[VK ссылка] Правила по боёвке

Разделы документа

1. Правила по боёвке

Возможность боевых взаимодействий на нашей игре нужна для поддержания одной из ее макротем – войны. Человека и мир вокруг него изменяют действия, а не только мысли и слова. Помните, что мы играем в путь с довольно мрачным началом, а не в конечную точку этого пути. Атмосфера “Принцессы Мононоке”, некоторая кинематографичность – это то, на что нам бы хотелось ориентироваться. У нас нет кулуарных убийств и внезапных нападений – любое боевое столкновение начинается с пусть и короткого, но разговора и объявления намерений. Делайте красиво.

2. Краткая версия правил по боевым взаимодействиям

Здоровье персонажа. Количество хитов равно полному базовому количеству браслетов персонажа. При 0 хитов персонаж считается раненым и недееспособным, должен отыгрывать своё состояние, может быть вылечен. Добитый персонаж мёртв, не может быть вылечен и отправляется к ближайшему региональному мастеру. Допустимое оружие. Контактное - одноручное протектированное до 100 см с рукоятью и двуручное до 150 см, без повреждений, соответствующее требованиям по жёсткости. Луки - натяжение тетивы не более 14 кг; стрелы с гуманизаторами не менее 50 мм в диаметре. Огнестрельное - заантураженные однозарядные NERF и аналоги из списка допущенных моделей. Любое попадание любым оружием снимает 1 хит . Каждый игрок считает свои хиты самостоятельно. Щитов на игре нет, доспехи не дают бонусов в бою и используются только для антуража. Использовать парное оружие запрещено. Боевая магия и способности. Есть у чародеев и ряда духов, на игре таких персонажей ограниченное количество. Позволяет поддержать сторону союзника или дать негативный эффект стороне противника. Применение вынесено в отдельную фазу и предполагает очерёдность заявок каждой из сторон столкновения. Фазы боя. 4.1 Фаза вызова на бой: атакующий вызывает свою жертву, явно обозначая свою цель, и декларирует причину вызова. Жертва обязана принять вызов. 4.2 Фаза привлечения сторонников: инициатор боя и его жертва могут привлечь сторонников, заявив об этом вслух, и делают это по очереди: сначала нападающий, затем его жертва. 4.3 Фаза подготовительных действий: применение магии и способностей, а также возможность для побега. Действия совершаются участниками по очереди, сначала сторона атакующего, затем его жертвы. 4.4 Фаза живого боя: применение дистанционного и контактного оружия. Непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах. Колющие удары запрещены. Носители дистанционного оружия и обладающие магическими способностями персонажи могут присоединиться к контактному бою при наличии у них контактного оружия. Бой считается завершённым если на одной из сторон не осталось дееспособных (не раненых) или желающих продолжать бой персонажей или если лидер стороны признал поражение и заявил об этом. 4.5 Фаза подведения итогов: лидер победившей стороны (бросивший вызов или его жертва) может совершить одно из разрешённого списка действий с проигравшими или передать это право своему дееспособному союзнику. Участники проигравшей стороны могут быть отпущены или взяты в плен. Ночное боевое взаимодействие (с 21.00). Происходит по общим правилам, но применение дистанционного оружия запрещено. В случае, если бой начался до наступления темноты (“Время, когда зажигаются фонари”), он проводится по общим дневным правилам. Побег из боя. Возможен в Фазу подготовительных действий, требует использования одного цветного браслета. В случае отсутствия активных цветных браслетов побег невозможен. Плен. Участника проигравшей стороны можно взять в плен. Пленник следует за пленившим его персонажем в течение 1 часа, автоматически освобождаетс... (обрезано)

3. Наша идея

Мы не хотим отказываться от контактной боевки, так как считаем ее реалистичной и вызывающей настоящие эмоции. Так как в игре у ограниченного количества персонажей присутствуют магия и особые способности, значительно превышающие обычные человеческие возможности, нам необходимо вынести их применение в отдельный этап при боевом взаимодействии, чтобы их эффект был понятен однозначно читаем и эффективен. Помните: таких персонажей действительно немного, но они представляют большую силу. Наша игра в том числе про конфликт и его реализацию. Мы хотим, чтобы сражения не сводились к поножовщине в переулках, а создавали настоящие истории, которые останутся в памяти мира и его персонажей, будь то участники или свидетели столкновения. Мы призываем вас не избегать конфликтных ситуаций - мир, в котором существуют ваши персонажи сейчас, выживает по праву сильного. Возможно, когда-то он станет волшебной сказкой, но сейчас каждый из вас борется за свое место в нем и за выживание, свое и своих близких. Такова его правда сегодня.

4. Здоровье персонажа

Показатели здоровья персонажа могут быть следующими: Персонаж здоров. У него полное число хитов. Их число равно полному количеству браслетов персонажа. Персонаж потерял 1 или более хитов, но не до 0. Персонаж не считается раненым и не имеет ограничений на игровые действия, однако необходимо отражать это состояние в отыгрыше. Персонаж потерял все свои хиты до 0. Персонаж считается раненым и получает следующие ограничения: не может самостоятельно передвигаться, только ползти или очень медленно передвигаться, опираясь на стены или другие подходящие для этого объекты. Взаимодействие с окружающими затруднено: ему тяжело говорить, а любое действие вызывает боль. Другие персонажи могут помочь с перемещением раненого – для этого необходимо поддерживать его физически и помогать ему передвигаться; пока персонаж не восстановит хотя бы 1 хит (дополнительно см. ниже), он не может принимать активное участие в моделях: инициировать боевое взаимодействие, крафтить, лечить, добывать ресурсы, заниматься исследованиями. Персонаж добит. Добивание требует отдельной заявки в условиях, описанных ниже в модели боевого взаимодействия. Персонаж не может быть вылечен, он мертв . Хиты персонажа не восстанавливаются сами по себе. Для этого требуется лечение. Более подробно процесс лечения описан в правилах по лечению .

5. Допустимое оружие

Все оружие проходит обязательное согласование с мастерами с финальным допуском на полигоне. Наличие того или иного оружия у персонажа должно быть обусловлено его историей. В рамках мира игры считается, что оружие бывает железное (помечается красной лентой, см.текст про маркеры игры ) и сделанное из иного материала (луки - из дерева, а прочие мечи - из особой керамики; панцирей ому, как и ому, на игре нет, не путайте окружающих и себя ). Железное оружие имеет определенное воздействие на духов, какое именно описано в закрытых правилах по духам. Всё оружие в игре непобираемо.

6. Контактное оружие

Для контактного боевого взаимодействия допускается клинковое (кинжалы, ножи, мечи и пр.) и инерционное (топоры, молоты и пр.) протектированное оружие (LARP) с прочным пластиковым стержнем и мягким полимерным покрытием по всей длине, включая рукоять. Любое оружие должно быть аккуратным, не иметь значительных повреждений защитного слоя и внешне соответствовать миру игры и истории персонажа. Оружие с “захлестом” во время удара и с явно прощупываемым наконечником или твердыми элементами каркаса на ударной части допущено к игре не будет . Рекомендуемая жесткость: ударная часть – 30А по Шору; рукоять, гарда – до 70А по Шору. Одноручное оружие: допустимая длина – до 100 см; при длине до 30 см, включая рукоять, допустимо отсутствие стержня; использовать парное оружие любого вида запрещается; возможно использование импровизированного одноручное оружие, моделирующее бытовые предметы (скалки, сковороды и пр.), по общим правилам допуска одноручного LARP-оружия; колющие удары запрещены. Двуручное оружие: допустимая длина – до 150 см; ударная часть не должна быть подвижной, проворачиваться или менять положение на стержне; толщина защитного слоя на ударной части оружия не должна быть менее 20 мм; немагические посохи и импровизированное оружие (лопаты, вилы и прочие бытовые предметы) должны быть полностью протектированными и иметь толщину защитного слоя не менее 15 мм по всей длине оружия; колющие удары запрещены. Все контактное оружие снимает с противника 1 хит при попадании.

7. Дистанционное оружие

Луки На игру допускаются любые не современные луки, соответствующие антуражу и духу мира, и стрелы, соответствующие следующим требованиям: натяжение тетивы: до 14 кг (31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с; изменять натяжение и длину тетивы в ходе всей игры запрещено; древки стрел: круглые в сечении, должны быть без повреждений, сколов, трещин и искривлений по всей длине; карбоновые древки запрещены; толщина древка - деревянные древки не тоньше 8 мм, стеклопластиковые древки - не тоньше 6,7 мм (цвет древка в этом случае должен быть "натуральным" и не должен указывать на современный материал); оперение стрел: прочное, визуально отвечающее эстетике игры, без острых кромок, которые могут нанести порез; гуманизаторы стрел: не менее 50 мм в диаметре, не должны иметь повреждений и разрывов материала, не должно явно прощупываться древко; необходимо прочное неподвижное крепление к древку во избежение соскальзывания гуманизатора с него.

8. Огнестрельное оружие

В качестве огнестрельного оружия на игре используются однозарядные Nerf и X-Shot на стандартных дротиках. Допускаются следующие модели: Nerf Fortnite Flare (предпочтителен по внешнему виду) Nerf Jolt Nerf Reflex Nerf Sidestrike Zombie Strike Nerf Elite Slyshot Nerf Elite Slash Nerf Elite ACE SD-1 Nerf Elite Volt Nerf Elite Firestrike X-Shot Kickback X-shot Skins Menace Тюнинг моделей и замена пружин запрещены, сила выстрела будет проверяться на чиповке на полигоне. Модели в оригинальной расцветке не допускаются, оружие должно быть заантуражено в соответствии с миром игры: используйте темные металлики с эффектами патины и ржавчины, стилизированные под дерево элементы корпуса. Примеры покраски (не самих моделей):

9. Боеприпасы для дистанционного оружия

Любой выстрел, будь то стрела или снаряд огнестрельного оружия, снимает 1 хит при попадании. Все попадания из огнестрела считаются повреждениями от железного оружия, все стрелы - не железные. Мы не регулируем количество стрел и Nerf-дротиков в наличии у персонажей, и их можно (и нужно) подбирать по окончании боя, но количество выстрелов, которые можно совершить в рамках одного боевого взаимодействия, ограничено. На старте и из лука, и из огнестрела можно совершить не более 3 выстрелов . После каждого боя, если из оружия был совершен хотя бы один выстрел , оно считается использованным и не может быть применено в следующем бою , даже если у него остались “заряды”. Чтобы оружие снова стало функциональным, его необходимо починить, “перезарядить” у кузнеца. Для этого потребуются соответствующие ресурсы и, вероятно, сам мастер захочет получить оплату своих услуг.

10. Доспехи и щиты

Щитов на игре нет. Доспехи выполняют функцию антуража и элементов образа и не учитываются в боевом взаимодействии.

11. Боевая магия и специальные способности

Боевые заклинания и особые способности отдельных персонажей могут давать преимущества или вредить участникам боевого столкновения. Они не требуют контакта с целью. Более подробные правила по использованию заклинаний и особых способностей будут известны игрокам, чьи персонажи обладают таковыми. Условия и ограничения на применения заклинаний приведены ниже в блоках описания фаз боевого взаимодействия. Боевая магия доступна ограниченному количеству персонажей, например, чародеям или духам. У главных духов будут амулеты духа, у чародеев - посохи. Они непобираемы и выполняют функцию защиты: если посох или амулет “включен” (имеют световой элемент, который включен и светится), его владелец неуязвим, но не может принимать активного участия в дальнейшем ходе боя, пока посох или амулет включены. Посохи чародеев не являются оружием контактного боя и не могут применяться в этом формате боевого взаимодействия.

12. Боевое взаимодействие

Боевое взаимодействие имеет определенный порядок действий и разделено на следующие фазы: Фаза вызова на бой Фаза привлечения сторонников Фаза подготовительных действий Фаза живого боя Фаза подведения итогов

13. 1. Фаза вызова на бой

Вызов считается началом боевого взаимодействия. Инициатор явным образом указывает на свою жертву, громко называет свое имя, причину нападения и заявляет словесный маркер “Вызываю на бой” (“Дерись со мной”, “Атакую”, “Давай сразимся” – можно использовать любую однозначно трактуемую формулировку). Расстояние между инициатором боя и его жертвой не должно быть более 10 метров. Жертва не может игнорировать вызов. Помогите друг другу создать красивый момент, не бегите от диалогов. В случае сражения в Лесу нельзя вызвать на бой персонажа, который не находится на проложенной тропе. Также персонаж, не находящийся на тропе, не может вызвать персонажа на тропе. Если конфликт начался в помещении, вызов на бой может быть брошен в этом же пространстве, но все последующие фазы должны происходить уже снаружи. Сразу после объявления вызова и нападающему, и его жертве необходимо покинуть помещение. Бой происходит здесь и сейчас. Пожалуйста, не удаляйтесь от места вызова и не перемещайтесь в другие локации. После объявления и принятия вызова начинается фаза привлечения сторонников, если инициатор и его жертва сочтут ее необходимой для себя.

14. 2. Фаза привлечения сторонников

Обе стороны столкновения могут привлечь на свою сторону союзников для предстоящего боя. Первым это делает инициатор (атакующий), затем - его жертва. Порядок действий в этой фазе следующий: Инициатор обращается к присутствующим в видимом пространстве с предложением присоединиться к нему. Здесь не нужно специально тянуть время, а также произносить долгие и пафосные речи – не растягивайте момент без крайней необходимости, ограничьтесь 10 секундами. В течение еще 10 секунд после окончания речи желающие выступить на стороне инициатора становятся рядом с ним, обозначая поднятием руки или оружия, что выбор стороны ими сделан. Отсчитывайте время вслух. Аналогичным образом поступает жертва и поддерживающие ее персонажи. По завершении определения состава обеих сторон никто больше не может присоединиться к этому бою. Остальные присутствующие, не участвующие в боевом столкновении, считаются зрителям и должны отойти от крайних участников боя не менее, чем на ~10 метров. Если жертвой оказался персонаж с 0 хитов (считается раненым) , он может привлечь союзников, которые будут выступать на его стороне, но сам не участвует в последующих фазах боя, кроме подведения итогов. Используйте маркер “Довольно разговоров!” или подобный, если вы считаете, что ваш противник затягивает речь сверх обозначенного выше времени. Сразу следом за фазой привлечения сторонников начинается фаза подготовительных действий.

15. 3. Фаза подготовительных действий

Это фаза совершения действий, предшествующих непосредственному живому бою. Инициатор столкновения (атакующий) определяет порядок действий участников на своей стороне, его жертва (защищающийся) – на своей. Каждая сторона совершает свои действия поочередно: действие со стороны инициатора, затем действие со стороны защищающегося, затем инициатива снова переходит к стороне атаки, и так до завершения действий каждой из сторон. Каждый участник боевой ситуации может выполнить одно из следующих действий: Заявить побег из боя (см. “Побег из боя” ниже). Обратите внимание, что в пространстве игры существуют различные способы, которые могут лишить вас возможности покинуть поле боя. Использовать способность или применить заклинания . Воздействие может быть оказано как на свою сторону (например, улучшение тех или иных характеристик), так и на сторону противника (например, ухудшение характеристик или нанесение урона). Доступный ресурс на сотворение магии определяется числом и комбинацией цветов браслетов. Все способности будут описаны в соответствующих правилах. Все персонажи могут заявить что-то одно из вышеперечисленного . Единственное исключение - чародеи и главные духи. Они могут использовать до 3 заклинаний. Если персонаж применяет несколько заклинаний/способностей в бою, то делает не все сразу в свой ход, а по очереди: сторона нападающего, затем сторона жертвы, затем снова сторона нападающего и т.д. “Включение” посоха чародея и амулета духа не считается отдельным действием: чародеи и духи могут сделать это один раз в любой момент фазы подготовительных действий. “Выключение” посоха чародея и амулета духа также не считается отдельным действием и может быть проведено в фазе подготовительных действий. Тогда персонаж в фазе живого боя сражается по общим правилам, отбросив посох в сторону. Повторно включить посох/амулет в этом бою уже нельзя. Если в течение ~10 секунд представитель стороны не заявляет свое действие, считается, что для этой стороны фаза подготовительных действий закончилась. Лидер каждой из сторон отсчитывает это время вслух для своей стороны. Пожалуйста, не затягивайте излишне! Используйте словесный маркер “Сейчас или никогда! Время действовать!” или иной аналогичный, если вы считаете, что кто-то из участников думает слишком долго. После оглашения с обеих сторон всех возможных действий и эффектов и объявления лидерами сторон, что все действия на обеих сторонах завершены, начинается фаза живого боя. Отдельно обращаем внимание на то, что в случае если одна из сторон завершила все свои действия в данной фазе - вторая сторона все еще может их продолжить, если такая возможность у нее есть.

16. 4. Фаза живого боя

Боевка хитовая, при этом базовое количество хитов персонажа равняется общему количеству его браслетов . В данную фазу можно использовать контактное и дистанционное оружие (параметры всех видов оружия описаны ниже). Непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах. Попадание любым оружием в поражаемую часть тела снимает с персонажа 1 хит. Если у персонажа есть предметы или эффекты заклинаний из фазы подготовительных действий, увеличивающие количество хитов, то сначала тратятся эти хиты, а потом уже базовые. Для контактного оружия засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. “Швейная машинка” считается за один удар. Колющие удары строго запрещены. Каждый игрок считает только свои хиты. При снятии с вас последнего хита необходимо обозначить, что вы выведены из строя: преклонить колено. Допустимо сдвинуться в сторону, обозначив «лося», чтобы не мешать активному бою, если он продолжается. Симулировать это нельзя. С этого момента персонаж считается раненым . В фазе живого боя носитель посоха или амулета духа может выключить его, отбросить (в случае посоха) в сторону и присоединиться к бою, используя другое подходящее оружие. Аналогично, носитель дистанционного оружия может сменить его на контактное. Это можно сделать в любой момент контактного боя, пока на стороне чародея/духа есть хотя бы один боец, продолжающий сражаться. Повторно включить посох/амулет в этом бою уже нельзя. Посох чародея, амулет духа и любое оружие являются непобираемыми предметами : украсть, унести или спрятать их невозможно. Фаза живого боя заканчивается в трех случаях: с одной стороны нет дееспособных персонажей, готовых продолжать сражаться; персонаж со светящимся (активированным) посохом или амулетом считается недееспособным в случае поражения всех иных участников на его стороне или их отсутствия;; с одной стороны нет желающих продолжать бой (выражается поднятием рук над головой); инициатор конфликта или жертва заявляют о проигрыше своей стороны (даже если кто-то из участников с этим не согласен). Проигравшая сторона должна громко заявить о своем проигрыше и окончании боя. Само объявление делают инициатор конфликта или жертва, в зависимости от того, кто из них проиграл. Все участники боевого взаимодействия должны сместиться к лидеру своей стороны. Раненые персонажи обеих сторон преклоняют колено. Персонажи проигравшей стороны кладут свое оружие перед собой. Это момент короткого диалога между сторонами.

17. 5. Фаза подведения итогов

После остановки боя лидер стороны-победителя может совершить одно из следующих действий или передать право на его совершение другому дееспособному участнику с его стороны: Каждый персонаж с тремя и более черными браслетами может заявить добивание одного побежденного противника. Отдельно обращаем внимание, что добить персонажа можно только в этой фазе! Если вы персонаж погиб, то см.правила по Посмертию . Каждый персонаж может забрать у побежденных любые побираемые предметы на свое усмотрение (мы считаем, что побираемыми являются все предметы с чипом “В игре”, кроме оружия). Отыгрывать обыск не нужно, персонажи должны сами отдать все подобные предметы. Персонаж может заставить побежденного что-то съесть, выпить или надеть. Каждый персонаж может забрать у духа один духовный предмет, если он у него есть, при этом обозначив, что это за предмет конкретно (название), и после этого дух уходит. Дополнительные последствия этого будут известны духам. Таким образом нельзя забрать более одного духовного предмета у одного духа, но можно забрать по одному у всех побежденных. По завершении всех действий выше участников проигравшей стороны можно: Отпустить. В этом случае те персонажи обязаны покинуть место боя и в течение 15 минут не могут возвращаться в область сражения. Взять в плен (см. “Плен” ниже). Могут быть и иные варианты, о которых знают определенные персонажи. После участия в боевом взаимодействий каждый участник сражения может по своему желанию изменить цвет одного из своих браслетов на черный, отправившись для этого в едальню и поделившись с кем-то своими переживаниями за чашкой чая или любым другим блюдом.

18. Ночное боевое взаимодействие

В темное время суток (после 21.00), когда зажигаются фонари, в живом бою запрещено применение дистанционного оружия. Если бой начат до этого времени, он завершается по дневным правилам.

19. Побег из боя

Любой персонаж может использовать один цветной браслет из имеющихся у него для совершения побега из боя в фазе, где это разрешается сделать (см.“Боевое взаимодействие” выше). Для этого нужно: заявить “Побег!”, “Я не буду сражаться!” или подобное при наличии активного цветного браслета; удалиться из зоны боевого столкновения не менее, чем на 100 шагов, не останавливаясь и обозначив невозможность взаимодействия с ним жестом “лося”. В течение 15 минут после побега участники боевого столкновения, из которого был совершен побег, не могут вызвать этого персонажа на бой, как не может инициировать бой и сам сбежавший. Браслет, использованный для побега, по общим правилам по браслетам перевешивается на руку использованных и может быть восстановлен по общим правилам восстановления цветных браслетов (прием соответствующей пищи или иными способами, если они известны персонажу). Подробнее описано в правилах по еде . Если у персонажа нет активных цветных браслетов, он не может сбежать.

20. Плен

Любой персонаж по результатам боевого взаимодействия может быть взят в плен. Жертва следует за своим пленителем в течение 1 часа (помните, что дух не может войти в поселение без выполнения определенных условий, известных ему). Пленитель может отпустить жертву раньше. По истечении этого времени пленник считается автоматически отпущенным. Он также освобождается в случае, если пленивший оставил его “без присмотра” в течение 15 минут (не играл с ним). Освободившийся обязан покинуть это место, обозначив невозможность взаимодействия с ним жестом “лося” и удалиться не менее, чем на 100 шагов или в соседнее поселение, не останавливаясь. Его нельзя преследовать в течение 15 минут. Пленник в плену может только разговаривать. Прочие действия он может выполнять только с явного разрешения тех персонажей, которые за ним присматривают. Мы отдельно хотим уточнить, что считаем плен очень сложно реализуемой моделью, поэтому в первую очередь ожидаем от этого хорошего игрового момента, а не механистического ограничения других персонажей.

21. Удержание

Невозможно во время боевого взаимодействия. Производится не менее, чем тремя персонажами, для этого каждому удерживающему необходимо положить по одной руке жертве на плечи или предплечья и заявить "Удержан!", "Схвачен!" или любое подобное, явно обозначающее совершенное действие. Не могут быть удержаны: чародеи с посохом и духи в звериной форме. Удержанный персонаж может только разговаривать или применять способности, связанные с освобождением из удержания, если они у него имеются. Перемещать удерживаемого нельзя. Удержание активно до тех пор, пока руки всех удерживающих находятся на жертве. Если хотя бы один из удерживающих отпустил жертву, жертва считается свободной, больше удержание на нее не действует. Вызов на бой кого-то из удерживающих вынуждает его отпустить жертву. Ни один из участников удержания не может повторно удерживать одну и ту же жертву после её освобождения в течение 15 минут. С удерживаемым персонажем возможно совершить одно из следующих действий: Забрать у удерживаемого любые побираемые предметы. Заставить выпить, съесть или надеть что-то одно. Вызвать удерживаемого на бой. Сразу после совершения этого действия или по истечение 15 минут после начала удержания жертва должна быть освобождена.

22. Дети и боевое столкновение

Персонажи-дети не могут принимать участие в боевых взаимодействиях. В случае их вовлечения в боевую ситуацию, сторона считается автоматически проигравшей. Настоятельно рекомендуем персонажам с детьми не вовлекаться в конфликт и не подпускать к области боевого взаимодействия во избежание травм для них самих и помех для участников боя. Как указано в правилах по поколениям , начиная с 14 лет ребенок может быть переведен в категорию “взрослый”, потеряв игровой статус ребенка и получив таким образом доступ к моделям, в том числе к боевке. Мы готовы переводить ребенка в категорию “подросток” в случае выполнения следующих условий: Понимание у ребенка и его родителя, что у нас игра для взрослых людей. И боевка - это апогей конфликта, а не веселая игра. Возможны синяки, ушибы. Возраст подростка не меньше 14 лет. Этот возраст мы выбрали, имея перед глазами показательный пример. Уверенное знакомство и тренировки в прошлом по фехтованию. То есть игра - это использование уже имеющихся навыков (так как порой подростки дерутся лучше взрослых), а не проба фехтовального пера. Письменное согласие родителей (мы подготовим бумагу, она будет на регистрации, где ее нужно будет подписать родителю в присутствии ребенка). Мы не рекомендуем давать согласие, если вы не знакомы с обычной контактной larp-боевкой на играх.

23. Постановочный бой

Если персонажи решили выяснить отношения, прежде всего для поддержания атмосферы момента, не желая причинить друг другу физический вред, они могут прибегнуть к импровизированной драке, отыграв ее процесс и заранее определив результат. Воспринимайте эту модель, как бой под тегом “с юмором”. Поэтому правил у нее будет немного: помните, что вы делаете это хорошего настроения ради; приглашением в кабацкую драку является любая бравая реплика (“Давай подеремся”, “Слышь, пацан, сейчас я тебя научу хорошим манерам” и т.д.) и поднимание кулаков к лицу по принципу боксерской стойки. Если другой игрок не хочет поддерживать идею боя, то можете считать его слабаком и трусом; если вам неважно, кто победит в этом бою, а важен сам процесс (что мы приветствуем), то отыгрывайте бой размашистыми не очень быстрыми движениями. Обязательно не молчите и сопровождайте это комментариями, но не заводитесь по-настоящему; если вам важно, кто победит в этом бою, то перед началом боя незаметно сыграйте в “камень-ножницы-бумага”. Узнав результат, отыграйте его, как описано выше. Никаких модельных последствий у постановочного боя нет. Сделайте вашу потасовку живой и зрелищной, но помните о безопасности, своей и противника. Избегайте действий, которые могут быть травмоопасны или способны повредить костюмы и антураж локации. По итогу постановочного боя не применяются правила результатов полноценного боевого взаимодействия, а участники не теряют здоровья. Исход исключительно социальный: победитель доволен собой, а проигравший принимает свое поражение.

Извлечённый текст

Правила по боёвке Возможность боевых взаимодействий на нашей игре нужна для поддержания одной из ее макротем – войны. Человека и мир вокруг него изменяют действия, а не только мысли и слова. Помните, что мы играем в путь с довольно мрачным началом, а не в конечную точку этого пути. Атмосфера “Принцессы Мононоке”, некоторая кинематографичность – это то, на что нам бы хотелось ориентироваться. У нас нет кулуарных убийств и внезапных нападений – любое боевое столкновение начинается с пусть и короткого, но разговора и объявления намерений. Делайте красиво. Краткая версия правил по боевым взаимодействиям Здоровье персонажа. Количество хитов равно полному базовому количеству браслетов персонажа. При 0 хитов персонаж считается раненым и недееспособным, должен отыгрывать своё состояние, может быть вылечен. Добитый персонаж мёртв, не может быть вылечен и отправляется к ближайшему региональному мастеру. Допустимое оружие. Контактное - одноручное протектированное до 100 см с рукоятью и двуручное до 150 см, без повреждений, соответствующее требованиям по жёсткости. Луки - натяжение тетивы не более 14 кг; стрелы с гуманизаторами не менее 50 мм в диаметре. Огнестрельное - заантураженные однозарядные NERF и аналоги из списка допущенных моделей. Любое попадание любым оружием снимает 1 хит . Каждый игрок считает свои хиты самостоятельно. Щитов на игре нет, доспехи не дают бонусов в бою и используются только для антуража. Использовать парное оружие запрещено. Боевая магия и способности. Есть у чародеев и ряда духов, на игре таких персонажей ограниченное количество. Позволяет поддержать сторону союзника или дать негативный эффект стороне противника. Применение вынесено в отдельную фазу и предполагает очерёдность заявок каждой из сторон столкновения. Фазы боя. 4.1 Фаза вызова на бой: атакующий вызывает свою жертву, явно обозначая свою цель, и декларирует причину вызова. Жертва обязана принять вызов. 4.2 Фаза привлечения сторонников: инициатор боя и его жертва могут привлечь сторонников, заявив об этом вслух, и делают это по очереди: сначала нападающий, затем его жертва. 4.3 Фаза подготовительных действий: применение магии и способностей, а также возможность для побега. Действия совершаются участниками по очереди, сначала сторона атакующего, затем его жертвы. 4.4 Фаза живого боя: применение дистанционного и контактного оружия. Непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах. Колющие удары запрещены. Носители дистанционного оружия и обладающие магическими способностями персонажи могут присоединиться к контактному бою при наличии у них контактного оружия. Бой считается завершённым если на одной из сторон не осталось дееспособных (не раненых) или желающих продолжать бой персонажей или если лидер стороны признал поражение и заявил об этом. 4.5 Фаза подведения итогов: лидер победившей стороны (бросивший вызов или его жертва) может совершить одно из разрешённого списка действий с проигравшими или передать это право своему дееспособному союзнику. Участники проигравшей стороны могут быть отпущены или взяты в плен. Ночное боевое взаимодействие (с 21.00). Происходит по общим правилам, но применение дистанционного оружия запрещено. В случае, если бой начался до наступления темноты (“Время, когда зажигаются фонари”), он проводится по общим дневным правилам. Побег из боя. Возможен в Фазу подготовительных действий, требует использования одного цветного браслета. В случае отсутствия активных цветных браслетов побег невозможен. Плен. Участника проигравшей стороны можно взять в плен. Пленник следует за пленившим его персонажем в течение 1 часа, автоматически освобождается, если пленивший никак не взаимодействует с ним в течение 15 минут и может совершать только разрешённые ему действия. Удержание. Для удержания жертвы необходимо не менее 3 персонажей, которые будут держать свою цель за руки и плечи. Удержание активно до тех пор, пока руки всех удерживающих находятся на жертве. Вызов на бой кого-то из удерживающих вынуждает его отпустить жертву. Повторное удержание той же цели сразу после освобождения невозможно. Дети и боевое столкновение. Дети не допускаются к участию в боевом взаимодействии. Просим вас не подпускать детей к области боевого взаимодействия во избежание травм для них самих и помех для участников боя. Дети старше 14 лет могут принимать участие в боевке с письменного согласия родителей. Постановочный бой. Отдельная модель постановочного боя (“кабацкой драки”), предназначенная для атмосферного выяснения отношений. Приглашение на драку - любая боевая реплика и поднимание кулаков к лицу (“боксерская стойка”), но тот кого вы вызываете может отказаться.Если он не отказывается, то сыграйте в игру “камень-ножницы-бумага”, победитель в которой будет являться и победителем в драке. Отыграйте бой исходя из знания, кто победил. Никаких модельных последствий у постановочного боя нет. Полная версия правил по боевым взаимодействиям Наша идея Мы не хотим отказываться от контактной боевки, так как считаем ее реалистичной и вызывающей настоящие эмоции. Так как в игре у ограниченного количества персонажей присутствуют магия и особые способности, значительно превышающие обычные человеческие возможности, нам необходимо вынести их применение в отдельный этап при боевом взаимодействии, чтобы их эффект был понятен однозначно читаем и эффективен. Помните: таких персонажей действительно немного, но они представляют большую силу. Наша игра в том числе про конфликт и его реализацию. Мы хотим, чтобы сражения не сводились к поножовщине в переулках, а создавали настоящие истории, которые останутся в памяти мира и его персонажей, будь то участники или свидетели столкновения. Мы призываем вас не избегать конфликтных ситуаций - мир, в котором существуют ваши персонажи сейчас, выживает по праву сильного. Возможно, когда-то он станет волшебной сказкой, но сейчас каждый из вас борется за свое место в нем и за выживание, свое и своих близких. Такова его правда сегодня. Здоровье персонажа Показатели здоровья персонажа могут быть следующими: Персонаж здоров. У него полное число хитов. Их число равно полному количеству браслетов персонажа. Персонаж потерял 1 или более хитов, но не до 0. Персонаж не считается раненым и не имеет ограничений на игровые действия, однако необходимо отражать это состояние в отыгрыше. Персонаж потерял все свои хиты до 0. Персонаж считается раненым и получает следующие ограничения: не может самостоятельно передвигаться, только ползти или очень медленно передвигаться, опираясь на стены или другие подходящие для этого объекты. Взаимодействие с окружающими затруднено: ему тяжело говорить, а любое действие вызывает боль. Другие персонажи могут помочь с перемещением раненого – для этого необходимо поддерживать его физически и помогать ему передвигаться; пока персонаж не восстановит хотя бы 1 хит (дополнительно см. ниже), он не может принимать активное участие в моделях: инициировать боевое взаимодействие, крафтить, лечить, добывать ресурсы, заниматься исследованиями. Персонаж добит. Добивание требует отдельной заявки в условиях, описанных ниже в модели боевого взаимодействия. Персонаж не может быть вылечен, он мертв . Хиты персонажа не восстанавливаются сами по себе. Для этого требуется лечение. Более подробно процесс лечения описан в правилах по лечению . Допустимое оружие Все оружие проходит обязательное согласование с мастерами с финальным допуском на полигоне. Наличие того или иного оружия у персонажа должно быть обусловлено его историей. В рамках мира игры считается, что оружие бывает железное (помечается красной лентой, см.текст про маркеры игры ) и сделанное из иного материала (луки - из дерева, а прочие мечи - из особой керамики; панцирей ому, как и ому, на игре нет, не путайте окружающих и себя ). Железное оружие имеет определенное воздействие на духов, какое именно описано в закрытых правилах по духам. Всё оружие в игре непобираемо. Контактное оружие Для контактного боевого взаимодействия допускается клинковое (кинжалы, ножи, мечи и пр.) и инерционное (топоры, молоты и пр.) протектированное оружие (LARP) с прочным пластиковым стержнем и мягким полимерным покрытием по всей длине, включая рукоять. Любое оружие должно быть аккуратным, не иметь значительных повреждений защитного слоя и внешне соответствовать миру игры и истории персонажа. Оружие с “захлестом” во время удара и с явно прощупываемым наконечником или твердыми элементами каркаса на ударной части допущено к игре не будет . Рекомендуемая жесткость: ударная часть – 30А по Шору; рукоять, гарда – до 70А по Шору. Одноручное оружие: допустимая длина – до 100 см; при длине до 30 см, включая рукоять, допустимо отсутствие стержня; использовать парное оружие любого вида запрещается; возможно использование импровизированного одноручное оружие, моделирующее бытовые предметы (скалки, сковороды и пр.), по общим правилам допуска одноручного LARP-оружия; колющие удары запрещены. Двуручное оружие: допустимая длина – до 150 см; ударная часть не должна быть подвижной, проворачиваться или менять положение на стержне; толщина защитного слоя на ударной части оружия не должна быть менее 20 мм; немагические посохи и импровизированное оружие (лопаты, вилы и прочие бытовые предметы) должны быть полностью протектированными и иметь толщину защитного слоя не менее 15 мм по всей длине оружия; колющие удары запрещены. Все контактное оружие снимает с противника 1 хит при попадании. Дистанционное оружие Луки На игру допускаются любые не современные луки, соответствующие антуражу и духу мира, и стрелы, соответствующие следующим требованиям: натяжение тетивы: до 14 кг (31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с; изменять натяжение и длину тетивы в ходе всей игры запрещено; древки стрел: круглые в сечении, должны быть без повреждений, сколов, трещин и искривлений по всей длине; карбоновые древки запрещены; толщина древка - деревянные древки не тоньше 8 мм, стеклопластиковые древки - не тоньше 6,7 мм (цвет древка в этом случае должен быть "натуральным" и не должен указывать на современный материал); опере... (показаны первые 10000 символов)