[VK->внеш.] Боевые правила Zgame 2023 v. alpha 0.005
https://docs.google.com/document/d/1njQxPyCTc0IQ5CQZ6QzKkFcOWuTt8RvK0CpD_-0D4AM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
3. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
4. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
5. 4. Бластер NERF с боепитанием шариками и электронным принципом взвода
6. 3. Комплект из тяжелого бронежилета, защиты конечностей и шлема, +3 хита
1. Введение
Боевые правила Zombie-game 2023 v. alpha 0.006
Раздел 1. Оружие, допущенное до боевых взаимодействий
Пункт 1. Виды оружия на игре
Оружие на игре делится на четыре типа: легкое холодное, обычное холодное, тяжелое холодное, огнестрельное.
* Легкое холодное: ножи, кинжалы, стилеты
* Обычное холодное: топоры, молотки и прочие бытовые предметы, биты
* Тяжелое холодное: биты с цепями/шипами, большие молоты, водопроводные трубы и прочие очевидно тяжелые предметы. Тяжелое оружие моделирует очевидно тяжелые вещи, которые наносят очевидно больший урон из-за своего веса или иных технических характеристик.
* Огнестрельное: пистолеты, винтовки, пулеметы
Пункт 2. Требования к легкому холодному оружию
Ножи, кинжалы и стилеты изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом, coldsteel и аналоги. Длина не более 20 см. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности, средневековые кинжалы и даги допускаются отдельным персонажам индивидуально через сюжетного мастера.
Самодельные клинки в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
2. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 3. Требования к обычному холодному оружию
Имитации бытовых предметов, изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом, и аналоги. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности.
Самодельные имитации в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
3. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 4. Требования к тяжелому холодному оружию
Имитации тяжелых бытовых предметов, изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности, мечи, алебарды, глефы и прочее подобное допускаются ограниченно по согласованию с сюжетным мастером.
Самодельные имитации в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
4. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 5. Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие моделируется системами NERF и их аналогами, стреляющими цилиндрическими пульками или шариками стандарта NERF. Важным условием допуска огнестрельного оружия является соответствие визуальному стилю огнестрельного оружия. Оружие должно быть окрашено в соответствующие реальным аналогам цвета, не должно иметь ярких деталей. Качество антуража оружия влияет на начальный боезапас.
Огнестрельное оружие имеет два чипа: чип допуска и чип уровня. Может быть использовано только при наличии обоих чипов. Чип уровня должен совпадать с физическими свойствами бластера. Со старта можно получить только чип первого уровня, остальные варианты доступны только определенным классам при условии определенной прокачки навыков, получаются путем крафта, могут быть найдены в мире игры или получены по квесту.
Уровни:
5. 4. Бластер NERF с боепитанием шариками и электронным принципом взвода
На старте игры игрок может иметь с собой не более 10 патронов к своему оружию в зависимости от качества антуража бластера. Дополнительные патроны можно найти в свободном мире, получить через квест или крафт.
Дополнительные патроны, привезённые игроком с собой, могут быть спрятаны по тайникам, индивидуальным для каждого и разбросанным по миру. Карта будет выдана игрокам в начале игры.
Раздел 2. Основные механики боевой системы
Пункт 1. Хитовка персонажей
Человек на игре имеет два нательных хита. Дополнительные хиты дает бронезащита:
6. 3. Комплект из тяжелого бронежилета, защиты конечностей и шлема, +3 хита
Зомби – 4 хита
Морф – 8-12 хитов
Пункт 2. Хитосъем
Легкое и обычное холодное оружие снимает по одному хиту за один акцентируемый удар. Швейная машинка засчитывается за один удар, прикосновение клинком не засчитывается.
Тяжелое и огнестрельное оружие снимает по два хита.
Пункт 3. Поражаемые зоны
Непоражаемые зоны: кисти, ступни.
Запрещено нанесение ударов в шею, голову, пах. В случае намеренного удара в эти зоны игрок, нанесший такой удар, немедленно отправляется в мертвяк. При повторном нарушении время мертвяка удваивается. Третье нарушение - удаление с полигона (Не оспаривается никем и ни при каких условиях, исключений не будет)
Остальные зоны считаются поражаемыми.
Пункт 4. Ранения
Ранения бывают двух видов: легкое и тяжелое
Легкое ранение – любое ранение, кроме ранения, снимающего последний нательный хит. Ограничений не накладывает, отыгрывается по усмотрению игрока. При отсутствии стабилизации (медицина?) в течение получаса переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение – ранение, снимающее последний хит или см. легкое. Персонаж не может ходить без помощи, только ползти, не может говорить громко или эффективно пользоваться любым оружием, кроме легкого холодного или маленького огнестрела. Пользование остальным оружием считается как нанесение одного хита (механика «из последних сил»). В случае отсутствия медпомощи или стабилизации в течение 10 минут переходит в смерть, стабилизация дает еще 10 минут до смерти. (медицина?)
Раздел 3. Кулачная драка
В качестве дополнительной механики для некоторых игровых моментов на игре предусмотрена модель кулачной драки. Такая драка происходит только в особых условиях, о которых вам сообщит игротех, и только в некоторых зонах.
Модель работает следующим образом: на каждом плече игрока фиксируется по специальному шеврону. Задача - сорвать оба. При игре в модель разрешено уворачиваться и отталкивать руки противника, запрещены толчки в корпус и любые удары.
Для участия в драке необходимо наличие двух планок под шевроны (велкро) на местах стандартного крепления шевронов у каждого участвующего в драке игрока. Шевроны выдает и крепит игротех.
Проигравший (лишившийся обоих шевронов) игрок считается тяжелораненым, потерявший один выходит из драки с легким ранением. Драка заканчивается тогда, когда остался всего один игрок с хотя бы одним шевроном, либо когда все имеющие шевроны игроки согласны прекратить.
Извлечённый текст
Боевые правила Zombie-game 2023 v. alpha 0.006
Раздел 1. Оружие, допущенное до боевых взаимодействий
Пункт 1. Виды оружия на игре
Оружие на игре делится на четыре типа: легкое холодное, обычное холодное, тяжелое холодное, огнестрельное.
* Легкое холодное: ножи, кинжалы, стилеты
* Обычное холодное: топоры, молотки и прочие бытовые предметы, биты
* Тяжелое холодное: биты с цепями/шипами, большие молоты, водопроводные трубы и прочие очевидно тяжелые предметы. Тяжелое оружие моделирует очевидно тяжелые вещи, которые наносят очевидно больший урон из-за своего веса или иных технических характеристик.
* Огнестрельное: пистолеты, винтовки, пулеметы
Пункт 2. Требования к легкому холодному оружию
Ножи, кинжалы и стилеты изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом, coldsteel и аналоги. Длина не более 20 см. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности, средневековые кинжалы и даги допускаются отдельным персонажам индивидуально через сюжетного мастера.
Самодельные клинки в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
1. Визуальное соответствие внешнему виду холодного оружия
2. Отсутствие торчащих деталей стрежня и прочих твердых компонентов
3. Отсутствие повреждений, расходящихся швов, разваливающейся краски или латексного покрытия
4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор.
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 3. Требования к обычному холодному оружию
Имитации бытовых предметов, изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом, и аналоги. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности.
Самодельные имитации в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
1. Визуальное соответствие внешнему виду соответствующего предмета
2. Отсутствие торчащих деталей стрежня и прочих твердых компонентов
3. Отсутствие повреждений, расходящихся швов, разваливающейся краски или латексного покрытия
4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор.
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 4. Требования к тяжелому холодному оружию
Имитации тяжелых бытовых предметов, изготовленные по технологии протектированного оружия фабричным способом. Обращаю отдельное внимание, что внешний вид оружия должен соответствовать современности, мечи, алебарды, глефы и прочее подобное допускаются ограниченно по согласованию с сюжетным мастером.
Самодельные имитации в каждом случае обсуждаются отдельно, критерии отбора:
1. Визуальное соответствие внешнему виду соответствующего предмета
2. Отсутствие торчащих деталей стрежня и прочих твердых компонентов
3. Отсутствие повреждений, расходящихся швов, разваливающейся краски или латексного покрытия
4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор.
Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала.
Пункт 5. Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие моделируется системами NERF и их аналогами, стреляющими цилиндрическими пульками или шариками стандарта NERF. Важным условием допуска огнестрельного оружия является соответствие визуальному стилю огнестрельного оружия. Оружие должно быть окрашено в соответствующие реальным аналогам цвета, не должно иметь ярких деталей. Качество антуража оружия влияет на начальный боезапас.
Огнестрельное оружие имеет два чипа: чип допуска и чип уровня. Может быть использовано только при наличии обоих чипов. Чип уровня должен совпадать с физическими свойствами бластера. Со старта можно получить только чип первого уровня, остальные варианты доступны только определенным классам при условии определенной прокачки навыков, получаются путем крафта, могут быть найдены в мире игры или получены по квесту.
Уровни:
1. Бластер NERF с боепитанием пульками и механическим принципом взвода
2. Бластер NERF с боепитанием пульками и электронным принципом взвода
3. Бластер NERF с боепитанием шариками и механическим принципом взвода
4. Бластер NERF с боепитанием шариками и электронным принципом взвода
На старте игры игрок может иметь с собой не более 10 патронов к своему оружию в зависимости от качества антуража бластера. Дополнительные патроны можно найти в свободном мире, получить через квест или крафт.
Дополнительные патроны, привезённые игроком с собой, могут быть спрятаны по тайникам, индивидуальным для каждого и разбросанным по миру. Карта будет выдана игрокам в начале игры.
Раздел 2. Основные механики боевой системы
Пункт 1. Хитовка персонажей
Человек на игре имеет два нательных хита. Дополнительные хиты дает бронезащита:
1. Легкий бронежилет – плитоносцы, +1 хит
2. Тяжелый бронежилет – основные бронежилеты армии РФ, штурмовые бронежилеты, +2 хита
3. Комплект из тяжелого бронежилета, защиты конечностей и шлема, +3 хита
Зомби – 4 хита
Морф – 8-12 хитов
Пункт 2. Хитосъем
Легкое и обычное холодное оружие снимает по одному хиту за один акцентируемый удар. Швейная машинка засчитывается за один удар, прикосновение клинком не засчитывается.
Тяжелое и огнестрельное оружие снимает по два хита.
Пункт 3. Поражаемые зоны
Непоражаемые зоны: кисти, ступни.
Запрещено нанесение ударов в шею, голову, пах. В случае намеренного удара в эти зоны игрок, нанесший такой удар, немедленно отправляется в мертвяк. При повторном нарушении время мертвяка удваивается. Третье нарушение - удаление с полигона (Не оспаривается никем и ни при каких условиях, исключений не будет)
Остальные зоны считаются поражаемыми.
Пункт 4. Ранения
Ранения бывают двух видов: легкое и тяжелое
Легкое ранение – любое ранение, кроме ранения, снимающего последний нательный хит. Ограничений не накладывает, отыгрывается по усмотрению игрока. При отсутствии стабилизации (медицина?) в течение получаса переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение – ранение, снимающее последний хит или см. легкое. Персонаж не может ходить без помощи, только ползти, не может говорить громко или эффективно пользоваться любым оружием, кроме легкого холодного или маленького огнестрела. Пользование остальным оружием считается как нанесение одного хита (механика «из последних сил»). В случае отсутствия медпомощи или стабилизации в течение 10 минут переходит в смерть, стабилизация дает еще 10 минут до смерти. (медицина?)
Раздел 3. Кулачная драка
В качестве дополнительной механики для некоторых игровых моментов на игре предусмотрена модель кулачной драки. Такая драка происходит только в особых условиях, о которых вам сообщит игротех, и только в некоторых зонах.
Модель работает следующим образом: на каждом плече игрока фиксируется по специальному шеврону. Задача - сорвать оба. При игре в модель разрешено уворачиваться и отталкивать руки противника, запрещены толчки в корпус и любые удары.
Для участия в драке необходимо наличие двух планок под шевроны (велкро) на местах стандартного крепления шевронов у каждого участвующего в драке игрока. Шевроны выдает и крепит игротех.
Проигравший (лишившийся обоих шевронов) игрок считается тяжелораненым, потерявший один выходит из драки с легким ранением. Драка заканчивается тогда, когда остался всего один игрок с хотя бы одним шевроном, либо когда все имеющие шевроны игроки согласны прекратить.