[VK->внеш.] ПРАВИЛА

Разделы документа

1. Введение 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3. 2. Любые игровые документы (договоры, письма, карты 4. 9. Личинка червя «Песчаная форель» 5. 1. Правила ведения боя 6. 2. Доспехи (редактируется 7. 3. Оружие 8. 4. Фортификация 9. 5. Поджог 10. 6. Страна мертвых 11. 7. Монстра 12. 8. Кулуарное убийство 13. 9. Оглушение 14. 10. Обыск 15. 11. Плен 16. 12. Самоубийство 17. 13. Пытки 18. 14. Членовредительство 19. 15. Время боевого взаимодействия 20. 3. Прочие Дома. Про них будет рассказано в разделе «Голосование в Ландсрааде». Имеют право голоса 21. 7. Представители Великих Школ и Гильдии Космогации. Имеют одно общее право голоса 22. 4. Прочее 23. 2. Податель вопроса в течение 5 минуты объясняет, в чём суть 24. 5. Следующий вопрос 25. 3. Сексуальные таланты 26. 3. Предполагающий: ментат прошедший изучение всех стандартных навыков, которые со старта 27. 1. Зелёный кодекс 28. 2. Безопасность, Медик 29. 3. Напутствие и пожелание

1. Введение

ПРАВИЛА ДЮНА: ТЕНИ НАД РАКИСОМ 2023 год

2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, сюжетной основой которого является произведение Фрэнка Герберта «Дюна». Мастера не преследую цели воссоздание сюжетной точности произведения, а лишь пользуются заданной тематикой, чтобы игрокам было легче вжиться в мир. Сроки проведения игры 15 августа – 18 августа 2023 года 14 августа (понедельник) – 12.00 заезд на полигон, обустройство лагерей, серфовка 15 августа (вторник) – 12:00 общий сбор, открытие игры, «Золотой век» 15 августа (вторник) – 20:00 Окончание Золотого века, начало игрового взаимодействия. 18 августа (пятница) – 18.00 закрытие игры, «последний костер», 19-20 августа (суббота, воскресенье) – уборка лагерей, выезд с полигона. «Золотой Век» - отрезок игры (обычно начало), в который запрещено боевое взаимодействие, убийства, поджоги, и прочие действия, связанные с лишением жизни и захватом чего-либо. Это время начала игры, зачастую используемое для налаживания дипломатических отношений и игровых взаимодействий. Место проведения игры Ухтинский полигон «Шудаяг» за 11 километром от Ухты Игровой взнос Игровой взнос – от 1500 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж, мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается. Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод. Для тех кто сдает взнос до 1 июля взнос 1500 рублей. С 1-ого июля по 31-ое июля взнос составит 2000 р. С 1-ого августа игровой взнос будет составлять 2500р. Для иногородних перевод денег можно будет осуществить на карту сбербанка(Обращаться к мастеру Потоцкому Павлу (Шас)) Заявки Допуск на игру – только по заявке, для игроков не достигших 18 лет письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными. Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.Индивидуальные: роль, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты. Заявки на игру принимаются в личные сообщения ГМ в соцсети VK https://vk.com/mr.beilyond Или же на электронную почту beilyondus@gmail.com с пометкой «Заявка на игру» Мастерская группа Мастерами являются люди организовавшие данное мероприятие с целью отдохнуть ну и т.д., и т.п. Мастера оставляют за собой право наказывать игроков за нарушение правил, откровенную читню и неподобающее поведение различными способами, начиная с игровых болезней, и заканчивая удалением с игры. Если Мастера одеты в дурацкое, и на них нет бейджика скорее всего они отыгрывают игровых персонажей. Имейте это в виду. К ним применяются все те же действия, что и к обычным игрокам. Главный мастер – Павел Потоцкий ( 89121995993 ) Мастер – Семен Беличенко Игротехнический мастер\региональщик (для уточняющих вопросов) – Зардинов Александр, Д... (обрезано)

3. 2. Любые игровые документы (договоры, письма, карты

3. Реальная еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность. (Стойка кабака является частью кухни.)

4. 9. Личинка червя «Песчаная форель»

Игровые ценности (кроме реальных еды, табака и питья), могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада. Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, не серфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся. Запрещается: самовольно выбрасывать или уничтожать любые игровые ценности. Даже если эти вещи угрожают существованию вашего персонажа. Запомните: любая игровая ценность, уничтоженная вами из страха, может привести к остановке игры. Так как многие вещи на игре находятся в единичном экземпляре. Черные ящики В экономических постройках располагается черный ящик. Он не пограбляем. Игровые ценности находящиеся в черном ящике считаются не находящиеся в игре. Для производства складываются в ящик ресурсы на производство. В сложных производствах (например кузница) вкладывается записка с производимыми продуктами. Прятать игровые предметы в черный ящик запрещено. В случае обнаружения постороннего предмета в черном ящике, мастер в праве его изъять. Как правило, черные ящики используются для вывода из игры чипов или иных игровых ценностей. Доставать ценности из черного ящика можно, только если это предполагается применяемым специалистом рецептом. Ресурсы. Обмен ресурсами. Производство и добыча. Каждый дом добывает свои ресурсы, что определяет их стоимость и сопутствующих им товаров. Сопутствующими товарами могут являться близкородственные товары, например дом Харконненов добывает пластирит, может влиять на цену высокотехнологичных сплавов. Избыток добытых ресурсов можно продать на внешних рынках через торговцев. Пластирит – нишевый металл добывается домом Харконнен, достаточно дешевый и прост в добыче. Добывается в шахтах. Еда - добывается домом (на текущий момент Фрименами) посредством выращивания на полях. Вода – добывается Атрейдасами на пресных водопадах + с родной планеты. Добывается в колодцах/скважинах/ветряных ловушках. Фримены Ситча Песка могут добывать воду из людей. Сплавы - делается в мастерской Ракиса. Предназначен для улучшенного оружия и создания батареек. Отковка – специальный чип для оружия, для визуализации отремонтированного оружия. Травы – чип для лекарей, общий чип для всех медицинских и не очень рецептов. Собирается в лесу, с возможностью выращивания в Суккской Обители. Выращивание делается в парниках. Спайс – уникальный ресурс планеты Ракис, он используется не только для траты, и увеличения влияния на совете, но и для множества рецептов. Расходуйте этот ресурс с умом. Добывается в пустынях Ракиса, у каждого дома имеется своя маленькая пустыня и одна большая у племен фрименов. Чтобы в пустыне был спайс, надо чтобы в ВАШЕЙ пустыне были форели (маленькие червяки). Соларий – ну и какая же империя не обходится от стандартизац... (обрезано)

5. 1. Правила ведения боя

Поражаемая зона для оружия (в общем случае) – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Кроме ФРИМЕНОВ, у них «футболка» (корпус, руки до локтей) и «шорты» (ноги до колен). Из оружия фримены используют только Крис, длиннодревковое и стрелковое. Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Мертвым считается персонаж с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар и добивающий сказал “ДОБИЛ”. Систематическая работа в не поражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!), инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке). Нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации. Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание стрелковым оружием. Количество снятых в бою хитов считает каждый игрок самостоятельно. Считайте свои хиты. Если вы не согласны с подсчетом, по завершению боевой ситуации разрешите этот инцидент в присутствии капитанов команд, либо в присутствии мастера. 1.1 Подсчет хитов. Сначала снимаются все доспешные, и только потом личные. Несоблюдение боевого кодекса будет жёстко наказываться Мастерской группой

6. 2. Доспехи (редактируется

Доспехи – защитное снаряжение, обеспечивающее в первую очередь защиту вашего организма от внешних повреждений во время боевых действий. Он либо есть, либо его нет. Защита корпуса дает +1 хит. Защита головы дает +1 хит. Наручи, защита локтей и колен, прочая доп. защита не дает дополнительных хитов, но обеспечивает вашу личную безопасность. Но, мастерская группа оставляет за собой право корректировать количество хитов, которое дает доспех в зависимости от внешнего вида и антуражности. Защита головы обязательна для участия в штурмах, и/или использовании щита. Во время штурма игрок без шлема может присутствовать на стене или под стеной, орудуя дистанционным оружием, но при появлении на расстоянии удара соперника обязан добровольно пасть в тяж. ран не дожидаясь первого удара. (В связи с переходом на ЛАРП защита головы становится не обязательной, но КРАЙНЕ рекомендуемой хоть в каком-нибудь виде, например чалма для фрименов).

7. 3. Оружие

3.1 Оружие привозится каждым игроком самостоятельно! Мастерская группа изготавливает только то оружие, которое необходимо для сюжетных линий, ритуальных дел и прочих мастерских задумок. Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность. 3.2 Материал для изготовления оружия На данной игре будет допущено оружие сделанное из Ларпового материала (EVA, пенка и т.п.). Дерево допустимо как материал для ножей, кинжалов и крисов, а также как рукоятки древкового оружия Всё оружие будет проходить допуск у мастера, поэтому даже если в правилах допущен тот или иной материал, оружие может не пройти допуск по некоторым пунктам (травмоопасное изготовление, неумение владеть оружием). Не забывайте, что вокруг вас есть люди без доспехов. 3.3 Виды оружия. Нож, кинжал – имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи. С их помощью можно убить кулуарно. Меч – Пожалейте других игроков, клинок должен быть легким (полуторакилограммовый меч будет допущен только если он из поролона). Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 16 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги, рапиры не допускаются. Снимает 1 хит. Крис – Крис-нож представляет собой изогнутый нож с обоюдоострым лезвием длиной около 20 см, но допускаю до 40 см, как кинжал, но пробивает доспехи. Цвет клинка - янтарный, желтый. Снимает 1 хит. Только режущие удары, есть возможность кулуарного убийства. Каждый Фримен Сам производит свой крис. Если крис попадает в другие руки или был где-то оставлен, он считается уничтоженным. Изготавливает каждый фримен свой крис самостоятельно в течении периода равного времени отыгрывания детства в течении которого он не покидает свой Сиеч. Передача криса ломает его и он считается уничтоженным. Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 60 см(одноручный). Снимает 1 хит. Дубина – оружие с мягким наполнителем. Тимбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит. Стрелковое оружие (без системы автоматического взвода) – ТОЛЬКО нерф, снимает 1 хит, не пробивает энергетический щит. Копье – древко длиной до 2 метров. Безопасный и эстетичный наконечник (то есть прикрыть тканью резину, мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит. Глефа – длиной до 2 метров. Безопасный и эстетичный наконечник. Рубящие удары разрешены при наличии ярко-выраженной режущей кромки.... (обрезано)

8. 4. Фортификация

Каждый лагерь обносится засекой – виртуальной стеной. Засека может быть обозначена с помощью сигнальной ленты, жердями (клетка из жердей) или нетканкой. Элементы засеки нельзя пересекать, даже находясь в телепорте или в состоянии полета. При отсутствии штурмовой стены, проход в засеке должен быть не уже 1,5-а метров. В лагере может быть построена штурмовая стена. Участок штурмовой стены шириной не менее 5 метров, высотой не более 3 метров. Ворота шириной не менее 1 метра, высотой не менее 1.8 метра. Крепление ворот только нижнее или боковое. Кайфоломки и коридоры смерти запрещены. Заваливать ворота или пространство за стеной запрещено. Свободная площадка перед штурмовой стеной не менее 5 метров. Стены и ворота штурмуются и разбираются по реалу. При штурмах запрещено использовать железный инструменты для разбора крепости. Запрещается работать оружием и стрелять в щели между бревнами. Работать оружием только в проломы. Выломано хотя бы одно бревно - можно пихать оружие. Лагерь с штурмовой стеной считается крепостью, крепость нельзя поджечь.

9. 5. Поджог

Палатки, кабак и другие строения можно поджечь: навязать красные тряпочки на 4 угла и громко крикнуть «пожар», через 10 минут здание считается сгоревшим, все игроки внутри сгорают, игровые ценности выкладываются из палатки. В сожжённом кабаке не выкладываются только продукты питания. Здание заантураженное под каменное сгорает через 30 минут. Пожар считается потушенным если залиты водой все тряпочки.

10. 6. Страна мертвых

Мертвым считается персонаж с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар и добивающий сказал “ДОБИЛ”. Умерший персонаж надевает на голову белую хайратку (кусок белой тряпки, бинт и т.д.). Убитый в бою персонаж остается на поле боя до конца столкновения, чтобы дать возможность выжившим обыскать его, но не более 15 минут. После смерти игрок обязан незамедлительно и максимально незаметно отправиться в страну мертвых. Если игрок был сожжен в своей палатке он может прийти в страну мертвых, когда проснется и отсидеть весь положенный срок. Мастер страны мертвых может увеличить пребывание в мертвяке, за: 1) нарушение правил игры при жизни; 2) утерю игрового паспорта 3) хождение мертвого по полигону без хайратки. И другим причинам противоречащим правилам игры. После смерти игрок выходит в роли другого персонажа, не помнит что было в предыдущей жизни, и не может мстить обидчику. Так же можно выйти из страны мёртвых раньше. Помощь мастерам или выход каким либо существом укорачивает время нахождение в Стране мёртвых.

11. 7. Монстра

В процессе превращения Арракиса в Ракис на планету было завезено множество представителей всевозможной фауны. Лучше всего прижились хищники, поэтому праздные прогулки на природе довольно опасны. Да и залетных наемников никто не отменял. Монстру (животных и наемников) отыгрывают мастера и игроки, попавшие в мертвяк. Хитовка может варьироваться от 1 до 10. Обычное оружие наносит урон согласно правил по оружию. Когти наносят 1 единицу урона. Живность вооруженная когтями на обеих руках может применить способность “Загрыз насмерть” - для этого надо обнять противника обеими руками за корпус и произнести название способности вслух.

12. 8. Кулуарное убийство

Имитируется проведением клинковым оружием по ключице. Возможно выполнение с помощью кулуарки (маленького ножа), кинжала, или меча. Топорами, дубинами и копьями кулуарное убийство не исполняется. Объект кулуарного убийства тихо и незаметно оседает, мгновенная смерть. Только в небоевой ситуации. Кулуарное убийство не считается выполненным, если у жертвы есть защита горла (бармица, горжет, либо другая видимая защита)

13. 9. Оглушение

Производится рукоятью оружия (кроме кулуарного ножа), легким ударом между лопаток и словом «оглушен». Оглушенный тихо оседает, не создавая шума и лишних звуков. Оглушение длится 5 минут (считайте до 300). Во время оглушения игрок ничего «не помнит» «не видит» и «не слышит». Не требуется согласия на обыск и плен. Только в небоевой ситуации. Наличие шлема или активированного энергощита спасает от оглушения.

14. 10. Обыск

Обыск только игровой. Игрок указывает зону обыска (например сапоги, штаны, куртку капюшон, сумку и т.п.), объект обыска обязан предъявить все игровые ценности находящиеся в указанном месте.. Возможно уточнение, например: «обыск на предмет оружия» в этом случае игрок предъявляет все имеющееся у него оружие, но может не предъявлять другие игровые ценности.

15. 11. Плен

Плен только игровой. Под страхом смерти игрок сдается в плен. После этого он считается пленным. Обязан выполнять все игровые требования пленителя (идти, сидеть, молчать). Не может пытаться вырваться, бежать или убить пленителя. Может объявить голодовку, о чем должен четко и внятно заявить, если в течении часа не принимает пищу умирает. Запрещается привлекать пленных к хозяйственной деятельности против их воли. Убийство пленителя освобождает плененного.

16. 12. Самоубийство

Самоубийство возможно только с помощью яда. Убить себя оружием невозможно. Для желающих отыграть харакири прибегайте к помощи напарника.

17. 13. Пытки

Отыгрываются соревнованием палача с жертвой. Палач выполняет испытание - физическое упражнение (решение интегралов и шевеление ушами не является подходящим испытанием), после чего объект пыток должен повторить испытание. Если повторить упражнение за палачом не удалось, игрок считается не выдержавшим пытку, обязан честно и подробно ответить на один вопрос (палач может при этом задавать уточняющие вопросы, но не меняя темы исходного вопроса) Учтите: 3 исполненные пытки в течение часа приводят к смерти пытаемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)

18. 14. Членовредительство

Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, прятанием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.

19. 15. Время боевого взаимодействия

Время боевого взаимодействия начинается в 6.00 и длится до 20.00 В это время разрешены любые виды боевого взаимодействия, с любым количеством игроков. С 20.00 запрещены боевые взаимодействия более четырех человек. Нерфы ночью разрешены. На свой страх и риск стреляйте (попадание в лицо – самовынос). Древковое оружие ночью запрещено. Разрешены диверсии. Уважайте других игроков, себя и Мастерскую команду. Великая Конвенция Великая Конвенция - фундамент, на котором возведена цивилизация Известной Вселенной. Этот документ зафиксировал возникший после Батлерианского Джихада и битвы за Коррин статус-кво: Империй (в данном случае – Император и его аппарат управления), Ландсраад и Гильдия Космогации есть три столпа, на взаимодействии которых покоится мироздание. Благородные Дома Ландсраада обретают суверенитет и правят своими народами, Императорский Дом оставляет за собой статус наиболее сильной в военном плане стороны, призванной обеспечивать мир, а Гильдия осуществляет сообщение между планетами, связывая Известную Вселенную воедино. Основной мыслью Великой Конвенции является провозглашение человеческой жизни величайшей из всех форм существования. В виду этого статьи и положения Конвенции налагают на подписавшие ее Дома и фракции запреты, призванные обеспечить выживание и гегемонию человечества во Вселенной. Основой этого выживания являются: 1. Запрет на применение против людей ядерного оружия (оправданием для существования ядерного оружия служит гипотетическая необходимость отражение нападения некой внешней угрозы, не относящейся к человеческому роду). 2. Запрет на производство технологий искусственного интеллекта (однажды «мыслящие машины» едва не уничтожили человечество, и во избежание повторения катастрофы создание подобных творений запрещено). 3. Запрет любому подписанту Конвенции вмешиваться в поле деятельности другого (например, Дома Ландсраада не имеют права собирать армии, способные тягаться по силе с имперскими сардукарами). Кроме того, Великая Конвенция вводит понятие «Войны Ассассинов» – четко регламентированного перечня правил ведения военных действий между ее подписантами. Полный текст Великой Конвенции занимает не один десяток томов и столько же приложений, поэтому в повседневном применении зачастую используются краткие тематические сборники, с указанием ссылок на статьи Конвенции. За десять тысяч лет существования Гильдейского Мира статус Великой Конвенции приблизился к религиозной святыне. Этому способствовала в том числе и синергия положений Конвенции с рядом догм Оранжевой Экуменической Библии, главного религиозного авторитета Империи Коррино. Нарушение Великой Конвенции – величайшее преступление в Известной Вселенной. Совершивший подобное Дом (или иная фракция) будет либо уничтожен, либо изгнан за пределы владений Гильдейского Мира. Нарушитель Конвенции де-факто исключается из рядов человечества, и к нему могут быть применены любые, самые разрушительные, санкции. Отдельные тома и приложения Великой Конвенции посвящены конкретным вопро... (обрезано)

20. 3. Прочие Дома. Про них будет рассказано в разделе «Голосование в Ландсрааде». Имеют право голоса

4. Глас Пустоты. Через него могут донести своё мнение до Ландсраада те общественные силы, которые напрямую в Ландсрааде не представлены. Лично не представлен, выступает голограммой. Имеет одно общественное право голоса. 5. Глас Ландсраада. До заседания именно ему передаются вопросы, которые будут решаться на Ландсрааде, теми, кто желает их инициировать. Глас определяет, в каком порядке эти вопросы будут заслушаны на Ландсрааде. По традиции эта должность занимается кем-то из детей Императора или же назначаемый им же. Не имеет права голоса. 6. Кнут Ландсраада. Следит за соблюдением регламента заседания. Имеет право применять силы для наведения порядка и перебивать самого Императора. Не имеет права голоса.

21. 7. Представители Великих Школ и Гильдии Космогации. Имеют одно общее право голоса

Подготовка к Ландсрааду Желающие поднять какой-либо вопрос в Ландсрааде находят Глас Ландсраада и подают ему свою просьбу. Вопросы могут касаться следующих вещей: 1. Предъявление претензий Дому или организации в связи с ненадлежащим исполнением оным законов Империума либо же в связи с нарушением Великой Конвенции.

22. 4. Прочее

При этом Глас Ландсраада в очереди обсуждаемых вопросов сначала выставляет все вопросы из раздела 1, потом из раздела 2, и так далее. Вопрос должен содержать возможные варианты решений, за которые будут голосовать представители Великих Домов («Принять» / «Не принять», «Да» / «Нет» / «Отложить» и так далее). Кто будет докладывать вопрос на заседании – дело подавшей его стороны. Человек, не являющийся представителем Дома, Великой Школы, КООАМ или Гильдии Космогации имеет право подавать лишь вопросы раздела 1, то есть кого-то обвинить. Для всего остального есть Глас Пустоты. Чтобы стать Гласом Пустоты, нужно точно так же подать заявку Гласу Ландсраада, указав, ОТ ЧЬЕГО ИМЕНИ будет вещать Глас. Глас Ландсраада может уточнить у мастеров, имеет ли данное имя достаточно влияния, чтобы занимать время в Ландсрааде. Вопрос, однажды отклоненный Ландсраадом, может быть поднят вновь на следующий игровой цикл. Гильдия Космогации перед заседанием подготавливает список, сколько Пряности значится на счетах у каждого, кто имеет голос в Ландсрааде, и получает информацию о размере Пряности на счетах у Прочих Домов. Эта информация вывешивается на видном месте в зале заседания Ландсраада. Регламент заседания Ландсраада. Порядок прохождения, за которым следит Кнут Ландсраада, следующий:

23. 2. Податель вопроса в течение 5 минуты объясняет, в чём суть

3. Все желающие могут коротко высказаться (по 1-2 минуты на желающего). Порядок желающих определяет Глас Ландсраада. Имеющие право голоса могут добавлять дополнительные варианты решения вопроса.

24. 5. Следующий вопрос

Гласа Пустоты - Он может поднять один вопрос, на который отводится дополнительное время. Если у Гласа Пустоты вопросов нет, то Совет может потратить время на другие вопросы. Голосование в Ландсрааде У каждого имеющего право голоса в Ландсрааде столько голосов, сколько Пряности на счету его Дома числится в Гильдии Космогации. Это количество можно увеличить за счет Прочих Домов. Процедура голосования делится на две фазы: 1. Фаза торгов. Каждый участник голосования объявляет, сколько Авторитета(Влияния) своего Дома он готов потратить на то, чтобы получить в свое распоряжение голоса Прочих Домов (условно виртуальные голоса). Ставку можно поднимать. По завершении фазы голоса Прочих Домов делятся пропорционально потраченному Авторитету между сделавшими ставки. Авторитет списывается согласно заявкам. 2. Собственно, голосование. По очереди (последним – Император) имеющие право голоса называют, за какое решение они отдают свои голоса и доставшиеся на их долю голоса Прочих Домов. Решение, набравшее больше всего голосов, принимается. Все подсчеты в этой фазе по древнему обычаю выполняет представитель Гильдия Космогации в Ландсрааде. Важный момент. Авторитет, потраченный на покупку голосов, ТРАТИТСЯ. На каждое новое голосование голоса Прочих Домов надо покупать ЗАНОВО. Бене Гессерит Орден Бене Гессерит – это школа, в которой обучение послушниц начинается с самого раннего детства, а некоторых - и с рождения. Чем раньше девочка станет Послушницей, тем больше вероятности, что впоследствии девушка станет Сестрой, а затем и Преподобной Матерью. Орден обучает и более взрослых девушек, однако выше Послушницы они могут подняться, только если чрезвычайно способны. Общеизвестные методы воздействия на людей. Это общие правила, которые известны всем. Применять эти способности может любая женщина со знаком ордена. Если на вас применили эти способности мужчины или женщина, у которой нет знака ордена – можете смело требовать подтверждения. Знак, должен находиться на видном месте. Вот такой знак. 1. Голос. Бене Гессерит могут заставить своих слушателей повиноваться им на подсознательном уровне, используя Голос. Разум слушателя при этом не осознает воздействия и не может ему противостоять. Голос, являющийся своего рода манипуляцией тональностью произносимого, может использоваться как по отношению к отдельным лицам, так и к группам людей. В каком-то смысле Голос — это сверхразвитые ораторские способности. Контроль голоса — это не магия и не мистика. По сути, это врождённый навык, присущий в большей или меньшей степени каждому человеку и лишь требующий специального обучения. Голосом могут владеть не только Преподобные Матери, но и простые адепты Ордена Бене Гессерит. Использовать Голос можно 2 раза в цикл. Как минимум в трёх случаях Голос может оказаться неэффективным. Во-первых, если человек не может слышать использующего Голос, то и его воздействию он не подвергнется (допустим, если человек глухой). Во-вторых, для наилучшего эффекта цель сначала нужно изучить и найти в... (обрезано)

25. 3. Сексуальные таланты

Бене Гессерит известны за особые способности к соблазнению и сексу. Сексуальные таланты являются основным методом в деле селекции, которым славится орден. В заключении можно сказать, что это не все таланты женщин Ордена, а только общеизвестные. Одна сестра может уметь все из списка, уметь что-то кроме, уметь что-то одно или вообще ничего не уметь. Уровни Школы Бене Гессерит: Как и любая школа имеет иерархию. Есть 4 Уровня развития. 1 уровень - это обычная слабая послушница имеющая всего 1 навык и списка. 2 уровень - расширяет список умений (До 2-х) 3 уровень - послушница прошедшая все ступени развития (все 3 навыка), переходит в стан Сестры 4 уровень - Сестра выбравшая профильный навык усиливает эффект, либо уменьшает откат действия. На этом уровне уже можно стать Преподобной матерью. Использование ментальных способностей. Бене Гессерит тратит силы на свои способности, что накладывает им ограничение по использованию. Данные способности тратят чипы ментальных сил (чип представляется небольшой дощечкой, при использовании, надо их будет ломать). Ограниченное использование: Каждая ментальная способность имеет свою цену, так что воздействовать Голосом на всех не получиться. Ограничения: Возможно, некоторые ментальные способности имеют ограничения, которые нужно учитывать при их использовании. Например, некоторые способности могут быть использованы только на определенных условиях. Ментаты Ментаты - люди, чьи логические способности необычайно развиты с помощью специального обучения, “люди-компьютеры”. Профессия ментатов появилась после Батлерианского джихада, чтобы заменить компьютеры после их запрета. Навыки ментата могут быть как собственно профессией, так и одной из дисциплин в дополнение к другим параметрам обучения. Они представляют собой высококвалифицированных интеллектуальных консультантов, способных выполнять сложные вычисления и анализировать информацию для принятия решений. Использование ментатов. Помимо своей основной “функции живых калькуляторов” их также используют как советников и военачальников многие императоры и лидеры домов. Из-за их способности производить в уме быстрый и эффективный анализ любых объемов данных и на основании этого сформулировать краткие и эффективные советы. Но после эпохи Рассеяния и закрытия школы Ментатов Император издал указ о восстановлении. В последствии они смогли обучить своих учеников Экономике. Способности: 1. Анализ рынка - ментат может взаимодействовать с колодой случайных событий на глобальной карте экономики (настолке). Сила этой способности зависит от уровня ментата. 2. Просчет рисков - основываясь на косвенных фактах, ментат может запросить у мастера подсказку для какой либо карты, подсказки или квеста. 3. Оптимизация труда - ментат, видит как эффективно пользоваться ресурсами, удешевляет производство (работает на все производство). Иерархия Имеется особая иерархия среди ментатов во вселенной “Дюна: Тени над Ракисом”. Вот некоторые из её уровней: Куратор Школы: Это самый высокий пост ментатов. По... (обрезано)

26. 3. Предполагающий: ментат прошедший изучение всех стандартных навыков, которые со старта

Медицина. Эти правила нужны в тот момент, когда у вашего персонажа приключилась какая-либо неприятность со здоровьем. Неприятности бывают следующие: – Ранение(Тяж. ран) (поражение оружием в соответствии с боевыми правилами). – Последствия многочисленных ранений или медицинских операций. – Отравление. – Болезнь. Ранение Как узнать, что вы ранены? Вы ранены, если вас ударили мечом, ножом, или в вас попала пуля из дистанционного оружия в поражаемую зону. Подробности процесса описаны в правилах по боевым взаимодействиям. Что делать, если вы тяжело ранены? Вы не можете нападать, защищаться, применять свои особые способности и умения, ходить и бегать. Вы можете лежать или передвигаться ползком. Вы можете общаться с товарищами. Если вы нарушили что-то из этого – побежали, попытались на кого-нибудь напасть, и так далее, и тому подобное, вы умерли. Как меняется это состояние? Если вас добили – вы умираете. Если после ранения в течение 10 минут вам не оказали хотя бы первой помощи, вы умираете. Первую помощь может оказать любой персонаж, хоть как-то умеющий в медицину (о том, кто умеет в медицину, будет чуть ниже). Первая помощь выглядит как перевязка бинтом или хотя бы чистой тряпицей того места, куда вас ранили. Перевязка означает, что вы всё ещё ранены, но теперь можете медленно ходить, а смерть наступит не через 10 минут после ранения, а через 30 минут после перевязки. За эти 30 минут вы должны найти хоть какого-нибудь доктора, который окажет вам квалифицированную помощь. После того, как помощь оказана, вы считаетесь более не раненным и можете действовать как обычно, за одним исключением, о котором следующий пункт. Последствия многочисленных ранений или медицинских операций После каждого ранения доктор рисует на теле пациента отметку – шрам. Моделируется красной чертой на раненой части тела. Допускается моделировать красиво и реалистично, если у игроков возникло такое желание, но это не обязательно. Если шрамов 5 и более - появляются последствия. Кроме того, последствия могут наступить по итогу неудачной медицинской операции или в каких-то особых случаях. Что конкретно с вами приключилось, расскажет тот, при чьём посредстве возникли последствия (например, доктор, с помощью которого вы получили пятый шрам), или мастер. Стандартные последствия – запрет на бег, запрет на использование особых способностей, увечье. В особо запущенных случаях – смерть. Иногда – карточка, как при болезни или отравлении. От последствий можно исцелиться с помощью сильнодействующих препаратов (на время убирают последствия, но, как правило, не лечат) и сложного и дорогого лечения. Отравление или болезнь Разница между ними в том, как вы это получили. В остальном механизм одинаковый. Для применения каждого яда или болезни есть специальные условия: например, только вместе с едой, только во время секса и так далее. Условия узнаются при покупке вещества или известны умельцу-отравителю сразу. Отравитель/заражающий выполняет необходимые условия в отношении жертвы и сообщает об этом маст... (обрезано)

27. 1. Зелёный кодекс

Уважаемые игроки, на наших играх и на нашем полигоне действует так называемый “Зелёный кодекс”. Запрещено рубить живые деревья, кусты и т.д. для нужд лагеря, дров и прочего. На полигоне достаточно сухостоя и поваленного леса для нужд строяка и заготовки дров. Убедительная просьба соблюдать данное правило. Нарушение Зелёного кодекса может привести к удалению игрока с игры Мастерской группой, наложению штрафа со стороны лесничества и административному правонарушению. Также запрещено использование во время игры бензопил, если вы хотите приготовить себе стройматериал или дрова с использованием бензоинструмента, готовьте его заранее, до начала игры. Соблюдайте чистоту и порядок в своих лагерях. Берегите природу. По окончанию игры будет время для уборки территорий, достаточно просто собрать мусор в мешки или же в одну кучу.

28. 2. Безопасность, Медик

Уважаемые игроки. Ввиду того что данная игра проходит в лесном массиве, в августе месяце, Мастерская группа рекомендует позаботиться игрокам о средствах индивидуальной защиты и экипировки. В лесу могут случиться различные моменты угрожающие вашему здоровью, будь то царапина, травма и т.д. Так же ночью может быть довольно холодно, а днём дождливо и сыро. Мастерская группа рекомендует каждому игроку позаботиться о тёплых вещах, сменной одежде и минимальной аптечке. На игре будет профессиональный медик и хорошая мед аптечка в Мастерской команде. Если с вами что то случилось, и вам необходима помощь, не стоит строить из себя супер выживальщика, лучше обратиться за помощью. Убедительная просьба, игроков имеющих какие то особые заболевания не забывать необходимые вам лекарства, у Мастерской группы просто может не оказаться необходимых медикаментов. Так же рекомендуем заранее сообщить Мастерской группе о таких вещах во избежании плохих и экстренных ситуаций.

29. 3. Напутствие и пожелание

Хотелось бы пожелать всем участникам данной игры получить кучу позитивных эмоций, новых знакомств и старых добрых посиделок. Будьте дружелюбны к новичкам, уважайте друг друга и Мастерскую команду. Я очень надеюсь, что игра вам запомнится надолго, а со своей стороны постараюсь приложить максимум усилий для её воплощения. Ведь как известно местера всегда “Козлы”, и если Игроки хотят играть - мастера бессильны. С Уважением, Главный Мастер и его команда Упырей Павел Шас - 89121995993 Дмитрий Лахматый - важный упырь - 89129627886 Саймон - 89125455229 Ухта 2023

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ДЮНА: ТЕНИ НАД РАКИСОМ 2023 год ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, сюжетной основой которого является произведение Фрэнка Герберта «Дюна». Мастера не преследую цели воссоздание сюжетной точности произведения, а лишь пользуются заданной тематикой, чтобы игрокам было легче вжиться в мир. Сроки проведения игры 15 августа – 18 августа 2023 года 14 августа (понедельник) – 12.00 заезд на полигон, обустройство лагерей, серфовка 15 августа (вторник) – 12:00 общий сбор, открытие игры, «Золотой век» 15 августа (вторник) – 20:00 Окончание Золотого века, начало игрового взаимодействия. 18 августа (пятница) – 18.00 закрытие игры, «последний костер», 19-20 августа (суббота, воскресенье) – уборка лагерей, выезд с полигона. «Золотой Век» - отрезок игры (обычно начало), в который запрещено боевое взаимодействие, убийства, поджоги, и прочие действия, связанные с лишением жизни и захватом чего-либо. Это время начала игры, зачастую используемое для налаживания дипломатических отношений и игровых взаимодействий. Место проведения игры Ухтинский полигон «Шудаяг» за 11 километром от Ухты Игровой взнос Игровой взнос – от 1500 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж, мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается. Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод. Для тех кто сдает взнос до 1 июля взнос 1500 рублей. С 1-ого июля по 31-ое июля взнос составит 2000 р. С 1-ого августа игровой взнос будет составлять 2500р. Для иногородних перевод денег можно будет осуществить на карту сбербанка(Обращаться к мастеру Потоцкому Павлу (Шас)) Заявки Допуск на игру – только по заявке, для игроков не достигших 18 лет письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными. Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.Индивидуальные: роль, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты. Заявки на игру принимаются в личные сообщения ГМ в соцсети VK https://vk.com/mr.beilyond Или же на электронную почту beilyondus@gmail.com с пометкой «Заявка на игру» Мастерская группа Мастерами являются люди организовавшие данное мероприятие с целью отдохнуть ну и т.д., и т.п. Мастера оставляют за собой право наказывать игроков за нарушение правил, откровенную читню и неподобающее поведение различными способами, начиная с игровых болезней, и заканчивая удалением с игры. Если Мастера одеты в дурацкое, и на них нет бейджика скорее всего они отыгрывают игровых персонажей. Имейте это в виду. К ним применяются все те же действия, что и к обычным игрокам. Главный мастер – Павел Потоцкий ( 89121995993 ) Мастер – Семен Беличенко Игротехнический мастер\региональщик (для уточняющих вопросов) – Зардинов Александр, Дмитрий Черных Вводная Выписки из дневника Императора Павелуса I Шаса: Все мы были под властью Императора Лето II или как его прозвали фанатики «Бог-Император». Настало время выйти из тени его отвратительного правления и вернуть галактику в порядок. Дать Великим Домам власть, хотя смотря на них после сотни лет деградации, сложно их отличить от Малого… В последние года Дома начали активно сотрудничать между друг другом, используя специальную технологию «Тлейлаксу» – Купол тишины, что сам Император не мог заглянуть во внутрь готовящегося на него заговора. И в этот раз все изменится… Готовя интриги и организовав свою сеть, мне удалось выяснить, что все Великие Дома потратили почти все запасы, которые выделил им Император. Ха-ха-ха-ха… Они даже не догадываются, что Малый Дом Шас, уже подготовил для них ловушку, осталось отыграть свою роль. Играть дурачка, возле этих Господ очень трудно, но они даже не замечают меня на собраниях. Вот и все… Этот день настал. Переворот, который мы готовили десятки лет, практически осуществился. Ракис прекрасная планета с водопадами и глубокими пещерами, не знаю как, но Лето как-то умудрился обогатить землю минералами. Но такой Рай – Ракис, ни мне, ни Домам не нужен, сейчас, назревает кризис Спайса, поэтому надо срочно восстановить Арракис, благо остались благоразумные Фримены из, как их там, а точно, Ситча Песка, которые остались консерванты к переменам и по старинке изучали Доктрину Воды. А самое главное, они знают много тайн, связанных с Шаи-Хулудом. Конец выписки.. Игра начинается спустя пять лет после смерти Бога-Императора Лето II. Империя практически разрушена. Великие дома, когда-то сильные и богатые, теперь сталкиваются с серьезными финансовыми трудностями. Экономический спад исчерпал их ресурсы, а главы этих домов недостаточно эффективно адаптировались к новым реалиям. Их товарное производство сократилось, а торговые сделки стали менее прибыльными. Сложившаяся ситуация привела к потере былых власти и влияния. Одновременно с экономическим упадком происходят и политические изменения. Великие дома, привыкшие к контролю над галактикой, теперь теряют свои позиции и сталкиваются с возросшими амбициями других сил и малых домов. Некоторые дома пытаются сохранить свое положение при помощи коррупции и интриг, что лишь добавляет нестабильности и хаоса. Многие не способны адаптироваться к новым рыночным условиям и инновациям. Последствия экономического и политического кризисов оказывают серьезное воздействие на всю галактику – торговые пути разрушаются или уже разрушены, региональные и межсферные конфликты возникают повсеместно, а народы испытывают дефицит товаров и услуг. Тем не менее, в этой трудной ситуации начинают появляться новые лидеры, готовые изменить старый порядок и внести свежий ветер перемен. Некоторые поддержали политику нового Императора, так началась Эра Восстановления. Его указами была заново создана Школа Ментатов и восстановлен орден Бене Гессерит, хотя члены этих организаций не смогли восполнить многовековые утраты знаний. Фримены, которые добились почти полной терраформации планеты, наконец-то вздохнули райскими садами Ракиса и осели как земледельцы, но остались среди них и те, кто помнил дисциплину Воды. Но спустя 5 лет после смерти Лето II, неожиданно, в тренировочных пустынях Фрименов появилась песчаная форель, давая надежду, что величайшее сокровище Арракиса не утеряно. По велению Императора был созван первый совет Великих домов и школ, а также приглашены Фримены, для обсуждения будущего Империи… Экономика Циклы. Экономические циклы – это период игрового времени, в который мастерская команда выдает ресурсы, деньги, и тд. Ресурсы выдаются один раз в начале цикла (я обязательно справлюсь). Время экономических циклов: 8.00 - 14.00; 14.00 -19.00; 19.00 - 00.00. Боевой цикл – период времени, в который разрешено боевое взаимодействие с количеством людей больше 4 человек. Время боевых циклов: 6.00 - 20.00 Игровые ценности К категории игровых ценностей на игре относятся: 1. Игровые деньги 2. Любые игровые документы (договоры, письма, карты) 3. Реальная еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность. (Стойка кабака является частью кухни.) 4. Различного рода сертифицированные изделия мастеров. 5. Карты кладов 6. Яды, эликсиры, лекарства. 7. Чипы отковка. 8. Батарейка (для работы энергощита) 9. Личинка червя «Песчаная форель». Игровые ценности (кроме реальных еды, табака и питья), могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада. Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, не серфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся. Запрещается: самовольно выбрасывать или уничтожать любые игровые ценности. Даже если эти вещи угрожают существованию вашего персонажа. Запомните: любая игровая ценность, уничтоженная вами из страха, может привести к остановке игры. Так как многие вещи на игре находятся в единичном экземпляре. Черные ящики В экономических постройках располагается черный ящик. Он не пограбляем. Игровые ценности находящиеся в черном ящике считаются не находящиеся в игре. Для производства складываются в ящик ресурсы на производство. В сложных производствах (например кузница) вкладывается записка с производимыми продуктами. Прятать игровые предметы в черный ящик запрещено. В случае обнаружения постороннего предмета в черном ящике, мастер в праве его изъять. Как правило, черные ящики используются для вывода из игры чипов или иных игровых ценностей. Доставать ценности из черного ящика можно, только если это предполагается применяемым специалистом рецептом. Ресурсы. Обмен ресурсами. Производство и добыча. Каждый дом добывает свои ресурсы, что определяет их стоимость и сопутствующих им товаров. Сопутствующими товарами могут являться близкородственные товары, например дом Харконненов добывает пластирит, может влиять на цену высокотехнологичных сплавов. Избыток добытых ресурсов можно продать на внешних рынках через торговцев. Пластирит – нишевый металл добывается домом Харконнен, достаточно дешевый и прост в добыче. Добывается в шахтах. Еда - добывается домом (на текущий момент Фрименами) посредством выращивания на полях. Вода – добывается Атрейдасами на пресных водопадах + с родной планеты. Добывается в колодцах/скважинах/ветряных ловушках. Фримены Ситча Песка могут добывать воду из людей. Сплавы - делается в мастерской Ракиса. Предназначен для улучшенного оружия и создания батареек. Отковка – специальный чип для оружия, для визуализации отремонтированного оружия. Травы – чип для лекарей, общий чип для всех медицински... (показаны первые 10000 символов)