненому. После зашивания раненый должен отдохнуть до полного восстановления, хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 минут. ЛЕГКО раненый может в это время вставать и ходить, но НЕ ПЕРЕНАПРЯГАТЬСЯ, иначе считается, что швы разошлись и лечение надо начинать ЗАНОВО. ТЯЖЕЛО раненый должен лежать 15 минут, пока не восстановится 1 хит и он не перестанет быть тяжело раненным. Если после ранения прошло БОЛЬШЕ ЧАСА, случается ОСЛОЖНЕНИЕ: рана ВОСПАЛЯЕТСЯ. ВОСПАЛЕННУЮ рану нужно промыть нужным отваром (по ТРАВНИКУ) и не зашивать 20 минут, этот же отвар дать выпить. После этого воспаление уходит. Затем рана лечится как обычно, но зашивается более СЛОЖНЫМ швом (на картинке шов Б с более частыми стежками).

39. УШИБЫ И ПЕРЕЛОМЫ

Ушибы и переломы случаются от удара дубиной, падения с большой высоты и других причин. Если ваш случай не прописан, руководствуйтесь здравым смыслом. При лечении УШИБА следует на ушибленное место наложить компресс из нужного отвара (по ТРАВНИКУ), дать выпить этого же отвара и дать раненому отдохнуть до восстановления. Скорость восстановления - 1 хит в 15 минут. При ПЕРЕЛОМЕ следует дать выпить нужный отвар (по ТРАВНИКУ). Затем целитель рисует на бумаге кельтский узел (вариант из первого ролика). После окончания рисования пациенту дают выпить ЛИМПЭ и оставляют отдыхать до восстановления. Скорость восстановления - 1 хит за 15 минут. Если после перелома прошло больше ЧАСА - началось ВОСПАЛЕНИЕ. Нужно положить на место перелома компресс с нужным отваром (по ТРАВНИКУ), дать выпить этого же отвара и ждать 20 минут, пока воспаление уйдет. Затем нарисовать прямоугольный узел из второго ролика, дать выпить ЛИМПЭ и ждать восстановления. Скорость - 1 хит за 15 минут.

40. ОЖОГИ

ОЖОГ - минус хит (подразумевается глубокий ожог НЕБОЛЬШОГО участка тела). Первая помощь при ожоге - ПЕРЕВЯЗКА и несколько глотков ЛИМПЭ. ЛЕЧЕНИЕ: сделать холодный компресс на 15 минут из нужного отвара (по ТРАВНИКУ), выпить этого же отвара. Целитель рисует на бумаге кельтскую плетенку с первого рисунка (можно при помощи циркуля). Рисунок должен быть аккуратным! После окончания рисования дать пациенту выпить ЛИМПЭ и отдохнуть до полного восстановления (1 хит за 15 минут). ТЯЖЕЛЫЙ ожог - минус 2 хита (ожог БОЛЬШОЙ поверхности тела). Лечение: сделать холодный компресс на 15 минут из нужного отвара (по ТРАВНИКУ), выпить этого же отвара. Нарисовать кельтскую плетенку со второго рисунка (можно при помощи циркуля). Мануал по рисованию второй плетенки прилагается. После окончания рисования дать пациенту выпить ЛИМПЭ и отдохнуть до полного восстановления (1 хит за 15 минут). Если при ОЖОГЕ на начато лечение в течение ЧАСА - случается ОСЛОЖНЕНИЕ. Место ожога ВОСПАЛЯЕТСЯ. Лечение - холодный компресс нужного отвара (по ТРАВНИКУ) на 20 минут, дать выпить этого же отвара. После этого воспаление уходит, лечится как обычный ожог. У эльфов есть 1 навык которому невозможно научиться другим народам. Это исцеление фэа. В модельном плане это способность отдать свой нательный хит другим. В зависимости от уровня целителя могут быть излечены один или более раненых. Может применяться в боевой обстановке. Восстановление истраченного на лечение силой фэа хита происходит за 1 час. Также эльфы-целители не могут сражаться. Это нарушение самого важного аксана о отнятии чужой жизни. Эльф, выбравший путь воина, теряет навыки эльфийского целителя. Ученичество. Игрок, который хочет быть целителем НА НАЧАЛО ИГРЫ, должен ПЕРЕД игрой продемонстрировать МАСТЕРУ умения: выполненный целительский шов (оба варианта) и умение рисовать нужные плетенки. Ему будут проставлены навыки в паспорт и он сможет учить тем навыкам, которыми владеет сам. Если кто-то хочет учиться целительству ПО ИГРЕ, он должен найти себе УЧИТЕЛЯ. Чтобы стать целителем, ученик должен изучить ТРАВЫ, овладеть целительскими умениями (ШВЫ, ПЛЕТЕНКИ) и БЕЗ ОШИБОК вылечить под руководством УЧИТЕЛЯ одного пациента. Если все было сделано БЕЗ ОШИБОК, ученик становится полноценным ЦЕЛИТЕЛЕМ и получает соответствующие записи в паспорт. Если ученик сделал ОШИБКИ (кривой шов, неправильный рисунок, перепутал отвары и т. д.), пациент получает ОСЛОЖНЕНИЯ, с которыми разбирается учитель. Если ОШИБКИ сделал сам ЦЕЛИТЕЛЬ, пациент также получает ОСЛОЖНЕНИЯ, которые нужно вылечить. Время обучения общей медицине 1 час (изучение ингредиентов) и лечение одного больного под руководством мастера-целителя. Обучение дополнительной медицине - специальное послушание, которое определяется учителем.

41. ОТРАВЛЕНИЯ

На игре моделируются ЯДЫ. ЯД для НАРУЖНОГО ПРИМЕНЕНИЯ моделируется цветным мелом. ЯД для ВНУТРЕННЕГО ПРИМЕНЕНИЯ моделируется СОЛЬЮ

42. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО ФЕА

Целительство ФЕА связано со СНОМ. СОН - это не обязательно пребывание с закрытыми глазами в горизонтальном положении. СОН - это еще и пребывание в НЕЗРИМОМ МИРЕ, "греза наяву". ЦЕЛИТЕЛЬ ФЕА - это тот, кто владеет ЧАРАМИ СНА и умеет создавать ЦЕЛИТЕЛЬНЫЙ СОН. Учиться ЦЕЛИТЕЛЬСТВУ ФЕА можно у Мелиан и еще одного персонажа, которого можно встретить в лесах Белерианда. Не ошибитесь. В знак принятия Пути Ирмо и Эсте тот, кто хочет стать целителем ФЕА, плетет ЛОВЕЦ СНОВ и носит его на виду. ЛОВЕЦ может быть совсем простой, из обруча (например, маленьких пялец) и шнура (чтобы плести быстро и удобно). Такой целитель лечит силами своей ДУШИ и старается приблизиться к состоянию Арды Неискаженной, поэтому он НЕ ОХОТИТСЯ и НЕ ВОЮЕТ. Если целитель намеренно берет в руки оружие, тренируется с ним и планирует воевать - он ТЕРЯЕТ целительский дар. Этим способом можно лечить ВСЕ ФИЗИЧЕСКИЕ и МНОГИЕ МАГИЧЕСКИЕ повреждения. НО! Каждый конкретный эльф-целитель ФЕА может лечить ФЕА ТОЛЬКО те ФИЗИЧЕСКИЕ повреждения, которые он может лечить РУЧКАМИ (т.е. обычным целительством). То есть, если целитель умеет лечить руками РАНЫ, но НЕ умеет ОЖОГИ - значит, и при помощи феа ТО ЖЕ САМОЕ. Целительство ФЕА ОГРАНИЧЕНО - каждый целитель может совершить определенное количество исцелений в день. Магия Вводная часть. Магия на игре будет базироваться на следующих принципах:

43. 1. Нет красивого ритуала — нет результата

Ритуал как правило не дает материального артефакта его результатом становиться событие ,действие, некое явление. Не артефакт помогающий исцелять всех быстрее, а обряд который поможет исцелить конкретного умирающего когда не помогает простая медицина. Создание артефактов возможно но большинство их них будет иметь разовое действие.

44. 3. На игре нет боевой магии в массовой боевке

Столько было сломано копий на эту проблему, что привело к тому, что мы запрещаем использовать магические предметы в массовом боевом столкновении. Хотите воевать — воюйте по обычному с применением мечей, копий, стрел и тд. Супер-мечей и прочего в массовой боевке нет и не будет.

45. 4. Применение магии в игровом процессе

Игрок с навыками магии используя магию или ее результат, говорит маркер-слово « Я творю волшебство». Далее он обязан описать ее свойства и дать понять что магия начинает действовать и показать сертификат. В случае активации магии сертификат следует порвать. ПРАВИЛА по перемещениям в зачарованных местах В некотором пространстве (лес, развалины,) на разных расстояниях друг от друга развешены таблички с описанием ситуации и возможными инструкциями для игроков. Игроки перемещаются между табличками следующим правилам: * Иди к ближайшей табличке, лицевую сторону которой ты видишь. Если ты затрудняешься определить, какая табличка ближе — иди к любой. Пятиться нельзя; * Подойдя к табличке, прочитай ее и играй в соответствии с обстановкой, описанным событием и инструкциями; * Если тебе указано направление — двигайся туда, если можешь; * Если двигается группа, то табличка читается коллективно; * Если ты отошел от группы более, чем на 10 шагов — ты вне группы, обязан действовать по правилу 1. * При движении по веревочному лабиринту запрещается отсоединять карабин от веревки (кроме специально обозначенных мест). Если вам не удалось пройти лабиринт до конца, то вы возвращаетесь к его началу в состоянии тяжелого ранения. На начало игры существуют два зачарованных места : * Дориат, окруженный завесой Мелиан * Ангбанд Новые зачарованные места могут быть созданы в процессе игры. Зачарованные места действуют, пока жив их создатель. Лечение Лечение силой фэа является магической особенностью эльфов. Умение правильно и успешно пользоваться этим врожденным даром приобретается после обучения у высоких Майа (например, Мелиан) и подтверждается сплетенным ловцом снов. Способность утрачивается, если эльф участвует в боевых действиях как воин и убивает других живых существ. Утрата способности к целительству есть хороший повод для создания истории персонажа. Отчаяние Темные майар и балроги могут наслать на противника отчаяние. Это случается после боя, в случае победы сил тьмы, если противник не добит. Над ним свершается тёмный ритуал. После этого пораженный отчаянием не может отдавать команды и сражаться, теряет волю и может быть уведен в плен без сопротивления. Способны противостоять такому заклятью короли и их потомки, а также те, кто дал Клятву и те, кто свершает Великое Творение. Отчаяние можно излечить в зачарованных светлых местах силой фэа и светлым обрядом. Страх Некоторые персонажи в состоянии заставить противника отступить во время боя. Действие моделируется фальшфейером или пиротехническим дымом. Бой прекращается, стороны расходятся. Применившие магию могут либо переформировать ряды, либо ретироваться с поля боя. Великое творение и великое деяние (Клятвы) У каждого НЕтемного персонажа есть Золотая Лента. Она воплощает в себе большую часть его душевных и творческих сил. Каждый персонаж при помощи этой ленты может совершить мощное действие, вложив в него все свои силы. Например, в безнадежном бою воин может воспользоваться Золотой Лентой и удвоить количество своих ... (обрезано)

Извлечённый текст

Большой Свод Правил ПРИ “Хоббитские Игры 2018” Концепция Игры. Наша игра - о судьбе. Судьбе, которую выбирает каждый. Судьбе, которая ведет вперед и манит. Судьбе, которая станет памятью. Сможет ли Судьба стать сильнее проклятий, потерь и горестей? Наша игра - о борьбе. Борьбе с Врагом, силы которого неисчислимы. Борьбе с друзьями, которые идут неверным путем. Борьбе со своими желаниями узреть новые земли. Стоит ли бессмертие этой Борьбы или все это лишь игра для Валар? Наша игра - о вере. Вере в свое предназначение. Вере в себя, своих друзей и верный меч. Вере в эстель. Что будет значить Вера, когда взвоют волки, падет мрак и отвернутся верные друзья? Нарратив и правила прецедента Мастера доверяют игрокам и считают, что игроки сами в состоянии соблюдать правила нашей общей игры, а в случае неоднозначных ситуаций могут договориться между собой о толковании, которое приведет к развитию сюжета и созданию более интересной истории. Правила прецедента не существует. В сходных спорных ситуациях мастера могут принимать разные решения, руководствуясь здравым смыслом и интересами игры. Полигонные правила Регистрация на игру. Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий: 1. Подана и принята заявка на участие в игре через joinrpg.ru 2. Написана и одобрена квэнта (краткая история ) персонажа. 3. Сдан игровой взнос. Без заявки принять участие возможно, если есть свободная роль, для которой у игрока есть необходимый антураж, и мастера считают возможным предоставить эту роль этому игроку. После получения согласия организаторов, игрок обязан сдать игровой взнос и пройти регистрацию. Напоминаем, что на полигоне игровой взнос составляет 2000р. Мастерская группа оставляет за собой право отказать в участии в игре без заявки, поэтому рекомендуем приезжать на полигон, только предварительно связавшись с мастерами. При регистрации игроку выдается уникальный браслет. Браслет служит подтверждением регистрации и уплаты взноса. Заменить утерянный браслет может координатор. Состояние "В игре" Игра проходит с вечера 8 августа – по вечер 12 августа. Возможны более ранние сыгровки игроков, приехавших заранее на полигон. Заезд игроков на полигон разрешен с утра 7 августа. Все игроки, приехавшие до 7 августа считаются волонтерами и помощниками МГ и занимаются строительством и подготовкой к игре. Игровой парад пройдет будет в среду, 8 августа, с 18 00 до 20 00. После парада наступает НЕБОЕВОЕ время игры до 12 00 четверга. В ЧЕТВЕРГ никто из ИГРОЦКИХ персонажей НЕ УМИРАЕТ. Максимум - ТЯЖРАН. Если вашу локацию захватил враг и не взял вас в плен - вы РАНЕНЫЙ БЕЖЕНЕЦ, ждите помощи или медленно идите до дружеской локации. Игра идет непрерывно. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно общаться с мастерами. Состояние "Вне игры". Все жилые палатки устанавливаются в специальном палаточном лагере, около локации. Месторасположение лагеря определяет координатор. Лагерь должен быть обязательно заантуражен (например, обтянут по фасадной части нетканкой или подкладом). Палатки игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы, а игроки, спящие в палатках, недоступны для игровых взаимодействий. Прятаться в палатках от нападения нельзя. Запрещается нападать на игроков, которые отправляют естественные надобности или купаются. Купаться и брать воду можно только в ближайшем к локации месте, ходить через другие локации «не по игре» для этого нельзя. В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки). Строительство. Строительство общественных зданий, крепостей производится игроками локации совместными усилиями. Обратитесь к координатору за помощью от мастерской группы в закупке (за счет игроков) материалов. Жизненно необходимое. Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь и эвакуацию в медицинское учреждение. Напоминаем об осторожности при купании в озерах и вообще о стандартных мерах предосторожности в лесу. В озере мыться и мыть посуду можно только без применения моющих средств, иначе оттуда нельзя будет пить воду. Можно мыться, сливая мыльную воду на землю. Соблюдайте правила пожарной безопасности, особенно при курении (окурки не разбрасывать, заодно и лес чище будет). Обязательно окапывайте костер. НЕЛЬЗЯ рубить живые деревья, забивать в них гвозди и вообще делать вещи, которые повлекут проблемы с лесником. Не раскидывайте мусор по лесу: соберите его в мусорные мешки (выдаются в мастерском лагере) и отнесите его в указанное мастерами место. Алкоголь. Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки и не купаться. Мы запрещаем игрокам в состоянии опьянения участвовать в боевке и плавать на кораблях. Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров. Вода. МГ декларирует о предоставлении двух 5литровых канистр чистой питьевой воды на игрока. Вода выдается с утра 8 июня на мастерке. Возможно, часть воды будет изначально находиться в игровых локациях. Об автомобилях. Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастерской группы. Просим игроков не использовать автотранспорт во время игры. Если Вы все же хотите поставить свою машину около своей локации, необходимо обязательно антуражить ее ( чехол поверх или «гараж» из нетканки.). Машины должны находиться вне зоны боевого действия. О фотографах. За аккредитацией фотографам и видео-операторам просим обращаться лично к Главному Мастеру игры. Условием аккредитации является безвозмездное предоставление отснятых на игре материалов мастерской группе для публикации их в официальном сообществе игры. Взамен МГ обязуется после игры устроить конкурс лучших работ, и в качестве главного приза выдать сертификат на бесплатное посещение конвента "Каминкон 2018". Во время игры фотографы и видео-операторы носят игровой костюм, опознавательный знак "Летописец". Он выдается координатором или на мастерке при регистрации или выдаче ДК. Дети на игре Мастерская группа Хоббитских игр 2018 свидетельствует свое уважение родителям с детьми и оглашает политику присутствия детей на полигоне. Ответственность за детей на полигоне несут исключительно их родители. Напоминаем родителям, что мы делаем игру прежде всего для взрослой аудитории. Игра включает в себя боевые взаимодействия, которые могут привести к травмам. Дети до 10 лет передвигается по полигону строго в сопровождении родителей, вне игры. Ребенок и сопровождающий несут маркеры небоевого персонажа. 2. В районе Региона (Дориат) будет оборудована детская нештурмуемая локация. Там будет создана минимальная инфраструктура : укрытие от дождя, туалет, место для сбора мусора, портативная газовая плита, питьевая вода. Мы приглашаем туда родителей с детьми до 10 лет. Дети должны находиться там под присмотром родителей, которые могут установить дежурства по детскому лагерю и оставлять своих потомков на других взрослых. Наличие взрослого при детях в детском лагере обязательно. ПОЖАЛУЙСТА, УЧТИТЕ : В штате мастерской группы нет педагога/воспитателя, который будет заниматься с детьми. Организация пребывания и питания в детском лагере полностью в руках родителей. 3. Дети до 14 лет присутствуют на игре в сопровождении минимум одного из родителей. Они могут самостоятельно передвигаться по полигону с его разрешения, но никаким образом не участвуют в боевых взаимодействиях - не могут держать в руках оружие и не могут быть им поражены. Могут быть знаменосцами, помощниками целителей и т. д. Мы готовы обсуждать варианты. Дети этого возраста носят на себе яркий маркер небоевого персонажа, который мы продемонстрируем на параде. 4. Подростки в возрасте от 14 до 18 лет присутствуют на игре в сопровождении одного из родителей или письменно уполномоченного родителями ответственного лица. При регистрации на полигоне в мастерскую группу представляется согласие от родителей на участие подростка в боевке. В случае отсутствия на полигоне одного из родителей или письменно уполномоченного сопровождающего подросток будет отправлен в безопасный детский лагерь на все время игры. В случае отсутствия разрешения на участие в боевке подросток обозначается маркером небоевого персонажа, не поражает и не поражается игровым оружием. Мастерская группа готова предложить таким подросткам участие в игре в роли игротехников. Взнос за детей до 14 лет не уплачивается. Взнос за подростков в возрасте от 14 лет уплачивается полностью. 5. В ИСХОДЕ НОЛДОР могут принимать участие ТОЛЬКО игроки в возрасте от 18 лет. Форма разрешения на участие в боевке для подростков : ---------------------- Разрешение Я, ФИО, паспортные данные, разрешаю своему несовершеннолетнему ребенку ФИО, дата рождения, паспортные данные, принимать участие в боевых взаимодействиях на полигонной ролевой игре “Хоббитские игры 2018”. Осознаю риски повышенного травматизма, ответственность за происходящее беру на себя. На игре “Хоббитские игры 2018” за моего ребенка отвечает ФИО, паспортные данные. Число подпись расшифровка ------------------------- Антураж ЭЛЬФЫ Для эльфов самое важное – это эстетика костюма. Используемые цвета должны гармонировать друг с другом. Покрой может быть разным, но одежда должна сидеть по фигуре т.е рекомендуется (если фигура позволяет) сделать его приталенным, костюм может иметь шнуровку. Рукав может быть и узким и широким. Характерная особенность – это длина костюма. Повседневная и военная одежда одежда может быть короче (но не короче колена (в том числе мужская). Элементы женского костюма: платье с неглубоким декольте. Необходимо верхнее и нижнее платье. Для войны и разведки допустимы туника и штаны. Элементы мужского костюма: Нижняя и верхняя туника, рубаха и т... (показаны первые 10000 символов)