[VK->внеш.] Описание моделей игры

Разделы документа

1. Введение 2. 3. Теогенные свойства и религиозный прогресс 3. 1. Описать, как ваше воздействие влияет на объект применения 4. 6. Модель прямого вмешательства в мироздание 5. 1. Актор заявляет игротеху активацию свойства из своего списка, платит за это энергию 6. 7. По истечении времени действия эффект прекращается 7. 1. Акторы готовят театрализованное предствавление, согласно заранее прописанному сценарию 8. 5. Свойство незамедлительно разрешается, накладывая на цель соответствующий эффект 9. 2. Свойство артефакта накладывает заявленный эффект на носителя (актор и носитель могут отличаться 10. 4. После окончания времени восстановления заряда носитель ищет игротеха и восстанавливает жетон заряда на артефакте 11. 1. Актор заявляет игротеху активацию свойства из списка эгрегора, платит за это энергию эгрегора 12. 7. По истечении времени действия эффект прекращается

1. Введение

Основные правила и модели Глава 1. Модель боевых взаимодействий Термины Боевым взаимодействием на игре считается любое действие игрока, направленное на причинение вреда игровому персонажу прямым физическим контактом. Прямой физический контакт - воздействие на персонаж посредством разрешенных правилами моделей наступательного снаряжения, наносящего физический урон. Боевой ситуацией считается боевое взаимодействие шести и более участников. Боевая ситуация длится до полного прекращение боевого взаимодействия, породившего её (даже если количество участников стало меньше шести). Боевая единица - это персонаж, участвующий в боевой ситуации. Штурм - преодоление игровых фортификаций во время боевой ситуации. Бегство - досрочный выход из боевой ситуации. Хит - единица урона, который может выдержать персонаж при боевом взаимодействии. Подразделяется на личные хиты - количество урона, которое может выдержать персонаж без модификаторов защитного снаряжения и наложенных эффектов и наложенные хиты - количество урона, которое поглощают наложенные модификаторы защитного снаряжения и эффектов. Вместе они составляют общие хиты - количество урона, которое персонаж способен выдержать, если работают все модификаторы. Поражаемая зона - разрешенная к нанесению ударов зона на теле игрока. Абстрактный предмет - любой предмет в игре. 1.1. Модели наступательного и защитного снаряжения 1.1.1. Модели наступательного снаряжения 1.1.1.1. Холодное оружие Холодным оружием считаются модели вооружения, наносящего повреждения посредством передачи мышечной энергии телу противника прямым контактом. До игры допускаются модели холодного оружия, выполненные из стеклотекстолита, пластиката, реактопласта, резины (для моделей древкового оружия и топоров), а также любое протектированное оружие. Холодное оружие подразделяется на: а) Обычное - при попадании по противнику боевой частью снимает 1 общий хит. К этому типу относится всё холодное оружие, кроме перечисленного в пунктах б) и в) данного списка. б) Эпическое - при попадании по противнику боевой частью снимает все общие хиты. К этому типу относятся хорошо выполненные гротескные модели двуручного оружия, снабженные подсветкой/озвучкой и пр. Такое оружие работает исключительно в составе костюма. Пример: Ростовая дубина огра, или двуручный молот паладина. ! Важно ! Любое холодное оружие можно заблокировать любым другим холодным оружием, или абстрактным предметом без последствий для жизни и здоровья персонажа при условии, что блок выдержал удар и тот не дошел до вашей поражаемой зоны. Поражаемая зона для всего холодного оружия - стандартная игровая, не включающая в себя голову, шею, пах, кисти, ступни. Колющие удары разрешены исключительно древковым оружием, имеющим соответствующий гуманизатор и протектированным оружием, а также ножами из реактопласта. Колющие удары любым текстолитовым и пластикатным оружием строго запрещены! 1.1.1.2. Стрелковое оружие К стрелковому оружию относятся модели наступательного вооружения, наносящего повреждения... (обрезано)

2. 3. Теогенные свойства и религиозный прогресс

Каждый из этих векторов может присутствовать в заявляемом мире, а заявляемые свойства персонажей будут пропускаться через призму мироздания и балансироваться в зависимости от мира. Для модели мы полагаем прогресс мира = 100%, а уж как распределить в нём вектора развития - ваше дело. Мир, допустим, может быть на 10% магическим, на 30 техногенным, а на остальные 60 - теогенным. Это будет означать, что в мире много храмов и монастырей, случаются чудеса made by Б-г %GODNAME%, и это всё на фоне стагнации в науке и гонений на малочисленных слабеньких магов. Такой мир может себе заявить паладинов, клириков и пр. товарищей святости полных, однако, неспешный технический прогресс не позволяет им использовать огнестрел, а лишь вонзать колюще-режущие предметы и ходить в латах. Магов им, конечно, никто не даст, а 10% магии нужны как показатель того, чтобы показать, что в мире с магией знакомы и умеют от неё, допустим, защищаться. Естественно, мир 33,333%-33,333%-33,333% обладает слабым всем. Многовекторные миры - миры в которых по бэку много подмиров, развивающихся кто во что горазд. Мастерская группа понимает, что это соблазнительный чит, но не стремитесь его использовать, поскольку балансируя силы мы обязательно всё вам испортим. 2.2. Заявка особых свойств Итак, выбрав вектор мира вы придумываете себе свойства, гаджеты, умения и навыки, которые хотите заявить. После чего пишите список мастеру по магии и технологиям. Он проверяет заявленные свойства на соответствие бэку и начинает балансировать ваши заявки. Практически все свойства могут быть допущены до игры, однако, будут выставлены определенные условия при соблюдении которых они работают. Основные базовые требования к воздействиям таковы:

3. 1. Описать, как ваше воздействие влияет на объект применения

2. Описать, как это будет отыграно - заявить сценарий своего отыгрыша и его визуальный эффект (пиротехнический/световой/звуковой). При выбор пиротехники помните, что мы в лесу, не сожгите его. * Важно помнить, что все заклинания работают через театральную сценку и пиротехнику. То есть, маг должен показать объекту, что он колдует - это раз, а два - заклинание без пиротехнического эффекта не срабатывает. В случае обрядового заклинания маг показывает сценку мастеру, но пиротехника используется в любом случае (прошу воздержаться от обрядов по вызову уныния, когда все встают в кружок со свечечками и монотонно бубнят какую-то хрень, постарайтесь сделать магию красивой). Схожие требования к технологическим и божественным проявлениям. Любое воздействие не должно вызывать у цели сомнений, что оно подействовало. Чем больше Станиславских на квадратный метр закричат “Верю!”, тем лучше ваше воздействие. Иные дополнительные требования мастер по магии и технологиям может выдвигать в качестве цены к особо суровым воздействиям. ! Важно ! 1. Без костюма свойство перестаёт работать. Если игрок не в костюме наделенного свойствами персонажа - его особые возможности аннулируются. Если, например, маг пытается колдовать в трусах и каске, его можно просто игнорировать. Это просто городской дурачок, возомнивший себя магом. 2. Свойства должны быть логичны для заявленного персонажа. Если феечка просит у мастеров 5 хитов и огненное дыхание, ей откажут :) 2.3. Процентная расшифровка векторов развития миров 2.3.1. Техногенные миры Под технологиями понимается привычный нам метод использования законов физики в личных целях. Единогласным решением единоличного мастера было постановлено, что миры с вектором технологий ниже 30% не допускаются до участия, поскольку ну их, этих кроманьонцев, в кактус. До 50% преобладания техногенного вектора мир не может похвастаться особо прорывным техническим состоянием, его развитие ограничено использованием пороха в однозарядных пистолях, пушках и в виде взрывчатки. Такие гаджеты не нужно отдельно заявлять, они не штучные. Ниже приведена таблица соответствия процентов вектора уровню техники (позиции наследуются): 30% - доспехи до среднего включительно, оружие ближнего боя ~12 век, луки. 40% - доспехи до тяжелого включительно, оружие ближнего боя ~16 век, арбалеты. 50% - оружие ближнего боя ~18 век, пистоли, ружья, пушки (это максимальный уровень наступательного вооружения, далее он по умолчанию). 60% - радиосвязь, электроосвещение. Бронежилеты (не дают хитов, но спасают от огнестрела). 70% - компьютеры и гаджеты, автоматические системы, киберброня (обладает свойствами тяжелого доспеха и бронежилета одновременно). 80% - кибермодификация организма (возможность получения персонажами особых свойств). 90% (максимально возможный уровень) - телепортация, робототехника, специальное оружие. 2.3.2. Религиозные миры Предполагается, что в каждом из миров про религию хоть как-то, но слышали. Поэтому каждый мир начинает с минимум 10% этого вектора. 10% - В мире... (обрезано)

4. 6. Модель прямого вмешательства в мироздание

Каждая из моделей содержит в себе уникальные механики накопления и траты энергии, отличаются специфическими ограничениями. Далее рассмотрим их детально. Список терминов: Свойство - возможность наложения эффекта на цель. Свойства заявляются до игры. Модификатор - свойство, постоянно присущее персонажу. Например, защита от ментальной магии у голема/робота/зомби. Актор - тот, кто применяет свойство. Цель - тот/то, на кого/что применяют свойство. Эффект - то, к чему приводит применение свойства, изменяя параметры или игровые состояния цели. КД - время перезарядки свойства Время в ауре - время, за которое можно применить заявленное свойство. Время действия - длительность пролонгированного эффекта 2.4.1. Модель прямого магического воздействия 2.4.1.1. Накопление энергии. Энергия персонажа в парадигме магических миров пополняется со временем, либо с помощью обрядов/заклинаний. Энергией обладает сам персонаж. После смерти энергия обнуляется. Энергия магического персонажа неотчуждаема, однако на её количество можно влиять с помощью эффектов. 2.4.1.2. Трата энергии Энергия персонажа магического мира тратится на оплату стоимости накладываемых эффектов. Энергия может быть либо списана игротехом в процессе заявки на активацию свойства, либо конвертирована в игровую валюту по курсу 1:1. 2.4.1.3. Процесс применения свойства.

5. 1. Актор заявляет игротеху активацию свойства из своего списка, платит за это энергию

2. Активированное свойство попадает в ауру актора, где находится определенное время, и если не было использовано за это время, рассеивается. 3. Свойство попадает в состояние КД и заявить его повторно можно только по прошествии определённого времени. Для каждого свойства КД различно. 4. Актор вправе применить активированное свойство на цель пока не истечет время в ауре. Применение свойства должно сопровождаться театрализованным действом и пиротехническим эффектом. После чего актор сообщает цели, что с ней произошло. 5. Если свойство действует мгновенно (например лечение), то после его применения с целью моментально происходит заявленный эффект. 6. Если свойство пролонгированное (например, проклятие), то после наложения эффекта, цель ищет игротеха и рассказывает ему о случившемся. Игротеха может найти и актор, если эффект отрицательный, а доверия цели нет.

6. 7. По истечении времени действия эффект прекращается

2.4.2. Модель обрядового магического воздействия Для проведения обряда необходимо подготовить и заявить сценарий обряда до игры и соблюдать его во время совершения обряда. Обрядовое магическое воздействие доступно лишь выходцам из магических миров, обладающим собственной энергией. На каждое обрядовое воздействие требуется определённое количество участников процесса. Присутствие цели может как требоваться, так и нет, в зависимости от специфики обряда. 2.4.2.1. Накопление энергии Каждый актор, участвующий в обряде, вносит произвольное количество энергии в общий пул обряда. Оплата воздействия происходит из этого пула. Привнести энергию в уже совершающийся обряд извне невозможно, добавить энергию в пул могут только акторы, участвующие в обряде. При выходе актора из обряда его энергия не возвращается и не покидает пул. Войти в уже совершающийся обряд в качестве актора невозможно. 2.4.2.2. Трата энергии Как и в случае с моделью прямого магического взаимодействия, энергия тратится на оплату активации эффекта. Стоимость активации эффекта обозначается для полного состава акторов. Если обряд производится в неполном составе, стоимость его удваивается за каждого недостающего актора, даже если актор покинул обряд во время его совершения. Если обряд на не завершен, эффект не активируется, а потраченная энергия не возвращается акторам. 2.4.2.3. Процесс обрядового воздействия.

7. 1. Акторы готовят театрализованное предствавление, согласно заранее прописанному сценарию

2. Акторы формируют энергетический пул, заявляя игротеху, кто сколько вложил энергии в предстоящий обряд. Игротех списывает потраченную энергию. 3. Акторы совершают обряд, согласно сценарию, а игротех, сверяясь с оным, принимает, или не принимает исполнение, руководствуясь здравым смыслом и всё такое прочее.

8. 5. Свойство незамедлительно разрешается, накладывая на цель соответствующий эффект

2.4.3. Модель артефактной магии. Артефакты могут быть присущи как мирам магическим, так и мирам религиозным. Они обладают собственным энергетическим потенциалом и особой моделью использования. Естественно, все артефакты должны быть заявлены до игры. Каждый артефакт обладает конечным количеством зарядов, исполненных в виде физических бирок, прикрепленных непосредственно к предмету. В неактивном состоянии артефакт является абстрактным предметом. В активированном состоянии накладывает пролонгированный эффект на цель. Цель должна быть в прямом физическом контакте с артефактом, иначе свойство не активируется, но заряд тратится. 2.4.3.1. Накопление энергии и трата энергии. Каждый артефакт восстанавливает 1 единицу заряда за 1 час, если изначально зарядов было больше 1. Если во время восстановления потраченного заряда тратится ещё один, это время удваивается, а счетчик обнуляется. То есть, если на артефакте изначально 4 заряда, то первый будет восстанавливаться 1 час, второй 2 часа, а потом первый 1 час, третий 4 часа, потом второй 2 часа, а потом первый 1 час. Если сняты все заряды, артефакт разрушается и выходит из игры. Артефакт можно использовать с перегрузкой (свойство перегрузки требуется заявить), потратив сразу все заряды. В таком случае артефакт разрушается и выходит из игры, но свойство либо усиливается, либо меняется. Например, -1 заряд = лечение, а -все = воскрешение. 2.4.3.2. Процесс применения артефакта. 1. Актор срывает с артефакта жетон заряда / все жетоны заряда и отдаёт его/их игротеху, игротех активирует свойство артефакта.

9. 2. Свойство артефакта накладывает заявленный эффект на носителя (актор и носитель могут отличаться

3. Артефакт находится при носителе на всё время действия эффекта. Если действие мгновенное (как при лечении, например), то после наложения эффекта артефакт можно забрать.

10. 4. После окончания времени восстановления заряда носитель ищет игротеха и восстанавливает жетон заряда на артефакте

!Обратите внимание! Некоторые артефакты могут оставлять при использовании временные, или постоянные побочные продукты. Например, артефактная печатка оставляет печати, наделенные свойствами. Если вы видите сургучную, или восковую печать, обратите внимание на её цвет. Синий - это простая печать, её может сломать каждый. Зеленый - это необычная печать. Для её снятия нужен какой-то шифр. Обычно, кодовая фраза. Красный - это печать, привязанная к сущности. Для её снятия требуется проявление воли отправителя, адресата, или сущности, её поставившей. Золотой - это нерушимая печать. Вообще. 2.4.4. Модель божественного воздействия. При божественном воздействии актор использует не свою энергию, а энергию эгрегора, моля своего бога явить чудо. Таким образом, любой верующий может попросить своего бога о чуде и, вероятно, оно произойдёт. До игры игрокам следует заявить свойства эгрегора, присущие конкретно их богу. Активация религиозных свойств возможна только в пределах своего анклава мира, поскольку только в нём присутствует эгрегор вашего божества. В остальном, модель действует как модель прямого магического воздействия. 2.4.4.1. Накопление энергии. Религиозные миры копят энергию эгрегора, проводя религиозные обряды и ведя соответствующий образ жизни. 1 раз в цикл игротех подбивает все за и против и корректирует приток-отток энергии эгрегора. Старайтесь соответствовать букве религии, иначе энергия не будет прибавляться, а значит, о свойствах можно будет забыть. Личная праведность здесь не много решает. Эгрегор один на всех. 2.4.4.3. Трата энергии. Энергия эгрегора тратится на оплату чудес, совершаемых Вашим богом так же, как при прямом магическом воздействии тратилась бы личная энергия актора. Любой верующий может запросить у бога свершения чуда и если всё сделано по канону соответствующей религии, то чудо, вероятно, произойдёт. 2.4.4.3. Процесс религиозного воздействия

11. 1. Актор заявляет игротеху активацию свойства из списка эгрегора, платит за это энергию эгрегора

2. Активированное свойство попадает в ауру актора, где находится определенное время, и если не было использовано за это время, рассеивается. 3. Свойство попадает в состояние КД и заявить его повторно можно только по прошествии определённого времени. Для каждого свойства КД различно. 4. Актор вправе применить активированное свойство на цель пока не истечет время в ауре. Применение свойства должно сопровождаться театрализованным действом и иллюминационным эффектом. После чего актор сообщает цели, что с ней произошло. 5. Если свойство действует мгновенно (например лечение), то после его применения с целью моментально происходит заявленный эффект. 6. Если свойство пролонгированное (например, благословение), то после наложения эффекта, цель ищет игротеха и рассказывает ему о случившемся. Игротеха может найти и актор, если эффект отрицательный, а доверия цели нет. Любой пролонгированный эффект должен быть отчетливо виден на том, кто его получил.

12. 7. По истечении времени действия эффект прекращается

2.4.5. Модель технологического воздействия Все приспособления миров победившей технологии работают от электроэнергии. Будем считать, что электроэнергия передаётся к девайсам прямой телепортацией, чтобы не плодить провода. Использовать по заявленному назначению можно только запитанные устройства. На запитанное устройство вешается активационный чип, что обозначает участие устройства в игре. Если чипа нет, то это абстрактный предмет. 2.4.5.1. Получение и расход энергии. В мире, использующем техногенные энергетические девайсы, должен присутствовать генератор электроэнегргии. Мощность мы определим, исходя из внешнего вида. У генератора есть конечный потенциал выдаваемой мощности. Например 1 МВт/ч. Каждая единица энергетического прибора (к которому относятся и огнестрельное оружие, кроме древнего). Потребляет какое-то определённое количество электроэнергии. Например, пистолет потребляет 50 КВт/ч а танк 500/ч КВт. Таким образом, один генератор может одновременно запитать либо 2 танка, либо 20 пистолетов. Либо 1 танк и 10 пистолетов. Каждый генератор будет промаркирован собственным лейблом с указанием номинальной мощности. На подключенные к этому генератору девайсы будет вешаться такой же лейбл, обозначающий, что девайс активен. Подключение/отключение устройств происходит посредством игротеха. Мощность генератора можно повысить либо внося улучшения в существующий (через мастера по магии и технологиям), либо добыв себе ещё один. ГЕНЕРАТОРЫ ОТЧУЖДАЕМЫ, но переносить их можно только на технике/телегах/магией/чудом, руками не таскать! Если игротех обнаружит, что на генератор подключено больше устройств, чем его номинальная мощность, то такой генератор выходит из строя и его нужно чинить (полностью разобрать конструкцию и собрать её заново физически, провести испытания, пуско-наладку и прочее) не менее 1 часа, на это время все устройства, подключенные на генератор перестают работать. Уничтожить генератор невозможно (Ну, то есть, возможно, но сложно и мы не придумали, как). Максимум, что можно с ним сделать - разрушить все улучшения. !Важно! Для получения игровой валюты требуется специальный конвертор электроэнергии в кристаллическую форму, работающий, как и всё остальное, от генератора. 2.4.5.2. Синтезаторы материи Поскольку моделей химии/алхимии/науки и инженерии на игре нет, все расходные материалы техногенными мирами получаются путём прямого синтеза. Для этого следует построить синтезатор и запитать его от генератора. Синтезатор выдаёт запрошенный продукт через 1 час в количестве, определяемом затраченной энергией в линейной последовательности. На начало игры все расходные материалы техногенных миров сдаются игротехам, кроме небольшого личного запаса, определяемого игротехом по месту. 2.4.6. Медикаменты, стимуляторы и прочая фармакология Вся игровая фармакологическая продукция должна быть помещена в специфическую упаковку, по которой сразу понятно, от чего, или для чего препарат. Все запасы фармакологии (разве что, кроме небольшого запаса) на начало игры ... (обрезано)

Извлечённый текст

Основные правила и модели Глава 1. Модель боевых взаимодействий Термины Боевым взаимодействием на игре считается любое действие игрока, направленное на причинение вреда игровому персонажу прямым физическим контактом. Прямой физический контакт - воздействие на персонаж посредством разрешенных правилами моделей наступательного снаряжения, наносящего физический урон. Боевой ситуацией считается боевое взаимодействие шести и более участников. Боевая ситуация длится до полного прекращение боевого взаимодействия, породившего её (даже если количество участников стало меньше шести). Боевая единица - это персонаж, участвующий в боевой ситуации. Штурм - преодоление игровых фортификаций во время боевой ситуации. Бегство - досрочный выход из боевой ситуации. Хит - единица урона, который может выдержать персонаж при боевом взаимодействии. Подразделяется на личные хиты - количество урона, которое может выдержать персонаж без модификаторов защитного снаряжения и наложенных эффектов и наложенные хиты - количество урона, которое поглощают наложенные модификаторы защитного снаряжения и эффектов. Вместе они составляют общие хиты - количество урона, которое персонаж способен выдержать, если работают все модификаторы. Поражаемая зона - разрешенная к нанесению ударов зона на теле игрока. Абстрактный предмет - любой предмет в игре. 1.1. Модели наступательного и защитного снаряжения 1.1.1. Модели наступательного снаряжения 1.1.1.1. Холодное оружие Холодным оружием считаются модели вооружения, наносящего повреждения посредством передачи мышечной энергии телу противника прямым контактом. До игры допускаются модели холодного оружия, выполненные из стеклотекстолита, пластиката, реактопласта, резины (для моделей древкового оружия и топоров), а также любое протектированное оружие. Холодное оружие подразделяется на: а) Обычное - при попадании по противнику боевой частью снимает 1 общий хит. К этому типу относится всё холодное оружие, кроме перечисленного в пунктах б) и в) данного списка. б) Эпическое - при попадании по противнику боевой частью снимает все общие хиты. К этому типу относятся хорошо выполненные гротескные модели двуручного оружия, снабженные подсветкой/озвучкой и пр. Такое оружие работает исключительно в составе костюма. Пример: Ростовая дубина огра, или двуручный молот паладина. ! Важно ! Любое холодное оружие можно заблокировать любым другим холодным оружием, или абстрактным предметом без последствий для жизни и здоровья персонажа при условии, что блок выдержал удар и тот не дошел до вашей поражаемой зоны. Поражаемая зона для всего холодного оружия - стандартная игровая, не включающая в себя голову, шею, пах, кисти, ступни. Колющие удары разрешены исключительно древковым оружием, имеющим соответствующий гуманизатор и протектированным оружием, а также ножами из реактопласта. Колющие удары любым текстолитовым и пластикатным оружием строго запрещены! 1.1.1.2. Стрелковое оружие К стрелковому оружию относятся модели наступательного вооружения, наносящего повреждения посредством метательного снаряда, выбрасываемого из оружия пружинным механизмом. Пружинный механизм не должен иметь силу натяжения более 18 килограммов. Метательный снаряд не должен иметь массу больше 50 граммов, Стрелковое оружие делится на а) Обычное - при попадании в противника метательного снаряда, выпущенного из этого типа оружия, снимает 1 общий хит К этому типу стрелкового оружия относятся луки, арбалеты, пулевики, и т.п., не относящиеся к пункту б) б) Эпическое - при попадании в противника метательного снаряда, выпущенного из этого типа оружия, снимает все общие хиты. К этому типу оружия относятся гротескные модели стрелкового оружия в которых и сама модель вооружения и метательный снаряд снабжены подсветкой/озвучкой и пр. Такое оружие работает исключительно в составе костюма. Поражаемая зона для всего стрелкового оружия - стандартная игровая, не включающая в себя голову, шею, пах, кисти, стопы. Стрелы и арбалетные болты, при использовании их отдельно от стрелкового оружия, считаются вспомогательным оружием и к ним применяются правила п. 1.1.1.5. 1.1.1.3. Огнестрельное оружие К огнестрельному оружию относятся модели наступательного вооружения, использующие для выбрасывания пули сжатый воздух или пиротехнику. Выбрасываемый снаряд должен соответствовать требованиям безопасности и не иметь возможности причинения вреда игрокам. В качестве пуль к воздушным моделям огнестрельного оружия допускаются стандартный гидрогелевые снаряды, либо пульки нёрфоподобных изделий. В качестве пуль к пиротехническим моделям огнестрельного оружия допускается использование мягких войлочных пыжей диаметром не меньше 3 сантиметров. В качестве пиротехнического толкателя пули допускается использование петард не мощнее Корсар 4, капсюлей жевело, монтажных патронов не мощнее Д-2 или К-4. Огнестрельное оружие делится на: а) Обычное - снимает при попадании снаряда 1 общий хит. К данному типу оружия относятся модели, использующие в качестве поражающего снаряда гидрогель, или нёрфоподобные пульки. Такое оружие работает только в руках выходцев из техногенных миров. б) Древнее - снимает при попадании снаряда 1 личный хит. Игнорирует модификаторы. К такому типу оружия относятся модели, использующие для выбрасывания пули пиротехнику. в) Эпическое - при попадании снаряда снимает все общие хиты. К этому типу оружия относятся гротескные модели огнестрельного оружия на пиротехнике, снабженные подсветкой/озвучкой и пр. Такое оружие работает исключительно в составе костюма. ! Важно ! Во избежание дисбаланса очередь из гидрогельного/нёрфового огнестрельного оружия по одной цели снимает один общий хит. Очередью поражается только первая цель. Исключения составляют стационарные оборонительные турели, каждый снаряд турели снимает 1 общий хит. Очередью считается непрерывная стрельба, или стрельба с перерывом менее 2 секунд. 1.1.1.4. Осадное оружие К данному типу вооружения относятся модели метательных машин и артиллерии. Метательные машины - устройства стационарного базирования, использующие для метания снаряда торсионный механизм, либо его аналоги. Сила натяжения торсионного механизма не должна превышать 30 кг., а масса снаряда не должна превышать 200 граммов. К артиллерии относятся модели огнестрельного оружия больших калибров, использующие в качестве толкателя снаряда либо сжатый воздух, либо пиротехнику. Масса снаряда не должна превышать 200 граммов. В качестве снарядов к осадному оружию допускаются только мягкие, не имеющие острых углов и граней, модели, выполненные из материалов, не подверженных слёживанию и обладающих малой гидроскопичностью. ! Важно ! Для перемещения по полигону осадного оружия необходимы специальные приспособления, или магия. Бортовые орудия самоходных боевых машин подчиняются данным правилам. При попадании в игрока осадное оружие снимает все общие хиты с его персонажа. При попадании в штурмовые ворота фортификаций снимает с них очки прочности, согласно маркировке ворот. Всё осадное оружие действует одинаково. 1.1.1.5 Вспомогательное оружие К данному типу вооружения относятся ножи и всё к ним приравненное, а также абстрактные предметы. Ножи (а также стрелы и арбалетные болты как оружие ближнего боя, когти и зубы, и т.п.) делятся на: а) Обычные - не обладают особыми свойствами, при попадании по противнику боевой частью снимают 1 общий хит. Притом стрелой/болтом можно только колоть, когти снимают 1 общий хит все, а не каждый. б) Необычные - не снимают хитов, однако накладывают какие-то свойства. Работают исключительно в составе костюма, имеют подсветку/озвучку. Абстрактные предметы могут быть использованы для оглушения жертвы и для всего того, для чего может потребоваться абстрактный предмет. Им может выступать любой неодушевлённый предмет, который возможно применить для обозначения моделируемого действия. 1.1.1.6 Оборонительное оружие Оборонительным оружием считаются модели средств обороны фортификаций, такие как: а) Камни - отыгрываются выполненными из поролона или монтажной пены моделями камней, окрашенными в серый цвет. Минимальный размер оборонительного камня 270 кубических сантиметров (30х30х30 см). При попадании в игрока снимает все общие хиты, однако не пробивает щит. Кидается двумя руками из-за головы. б) Оборонительные брёвна - отыгрываются выполненными из поролона или монтажной пены моделями брёвен, длиной не менее 1,5 метров и диаметром не менее 30 см, окрашенные в коричневый цвет. Для придания жесткости допускается использование твёрдого деревянного сердечника диаметром не более 5 сантиметров. Брёвна должны скатываться по специальному механизму, или падать отвесно вниз, их нельзя кидать. Поднимаются только двумя и более игроками. При попадании снимает все общие хиты. Игнорирует щиты. в) Иные средства обороны фортификаций - описываются отдельно, если будут заявлены. Оборонительное оружие может быть использовано только при обороне многоуровневых фортификационных сооружений, сбрасываясь с верхних уровней на нижние. 1.1.1.7. Наступательное оружие массового поражения. Гранаты и всё, к ним приравненное. Модели взрывающегося вооружения, работающие на петардах не мощнее Корсара 5, либо больших хлопушках (30 см) в качестве пояса шахида. В качестве модели поражающего элемента может содержать в себе гидрогель, конфети или паралон, но это не обязательно. В радиусе 3 шагов (в спорных ситуациях шаги делает применивший гранату человек) снимает 2 личных хита, игнорируя любые доспехи, кроме силовой брони и любые щиты, кроме силовых. Является физическим уроном. Отравляющие газы - дымовая шашка с зелёным дымом. Попавший в зону действия без респиратора/маски теряет все личные хиты. Не действуют на зомби, механизмы, големов и прочую утварь. Не проникают за стены крепости, будучи распылёнными за её пределами. ! Важно ! Попадание в зону, запрещенную для поражения, либо проведение запрещенного удара, выведшее противника из боя, выводит из боя и нанесшего удар игрока, оба считаются мёртвыми и отправляются в мертвятник для дальнейшего... (показаны первые 10000 символов)