[VK док] Fallout 2024 Полные Правила.pdf
https://vk.com/doc17078607_678054320?hash=JTIQbNjMJOsGEmk2wbztKboF0zOyhzykwAqgtm...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОГЛАВЛЕНИЕ
3. 3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА
4. 5.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
5. 13.ПРАВИЛАПОРАДИАЦИИ 51
6. ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯ
7. 1.1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей
8. 1.1.1.Размещениеигроковнаполигоне
9. 1.1.2.Размещениеавтомобилейнаигре
10. 1.1.3.Правилапожарнойбезопасностинаигре
11. 1.1.4.Воданаигре
12. 1.2.Типыучастниковигры
13. 1.2.1.Игрок
14. 1.2.2.Персонаж
15. 1.2.3.Мастер
16. 1.2.4.Корреспондентыифотографы
17. 1.2.5.Гость
18. 1.2.6.NPCилиНПС
19. 1.2.7.Игротех
20. 1.3.Паспортперсонажа
21. 1.4.1. Защитные очки или маска, выдерживающие в упор выстрел из страйкбольного оружия с
22. 1.4.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром (илисветовоймаячок)дляуказания
23. 1.4.3. Игровой костюм. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов – любой
24. 1.5.Состояниеигрока“внеигры”
25. 1.6.Музыка
26. 1.7.Алкогольнаигре
27. 1. Вкачествепервоисточникаиспользуютсявидеоигры:
28. 2. Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно
29. 3. Все костюмы персонажей, игровое оружие, игровые предметы и декорации, должны
30. СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА
31. 1.Получениеочковнастартеигры
32. 2.Основныеидополнительныенавыки
33. 3.Начислениеочковопыта
34. 4. Обучениеновомунавыку
35. 5.Журналыповышениянавыков
36. 6.1.Стрелковоеоружие
37. 6.2.Холодноеоружие
38. 6.3.Взрывчатка
39. 6.4.Хирург
40. 6.5.Терапевт
41. 6.6.Психиатр
42. 6.7.Допрос
43. 6.8. Стойкость
44. 6.9.Охотник
45. 6.10.Химик
46. 6.11.Бартер
47. 6.12.Караванщик
48. 6.13.Умелыеруки
49. 6.14.Наука
50. 6.15.Детектив
51. 6.16.Преступник
52. 6.17.Натуралист
53. 6.18.Ботаник
54. 7.Особенностисозданияновогоперсонажапослевыходаизмертвяка
55. 1.1.Люди
56. 1.2.Гули
57. 1.2.2. Иммунны к медпрепаратам, медицинским манипуляциям, химии и радиации. Болеют
58. 1.2.3. Радиация оказывает лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, полностью
59. 1.3.Роботы
60. 1.3.3. Второе успешное попадание зарядом энергооружия или уникальным холодныморужием
61. 1.3.4. Имеют иммунитет к воздействию любых медпрепаратов, не могут быть вылечены с
62. 1.3.6. Могут быть выведены из состояния «сломан» в работоспособное состояние с помощью
63. 1.4.Супермутанты
64. 1.4.4. Для перехода в состояние тяжелого ранения требуется два успешных попадания
65. 1.4.6. Способны к регенерации: легкое ранение излечивают в течение 5 мин, из состояния
66. 1. Имунны к воздействию стрелкового оружия. Намеренная стрельба в монстра карается
67. 2. После смерти “лежит” (находится на месте гибели) 3 мин. За это время его можно обобрать
68. 3. Не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом. Исключением
69. 2.1.Дикиегули(фералы)
70. 2.1.3. Излечиваются только в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего считаются
71. 2.1.5. Могут излечиться, касаясь светящегося гуля. Но не могут лечиться при помощи
72. 2.2.Светящиесягули
73. 2.2.5. Излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего считаются
74. 2.3.Чужие
75. 2.3.2. Для поражения требуется три попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
76. 2.4.Гекконы
77. 2.4.2. При поражении падает на землю, имитируя тяжелое ранение. Если не добит, через
78. 2.5.Когтисмерти
79. 2.5.3. Для уничтожения требуется 6 попаданий холодным (под “баффаутом), уникальным или
80. 2.6.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает иммунитет от
81. 2.6.2. Для уничтожения требуется 4 попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
82. 2.6.3. Атака щупальцами монстра по пробивающей способности и урону аналогична
83. 2.6.4. Укус монстра наносит сразу тяжелое ранение. Для отыгрыша он должен прикоснутся
84. 2.7.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает иммунитет от
85. 2.7.2. Для уничтожения требуется 4 попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
86. 2.7.3. Атака клешнями действует, как уникальное оружие: игнорируют любые доспехи, два
87. 2.8.Яо-гай
88. 2.8.3. Для уничтожения требуется 5 попаданий холодным (под “баффаутом), уникальным или
89. 1.1. Обязательно ношение защитных очков, выдерживающих вупорвыстрелизстрайкбольного
90. 1.2. Запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою
91. 1.3. Игрок учитывает попадания в себя самостоятельно. Запрещено кричать: “Я в тебяпопал”,–
92. 1.4.Любыеспорысвязанныесбоевымивзаимодействиямиразрешаютсямастеромимаршалами
93. 1.5.Вечерняябоевка
94. 1.6.Ночныевзаимодействия
95. 2. Игровоеоружие
96. 2.1 Оружиеближнегобоя
97. 2.1.1.Простоеоружие
98. 2.1.2.Ножи
99. 2.1.3.Одноручноехолодноеоружие
100. 2.1.4.Двуручное холодноеоружие
101. 2.1.5.Уникальное холодноеоружие
102. 2.2.Стрелковоеоружие
103. 2.2.1.Боеприпасы
104. 2.2.2.Пистолеты
105. 2.2.3.Ружья
106. 2.2.5.Автоматы/ручныепулеметы
107. 2.2.6.Турели
108. 2.2.7.Энергетическоеоружие
109. 2.3.Пиротехника
110. 2.3.1.Гранаты
111. 2.3.2.Мины
112. 2.3.3.Гранатометы
113. 2.3.4.Бомбы
114. 3.Игроваяброня
115. 3.1.Легкаяброня
116. 3.2.Тяжелаяброня
117. 3.3.Боеваяброня
118. 3.4.Силоваяброня(ПА)
119. 3.5.Шлемы
120. 3.6.Таблицапробиваемостиоружияиброни
121. 4.Поражениеоружием
122. 4.5. Поражение очередью. Несколькошаров,попавшиевкороткийпромежутоквремени(1секи
123. 4.6. При взрыве гранаты или мины все игроки в радиусе трёх метров от эпицентра взрыва
124. 4.8. Дробовой выстрел из гранатомета игнорирует доспехи, кроме ПА, и переводитвсостояние
125. 4.9. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую
126. 4.10. Выстрел в упор. Вместо выстрела в голову необходимо обозначить выстрел под ноги с
127. 5.1. Легкое ранение. Послеуспешногопораженияперсонажаизлюбогооружия,кромеплазмыи
128. 5.2. Тяжелое ранение. После повторного успешного поражения легко раненого персонажа из
129. 6.1.Добивание
130. 6.2.Кулуарноеубийство
131. 6.3.Казнь
132. 7.Браслетжизни
133. 8.Смертьимертвяк
134. 9.Соратники
135. 10.Нестрелковаязона
136. 1.Оглушение
137. 2.Транспортировкатяжелораненыхиоглушенных
138. 3.Обыск
139. 4.Связывание
140. 5.Пленение
141. 6.Рабство
142. 6.1.Какпопадаютврабство
143. 6.2Поведениераба
144. 6.3.Освобождениеизрабства
145. 7.Секс
146. 7.1.ПроЧупа-Чупс
147. 7.2.Посещениеборделей
148. 7.3.Модельсекса
149. 7.4. Изнасилование
150. 7.5.Сексвброне
151. 7.6.Секссроботамиимонстрами
152. 1.1.Легкоеранение
153. 1.2.Тяжёлоеранение
154. 1.3.Кровотечение
155. 1.4.Оглушение
156. 1.5.Болезнь
157. 1.6.Увечье(инвалидность)
158. 1.7.Поражениерадиацией
159. 1.8.Наркотическаязависимость
160. 2.Медицинскаяпомощь
161. 2.1.Перваямедицинскаяпомощь:остановкакровотечения
162. 2.2.Лечениелегкихран
163. 2.3.Лечениетяжелыхранений
164. 2.4.Последствияоперации,осложнения
165. 2.5.Пластическаяхирургия
166. 2.6.Устранениеувечий
167. 3.Госпитальиегоуровни
168. 4.Автодок
169. 5.Книгазнаний
170. 5.1.Знанияоболезнях
171. 5.2.Наставничество
172. 6.1.Карточкаболезни
173. 6.1.2.Тип
174. 6.1.3.Заразность
175. 6.1.4. Симптомы: что и где у персонажа болит, что тянет и т.п. Нужныдляотыгрышаболезнии
176. 6.1.5. Последствия: какие последствия есть у болезни. Например, невозможность бегать или
177. 6.2.Диагностикаилечениетерапевтическихипсихическихзаболеваний
178. 6.2.3. Пациент приходит ко врачу и отыгрывает симптомы. Пациент старается максимально
179. 6.2.4. Врачи, средства безопасности – ваше всё! Маски и перчатки при диагностике! Если
180. 6.2.6. “Терапевт”, заболевший телесными болезнями может диагностировать болезнь у самого
181. 6.2.8. Запрещено без болезни вскрывать инструкцию к лекарствам и смотреть, что именно оно
182. 7.1.1.Строгозапрещеноговоритьдокторуназваниеболезниилипоказыватькарточку!
183. 7.1.3. Часть психических болезней может требовать для излечения прием лекарств, аналогично
184. 7.1.5. Для отыгрыша психотерапии “Психиатрам” предоставляется свобода действий. При
185. 7.1.6. “Психиатр”, страдающий психическим заболеванием неможетлечитьсамсебя!Требуется
186. 7.1.7.Лечениенаркозависимости:
187. 8.Гипноз
188. 9.Физиотерапевтическоеэкспериментальноелечение
189. 10.1. Лунная пыль ― простой наркотик в виде порошка. Прием данного препарата вызывает
190. 10.2. Наркоз – уменьшает шанс негативных последствий при операции. Не приводит к
191. 10.3. Ментат ― лекарство, стимулирующее мозговую активность, внимание. Применяется при
192. 10.4. Рад-Х ― препарат, временно защищающий от радиации. При употреблении персонаж
193. 10.5. Стимпак ― одноразовый шприц. Лечит легкие ранения и травмы. Останавливает
194. 10.6. Винт — послевоенный наркотик, разработанный для коммерческой продажи. Когда
195. 10.7. Суперстимпак ― одноразовый шприц. Применить―опуститьпоршеньшприцаисорвать
196. 10.8. Баффаут ― использовался в качестве стероидов и повышал физическую силу и
197. 1.Экономическиециклы
198. 1.2. В ночное время экономика работает без мастеров – только экономические взаимодействия
199. 2.1. В качестве игровой валюты используютсяисключительнокрышкиNukaColaдостоинством
200. 2.2 Крышки предоставляются организаторами. Подделка игровой валюты категорически
201. 2.3.1. Стартовый капитал. Все игроки на старте игры, а также после гибели и отсидки в
202. 2.3.2. Стартовый капитал строений. Все строения, которые были допущены региональными
203. 2.3.5. Взаимодействие с другими игроками. МГ не регламентирует игровые экономические
204. 3.1. Игровые предметы делятся на игровые вещи(артефакты) и ленты предметов с надписью
205. 3.3. Игровые вещи целиком изготавливается и предоставляются орггруппой. К ним относятся:
206. 3.4. Броня и оружие покупаются или изготавливаются игроками самостоятельно,привозятсяна
207. 3.5. Не имея соответствующей лентыпредмета,игрокнеможетиспользоватьиноситьоружиеи
208. 3.6. Сами по себе ленты не являются оружием или броней. Для их использования необходимы
209. 3.7. Для гранат, выстрелов и бомб применяются наклейки. Пока наклейка не наклеена, она
210. 3.8. Соратники существуют только в виде карточек. Их невозможно взять стелаилиотобрать,а
211. 3.9.Есливыпытаетесьобобратьигрока,толькочтопользовавшегосяоружием/броней,ноунего
212. 4.1. Локация – место игрового базирования определенной группы игроков, объединенной
213. 4.2. Регион – совокупность локаций, объединенных региональными мастерами и общими
214. 4.3. Строение – территория или помещение, где на постоянной основе игроками ведется
215. 4.5. Локацияможетиметьодностроение.Накаждых10игроковвлокации,главалокацииможет
216. 4.7. Антураж строения не является игровым предметом, запрещается уносить или портить
217. 4.8. Сертификат строения – документ, в котором написано: название, тип, текущий и
218. 4.9. Сертификат должен находиться на видном местевнутристроения.Вслучаенеобходимости
219. 5.Типыстроений
220. 5.2. Госпиталь. Тут можно лечить раны и болезни. Потребляет “медикаменты” (см. правила по
221. 5.4. Лаборатория. Потребляет ресурс “Реагент”, производит “Медикаменты” и различные
222. 6.1.Каждыйигрокполучает крышки,взависимостиотрегиона:
223. 6.2. На старте, на регистрации игроки получают пакет шаров на уровень навыка стрелковое
224. 6.5. Ленту оружия, в случае если у игрока есть оружие с чипом “допуск”. Лента дается того же
225. 6.7. На каждую запираемую дверь и каждый привезенный сейф и сундук игроки получаютчип
226. 6.8. На старте персонаж с навыком “Умелые руки” и “Химик” получает один или несколько
227. 6.9. На старте персонаж с навыком “Терапевт” и “Психиатр” получает описание одной
228. 7.Стартовыйнаборстроения (выдаетсярегиональщиком)
229. 7.2. Владелец магазина на стартеигрыможетполучитьнабортоваровдляторговлинасумму10
230. 7.3. Владелец бизнеса на старте может получить 10крышек*уровеньнавыка“Бартер”, атакже
231. 7.4. Владелец Госпиталя получает от 10 до 40 карточек “Лекарства”, в зависимости от
232. 7.5. Владелец Мастерской получает от 1 до 4 ресурсов“Хлам”взависимостиотмаксимального
233. 7.6. Владелец Лаборатории получает от 2 до 8 ресурсов “Реагенты” в зависимости от
234. 8.1. Эффективность работы строения определяется его уровнем. На старте все согласованные
235. 8.2. Любое строение можно улучшить, для этого необходимосдатьрегиональщикудостаточное
236. 9.Разграблениеиповреждениестроений
237. 9.2. При разграблении отчуждаемы игровые предметы, чипы, ресурсы и боеприпасы. В случае
238. 9.4. Для повреждения строения требуется «бомба» и присутствие мастера. Бомба должна
239. 9.5. После использования бомбы здание считается поврежденным, в его сертификат вносится
240. 10.1.Доступныследующиевидыресурсов:
241. 10.1.2. “Хлам” - применяется для увеличения уровня строений, ремонта строений и создания
242. 10.3. Транспортировку ресурсов между регионами можно осуществлять только с помощью
243. 11.1.Транспортноесредстводляперевозкигрузов,принадлежащеевладельцукаравана.Караван
244. 11.2. Караван должен получить сертификат у регионального мастера. Сертификат выдается на
245. 11.3. Только караван может перевозить ресурсы между регионами. Также в караване можно
246. 11.4. Караван может быть ограблен. При этом ресурсыотчуждаемытолькопутемперегрузкина
247. 11.5. Караван считаетсянеотчуждаемымснаряжениемеговладельцаиследуетзаним.Владелец
248. 11.6. Если владелец бросил/оставил свой караван, его можно ограбить, нозапрещенодвигатьс
249. 11.7. Уровень каравана можно повысить с помощью технологической карты “улучшение
250. 12.1. Игротехническая локация, расположенная на краю игровой зоны околомастерки.Каждый
251. 12.4. Прибыв наТорговыйПост,караванщикполучаетотмастераТорговогопостанакладныеиз
252. 12.5. Караванщик вписывает в накладнуютовары,поценникутекущегоциклаинеболеечемна
253. 12.9.Ценынастартеигры:
254. 13.1. Раз в цикл владельцы с навыком “Бартер” могут принести региональщику сертификат и
255. 13.2. Налоги, полученные с предпринимателей города собираются в специальном ящике, и
256. 14.1. Ресурсы добываются в игротехнических локациях. Еда добывается на Ферме, Хлам в
257. 14.2. Любой игрок, имея навык “Натуралист” может раз в цикл посетить каждую ресурсную
258. 14.3. С помощью некоторых предметов и технологий (см. правила по Науке) можно улучшать
259. 14.4. На ресурсные локации можно приводить рабов и заставлять их работать до смерти. За
260. 15.1.1. Члены лагеря получают довольствие, начиная со второго цикла. Для этого Полковник
261. 15.1.3. Члены фракции НКР получают каждый цикл зарплату у специального игротеха по
262. 15.1.4. В случае выхода из мертвяка бойцы НКРнеполучаютденег,нополучаютминимальный
263. 15.1.5. В лагере НКР могут быть со старта только строения типа “госпиталь”, “магазин” и
264. 15.2.Хаб
265. 15.3.1. Колесо судьбы. При выходе из мертвяка любой игрок из этого региона крутит колесо
266. 15.3.2. За красивую историю погибшего персонажа Мастер мертвяка может позволить сделать
267. 15.3.3. Колодцы. Раз в цикл мастер передает игрокам 3 закрытых коробки “лут бокс” с
268. 1.Знания
269. 1.2.Книгазнаний
270. 1.3.Очкизнаний(ОЗ)
271. 1.3.2. Ученый получает в начале цикла 2 ОЗ на уровень навыка “Наука”. Игрок самостоятельно
272. 1.3.3. Строение “Библиотека” приносит дополнительные ОЗ ученому, которой вписан в
273. 1.3.4. Знания можно найти изучая редкие предметы, созданные с помощью довоенных
274. 2.Технологии
275. 2.1.Технологическаякарта
276. 2.2.Изобретение технологий
277. 2.3.Изучениетехнологий
278. 3.1. Ветка технологий “Строительство”. Технологии улучшения строений, ремонт и
279. 3.1.2. Для улучшения каравана требуется соответствующая технология. Уровень технологии
280. 3.1.3. Технологии, позволяющие осуществлять ремонт городской инфраструктуры 4 уровня
281. 3.1.4. Для улучшения добывающих строений требуется соответствующая технология. Уровень
282. 3.2. Ветка технологий “Производство”. Содержит технологии изготовления вещей для
283. 4.Библиотека
284. 4.2. Библиотека позволяет владельцу дешевле изготавливать технологические карты, а также
285. 5.1.Веткатехнологий“Химия”
286. 15.2.Веткатехнологий“Умелыеруки”
287. 1. Длясозданияпредметадолжныбыть:
288. 2. Для изготовления вещей игрок с Книгой знаний и сертификатом строения (Мастерская или
289. 3. В сертификате строения отмечено количество раз, сколько можно использовать Строение в
290. 4. Игрок может создать макет того, что он делает (например, пистолет из проволоки, броню из
291. 5. Для создания некоторых вещей иногда нужен дополнительный навык.Навыкможетбытькак
292. 1. Игрок с навыком Ботаника может создать иподдерживатьстроениеОранжереяиполучатьна
293. 2. Строение оранжерея требует владельца с навыком “Ботаника”, чтобы приносить ресурс
294. 3. Количество ресурсов “Реагенты”, которые оранжерея приносит каждый цикл равно
295. 4. Цветы – игровые предметы. Они бывают обычные, редкие и уникальные. На каждом цветке
296. 5. Цветы находятся вигротехническойлокации“Теплица”(требуетсясоответствующийуровень
297. 1.1.Оборудованныестены
298. 1.2.Необорудованныестены
299. 2.Окна
300. 3.Двери
301. 4.Ворота
302. 5.Гермодвери
303. 6.Сундукиисейфы
304. 7.Игровыезамки
305. 8.Изготовлениеигровыхзамков
306. 9.Взрыв дверей/ворот
307. 10. Взломигровыхзамков
308. 11.Отмычки
309. 12.Электронныезамки
310. 13.Изготовлениеиустановкаэлектронныхзамков
311. 14.Хакерство(взломэлектронныхзамков)
312. 15.Скрипты-отмычки
313. 16.Взломроботов
314. 1.Радиоактивноевоздействие
315. 2.Обозначениерадиации
316. 3.Зонарадиации
317. 3.1.Создание зонырадиации
318. 3.2.Дезактивация зонырадиации
319. 4.1.Радиоактивныйпредмет
320. 4.2.Источникрадиации
321. 5.Защитуотвоздействиярадиацииимеют
1. Введение
Оргкомитет“Стратег”
Правила игры
FALLOUT 24: Unity
Москва2024г.
2. ОГЛАВЛЕНИЕ
Глава Страница
3. 3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА
7
4. 5.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
15
5. 13.ПРАВИЛАПОРАДИАЦИИ 51
1
6. ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯ
Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают игру.
Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя с полигона при
несоблюденииимданныхправилбезвозвратавзноса.
Игроки обязуются корректно вести себя с коллегами и представителями мастерской группы, а
также избегать пожизневых конфликтов. Рукоприкладство, хамство и применение
ненормативной лексики вне игры будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему
мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами
РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, нанесенный при нарушении
настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему
законодательству,передаютсяврукисотрудниковправоохранительныхорганов.
7. 1.1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей
На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвяк, автостоянка и т.д. В
неигровых зонах можно находиться без защитных очков (но нежелательно), запрещено вести
любые игровые взаимодействия, магазин оружия должен быть отстегнут или оружие должно
находитьсявкобуре.
8. 1.1.1.Размещениеигроковнаполигоне
Палатку можно поставить: в зоне парковки или в зоне жилых лагерей(пожизняках).Неигровая
(пожизневая) зона не может быть размещена внутри игровых зданий. Возможно проживание в
игровой локации, в таком случаенеигровые,неантуражныевещидолжныбытьукрыты,убраны,
не видны. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто
спанбондом (нетканкой), высотой неменее2-хметров.Поверхнеенеобходимосделатьпометки
(конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой
ограждения жилого лагеря, обязательно получитеодобрениеувашегорегиональногомастера.В
пожизняке категорически запрещено хранить игровые предметы. Палатка, стоящая вне
правильно обозначенного жилого лагеря или вне парковки, находится в игре. Спящего в ней
персонажаможнопоигреубить,обобратьипроизвестиснимпрочиеигровыевзаимодействия.
9. 1.1.2.Размещениеавтомобилейнаигре
Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне общей парковки, либо на полигоне в
пожизняке за нетканкой. Размещение автомобилей в зоне пожизняка происходит строго по
согласованию с региональным мастером! Автомобили внутри жилого лагеря в пожизняке
должны быть, какипожизняк,огражденынетканкой.Использованиеавтомобилейимотоциклов
во время игры запрещено. Если вам нужно уехать до окончания игры – паркуйтесь напарковке
вне игровой зоны. Для автомобилей кабаков возможно исключение по согласованию с
мастерской группой. При движении автомобилей по полигону, скоростной режим–неболее20
км/чсвключеннымаварийнымсигналом.
10. 1.1.3.Правилапожарнойбезопасностинаигре
Запрещено разведение открытого огня вне бочек, мангалов т.д. При разведении очага в бочках
или мангалахтребуетсяразместитьрядомсредстватушения(вода,огнетушители).Дляобогрева
2
рекомендуется использовать газовые горелки, мангалы или печки. Дров орггруппа не
предоставляет. Запрещено рубить деревья и полигонную мебель. В случае пожара необходимо
немедленно прекратить любые боевыеипрочиеигровыевзаимодействия,уведомитьмастерови
максимальнобыстроприступитьктушениювозникшеговозгорания.
11. 1.1.4.Воданаигре
Орггруппа предоставляет каждому зарегистрированному игроку одну баклажку питьевой воды
на 5 л. Также, по запросу, можно набрать на мастерке в тару игроков технической воды из
скважины(которуюнерекомендуетсяпитьбезкипячения).
12. 1.2.Типыучастниковигры
На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам
игровой вселенной Fallout. Это предполагает, что все люди, прибывшие на полигон, в игровой
реальностипредставляютнесебя,авымышленныхперсонажейэтогомира.
13. 1.2.1.Игрок
Человек, участвующий в игре. Игрок участвует в ролевой игре добровольно. Если игроку,
кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя
мертвымиотправитьсявмертвяк.
Для участия в игре игрок должен быть совершеннолетним (18+), люди младше 18 лет могут
находиться на игре только взонепарковки/мастеркибездоступанаполигонигрыибездоступа
впожизняклокации.Возможендоступнаигрунесовершеннолетнихдоначалаигры(настрояк).
14. 1.2.2.Персонаж
Вымышленный герой игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом
качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральнымикачествами,которыемогутбыть
несвязанысаналогичнымикачествамисамогоигрока.
15. 1.2.3.Мастер
Член мастерской группы. Мастера следят за соблюдением игроками правил и отслеживают
игротехнические механики игры. Мастера отмечены оранжевыми шейными платками. Игрок
можетвлюбоймоментобратитьсяклюбомучленуорггруппыслюбымиигровымивопросами.
16. 1.2.4.Корреспондентыифотографы
Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию с
мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако
обязуются в срок – две недели после окончания игры – опубликовать отснятые материалы и
разместить ссылку на них в группе игрывVK.Корреспондентыпомечаютсякраснойфутболкой
или курткой и не участвуют в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной
одеждыиснаряжения.Наличиеочковнаигреобязательнодлякаждогофотографа!
17. 1.2.5.Гость
Гости игры в обязательном порядке регистрируется, платит гостевой взнос. Могут быть без
антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону, но им позволено находиться в
пожизняке(строговзащитныхочках).
18. 1.2.6.NPCилиНПС
Участники, которые приезжают выполнять сервисные функции, например готовить, танцевать
или стоять в неигровых магазинах или данжах. Такие игроки считаются НПС, не получают
3
паспортперсонажаимогутосуществлятьтолькотеигровыевзаимодействия,которыеположены
им по роли. НПС не могут причинять вред и им нельзя причинить вред (убить, пленить и т.п.).
НПС могут брать игровые предметы только в рамках своей функции (например, танцовщица
береткрышкизаприватныйтанец).НПСнеплатитвзнос.
19. 1.2.7.Игротех
Участники, которые приезжают выполнять задания мастерской группы, например выходить в
виде монстров или квестовых персонажей в сюжетных событиях. Игротехи могут причинять
вредигрокам,ихможноубитьпообщимправилам.
20. 1.3.Паспортперсонажа
Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой
паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. Паспорт персонажа может
быть как в бумажном виде, так и в электронном (через приложение на телефон). В паспорте
персонажауказанывсенавыкиистатусы.
21. 1.4.1. Защитные очки или маска, выдерживающие в упор выстрел из страйкбольного оружия с
энергией не менее 3 джоулей (172 м/с шаром весом 0.2 г). Даже если в костюм игрока входит
антуражнаянезащитнаямаска,товместесмаскойобязательнонужноноситьзащитныеочки.
22. 1.4.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром (илисветовоймаячок)дляуказания
нато,чтоигрокнаходится“внеигры”.Краснаяповязкаиспользуетсяднем,фонарь–ночью.
23. 1.4.3. Игровой костюм. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов – любой
игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада,
означающего начало игры – и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие
игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерку, а также в
ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере.
Исключениемявляютсямастераикорреспонденты.
24. 1.5.Состояниеигрока“внеигры”
Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным
фонарем. При движении в статусе “вне игры” игрок никак не должен взаимодействовать с
игрокамивигре,пропускаяих.
Игрок не может по своему желанию, перейти в состоянии “вне игры”. Если игроку нужно
посетить жилую зону, парковку, мастерку, душ, мастерский кабак и т.п., он должен дойти до
своего пожизняка “по игре” и в пожизняке перейти в состояние “вне игры”, и только потом, в
состоянии “вне игры”дойтидомастерки.Потемжеправиламигроку необходимовозвращаться
в игру. Аналогичным образом, погибнув, отсидев положенное время в мертвяке игрок в новой
роливозвращаетсявигручерезстатус“внеигры”ивсвойпожизняк.
25. 1.6.Музыка
С начала игры и до ее конца запрещено громкое прослушивание музыки, не соответствующей
духу серии Fallout (современной, русскоязычной и т.п.). Не антуражную музыку нельзя
включатьдажевпожизняке.
Какую музыку можно ставить на игре? Ту, что звучит на радиостанциях мира Fallout или
тематическую американскую музыку 1930-1970 гг. Ее можно скачать здесь:
4
https://drive.google.com/drive/folders/1_Yv3O6ymU0vKNAJcqVtNzC5NgpGTrCG7?usp=drive_l
ink
26. 1.7.Алкогольнаигре
На игре допускается употребление алкоголя не крепче 20 градусов. Однако игроку требуется
четко следить за своим состояниемиеслионначинаетчувствоватьсебянехорошо,игрокобязан
проследоватьвсвойпожизневыйлагерьиневыходитьизнегопоканепротрезвеет.Неадекватно
ведущие себя игроки, мешающие проведении игры, будут удалены с полигона без возврата
взноса.
Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических
веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы
правоохранительным органам. Запрещаетсяпривознаполигон,ношениеилистрельбуизОООП
(травматов).
5
27. 1. Вкачествепервоисточникаиспользуютсявидеоигры:
*Fallout(1997)
*Fallout2(1998)
*Fallout3(2008)
*Fallout:NewVegas(2010)софициальнымиDLC
*Fallout4(2015)софициальнымиDLC
28. 2. Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно
целям и задачам проекта, при необходимости внося сценарные и стилистическиедопущения.В
случае возникновения разногласийсигрокамиповопросамсоответствияантуражалоруFallout,
окончательнымсчитаетсярешениемастерапоантуражуилиглавмастера.
29. 3. Все костюмы персонажей, игровое оружие, игровые предметы и декорации, должны
быть согласованы с мастером по антуражу или региональным мастером до игры. На броню и
оружиеставитсянаклейка“допуск”уженаполигоне.
Полныеправилапоантуражудоступныпоссылке:
https://docs.google.com/document/u/0/d/1mWzJL6vK0DM2X0eIcsft476rmnrxmGFNOVTATB
09E5E/mobilebasic
6
30. СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА
При создании персонажа игрок должен на регистрации заполнить лист персонажа в бумажном
илиэлектронномвиде.
31. 1.Получениеочковнастартеигры
На старте каждый игрок получает 12 очков персонажа (ОП). Игрок, который посещал игру
«Fallout 2023» получит +3 ОП при создании стартового персонажа. Успешный фотодопуск
антуража до 31 мая включительно дает: +0 (нормальный костюм), +1 (хороший костюм),
+2(отличныйкостюм)кстартовымочкам.
32. 2.Основныеидополнительныенавыки
Игрок может взять себе любое количество навыков, заплатив за каждый свободными ОП. При
создании персонажа игрок выбирает три основных навыка. Все остальные, которые он захочет
выучить, будут считаться для него дополнительными. Дополнительные навыки прокачиваются
заудвоеннуюстоимость.
1уровеньснуля 2уровеньснуля 3уровеньснуля 4уровеньснуля
33. 3.Начислениеочковопыта
В начале каждого цикла, кроме 1-го, ваш персонаж получает 4 ОП автоматически (если вы
приняли препарат Ментат, то еще +1 очко). Чтобы распределить очки персонажа по умениям –
посетите регионального мастера. Дополнительные навыки берутся и прокачиваются за
удвоеннуюстоимость.
Новыйнавык 1->2уровень 2->3уровень 3->4уровень
1-гоуровня
Основной навык 1 ОП + 2ОП 3ОП 4ОП
(первые три у обучение
персонажа)
Дополнительный 2 ОП + 4ОП 6ОП 8ОП
навык (четвертый и обучение
всеследующие)
34. 4. Обучениеновомунавыку
Чтобы получить новый навык недостаточно заплатить 1(или 2) ОП, нужно еще пройти
обучение. Для начала нужно найти учителя,укоторогобудеткакминимум3уровеньжелаемого
навыка. Обучение занимает час и заканчивается “испытанием”, которое учитель назначает
ученику. По итогам обучения оба участника отчитываются региональному мастеру. В случае,
если обучение было проведено не халтурно, интересно и т.п.,онозасчитываетсяиновыйнавык
вносится в лист персонажа. При этом если обучение организовано интересно, сложно для
обучающегося и с применением воображения (с промежуточными задачами, сложным
испытаниемит.п.),обучающийтакжеполучаетбонусыотрегиональногомастера.
7
35. 5.Журналыповышениянавыков
Прочтение журналов дает дополнительный опыт. Сдайте журнал региональному мастеру и
получите отметку о получении опыта в лист персонажа. В журнале указано количество опыта,
которое приносит его прочтение. Для получения опыта сдайте журнал региональному мастеру,
он начислит вам ОП. Вигредопускаютсятолькожурналыизготовленныемастерскойгруппойс
соответствующейпечатью«предметвигре».
36. 6.1.Стрелковоеоружие
1уровень–возможностьиспользовать:
-пистолеты(икомпактныепистолеты-пулеметы)врежимеодиночногоогня
-дробовикисручнойперезарядкой(помповыеружья,двустволкиит.д.)
2уровень–возможностьиспользовать:
-оружиесрычажнойперезарядкой(скобойГенри)
-болтовки
-полуавтоматические(самозарядные)винтовкиикарабины
- длинноствольное автоматическое оружие (штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы) в
режимеодиночногоогня
3 уровень – автоматическое оружие, ручные пулеметы и турели; можно вести автоматический
огоньизпистолетовипистолетов-пулеметов
4уровень–энергетическоеоружие
37. 6.2.Холодноеоружие
Ножможноиспользоватьбезнавыков
1уровень –простоеударноехолодноеоружие
2уровень–холодноеодноручноеоружие
3уровень–двуручноехолодноеоружие
4уровень–уникальноехолодноеоружие
38. 6.3.Взрывчатка
1уровень–снаряжать(наклеиватьчип)иприменятьгранаты
2уровень–ставитьисниматьрастяжкиимины
3уровень–снаряжать(наклеиватьчип)выстрелыи стрелятьизгранатомета
4уровень–устанавливатьиактивироватьбомбу
39. 6.4.Хирург
1уровень–оказаниепервойпомощи(остановкакровотечения)длядругихлюдей
2 уровень – оказание первой помощи самому себе, лечение легких ранений в стационаре и
совершениезаборакровидляанализа,можетассистироватьприоперациях
3 уровень – излечение тяжелых ранений в стационаре, вырезание органов для трансплантации,
лечениелегкихраненийвполевыхусловияхс“докторскойсумкой”
4 уровень – проведение операций по пересадке органов, излечение увечий, проведение
пластическихопераций
40. 6.5.Терапевт
1уровень–оказаниепервойпомощи(остановкакровотечения)длядругихлюдей
2уровень–можетассистироватьприоперациях,лечитьлегкиеболезни
3уровень–лечениетяжелыхболезней
8
4 уровень – наставничество, физиотерапевтическое экспериментальное лечение, лечение
болезнейусамогосебя
41. 6.6.Психиатр
1уровень–оказаниепервойпомощи(остановкакровотечения)длядругихлюдей
2уровень–можетассистироватьприоперациях,лечениелегкихпсихическихболезней
3уровень–лечениетяжелыхпсихическихболезнейинаркозависимости
4уровень–наставничество,гипноз
42. 6.7.Допрос
Навыкможетприменятьсятольконапленногопослеотыгрышапыток.
1 уровень – пленный должен ответить на три вопроса "да, нет или не знаю", после окончания
допросажертвапереходитвсостояниетяжелогоранения
2 уровень–пленныйдолженответитьнаодинразвернутыйвопросиполучитьтяжелоеранение,
можно заставить персонажа(послепыток)сделатьчто-топростоепрямонаместе:выстрелитьв
друга,написатьнасебяоговор
3 уровень – пленный должен ответить на один развернутый вопрос после чего на 30 минут
получает иммунитет к допросу, после допроса можно выдать жертве карточку увечья или
психического заболевания. Пленник, связанный персонажемнеможетосвободитьсяспомощью
навыка“Преступник”
4 уровень – после длительных (10+ мин) пыток пленный игрок один час не может пытаться
сбежать и обязан выполнять команды своего мучителя, можно ставить клеймо “раб” на
пленного.
43. 6.8. Стойкость
Персонажи с этим навыком должны иметь видимый маркер на правой руке (рисуются кольца
вокругпальцев).Количествоколецсоответствуетуровнюнавыка.
1 уровень – допрос действует на персонажа так, как будто удопрашивающегонаодинуровень
меньше, чем есть на самом деле (т..е. если у допрашивающего 3‑й уровень допроса, то он
можетприменятьна“стойкого”только1‑йи2‑йуровеньдопроса)
2уровень–эффекткровотечениядействуетвдвоедольше(20минвместо10)
3уровень– иммуненкоглушению
4 уровень – в тяжелом ранении может говорить и, хромая, передвигаться; не может атаковать
любымивидамиоружия,неможетприменятьникакиепредметыинавыки
44. 6.9.Охотник
Персонажи с этим навыком должны иметь видимый маркер на лице (рисуется маркером на
щеке).Количествополосналицесоответствуетуровнюнавыка.
1уровень–лутаниегулейиживотных
2уровень–добиваниеилутаниегекконов
3уровень–лутаниеКогтясмертиидругойуникальноймонстры
4 уровень – пленение любой тяжелораненной монстры на время до одного часа или до смерти
монстра;требуетсяошейниксповодкомилиэлектроошейник
45. 6.10.Химик
1уровень–созданиепрепаратов1уровня
2уровень–созданиепрепаратов1-2уровня
3уровень–созданиепрепаратов1-3уровня
4уровень–созданиепрепаратов1-4 уровней
9
46. 6.11.Бартер
Влияетнастартовыйнаборвладельцамагазинаиначальныйкапиталбизнеса.
1уровень–+1крышка*уровеньбизнесавцикл,вознаграждениекараванщика:5%
2уровень–+2крышки*уровеньбизнесавцикл,вознаграждениекараванщика:10%
3уровень–+3крышки*уровеньбизнесавцикл,вознаграждениекараванщика:15%
4уровень–+4крышки*уровеньбизнесавцикл,вознаграждениекараванщика:20%
47. 6.12.Караванщик
Возможность закупаться на Торговом посту, при условии, что персонаж является владельцем
Каравана.
1уровень–управлятькараваном1-гоуровня
2уровень–управлятькараваном2-гоуровня
3уровень–управлятькараваном3-гоуровня
4уровень–управлятькараваном4-гоуровня
48. 6.13.Умелыеруки
1уровень–изготовлениепредметовпотехнологии1уровня
2 уровень – изготовление предметов по технологии 1-2 уровня, настройка и использование
радиостанций,возможностьсниматьшлемубойцавПАпритяжеломранении
3 уровень – изготовление предметов по технологии 1-3 уровня, возможность переставлять и
настраиватьтурели,возможностьчинитьроботов.
4уровень–изготовлениепредметовпотехнологии1-4уровня
49. 6.14.Наука
1 уровень – разработка технологий 1 уровня, создание технологических карт 1 уровня,
получение2очковзнанийвцикл
2 уровень – разработка технологий 1-2 уровня, создание технологических карт 1-2 уровня,
получение4очковзнанийвцикл
3 уровень – разработка технологий 1-3 уровня, создание технологических карт 1-3 уровня,
получения6очковзнанийвцикл
4 уровень – разработка технологий 1-4 уровня, создание технологических карт 1-4 уровня,
получения 8 очков знаний в цикл, может идентифицировать предмет 1 раз в цикл, хакерство:
установка и взлом электронныхзамков,работасконсолями,возможностьперепрограммировать
роботов
50. 6.15.Детектив
Допрос мертвого (криминалистика, 1-2 уровень) подразумевает получение информации об
обстоятельствахубийства.
1 уровень – задать трупу один вопрос на уровень навыка про обстоятельства гибели с ответом
“да/нет”
2уровень–заставитьтрупразвернутоописатьобстоятельствасвоейсмерти
3уровень–позволяетуклончивоотвечатьнавопросыпридопросе
4уровень–одинразвциклполучитьумастераподсказкупоодномуизквестов
51. 6.16.Преступник
1уровень–взломзамков,возможностьноситьссобой2отмычкинауровень
2 уровень – оглушение не предназначенным для этого предметом (рукояткой пистолета, ножа,
приклад автомата, канделябром и другим твердыми предметами), оглушить пустой рукой
нельзя,апростыморужиемможнооглушатьибезэтогонавыка
10
3 уровень – возможность выпутываться из пут, когда персонажа связали, может утаивать 1
игровой предмета (ленты, артефакта, крышка и т.п.) на уровеньнавыкаприобыске.Еслиобыск
проводитсяутрупа,тоутаенноеоставляетсявмертвяке,сброситьподорогенельзя.
4уровень–возможностькулуарногоубийстваспомощьюножа.
52. 6.17.Натуралист
1уровень–1ресурсвциклвресурсныхточках
2уровень–2ресурсавцикл,можетнаходитьвТеплицеобычныецветы
3уровень–3ресурсавцикл,можетнаходитьвТеплицередкиецветы
4уровень–4ресурсавцикл,можетнаходитьвТеплицеуникальныецветы
53. 6.18.Ботаник
1уровень–статьвладельцеморанжереииполучатьснеересурсы
2уровень–выращиваниеобычныхцветов
3уровень–выращиваниередкихцветов
4уровень–выращиваниеуникальныхцветов
54. 7.Особенностисозданияновогоперсонажапослевыходаизмертвяка
Готовясь выйтиизмертвякапослесмертипредыдущегоперсонажа,игрокрассказываетисторию
жизни и смерти. Оценивая последовательность игрока в выполнение квестов, красивую игру и
обстоятельства смерти, Мастер по мертвяку может начислить игроку для создания нового
персонажаот1до5 ОП.
11
55. 1.1.Люди
Особенностейнеимеют.
56. 1.2.Гули
1.2.1.Нетпонятиякровотечения.
57. 1.2.2. Иммунны к медпрепаратам, медицинским манипуляциям, химии и радиации. Болеют
толькопсихически,нефизически.
58. 1.2.3. Радиация оказывает лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, полностью
излечивается в течение 3 мин. Не лечится при помощи радиоактивного источника (рад.
предмета,создающегорад.зону)ирадиоактивныхпредметов.
1.2.4.Неносятсиловуюброню.
1.2.5.Дикиегулинеатакуютразумных,чувствуявних“своих”.
59. 1.3.Роботы
1.3.1.Немогутбегать.
1.3.2. Поражаются по правилам поражения игрока в силовой броне с надетым шлемом.
Иммунны ко всем типам поражения, кроме попадания заряда энергооружия или уникального
холодногооружия.
60. 1.3.3. Второе успешное попадание зарядом энергооружия или уникальным холодныморужием
приводит роботов в аналог состояния тяжелого ранения: в состояние «сломан». В таком
состоянии робот может быть уничтожен по обычным правилам добивания. Через 10 мин,
проведенныхвсостоянии«сломан»,роботсчитаетсяуничтоженным.
61. 1.3.4. Имеют иммунитет к воздействию любых медпрепаратов, не могут быть вылечены с
помощьюнавыка“Медицина”.
1.3.5.Неподверженыдействиюрадиации.
62. 1.3.6. Могут быть выведены из состояния «сломан» в работоспособное состояние с помощью
персонажа с навыком “Умелые руки” 3 уровня. Манипуляции по починке должны занимать не
менее3мин.Починканетребуетдополнительныхресурсов.
1.3.8.Могутбытьперепрограммированы(см.правилапоэлектронномувзлому).
63. 1.4.Супермутанты
1.4.1. Заявки принимаются только при наличии соответствующего аутентичного костюма.
Антуражсогласовываетсясмастеромпоантуражузаранее!
1.4.2.Иммунныкпростому,холодномуистрелковомуоружию.
1.4.3. Поражаются взрывом гранаты или гранатометного зарядаврадиусе3метров(легк.ран.),
уникальнымхолодныморужиемилиэнергетическиморужием.
64. 1.4.4. Для перехода в состояние тяжелого ранения требуется два успешных попадания
уникальнымхолоднымилиэнергетическиморужием.
1.4.5.Отсутствуетпонятие«кровотечение».
65. 1.4.6. Способны к регенерации: легкое ранение излечивают в течение 5 мин, из состояния
тяжелогоранениявсостояниелегкогопереходятза5мин.Добиваютсяпообщимправилам.
1.4.7.Иммунныкоглушению,медпрепаратам,медицинскимманипуляциям,химииирадиации.
12
66. 1. Имунны к воздействию стрелкового оружия. Намеренная стрельба в монстра карается
смертьюперсонажа.
67. 2. После смерти “лежит” (находится на месте гибели) 3 мин. За это время его можно обобрать
(требуется 1 уровень навыка “Охотник”) или пленить (требуется 4 уровень навыка “Охотник”).
Если монстра пленили, он продолжает быть опасным и может убивать, как только охотник
отпускает поводок. Монстра можно привязать, в этом случае он не может сбежать, но атакует
всех в зоне досягаемости. Отвязать и захватить его снова может только игрок, имеющий 4
уровень навыка “Охотник”. Игротех, выступающий монстром, может в любой момент принять
решениеосвоейсмерти.
68. 3. Не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом. Исключением
являютсягекконы,укоторыхуловка“притворитьсямертвым”является особенностьювида.
4.Самсчитаетсвоиранения.Запрещеноуказыватьмонстру,сколькоразегопоразили.
5.Послеокончаниябоестолкновениямонстрыавтоматическирегенерируются.
69. 2.1.Дикиегули(фералы)
2.1.1.Попаданиеплазмойприводитвсостояниетяжелогоранения.
2.1.2.Дляпоражениятребуется2попаданияхолодныморужием.
70. 2.1.3. Излечиваются только в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего считаются
полностьювосстановившимся).
2.1.4.Могутноситьхолодноеиуникальноеоружие.
71. 2.1.5. Могут излечиться, касаясь светящегося гуля. Но не могут лечиться при помощи
радиоактивногоисточникаирадиоактивныхпредметов.
72. 2.2.Светящиесягули
2.2.1.Попаданиеплазмойприводитвсостояниетяжрана.
2.2.2.Невооружены.
2.2.3.Дляпоражениятребуется3попаданияхолодныморужием.
2.2.4. Касание светящегося гуля поражает радиацией (см. Правила по радиации). Игрокам,
защищенным от радиации, касание наносит повреждения, аналогичные повреждениям от
холодногооружия.
73. 2.2.5. Излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего считаются
полностьювосстановившимся).
74. 2.3.Чужие
2.3.1.Могутбытьвооруженыуникальнымилиэнергооружием.
75. 2.3.2. Для поражения требуется три попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
энергооружием.
2.3.3.Медицинананихнераспространяется.
76. 2.4.Гекконы
2.4.1.Дляпоражениятребуется3попаданияхолодным,уникальнымилиэнергооружием.
77. 2.4.2. При поражении падает на землю, имитируя тяжелое ранение. Если не добит, через
определенное время (регламентировано правилами, но не известно игрокам, только игротехам)
поднимаетсяиможетсновадействовать.Послепоражениярегенерируетнеменее10секунд.
2.4.3.Добитьможнотолькохолодныморужиемприналичии2уровнянавыка “Охотник”.
2.4.4.Ударлапамипостепениуронаприравниваетсякобычномуножу.
78. 2.5.Когтисмерти
13
2.5.1. Когти монстра действуют как холодное уникальное оружие:игнорируютлюбыедоспехи,
попаданиеприводитктяжеломуранению.
2.5.2.Обладаютиммунитетомквоздействиюхолодного,стрелковогооружияигранат.
79. 2.5.3. Для уничтожения требуется 6 попаданий холодным (под “баффаутом), уникальным или
энергетическиморужием.
2.5.4.Послеокончаниябоестолкновенияполностьюрегенерирует.
2.5.5.Можетломатьдвери(неворота,такженеможетвскрытьсундук).
80. 2.6.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает иммунитет от
холодногоистрелковогооружия,атакжеосколковгранат.
81. 2.6.2. Для уничтожения требуется 4 попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
энергетическиморужием.
82. 2.6.3. Атака щупальцами монстра по пробивающей способности и урону аналогична
холодномуоружию.
83. 2.6.4. Укус монстра наносит сразу тяжелое ранение. Для отыгрыша он должен прикоснутся
пастьюктелужертвы.
84. 2.7.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает иммунитет от
холодногоистрелковогооружия,атакжеосколковгранат.
85. 2.7.2. Для уничтожения требуется 4 попадания холодным (под “баффаутом), уникальным или
энергетическиморужием.
86. 2.7.3. Атака клешнями действует, как уникальное оружие: игнорируют любые доспехи, два
попаданияприводятктяжеломуранению.
87. 2.8.Яо-гай
2.8.1. Когти монстра действуют как холодное уникальное оружие:игнорируютлюбыедоспехи,
попаданиеприводитктяжеломуранению.
2.8.2.Обладаетиммунитетомквоздействиюхолодного,стрелковогооружияигранат.
88. 2.8.3. Для уничтожения требуется 5 попаданий холодным (под “баффаутом), уникальным или
энергетическиморужием.
2.8.4.Послеокончаниябоестолкновенияполностьюрегенерирует.
2.8.5.Можетломатьдвери(неворота,такженеможетвскрытьсундук).
14
89. 1.1. Обязательно ношение защитных очков, выдерживающих вупорвыстрелизстрайкбольного
оружия с энергией выстрела не менее 3дж;игрок,находящийсябеззащитныхочковнаигровой
территории,будетудаленсигры!
90. 1.2. Запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою
хвататьилипытатьсявыбитьоружиепротивника.
91. 1.3. Игрок учитывает попадания в себя самостоятельно. Запрещено кричать: “Я в тебяпопал”,–
или: “Сел, сел, сел”. В случае, если высчитаете,чтовбоевкенарушаютсяправила–узнайтеимя
илокациюоппонентаиобратитеськмаршалампобоевке.
92. 1.4.Любыеспорысвязанныесбоевымивзаимодействиямиразрешаютсямастеромимаршалами
побоевке.
93. 1.5.Вечерняябоевка
В период с 22:00 до 02:00 боевка проходит только с применением ножей, простого оружия,
одноручного холодного оружия, уникального холодного оружия. Двуручное холодное, любое
стрелковое,гранаты,гранатометы,энергетическоеоружие–неприменяются.
94. 1.6.Ночныевзаимодействия
С02:00до09:00любыебоевыевзаимодействиявнутрилокацийзапрещены(локациейявляется
любое поселение игроков, а также игротехнические строения, находящиеся в здании или
огороженные игровыми стенами). Действуют ограничения аналогичные правилам по вечерней
боевке. Если васубиливэтовремя,отправляйтесьвпожизняк,ложитесьспать,утромприходите
вмертвякдлясозданияновогоперсонажабезотсидкиштрафноговремени.
95. 2. Игровоеоружие
Все оружие должно пройти допуск на антураж и безопасность. Проверку на безопасность
оружия осуществляют маршалы по боевке. ДопускпокритериямантуражавыдаетсяМастером
по антуражу. Настоятельнопросимсогласовыватьвнешнийвидвашегооружиязаранеедоигры.
Надопущенноморужиибудетзакрепленанаклейка“Допуск”.
96. 2.1 Оружиеближнегобоя
Не допускается колющее, а также оружие длиннее 180 см. На любом участке боевых частей
холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при
нажатии на поверхность. Рекомендуемая твердость поверхности на любом участке боевой
части: 15-30 А по Шору. Рекомендуемый вес: 400-800 грамм на метр длины. Общий вес не
должен превышать 1200 грамм. Допуск производится по совокупности всех параметров:
твердости,веса,упругостиматериала,длиныиположенияцентратяжести.
97. 2.1.1.Простоеоружие
Кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п. – вещи бытовогоназначения,
которые могут быть использованы в качестве оружия. Длина не более 100 см. Моделируется
протектированныморужием.
98. 2.1.2.Ножи
Клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. Допускаются промышленно
изготовленные тренировочные ножи из резины или мягкого гнущегося пластика. Также
допускаютсяножи,изготовленныекакпротектированноеоружие.
15
99. 2.1.3.Одноручноехолодноеоружие
Все режущее, рубящее и дробящее оружие, габаритами 40-120 см. Моделируется строго
протектированныморужием.
100. 2.1.4.Двуручное холодноеоружие
Режущееидробящееоружие,общейдлиной120-180см.
101. 2.1.5.Уникальное холодноеоружие
“Суперкувалда”, "Потрошитель", "Шиш-кебаб". Оружие, которое может пробивать любые
доспехи, включая силовую броню. Требует наличия подсветки (красного цвета запрещена).
Максимальнаядлинасоставляет120см.
102. 2.2.Стрелковоеоружие
Моделируется страйкбольным оружием. До игры допускается оружие с энергией выстрела не
более1,6Дж(чтоэквивалентноскоростивыстрела113м/сдляшарамассой0,25г,или126м/с
для шара 0,2 г), стреляющее пластиковыми шариками калибром 6 мм. Допускается оружие,
которое приводится в действие электродвигателем, газовой смесью, мускульной силой самого
игрока.Оружие,работающеенавоздухевысокогодавления(ВВД)недопускается.
103. 2.2.1.Боеприпасы
Доступны только боеприпасы предоставляемые орг группой! Стрельба своими
шарами/выстрелами-НЕРФ приводит к смерти нападающего персонажа и отправлению его в
мертвяк.Шарамидлятурелейнельзястрелятьиздругоговидаоружия.
104. 2.2.2.Пистолеты
Оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Может иметь режим
стрельбы очередями. Сюда относятся пистолеты-пулеметы, предназначенные для стрельбы с
однойрукиврежимеодиночногоогня(например,UziилиMP5Kurz).
105. 2.2.3.Ружья
Полуавтоматические и самовзводные винтовки, предназначенное для стрельбы с 2-х рук в не
автоматическомрежиме.Сюдаотносятсяавтоматическиевинтовкиврежимеодиночногоогня.
106. 2.2.5.Автоматы/ручныепулеметы
Штурмовые винтовки,пистолеты-пулеметы,ручныепулеметы,предназначенныедлястрельбыс
2-хрук,имеющиережимстрельбыочередями(например,«12,7-ммПП»).
107. 2.2.6.Турели
Пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют навыка "Умелые руки"
3-го уровня для монтажа или перемещения. После каждого перемещения требуется настройка
турели в течение 5 мин, в это время стрельба невозможна. Стрельба ведется отдельным типом
боеприпасов,которыенемогутбытьиспользованыворужиидругогокласса.
16
108. 2.2.7.Энергетическоеоружие
Моделируется на базе NERF, NERF MEGA и RIVAL, заантураженным под лазерное, плазменное,
импульсное или гаусс оружие. Должно быть оборудовано системой постоянной подсветки (не
красногоцвета)извуковойимитациивыстрела.
109. 2.3.Пиротехника
Гранаты, мины, и бомбы привозятся игроками и в обязательномпорядкедопускаетсяМастером
по боевке.Вкачествегранатдопускаютсяпиротехническиеизделия,имеющиегосударственный
сертификат Таможенного союза, установленного образца, снаряженные поражающим
элементом в виде страйкбольных шариков или цельного гороха. Гранаты/мины/бомбы без
наклейки (чипа) не являются игровым предметом. Игрок сам наклеивает чип на
гранату/мину/бомбу, и только после этого изделие может быть использовано в игровых
взаимодействиях (уничтожения противника, отчуждение в результате игровых действий (лут,
кража, обыск), торговля, крафт и т.д.) На игре запрещено использование дымов. Взрыв
пиротехнического изделия в радиусе 3метровотегопаденияприводитклёгкомуранениювсех,
кто оказался в зоне взрыва. Укрыться от взрыва возможно только полностью спрятав свой
силуэт за укрытием, углом или стеной здания. Эффект взрыва актуален длягранат,мин.Убомб
этотэффектотличается.
110. 2.3.1.Гранаты
Моделируютсястрайкбольнымигранатами.Поражаютвзрывом.
111. 2.3.2.Мины
Различные типы противопехотных мин. Изготавливаются из страйкбольных гранат с
использованием устройств, обеспечивающих специфические способы инициации
(электроинициация, радиоинициация, таймер, растяжка ит.п.). Маркируютсятойженаклейкой,
чтоигранаты.
112. 2.3.3.Гранатометы
Моделируются гранатометами стреляющими дробовыми зарядами. Разрешены гранатометы
общей длинной не менее 70 см, под 40-мм дробовой заряд. Выстрел, выглядит как упаковка
шаров красного цвета. Стреляющий должен иметь при себе вскрытию упаковку. Поражением
считаетсяпопаданиедробовыхэлементов(шаров)влюбуючастьтела.
113. 2.3.4.Бомбы
Макет взрывного устройства не менее 30 см. Способна ломать двери и ворота, повреждать
силовую броню, роботов и т.п. Выглядят как антуражная имитация самодельного взрывного
устройства. Радиус поражения живой силы – 3 метра. Подрыв переводит всех персонажей в
тяжелое ранение, игнорируя любые доспехи. С помощью бомбы можно подорвать любое
строение в локации. Для этого бомба устанавливается в комнате под сертификатом строения.
После подрыва уровень строения падает до 1-го. Все персонажи, находящиеся в локации во
время взрыва переходят в состояние тяжелого ранения. Бомбы изготавливаются из
промышленно произведенных петард мощностью не более 6-го корсара (или аналогов), не
может содержать поражающие элементы. Активация может быть только дистанционной
(радиоподрыв, бикфордов шнур, электроподрыв). Данный тип взрывчатки в обязательном
порядке должен пройти допуск Мастера по боевке и иметь соответствующую наклейку. Бомбу
нельзякидать.Времяустановки–3мин(медленносчитатьот200до0).
114. 3.Игроваяброня
Защищает только там, где надета. При попадании в защищенную область игрок обязан
обозначить попадание криком “в броню”, чтобы оппонент понял, что попал, но броня защитила
17
от повреждений. Исключением является полностью комплектная силовая броня. Персонаж в
такой броне имеет полный иммунитет от холодного и стрелкового оружия, поэтому отмечать
голосом попадания в броню не обязан, а может их просто игнорировать. Броня должна быть
хорошо видна другим игрокам, запрещено закрывать броню другой одеждой. Надетый под
пиджакбронежилет–неработает!
115. 3.1.Легкаяброня
Защищает от простого оружия и ножей. Представляет собой броню из плотной кожи, стеганой
тканиилипластика(кожанаякуртка,кожанаяброняит.д.)
116. 3.2.Тяжелаяброня
Защищает от всех видов стрелкового оружия, ножей, простого оружия, но все еще уязвима для
других видов холодного оружия. Кустарно изготовленная или приспособленная для ношения
броняизметалла.
117. 3.3.Боеваяброня
Защищает от всех видов стрелкового оружия, кроме энергетического, а также всех видов
холодного оружия, кроме уникального. Полимерная и композитная армейская и полицейская
бронязаводскогопроизводства(боеваяброня,бронярейнджера-патрульного,бронясинтов).
118. 3.4.Силоваяброня(ПА)
Игрок в силовой броне не может бегать, а толькоходить.Защищаетотвсехвидовстрелковогои
холодного оружия. Пробивается только энергетическим и уникальныморужием.Шлемсиловой
брони может быть снят самим обладателем или другим игроком с навыком “Умелые руки” 2+
уровня и только после того, как игрок в силовой броне получилстатус“тяжелоранен”.Надетые
частисиловойдаютзащиту,какбоеваяброня.
119. 3.5.Шлемы
Защищает по тем же правилам, что и основная броня. Защищает от кулуарного убийства и
оглушения.Шлемы,относящиесякбоевойброне,защищаютотпопаданийстрелковыморужием
вголову.ШлемПАявляетсячастьюброни,обеспечивающейегогерметичность.
120. 3.6.Таблицапробиваемостиоружияиброни
Легкаяброня Тяжелая Боевая Силовая
Ножипростоеоружие Защищает Защищает Защищает Защищает
Стрелковоеоружие Пробивает Защищает Защищает Защищает
Холодноеоружие Пробивает Пробивает Защищает Защищает
Гранаты/выстрелы Пробивает Пробивает Пробивает Защищает
гранатометов
Уникальноеиэнергетическое Пробивает Пробивает Пробивает Пробивает
121. 4.Поражениеоружием
4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия является все тело, за исключением головы,
шеи, паха и кистей рук. Удар в голову, шею или пах переводит нанесшего удар в состояние
тяжелогоранения(самовынос).Попаданиевкистирукнезасчитывается.
4.2.Колющегооружиянет.Наноситьколющиеударычем-либозапрещается.
18
4.3. Для поражения холодным оружием нужно нанести акцентированный амплитудный удар,
“швейнаямашинка”засчитываетсякакоднопопадание.
4.4.Зонапоражениястрелковыморужием–полная(всётело).
122. 4.5. Поражение очередью. Несколькошаров,попавшиевкороткийпромежутоквремени(1секи
меньше),считаетсякакоднопопадание.
123. 4.6. При взрыве гранаты или мины все игроки в радиусе трёх метров от эпицентра взрыва
считаютсяпораженными.ИгроквПАнеполучаетуронаотвзрывов..
4.7.Поражающиеэлементыгранатыработаютаналогичношарамизстрелковогооружия.
124. 4.8. Дробовой выстрел из гранатомета игнорирует доспехи, кроме ПА, и переводитвсостояние
тяжелогоранения.
125. 4.9. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую
частьтелапереводитвсостояниетяжелогоранения.
126. 4.10. Выстрел в упор. Вместо выстрела в голову необходимо обозначить выстрел под ноги с
криком: “В голову”. Применяется только в небоевой ситуации и против игроков без брони и
шлема.Отправляетигрокасразувстатустяжелоеранение.
5.Эффектпоражения.
127. 5.1. Легкое ранение. Послеуспешногопораженияперсонажаизлюбогооружия,кромеплазмыи
гранатомета - персонаж считается легко раненым. Он должен отыграть ранение (схватиться за
пораженной место, вскрикнуть, крикнуть “ранен” или любымдругимспособомпоказать,чтоон
ранен),номожетпродолжатьвоеватьбезкакихлибоограничений.
128. 5.2. Тяжелое ранение. После повторного успешного поражения легко раненого персонажа из
любого оружия, а также после первого поражения из плазмы или гранатомета - персонаж
считается тяжело раненым. Игрок должен упасть и прекратить какие либо боевые действия.
Игрок не может сам двигаться (исключение - 4й уровень навыка стойкость или применение
наркотика Винт), игрок не может совершать какие-либо боевые действия, не может применять
какие-либопредметы,втомчислеперевязатьсамсебя.Однако,оннаходитсявсознаниииможет
отвечатьнавопросыилиговоритьчто-то.
129. 6.1.Добивание
Тяжелораненого можно добить. Добивать можно только по окончаниибоевойситуации(т.е.вас
не атакуют, вокруг не стреляют, а при крупных боестолкновениях окончание объявляется
Мастерами). Достаточно коснуться противника простым или холодным оружием, или
выстрелить рядом с ним (в самого добиваемого стрелять нельзя). Добивание гранатой,
взрывчаткой и т.п. невозможно. Процесс обязательно нужно сопроводить фразой: "Добиваю".
Добивание персонажа в ПА возможно только оружием, пробивающим ПА или сняв шлемуПА
навыком“Умелыеруки”2уровня.
130. 6.2.Кулуарноеубийство
Имитируется режущим движением ножа по ключицам жертвы «от плеча до плеча» с
одновременным произнесением (возможно на ухо жертве): «Зарезан!». Убийство переводит
жертву в состояние мертвого. Наличие на персонаже шлема защищает его от кулуарного
убийства. Для использования убийца должен обладать соответствующим навыком. Кулуарное
убийствовозможнотольковнебоевойобстановке.
131. 6.3.Казнь
Пленных персонажей можно казнить. Существует множество способов: расстрел, повешение,
распятие.Красиваяказньулучшаетотыгрышиработаетнаатмосферуигры.
19
132. 7.Браслетжизни
После того, как его добили игрок сам снимает свой браслет жизни и отдает его убийце.
Запрещеносдиратьбраслетжизнисигроков.
133. 8.Смертьимертвяк
Умерший не менее 2 мин (или медленно считая до 150), лежит в виде трупа. В это время его
могут обыскать и забрать игровые предметы. Пока переносится тело (живой игрок касается
рукой мертвого) – игрок не уходит в мертвяк. Как только положили – игрок волен уйти. После
окончания ожидания игрок надевает красный платок (или включает красный фонарь ночью),
получает статус «вне игры» и идет в мертвяк. Время отсидки вмертвякесоставляет2часа.Оно
может быть уменьшено по решению Мастера мертвяка за помощь по хозяйству или за иные
заслуги. При входе в мертвяк игрок сдает лист персонажа и все игровые ценности Мастеру по
мертвяку. По истечении времени отсидки игрок выходит новым персонажем. С 01:00 до 09:00
мертвяк не работает. Игроки, чьи персонажи погибли в это время, возвращаются на локацию и
находятся там вне игры до утра. Утром они приходят в мертвяк, не отсиживают штрафное
время, получают нового персонажа, новую ленту жизни и входят в игру. В случае, если
персонажа достойно похоронили (с сертификатом уполномоченных персонажей с Кладбища),
то его время в мертвяке уменьшается. Минимальное время в мертвяке со всеми скидками – 30
мин.
134. 9.Соратники
Виртуальныйперсонаж,которыйпогибаетвместоосновного.Выглядиткаккарточкаснадписью
“Соратник”. Игрок с соратником умирает, как обычно, но показывает убийце, что у него был
соратник и отдает ему только частьбраслетажизни(безимени).Послесмертиубитыйидетнев
мертвяк,авозвращаетсянасвоюлокацию,гдесдаетрегиональномумастерукарточкусоратника,
получает новый браслет жизни и тут же "оживает" с полным сохранением памяти и
характеристик игрового персонажа. Карточку можно приобрести наТорговомпостузабольшие
деньги, получить при прохождении данжей или некоторых сюжетных квестов. При покупке
Соратников на торговом посту не требуется вносить их в накладную каравана, но правило
“только караваны торгуют с торговым постом” все еще активно. Карточку нельзя забрать при
обыскеилиукрасть,однакоонаможетбытьпереданадобровольноилипродана.Присебеможно
иметь неограниченное количество карточек. Если при добивании или казни назвать имя
персонажа,соответствующееименинабраслетежизниперсонажа,тосоратникнесрабатывает,а
персонаж погибает. В этом случае игрок отдает браслет жизни полностью, а все карточки
соратникапогибшегосдаютсявмертвяке.
135. 10.Нестрелковаязона
Помещения со специальной унифицированной маркировкой от МГ, расположенной на входе и
продублированной внутри. Также требует специальных перекрытий на входе, установленных
игроками, для защиты от случайных гранат, например. В этой зоне нельзяприменятьгранатыи
стрелковое оружие, за исключением энергетического. Холодное оружие, как обычное, так и
уникальное–использоватьможно.
136. 1.Оглушение
Производится путемнанесениясоспинынесильногоударавобластьмеждулопатокоппонента.
Проводится только в небоевой обстановке. Удар наносится любым простым оружием (или
прикладом холодного/огнестрельного оружия, при наличии соответствующего навыка) и
20
сопровождается командой: "Оглушён!". В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную
потерю сознания, молчит и не видит происходящего вокруг. Жертва находится в оглушенном
состоянии в течение 5 мин. Любые шлемы защищают, еслинаходятсянаголовепотенциальной
жертвы.Изсостоянияоглушенияможновывестидосрочнолюбойперсонаж,похлопавпощекам
жертвы. Оглушение можно продлевать неограниченное количество раз в рамках правил по
нахождениювплену(неболеечаса).
137. 2.Транспортировкатяжелораненыхиоглушенных
Переноска персонажа, который не может передвигаться сам, осуществляется двумя игроками.
Они подхватывают пострадавшего под руки с двух сторон и волокут его. Пострадавший может
переставлять ноги, чтобы упростить свое перемещение. Персонажи с увеличенной силой
(супермутанты, игроки в ПА, “под баффаутом”) могут переносить такого игрока в одиночку,
закинув его руку себе на шею. Также возможно использовать носилки. Игрока в ПА,
супермутантовмогутпереноситьтолькочетыречеловека(или2человекасувеличеннойсилой).
138. 3.Обыск
Производится в виде опроса, например: «Покажи, что утебявпереднемправомкарманебрюк».
Услышав такой вопрос,обыскиваемыйдолженвыложитьвсепредметыизупомянутогокармана.
Фраза: «Покажи мне все свои вещи» – не работает, так как обыск должен быть проведен
предметно и внимательно. Обыск может проводиться пожизнево, если оба игрока согласны на
это.
139. 4.Связывание
Производится только по игре, при наличии веревки, цепи и т.п., длиной не менее 1 метра.
Необходимо наложить несколько не тугих витков веревки на те конечности жертвы, которые
хотите обездвижить. Связанный может развязать себя только при помощи другогоигрока.Кляп
имитируется чистой широкой полосой ткани, завязаннойвокругголовыжертвыизакрывающей
рот. Кричать с кляпом во рту или самостоятельно избавиться от него, пока у жертвы связаны
руки – нельзя. Третий уровень навыка "Преступник" позволяет связанному избавиться от пут.
Отыгрывается путем скидывания веревки со связанных конечностей. Третий уровень навыка
"Допрос" позволяет связать жертву так, чтобы она не смогла освободиться при помощи этого
навыка(связывающийдолженпредупредитьжертвуобэтом).
140. 5.Пленение
Попасть в плен можно следующим образом: добровольная сдача, состояние оглушения,
состояние тяжелого ранения и будучи стабилизированным. Для пленения нужно связать
человека и четко произнести: “Пленен”. Пленный не может сбежать от пленившего, не может
пользоваться любым оружием или предметами (оружие пленному по возможностинеобходимо
разрядить и убрать в кобуру, за спину или в ножны). Монстры могут быть пленены после того,
как попадают в тяжелое ранение и с помощью навыка Охотник 4‑го уровня, а также
специального ошейника, лечить их не требуется. Пленный может быть помещен в закрытое
снаружи помещение или клетку (тюрьма). Открыть изнутри или как-то вылезти оттуда
невозможно. В тюрьме с пленного можно снять путы ионвсеещеостанетсявстатусе“пленен”.
Для освобождения пленного конвоир (или кто-то еще) должен вывести его из тюрьмы и снять
путы с рук. Если конвоира нет, то пленный должен дождаться освобождения от пут. По
истечениичасасмоментапопаданияперсонажавплен,игрокможетобъявитьсебя"умершимот
тоски" и уйти в мертвяк. По собственному желанию игрок может находиться в плену сверх
указанноговремени.
141. 6.Рабство
21
142. 6.1.Какпопадаютврабство
Плененного может сделать рабом игрок с навыком “Допрос” 4-го уровня. Отыгрывается
пытками и обучением раба.Рабомможностатьдобровольно.Наоткрытуючастьтелараба(шея,
плечо, тыльная сторона руки) смываемым маркером ставится метка “РАБ”. Если она случайно
сотрется, то ее нужно подправить – это не считается освобождением. Хозяином раба считается
тот, кто поставил метку или же тот, кому продали/подарили раба. Хозяинов не может быть
несколько–толькоодин.Рабнеможетбытьхозяиномдругогораба.
143. 6.2Поведениераба
Игрок обязан отыграть раба втеченииодногочасасмоментананесениязнака,послечегоможет
уйти в мертвяк. В этом случае время мертвяка уменьшается на час. Игрок может отыгрывать
раба и больше этого времени, если захочет. Раб не может физически навредить хозяину, раб
выполняет приказы хозяина (они не должны ущемлять честь и достоинство игрока,
отыгрывающего раба, еслитолькоигрокнесогласеннаподобныйотыгрыш).Рабможетубежать
от хозяина, хозяин может отпустить раба или хозяин может погибнуть, но раб от этого рабом
быть не перестает. Любой человек может пленить человека с меткой “раб” и объявить себя его
новым хозяином.
144. 6.3.Освобождениеизрабства
Отыгрывается стиранием метки “раб”. Раб или кто-то другой не может стереть метку сам себе.
Доктор-психотерапевт4‑гоуровняможетпровестисрабомсеанс(ы)психотерапии,чтобытот
пересталчувствоватьсебярабом,послечегометкаснимаетсясигрока.
145. 7.Секс
ДляжителейПустошихарактернослабоездоровье,апотомунередкипроблемысэрекцией.
146. 7.1.ПроЧупа-Чупс
Эрекция у мужчин моделируется Чупа-Чупсом. На начало игры персонажи мужского пола
получают по одной конфете на палочке. Чупа-Чупсы являются непобираемым предметом: они
моделируют физическую способность мужчины к половому акту, а не являются игровым
предметом. Если вы потеряли свой Чупа-Чупс, то нельзя получить взамен еще один. МГ
предоставляетЧупа-Чупсы.Своизавозитьнельзя.
147. 7.2.Посещениеборделей
В борделях во время отыгрыша секса с куртизанкой или хастлером Чупа-Чупсы не тратятся.
Если вы решили заняться сексом с барменом, с другом, с которым пришли выпить, с местным
медиком и т.д. Чупа-Чупсы тратятся. В борделях можно отыгрывать секс с куртизанкой или
хастлеромлюбымспособомнаусмотрениекуртизанки/хастлера.
148. 7.3.Модельсекса
Моделирование секса происходит таким образом: мужчина достаёт свой чупа-чупс, обертку
может снять как сам, так и позволить это сделать любому другому персонажу, далее, не
выпуская чупа-чупс из рук, даёт сосать его партнерше/партнеру. Наслаждаться чупа-чупсом
нужно не менее 30 секунд. После полового акта, чупа-чупс выкидывается и повторно не
используется.
149. 7.4. Изнасилование
Отыграйте действие по обоюдному согласию. Например, игрок без сознания не может отказать
вам в половом акте, игрока, взятого в плен, можно запугать и т.д. Изнасилование также
22
расходует Чупа-Чупс: снять обертку и выкинуть. Если у вас нет Чупа-Чупса, то над пленником
вы можете только поглумиться. Изнасилование персонажа мужского пола персонажами
женского пола: игрок должен быть связан/оглушен, что позволяет женщинам изъять у него
Чупа-Чупсисъестьего(Чупа-Чупсможетненаходитьсяврукахвладельца).
150. 7.5.Сексвброне
Влюбойброне,котораяскрываетмужчинунижепояса,нельзязаниматьсясексом.
151. 7.6.Секссроботамиимонстрами
Наверняка некоторых любителей экстрима заинтересует: возможен ли секс с роботом или с
монстром? Если робот игрок – да, пожалуйста. Секс с игротехами-роботами или монстрами
запрещен.Такиесексуальноевзаимодействиенесутсмертьперсонажу.
23
152. 1.1.Легкоеранение
Поражение любым оружием (кроме энергетического и гранатометного выстрела) в любую из
частейтелапереводятперсонажавстатуслегкогоранения.
153. 1.2.Тяжёлоеранение
Поражение легкораненого персонажа любым оружием переводят персонажа в состояние
тяжелого ранения. Персонаж не может ничего делать: двигаться, пользоваться предметами,
использовать навыки. Может только лежать и кричать (звать на помощь). Тяжелораненый
персонаж не поражается ничем. Его можно только добить после окончания боя или он может
истечькровью.
154. 1.3.Кровотечение
Возникает при получении персонажем любого типа ранения. С течением времени состояние
раненого стремительно ухудшается. При лёгком ранении через 10 мин переходит в состояние
тяжелого, а при тяжёлом через 10 мин умирает. Кровотечение может быть остановлено
оказаниемпервоймедпомощиилилечениемранений.
155. 1.4.Оглушение
Игрок, которому нанесли удар по спине любым простым оружием с командой: “Оглушен”,
считается оглушенным на 5 мин. Он замирает, приседает или падает и отыгрывает
бессознательное состояние. Любой человек без навыков может постучать ему по щекам и
привестиеговчувство.Персонажаможнооглушатьлюбоеколичествораз.
156. 1.5.Болезнь
Игрокполучаеткарточкуболезнииотыгрываетсимптомы,написанныевней.
157. 1.6.Увечье(инвалидность)
Может быть получено во время пыток или вследствие не лечения некоторых болезней.
Примеры: отсутствие руки, ноги, пальца, носа, ушей, глаз, сильные ожоги и т.д. Моделируется
визуально (повязка на глаза, примотанная рука и т.д.). Возможно вылечить трансплантацией,
заменивповрежденнуючастьтелаилиорган.
158. 1.7.Поражениерадиацией
Радиоактивное воздействие мгновенно переводит персонажа в состояние тяжелого ранения без
кровотечения. В случае если радиоактивное воздействие на персонажа в тяжелом ранении
продолжалось более минуты – он умирает. Тяжелое ранение при контакте с радиацией менее
минуты можно вылечить на месте с помощью препарата Рад-Х. Если доставить персонажа в
госпиталь, то “Хирург” не может вылечить тяжелое ранение. Без Рад-Х персонаж умирает в
течениечаса.
159. 1.8.Наркотическаязависимость
Потребность персонажа к употреблению наркотика. При использовании любых препаратов, у
которых стоит пометка “вызывает наркозависимость”, игрок делает пометку о
наркозависимости в свой лист персонажа. При начислении ОП (раз в цикл) наркозависимый
должен сдать мастеру чип употребленного наркотика, в ином случае очки не начисляются. От
наркозависимостиможноизлечитьсяупсихиатра.
24
160. 2.Медицинскаяпомощь
Возможнытритипамедицинскойпомощи(тринавыка):
● Хирургия–лечениераненийиувечий,трансплантацияорганов
● Терапия–лечениефизическихболезней
● Психиатрия–лечениепсихическихболезней
Остановкойкровотечениявладеютмедики1уровнявнезависимостиотспециальности.
161. 2.1.Перваямедицинскаяпомощь:остановкакровотечения
Для остановки кровотечения у других персонажей требуется навык “Психиатр”,“Терапевт”или
“Хирург” 1-го уровня и бинт (антураж). “Хирург” 2-го уровня может останавливать
кровотечение у самого себя. Место поражения шаром или холодным оружием тщательно
бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта. Бинтование
производится в три слоя поверх одежды, чтобы наличие ранения было четко видносостороны,
доспех желательно снять. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью,
состояние персонажа не изменяется, но стабилизируется. Снять бинт возможно только перед
лечением или после смерти. Если легкораненого, перевязанного персонажа, ранили еще раз (и
он стал тяжелораненым),тоегонеобходимоперевязатьснова.Еслиперсонажаранилимногораз
(очередь, десяток ударов со всех сторон),тодляостановкикровотечениядостаточноперевязать
однулюбуюрану.ТакжекровотечениеостанавливаетсяприприменениипрепаратаСтимпак.
162. 2.2.Лечениелегкихран
Возможно как в госпитале “Хирургом” 2-гоуровня,такивнегоспиталя“Хирургом”3-гоуровня
при наличии игрового предмета Докторская сумка с привязанной лентой предмета “докторская
сумка”. Игрока укладывают на спину,снимаютбинт(еслионесть),освобождаютместоранения
отодеждыидоспехов,мажутместоударасеточкойизфлакончикайода(антураж,входитвнабор
антуража госпиталя и сумки доктора), рисуя либо точку пулевого ранения и радиальные швы,
либо линию разреза и перпендикулярныешвынанем.Вместойодаможноиспользоватьмаркер,
наклейки или переводные картинки шрамов. После завершения рисунка и высыхания йода
персонаж переходит в состояние “здоров”. Снятый бинт можно аккуратно смотать и
использовать повторно. Осложнений от лечения легких ран нет. Также легкое ранение может
быть излечено с помощью препарата Стимпак или Суперстимпак, для применения не нужен
специальныйнавык.
163. 2.3.Лечениетяжелыхранений
Возможно только в госпитале “Хирургом” 3-го уровня. Хирург не может оперировать тяжелое
ранение у себя. Весьма полезным на операции является ассистент (“Терапевт”, “Психиатр” или
“Хирург” 2-го уровня). Хирург отыгрывает подготовку к операции, использует препарат
“наркоз” (игровой предмет), если он есть. Вместо “наркоза” можно использовать наркотик
“лунная пыль” с тем же действием, но с получением наркотической зависимости. Поверх
ранения (или в удобном месте, если рана находится там, где пластырь прилепить неудобно)
хирург прилепляет два куска пластыря и начинается сшивание краев специальной иглой и
ниткой. Сшитые пластыри остаются на теле пациента как шрам после операции. Можно
использовать муляжи раны или костных повреждений из поролона или другого материала
удобного для сшивания. Приветствуются антуражные муляжи органов, имитация крови.
Отыгрыш хода операции остается на усмотрение игроков. После отыгрыша операции доктор
уничтожает одну карточку “Медикаменты”. Если это невозможно, то операция считается
неуспешной, и пациент умирает. Также тяжелое ранение может быть излечено с помощью
препарата Суперстимпак,дляпримененияненуженспециальныйнавык.
164. 2.4.Последствияоперации,осложнения
25
После операции (лечение тяжелого ранения, пластической, устранения увечий и т.п.) доктор
кидает при пациенте шестигранный кубик. Если выпадает 6, то операция прошла без
осложнений, в случае если 1-5 пациент получает случайную болезнь из стопки карточек
болезнейгоспиталя.
● “Хирург”4уровняполучает+1кброску
● Госпиталь1уровнядает-1кброску
● Госпиталь3уровнядает+1кброску
● Госпиталь4уровнядает+2кброску
● Ассистентнаоперациидает+1кброску
● Применение препарата “Наркоз” или “Лунная пыль” дает +1 к броску (доктор может не
предупреждатьпациента,чтоиспользуетнаркотик)
● “Психиатр”4уровня,работаяспациентом вовремяоперации,можетзаменить“Наркоз”
Пример 1: “Хирург” 3 ур. в госпитале 2 уровня без помощника и “наркоза” не имеетбонусови,
есливыкинул1-5,товручаетпациентуболезнь.
Пример 2: “Хирург” 4 ур. (+1 бонус) в госпитале 3-го уровня (+1 бонус) с ассистентом (+1
бонус), применяет “наркоз” (+1 бонус) и имеет итоговый бонус +4. Он награждает пациента
болезнью только, если выкинет 1накубике.Еслиитоговыйбонус+5,токубикможнонекидать,
осложненийнет.
165. 2.5.Пластическаяхирургия
Удаление шрамов после лечения ранений. Доступна “Хирургам” 4 уровня. Отыгрывается
убиранием пластырясошвомилиочищениемкожиотрисункашрама.Еслиочиститьнеудается,
то пластика невозможна. Как иулюбойхирургическойоперациивозможныосложнения,потем
жеправилам,чтоидляранений.
166. 2.6.Устранениеувечий
Это может “Хирург” 4 уровня в госпитале4уровняспомощьютрансплантацииповрежденного
органа от другого персонажа. Для этого необходимо найти донора (живого или недавно
умершего (не успевшего уйти в мертвяк), изъять из него орган и положить в холодильник
госпиталя). После этого необходимо провести операцию по трансплантации органа (со всеми
возможными осложнениями). Артефакт “криокапсула” позволяет забирать органы в полях.
Пересадкаоргановлюдямотмонстровилигулейневозможнаиприводитксмертиреципиента.
167. 3.Госпитальиегоуровни
● 1уровень–лечениелегкихитяжелыхран
● 2уровень–диагностикаилечениеболезней,психологическаяпомощь
● 3уровень–проведениепластическихопераций.
● 4 уровень – лечение увечий, экспериментальное лечение, пересадка органов,
возможностьустановитьавтодок.
168. 4.Автодок
Автоматический доктор, улучшающий госпиталь 4-го уровня. Автоматически лечит тяжелые
раны без доктора, отыгрыша, шрамов и последствий. Для работы требует персонажа снавыком
“Наука” 3-го уровня и трату “медикаментов”. Если игроки хотят иметь возможность по игре
создать Автодок для своего госпиталя, они должны привезти антураж для него и выполнить
квестдляполученияуникальнойтехнологииегоулучшения.
169. 5.Книгазнаний
26
У каждого врача есть своя записная книга. Она непобираема и имитирует знания медика.
Приветствуется ведение дневников медицинских наблюдений за ходом экспериментальных
операций.
170. 5.1.Знанияоболезнях
На старте врачам в Книгу знаний вносится несколько случайных заболеваний и их лечение в
количестве равного уровню медика. Сведения о заболеваниях (физических и психических)
можно получить в процессеигры,найтиинформациювданжах,уигротехническихперсонажей.
Сведения передаются в специализированных техкартах и применяются аналогично. Знания о
новых заболеваниях записываются в книгу врача и заверяются мастером, с этого момента врач
можетлечитьданноезаболевание.
171. 5.2.Наставничество
Один раз за игровой цикл “Терапевт” или “Психиатр” 4 уровня может рассказать коллегам об 1
болезни из своей книги врача. Обучение новой болезни производится под диктовку. Иное
переписываниеигровойинформацииизчужойкнигизапрещено.
172. 6.1.Карточкаболезни
Заболевшийполучаеткарточкуболезни,вкоторойнаписано:
173. 6.1.2.Тип
● физические – влияют на физическое состояние персонажа (диагностируются и лечатся
“Терапевтом”),выглядяткаккартазаболеванийсописаниемсимптомов
● психические–влияютнапсихическоесостояниеперсонажа(диагностируютсяилечатся
“Психиатром”),гулитожеподверженыпсихическимзаболеваниям
174. 6.1.3.Заразность
● незаразные(заболевшийполучаетоднукарточкуболезни)
● заразные (заболевший получает комплект карточек, которыми щедро делится с
игроками, вступившими с ним в контакт на близком расстоянии, если вы получили
только одну карту заразной болезни, значит вы не заразны для других.Заразныйможет
передать весь комплект карточек (кроме своей) одному игроку или раздать по одной
многим, распространение болезни лимитируется количеством карточек. Заразные
болезни можно передавать тольковнебоевыхвзаимодействий.ЕслинаигрокеестьСИЗ,
топередатьемукарточкузаразнойболезнинельзя
175. 6.1.4. Симптомы: что и где у персонажа болит, что тянет и т.п. Нужныдляотыгрышаболезнии
диагностики.
176. 6.1.5. Последствия: какие последствия есть у болезни. Например, невозможность бегать или
невозможностьпользоватьсярукойидажесмертьчерезопределенноевремя.
177. 6.2.Диагностикаилечениетерапевтическихипсихическихзаболеваний
6.2.1.Диагностикапроводитсятольковгоспитале2-гоуровняивыше.
178. 6.2.3. Пациент приходит ко врачу и отыгрывает симптомы. Пациент старается максимально
доступно отыграть симптомы заболевания и пересказать жалобы. Врач должен самостоятельно
поставить диагноз и назначить лечение (обычно, какое-то лекарство). Если врач4-гоуровня,то
онможетназначитьэкспериментальноелечение.
179. 6.2.4. Врачи, средства безопасности – ваше всё! Маски и перчатки при диагностике! Если
пациентзаразен,анаваснетСИЗ,пациентилимастерможетвручитьвамкарточкуболезни.
27
6.2.5. Назначить лечение доктор может только для тех болезней,чтоестьунеговКнигезнаний.
Еслитакойнет,докторможетпроводитьэксперименты.
180. 6.2.6. “Терапевт”, заболевший телесными болезнями может диагностировать болезнь у самого
себя, если она есть в его Книге знаний. Приветствуется кооперация медиков для более
успешноголеченияиобменаопытом.
6.2.7. После того, как пациент примет назначенное лекарство, он должен развернуть бумажку,
которая прилагается к лекарству и посмотреть, лечит ли оноегоболезнь.Еслилечит,значитвсе
в порядке, обе бумажки (болезни илекарства)можноуничтожить.Вы–здоровы!Еслиназвания
вашей болезни в инструкции нет, значит вас неверно лечили, надо искать другого доктора, а
лекарствопотрачено(уничтожьтебумажкулекарствавлюбомслучае).
181. 6.2.8. Запрещено без болезни вскрывать инструкцию к лекарствам и смотреть, что именно оно
лечит.
182. 7.1.1.Строгозапрещеноговоритьдокторуназваниеболезниилипоказыватькарточку!
7.1.2.Диагностикапсихологическихболезнейпроходитаналогичнофизическим.
183. 7.1.3. Часть психических болезней может требовать для излечения прием лекарств, аналогично
телеснымболезням,частьтребуетработы“Психотерапевта”.
7.1.4. После того, как пациент примет назначенное лекарство, он должен развернуть бумажку,
которая прилагается к лекарству и посмотреть, лечит ли оноегоболезнь.Еслилечит,значитвсе
в порядке, обе бумажки (болезни илекарства)можноуничтожить.Вы–здоровы!Еслиназвания
вашей болезни в инструкции нет, значит вас неверно лечили, надо искать другого доктора, а
лекарствопотрачено(уничтожьтебумажкулекарствавлюбомслучае).
184. 7.1.5. Для отыгрыша психотерапии “Психиатрам” предоставляется свобода действий. При
некоторых заболеваниях, которые вы изучите, будут даныуказаниякакименнопроводитьсеанс
и на что обращать внимание. Если особых указаний нет, отыгрыш остается на усмотрение
игрока. Сеанс психотерапии не должен быть оскорбительным для пациента. Сеанс должен
проходить в комфортнойобстановке(плед,кушетка,можете включитьлегкуюмузыку).Можете
проводить сказкотерапию, рисование на бумаге или песке, диалог, убеждение, релаксацию. Не
запрещается проведение групповой психотерапии. Кроме того к вам за помощью могут
обратиться персонажи не имеющие карточки болезни или прописанного в листе персонажа
психического заболевания. Это может быть связано с квентой игрока, квестом или личным
решением персонажа, что ему необходима помощь “Психиатра”. В таком случае
взаимоотношенияспациентомбудутисключительноигровыми.
185. 7.1.6. “Психиатр”, страдающий психическим заболеванием неможетлечитьсамсебя!Требуется
обратитьсякколлеге.
186. 7.1.7.Лечениенаркозависимости:
● Проводит“Психиатр”3-гоуровняспомощьюсеансанеменее30мин.
● Припомощилекарственногопрепарата.
● Проводит “Психиатр” 4-го уровня с помощью экспериментальной терапии
(наркозависимость может замениться на другую болезнь, на усмотрение мастера,
контролирующеголечение).
187. 8.Гипноз
“Психиатр” 4 уровня владеет навыком “гипноза”. Пациенту внушается информация в виде трех
четко сформулированных фраз, которые воспринимается пациентом как правда. Сеансгипноза
проводится только в кабинете “Психиатра” (медицинском учреждении),вспокойнойатмосфере
с использованием маятника. Фразы не должны содержать прямого указания на убийство
(“Пойди и убей всех, ты хочешь убить того-то”). Фраза не должна содержать отрицания (“Ты
НЕ боишься, ты НЕ любишь”). Нельзя использовать гипноз, если больной в оглушении,
28
сопротивляется или его приходится удерживать или держать на прицеле. Гипноз можно
применять только в госпитале 3-го уровня и выше. Гипноз не эффективен если персонаж
находится под наркотическим опьянением. Но может быть использован во время ломки (“Ты
любишь клоунов. Клоуны – смешные. Клоуны безопасны”). После отыгрыша сеанса гипноза
игрок (врач или пациент) бросают кубик D6, если выпадают 1-4, то внушаемая информация
усвоена, все прошло удачно. Если 5-6, гипноз не сработал, попробуйте снова,ноформулировку
фраз придется сменить. Сначала отыгрыш, потом бросок кубика. После трех подряд неудач
попытки гипноза прекращаются. Попробуйте полечиться у другого специалиста или повторить
сеанс через пару часов, возможно доктор устал. Загипнотизированный выполняет приказ, как
лучшийдруг,нонекакробот,инебудетвыполнятьсамоубийственныеустановки.
188. 9.Физиотерапевтическоеэкспериментальноелечение
После окончания диагностики болезни, доктор 4 уровня может назначить экспериментальное
физиотерапевтическое лечение. Это чаще всего непроверенные, близкие к народным методы
лечения,путемприменениянапациентанаборанекихпроцедур.Данныйвидлечениянетребует
приема лекарств.Нафирменномбланкедокторописываетпланлечения,перечисливпроцедуры,
которые должен пройти пациент для излечения.Количествопроцедурдлялегкойболезниравно
двум, для тяжелой – четырем. Процедуры могут быть произвольными и зависят от полета
фантазииврача,нодолжныбытьреальновыполнимыисодержатькомпоненты,которыереально
найти на полигоне. Примеры: “Радиационная ванна” – войти в зону радиации,получитьтяжран
от радиации и бытьизвлеченнымизнее;“Скушайгекконовскийпомет,онсуровый,онпроймет”
и так далее. Для реализации излечения пациент должен выполнять процедуры в присутствии
доктора. Тот помечает успешное прохождение процедур в назначении на фирменном бланке
врача. После успешного прохождения всех процедур врач предъявляет заполненный бланк
региональному мастеру, который ориентируясь на креативность и примерное соответствие
процедур предполагаемому лечению болезни, принимает положительное или отрицательное
решение – помогли пройденные процедуры пациенту или нет. Также региональный мастер
проверят название болезни в карточке пациента и на бланке врача. Если они не совпадают –
лечениевсегданеудачное.
189. 10.1. Лунная пыль ― простой наркотик в виде порошка. Прием данного препарата вызывает
ощущения эйфории и утоляет ломку наркозависимого. Вызывает наркозависимость всегда.
Может быть использована в качестве “наркоза”. Отыгрыш: игрок обязан шмыгать носом,
постояннопотирать/чесатьноспальцами(вносуадскижжетсяичешется).
190. 10.2. Наркоз – уменьшает шанс негативных последствий при операции. Не приводит к
наркозависимости.
191. 10.3. Ментат ― лекарство, стимулирующее мозговую активность, внимание. Применяется при
региональном мастере в момент увеличения навыков персонажа. После употребления этого
лекарства в момент получения ОП за цикл персонаж получает 5 очков вместо 4-х. Препарат
действует только один цикл. Применение двух препаратов в цикл дополнительных бонусов не
дает.Вызываетнаркозависимость.
192. 10.4. Рад-Х ― препарат, временно защищающий от радиации. При употреблении персонаж
получаетзащитуотрадиациинавремя,покасосётледенец.Невызываетнаркозависимость.
193. 10.5. Стимпак ― одноразовый шприц. Лечит легкие ранения и травмы. Останавливает
кровотечение. Не вызывает наркозависимости. Применить – опустить поршень шприца и
сорватьчип.Эффектнаступаетчерезминутупослеприема(досчитатьс61до1).
194. 10.6. Винт — послевоенный наркотик, разработанный для коммерческой продажи. Когда
персонаж должен упасть в состоянии тяжелого ранения, он не делает этого, а продолжает
действовать без ограничений. Следующее попадание приводит к смерти. Вызывает
29
наркозависимость. Время действия – пока сосешь леденец. Леденец нельзя выплюнуть и
дососать попозже. Отыгрыш: игрок прыскает препарат в рот и начинает рассасывать леденец,
должен сохранить ингалятор до конца боя. Игрок не может усидетьнаместе–перетаптывается
с ноги на ногу, не знает куда пристроить руки (сунул-вынул из карманов, скрестил на груди,
заложилзаспину),речьстановитсябыстройисбивчивой.
195. 10.7. Суперстимпак ― одноразовый шприц. Применить―опуститьпоршеньшприцаисорвать
чип. Лечит любые ранения и травмы, поражение от радиации. Останавливает кровотечение. Не
лечит болезни. Не вызывает наркозависимости. Эффект наступает через минуту после приема
(досчитать с 61 до 1). Если у вас тяжелое ранение, то вы не можете применить суперстимпак
саминасебя.
196. 10.8. Баффаут ― использовался в качестве стероидов и повышал физическую силу и
выносливость. Выглядит как леденец в небольшой баночке. В комплект входят синяя лента и
инструкция. При принятии препарата синяя лента завязывается на холодное оружие игрока.
Общее действие препарата – пока сосешь леденец. По окончании действия препарата лента
срывается (отдается мастеру). Один человек можеттранспортироватьнасебедругого.Вовремя
действия препарата игрок может любым холодным оружием пробивать любую броню, кроме
ПА, а также поражать монстров, которые пробиваются уникальным оружием. Вызывает
наркозависимость. Отыгрыш: Принявший должен развернуть плечи, слегка оттопырить руки и
выкатить грудь колесом (на манер пацанов, которые первую неделю ходят в качалку – т.н.
«синдромширокойспины»,приветствуетсяумеренно«быковать»).
30
197. 1.Экономическиециклы
1.1. Предусмотрены 5 экономических циклов, продолжительность каждого – 6 часов,
периодичность–2циклавсутки:
● 1цикл:13июняс20:00до01:00,
● 2цикл:14июняс10:00до16:00,
● 3цикл:14июняс16:00до22:00,
● 4цикл:15июняс10:00до16:00,
● 5цикл:15июняс16:00до22:00.
198. 1.2. В ночное время экономика работает без мастеров – только экономические взаимодействия
междуигроками.НеработаетТорговыйпост,созданиевещей,наука.
199. 2.1. В качестве игровой валюты используютсяисключительнокрышкиNukaColaдостоинством
«1»(красные),и«5»(синие)и«10»(SunsetSarsaparilla).
200. 2.2 Крышки предоставляются организаторами. Подделка игровой валюты категорически
запрещенаикараетсяудалениемсигрыбезвозвратавзноса!
201. 2.3.1. Стартовый капитал. Все игроки на старте игры, а также после гибели и отсидки в
мертвяке,получаютличныйкапитал.
202. 2.3.2. Стартовый капитал строений. Все строения, которые были допущены региональными
мастерами наначалоигры,получатстартовыйпакеткрышекиценностей,взависимостиоттипа
строения. Владелец строения получает их в долг, подписывая вексель, который будет в
дальнейшемпредъявленбанкомили“добрымзаймом”.
2.3.3.Доходыотстроениятипа“бизнес”(подробнеесм.ниже).
2.3.4.ПолучениезарплатиподрядовизбюджетаХаба.
203. 2.3.5. Взаимодействие с другими игроками. МГ не регламентирует игровые экономические
отношения между игроками. Игроки могут продавать друг другу товары и услуги за ту цену и
ценности,которыепосчитаютцелесообразными.
204. 3.1. Игровые предметы делятся на игровые вещи(артефакты) и ленты предметов с надписью
чтоэтозапредмет.
205. 3.3. Игровые вещи целиком изготавливается и предоставляются орггруппой. К ним относятся:
валюта и боеприпасы (шары, выстрелы к плазме), химия (стимпаки, рад-х, лекарства от
болезней и т.п.), ресурсы, технологические карты, уникальные артефакты. Игровые вещи
существуют в виде игровых предметов, помеченных наклейкой-чипом “в игре” или мастерской
печатью. При передаче (продаже, мародерстве) игровых предметов такие вещи передаются
полностью. Свойства некоторых предметов неизвестны, их надо изучать и получатьописаниеу
региональщика.
206. 3.4. Броня и оружие покупаются или изготавливаются игроками самостоятельно,привозятсяна
игру иполучаютчип“допуск”отМастерапоантуражу.Дляприменениянаигреоружияиброни
игрок должен по игре найти ленту предмета, например “Легкая броня”, “Пистолет” и т.п. и
закрепить его на броне или оружии. При передаче (продаже, мародерстве, луте) предаются
тольколентыпредмета,самиброняиоружиенеотчуждаемы.
207. 3.5. Не имея соответствующей лентыпредмета,игрокнеможетиспользоватьиноситьоружиеи
доспехи. Если он потерял их во время игры (продал, был ограблен), то игрок должен убрать
31
оружие за спину/в кобуру, снять доспех, взять его в руки, дойти до пожизняка и оставить все
там.Исключения.Простоеоружие,ножиитурелинетребуютлентдляприменения.
208. 3.6. Сами по себе ленты не являются оружием или броней. Для их использования необходимы
соответствующий антураж, допущенный до игры. Повязав ленту на майку вы не получите от
майкисвойствброни.
209. 3.7. Для гранат, выстрелов и бомб применяются наклейки. Пока наклейка не наклеена, она
передается по принципу лент предметов, но после того, как наклеена –граната/выстрел/бомба
становитьсяигровойвещьюиеепередаютцеликом,также,какипрочиеигровыевещи.
210. 3.8. Соратники существуют только в виде карточек. Их невозможно взять стелаилиотобрать,а
можнотолькопередатьдобровольно(продать).
211. 3.9.Есливыпытаетесьобобратьигрока,толькочтопользовавшегосяоружием/броней,ноунего
нет соответствующих лент на оружии/броне, то вы можете привести нарушителя в мертвяк и
вамвыдадутнедостающиелентыпредметов,анарушительполучитудвоенноевремямертвяка.
4.Регионы,локации,строения.
212. 4.1. Локация – место игрового базирования определенной группы игроков, объединенной
смыслом игры. Обычно выделяется в сетке ролей как “Полиция”, “Новостное агентство” или
“МагазинМака”.
213. 4.2. Регион – совокупность локаций, объединенных региональными мастерами и общими
ограничениями. В настоящий момент существуют следующие регионы: Хаб, Джанктаун
(рейдеры), Лагерь НКР и Деревня. Также есть несколько игротехнических локаций, которыене
принадлежатникодномурегиону:ТорговыйПост,Ферма,Шахта,Теплица.
214. 4.3. Строение – территория или помещение, где на постоянной основе игроками ведется
профильнаяхозяйственнаядеятельность.
4.4. Строения могут иметь только один тип, например: “бизнес”, “госпиталь”, “мастерская”,
“лаборатория”и“увеселение”.
215. 4.5. Локацияможетиметьодностроение.Накаждых10игроковвлокации,главалокацииможет
заявить еще одно строение. (т.е.влокациина11игроковможетбыть2строения,на21чел–3и
т.д.). Эти строения бесплатно получат1-йуровень.Дополнительныестроенияможнопостроить
уже во время игры, если привезти соответствующий антураж, найти технологию и сдать
ресурсы.
4.6. Строения должны соответствовать правилам по антуражу (см. Правила по антуражу).
Региональный мастерпроверяетстроение,оцениваетантураживыдаетвладельцамСертификат,
гдепроставляетмаксимальныйуровеньстроения.
216. 4.7. Антураж строения не является игровым предметом, запрещается уносить или портить
элементы антуража. У строения обязательно должна быть вывеска с названием (хотя бы
табличканадвери).
217. 4.8. Сертификат строения – документ, в котором написано: название, тип, текущий и
максимальныйуровень,местадляотметокоработестроения.
218. 4.9. Сертификат должен находиться на видном местевнутристроения.Вслучаенеобходимости
обменять ресурсы на предметы сертификат допускается принести региональщику, но только
владельцемСтроения.Виныхслучаяхуноситьсертификатнельзя.
219. 5.Типыстроений
5.1. Бизнес. Предоставляют различные социальные услуги. К ним относятся:магазины,церкви,
мэрии, различные агентства, СМИ, развлечения, научные центрыивсеостальное,чтоневходит
впрочиетипы.Бизнеспотребляетресурс“еда”ипроизводиткрышки.
220. 5.2. Госпиталь. Тут можно лечить раны и болезни. Потребляет “медикаменты” (см. правила по
Медицине).
32
5.3. Мастерские. Здесь производятся боеприпасы и чипы на гранаты и прочие игровые вещи.
Потребляютресурс“хлам”.
221. 5.4. Лаборатория. Потребляет ресурс “Реагент”, производит “Медикаменты” и различные
химическиепрепараты.
5.5. Увеселение. Некоторыелокациипомечаютсямастерами,как“увеселения”(Барыибордели).
Увеселения берут крышки за услуги иоблагаютсяналогамиоторганизаторов(выводяткрышки
из игры). Еду не сдают, крышек от МГ не получают. В локациях, помеченных“увеселения”нет
возможностисделатьстроениятипа“бизнес”.
5.6.Библиотека.Ученый-владелецполучаетрегулярныезнания.
5.7.Оранжерея.Ботаникимогутвыращиватьресурс“Реагент”.
5.8.Разделочная.СтроениеДжанктауна,котороепозволяетлечиться,поедая плотьлюдей.
5.9.Антикафе.СтроениеДжанктауна,котороепозволяетдобыватьресурс“еда”из плотилюдей.
222. 6.1.Каждыйигрокполучает крышки,взависимостиотрегиона:
Регион Хаб ЛагерьНКР Джанктаун
Настарте 12 6 3
Послегибели 8 наборновобранца колесосудьбы
223. 6.2. На старте, на регистрации игроки получают пакет шаров на уровень навыка стрелковое
оружие(максимально3пакета).
6.3.Двазарядакэнергооружиюна4уровненавыкастрелковоеоружие.
6.4. Ленту брони,вслучаееслиуигрокаестьбронясчипом“допуск”.Лентадаетсятогожетипа,
чтоестьуигрока,кромекакнаПА.ЛентыПАнастартнедаются.
224. 6.5. Ленту оружия, в случае если у игрока есть оружие с чипом “допуск”. Лента дается того же
типа,чтооружиеуигрока,включаяэнергетическое.
6.6.Чипыгранат,гранатометныхзарядовиуникальногооружиянастартеневыдаются.
225. 6.7. На каждую запираемую дверь и каждый привезенный сейф и сундук игроки получаютчип
замкапервогоуровняотрегиональщика.
226. 6.8. На старте персонаж с навыком “Умелые руки” и “Химик” получает один или несколько
технологий на выбор в зависимости от уровня навыка. Например, игрок с навыком “Умелые
руки” 4 уровня может получить 1 технологию 4-го или 2 технологии 1-го уровня + 1
технологию2-гоуровня.
227. 6.9. На старте персонаж с навыком “Терапевт” и “Психиатр” получает описание одной
физическойилипсихиатрическойболезнинауровеньнавыкасописаниемлечения.
6.10. На старте персонаж снавыком“Хирург”3или4уровняполучитленту“докторскаясумка”,
еслиунегоестьподготовленныйантураждокторскойсумке.
228. 7.Стартовыйнаборстроения (выдаетсярегиональщиком)
7.1.Ккаждойсогласованнойтурелевыдаетсяпакетпатроновдлятурели.
229. 7.2. Владелец магазина на стартеигрыможетполучитьнабортоваровдляторговлинасумму10
крышек * уровень навыка “Бартер”, а также долговой вексель, который будетпереданбанкуили
“добромузайму”,взависимостиотрасположениямагазина.
230. 7.3. Владелец бизнеса на старте может получить 10крышек*уровеньнавыка“Бартер”, атакже
долговой вексель, который будет передан банку или “доброму займу”, в зависимости от
расположениямагазина.
231. 7.4. Владелец Госпиталя получает от 10 до 40 карточек “Лекарства”, в зависимости от
максимальногоуровнягоспиталя(зависитотантуража).
33
232. 7.5. Владелец Мастерской получает от 1 до 4 ресурсов“Хлам”взависимостиотмаксимального
уровнямастерской(зависитотантуража).
233. 7.6. Владелец Лаборатории получает от 2 до 8 ресурсов “Реагенты” в зависимости от
максимальногоуровнялаборатории(зависитотантуража).
234. 8.1. Эффективность работы строения определяется его уровнем. На старте все согласованные
заранеестроенияимеютуровень1.
235. 8.2. Любое строение можно улучшить, для этого необходимосдатьрегиональщикудостаточное
количество ресурса “хлам” и технологическую карту технологии “апгрейд/создание данного
строения до нужного уровня”, (например, технологическую карту апгрейда “Бизнеса” с 1-го до
2-гоуровня).
8.3.Эффектотапгрейдапроявляетсявэтомжецикле.
Апгрейд Создание с1до2уровня с2до3уровня с3до4уровня
строения
"Хлам" 1+технология 2+технология 3+технология 4+технология
236. 9.Разграблениеиповреждениестроений
9.1.Строениеможетбытьразграбленоилиповрежденовпроцессеигры.
237. 9.2. При разграблении отчуждаемы игровые предметы, чипы, ресурсы и боеприпасы. В случае
возникновениясомненийнеобходимообратитьсякрегиональномумастеру.
238. 9.4. Для повреждения строения требуется «бомба» и присутствие мастера. Бомба должна
удовлетворять требованиям правил по боевке и антуражу. Активация бомбы требует
соответствующегонавыка.
239. 9.5. После использования бомбы здание считается поврежденным, в его сертификат вносится
соответствующая пометка. Для ремонта необходимо сдать региональщику ресурсов “хлам”
столько, сколько стоит построить последний уровень строения (т.е. ремонт строения 4 уровня
стоит4ресурса“хлам”).Технологиянетребуется.
240. 10.1.Доступныследующиевидыресурсов:
10.1.1.“Еда”-меняетсянакрышкиубизнесов.
241. 10.1.2. “Хлам” - применяется для увеличения уровня строений, ремонта строений и создания
предметоввмастерских.
10.1.3.“Реагенты”-применяютсядлясозданияхимииимедикаментов.
10.2. Ресурсы добываются на специальных игротехнических локациях на полигоне (Ферма,
Шахта,Теплица),такжеихможнокупитьнаТорговомпосту.
242. 10.3. Транспортировку ресурсов между регионами можно осуществлять только с помощью
Караванов.Перемещатьресурсывнутрирегионовможновруках(безограничений).
243. 11.1.Транспортноесредстводляперевозкигрузов,принадлежащеевладельцукаравана.Караван
должениметькакминимумодноколесонакоторомондолженездитьивместительныйкузов.
244. 11.2. Караван должен получить сертификат у регионального мастера. Сертификат выдается на
старте игры бесплатно или оформляется в процессе за 20 крышек у регионального мастера.На
нем проставляется уровень каравана (1-4) в зависимости от качества исполнения. Также в
сертификате ставится имя владельца. Чтобы стать владельцем необходимо иметь уровень
34
навыка “Караванщик” не меньше, чем уровень каравана. Сертификаткрепитсяктранспортному
средству,неотчуждаем.
245. 11.3. Только караван может перевозить ресурсы между регионами. Также в караване можно
перевозитьлюбыедругиепредметы,вместимостьнеограничена.
246. 11.4. Караван может быть ограблен. При этом ресурсыотчуждаемытолькопутемперегрузкина
другой караван, находящийся не более, чем в 2-х метрах от ограбленного. В противном случае
они считаются уничтоженными и отправляются вмертвяквместескараваномиеговладельцем,
гдесдаютсямастерам.
247. 11.5. Караван считаетсянеотчуждаемымснаряжениемеговладельцаиследуетзаним.Владелец
можетбытьубитприограблениикаравана.Вслучае,есливладелецубит,караванотправляетсяв
мертвяквместеснимитоварами,впорядке,описанномвправилахпобоевымвзаимодействиям.
Владелецможетбытьпленениливзятврабство.
248. 11.6. Если владелец бросил/оставил свой караван, его можно ограбить, нозапрещенодвигатьс
местабезразрешениявладельца.
249. 11.7. Уровень каравана можно повысить с помощью технологической карты “улучшение
караванас1до2уровня”итратойресурса“хлам”поправиламиценамдлястроений.
250. 12.1. Игротехническая локация, расположенная на краю игровой зоны околомастерки.Каждый
циклтампоявляютсяуникальныетовары,технологическиекартыипредметы.
12.2.Работаеттолькововремяэкономическихциклов.
12.3.Делатьпокупкитаммогутигрокиснавыком“Караванщик”приналичиикаравана.
251. 12.4. Прибыв наТорговыйПост,караванщикполучаетотмастераТорговогопостанакладныеиз
расчета 1 шт. на 1 уровень транспортного средства в текущем экономическом цикле. В
сертификатеставитсяотметкаовыдачинакладныхвцикле.
252. 12.5. Караванщик вписывает в накладнуютовары,поценникутекущегоциклаинеболеечемна
количество крышек равное уровню навыка “Бартер”*10 (т.е. на 40 крышек на 4-м уровне). Это
может быть как собственный навык караванщика, так и навык его помощника (помощник
показываетлистперсонажамастеруТорговогопоста).
12.6. Караванщик оплачивает стоимость товаров, указанных в бланке и грузит их в караван.
Мастер Торгового поста проставляет в накладную % вознаграждения караванщика в
зависимости от уровня его навыка “Бартер”: 5% на 1-м, 10% на 2-м, 15% на 3-ми20%на4-м,
нонеменее1крышки.
12.7. Прибыв в Хаб, караванщик показывает региональному мастеру накладную и товар,
который он привез. Мастер убеждается, что караванщик выполнил заказ, забирает у него
накладную и выплачивает вознаграждение. После этого караванщик может распорядиться
привезеннымитоварамипосвоемуусмотрению.
12.8.ЦенынаТорговомпостумогутменятьсякаждыйцикл(инфляция).
253. 12.9.Ценынастартеигры:
ЦенынаТорговомпосте Продажа Покупка
Ресурс“Еда” 4 1
Ресурс“Реагенты” 5 1
Ресурс“Хлам” 6 1
Патроны(пакетик20шаров) 4 2
Гранаты(чип) 6 2
35
Граната(реальная+чип) нет 5
Гранатометныйвыстрел(чип) 7 2
Выстрелдляплазмы 4 2
Пистолет 3 1
Ружье 6 3
Автомат 7 3
Легкаяброня 3 1
ТяжелаяБроня 4 2
БоеваяБроня 6 3
СиловаяБроня(ПА) нет 12
Холодноеоружие 2 1
Уникальноеоружие 12 9
Энергетическоеоружие 15 6
Отмычкислучайные 5 2
Отмычкиконкретногоцвета 6 2
Замок1ур. 6 2
Замок2ур. 7 2
Замок3ур. 8 2
Замок4ур. 10 2
Медикаменты 2 нет
Лекарствоотболезни1ур. 5 нет
Лекарствоотболезни2ур. 7 1
Лекарствоотболезни3ур. 10 2
Лекарствоотболезни4ур. 14 3
Наркоз 3 1
Ментат 12 6
Рад-Х 6 3
Стимпак 5 2
Винт 8 3
36
Суперстимпак 10 5
Баффаут 12 3
Луннаяпыль нет нет
Соратник 40 нет
Цветокобычный 8 1
Цветокредкий 16 2
Цветокуникальный нет 3
Докторскаясумка 21 нет
Конскийвозбудитель 5 2
254. 13.1. Раз в цикл владельцы с навыком “Бартер” могут принести региональщику сертификат и
сдать необходимое количество ресурса “еда”. Мастер выдаст крышки, согласно табличке, за
вычетомналогов,устанавливаемыхСоветом.
Уровеньстроения 1 2 3 4
Необходимоеколичестворесурса“еда” 1 2 3 4
Количествокрышек 6 15 30 45
Бонускрышекнауровеньнавыка“Бартер” 1 2 3 4
ИТОГОвыручкавладельцас 10 23 42 61
4-муровнемнавыка“Бартер”
255. 13.2. Налоги, полученные с предпринимателей города собираются в специальном ящике, и
забираютсяхранителемтрадицийСоветапередкаждымзаседанием.
256. 14.1. Ресурсы добываются в игротехнических локациях. Еда добывается на Ферме, Хлам в
Шахте,аРеагентывТеплице.
257. 14.2. Любой игрок, имея навык “Натуралист” может раз в цикл посетить каждую ресурсную
локацию, записать свое имя в журнал работ, исыгратьсигротехом.Вслучаепобедыполучает1
ресурснауровеньнавыка.
258. 14.3. С помощью некоторых предметов и технологий (см. правила по Науке) можно улучшать
выработкуресурсовкакдляконкретногочеловека,такиналокациивцелом.
259. 14.4. На ресурсные локации можно приводить рабов и заставлять их работать до смерти. За
каждогозамученногонаресурснойточкерабаигрокполучает3ресурса.
14.5.Сресурсныхлокацийдобытыересурсыможновывезтитольконакараване.
260. 15.1.1. Члены лагеря получают довольствие, начиная со второго цикла. Для этого Полковник
НКР пишет раз в цикл письмо в столицу, где описывает, чего фракции удалось достичь за
отчетный период и указывает список оборудования, которое им требуется. Письмо нужно
37
доставить на Торговый пост. На следующий цикл на Торговом посту формируется посылка, её
необходимодоставитьвлагерькараваном.Караванмогутперехватитьиразграбить.
261. 15.1.3. Члены фракции НКР получают каждый цикл зарплату у специального игротеха по
списку (4 крышки – рядовой, 8 крышек – сержант, 12 крышек – офицер), но только в случае,
если в этот цикл пришел караван со снабжением.ЗванияраздаютсяполковникомНКР,согласно
штатномурасписаниюлагеря.
262. 15.1.4. В случае выхода из мертвяка бойцы НКРнеполучаютденег,нополучаютминимальный
набор новобранца: ленту брони, соответствующую антуражу игрока, ленту оружия “ружье” и
пакетшариков.
263. 15.1.5. В лагере НКР могут быть со старта только строения типа “госпиталь”, “магазин” и
“увеселение”,вовремяигрыигрокимогуторганизоватьстроениятипа“бизнес”.
264. 15.2.Хаб
15.2.1. Водяной караван. Со второго цикла из Хаба раз вциклстартуетводныйкаравансводой.
Водный караван выглядит как 200л металлическая бочка, которую можно перевозить только
караваном. Если бочка достигает Торгового поста, то бюджет города получает 200 крышек в
начале следующего цикла. Если бочка послепосещенияторговогопоста возвращаетсявхаб,то
ответственный караванщик получает вознаграждение в 100 кр на руки. Если бочку
перехватываютвраждебныесилы,томогупродатьеенаТорговомпостуза50кр.
15.2.1.ВХабемогутбытьлюбыестроения,кромеРазделочныхиАнтикафе.
265. 15.3.1. Колесо судьбы. При выходе из мертвяка любой игрок из этого региона крутит колесо
судьбы, где показывается его стартовый набор. Это может быть как холодноеоружиеикрышки
илипистолетспатронами,такисерьезнаяброняиавтомат.
266. 15.3.2. За красивую историю погибшего персонажа Мастер мертвяка может позволить сделать
вторуюпопыткуиливыдатьбонусныйповорот,чтобызабратьобарезультата.
267. 15.3.3. Колодцы. Раз в цикл мастер передает игрокам 3 закрытых коробки “лут бокс” с
неизвестным количеством игровых вещей, которые главы банд делят в соответствии с
традициямисвоихкланов.
15.3.3. Разделочные. Эти строения позволяют разделывать людей и лечиться за счет этого.
Владелец отыгрывает разделку жертвы в разделочной, снимает с жертвы браслет жизни и
передает его региональщику и тут же лечит всех раненых, которые должны находиться там же,
отыгрывая поедание свежего мяса. Тухлятинка (браслеты жизни, снятые где-то в пустоши) не
подходит.
УровеньРазделочной Излеченийсодногобраслетажизни
1уровень 1легкоеранение
2уровень 2легкихраненийили1тяжелоеранение
3уровень 3легкихраненийили2тяжелыхранений
4уровень 2 тяжелых ранений или 1 свежеумерший
персонаж*.
*Невозможновозродитьперсонажа,котороготолькочтосъелииликазнили.
После излечения любой раны с помощью человечины, персонаж получает особую отметку
«Каннибал» (невозможность использовать 4 уровни всех навыков). Особая отметка снимается
только“Психиатром”4уровняпослепроведениядлительноголечения.
38
15.3.4. Антикафе. Эти строения позволяют разделывать людей и получать ресурс “еда”. .
Владелец разделочной отыгрывает разделку, снимает с жертвы браслет жизни и передает его
региональщику в обменнаресурс“еда”. Тухлятинка(браслетыжизни,снятыегде-товпустоши)
неподходит.
Уровень Количестворазделоквцикл Едысоднойразделки
Разделочной
1уровень 2человека 1ресурседа
2уровень 4человека 1ресурс еда
3уровень 4человека 2ресурс еды
4уровень 8человек 2ресурседы
15.3.5. ВДжанктаунемогутбытьтолькостроениятипа“госпиталь”,“лаборатория”,“увеселения”,
“разделочная”и“антикафе”.
39
268. 1.Знания
В ходе исследования мира, изучениякниг,голозаписей,технологийипроч.ученыйможетнайти
уникальные шестизначные цифровые коды, которыми моделируется получение знаний.
Обнаружив код, ученый записывает его в свою Книгу знаний с описанием, где он был найден.
Повторнаязаписьодногоитогожекодаочковзнанийнеприносит.
269. 1.2.Книгазнаний
Личное неотчуждаемое имущество игрока, моделирующее его знания о науке и мире, где
записаны технологии, которые игрок может изготавливать. Книга создается игроком
самостоятельно и чипуется при регистрации или региональщиком. В Книгу знаний другого
человека нельзя “подсмотреть” – этоимитациямозгачеловека.РазмерКнигинелимитирован.В
Книге также ведется учет полученных и потраченных очков знаний. При гибели персонажавсе
знания,которыебылиунеговКнигеутрачиваются(листыуничтожаютсявмертвяке).
270. 1.3.Очкизнаний(ОЗ)
Моделируют новые знания, который ученый получает в процессе своей работы. ОЗ можно
потратить на создание технологических карт, новых технологий. Полученные ОЗ ученый
самостоятельно записывает в Книгу знаний, для того чтобы потратить ОЗ, требуется
региональныймастер,которыйзаверяеттратуочковвКнигезнанийпечатью.
1.3.1.Настартекаждыйученыйполучает3ОЗнауровеньнавыка“Наука”.
271. 1.3.2. Ученый получает в начале цикла 2 ОЗ на уровень навыка “Наука”. Игрок самостоятельно
записывает получение ОЗ в Книгу знаний с пометкой “регулярное обучение” и указанием
номерацикла.
272. 1.3.3. Строение “Библиотека” приносит дополнительные ОЗ ученому, которой вписан в
сертификатстроениякаквладелец,идаетскидкинасозданиетехнологическихкарт.
273. 1.3.4. Знания можно найти изучая редкие предметы, созданные с помощью довоенных
высокоуровневых технологий. Найдякодученыйдолженпереписатькодвкнигузнанийидойти
дорега.Есликодверный,тоученыйполучает1ОЗ. Ученыйнеодинкоднесколькораз.
274. 2.Технологии
Запись в Книге знаний, рецепт, показывающий, чтоигрокумеетделать.Втехнологиинаписано:
название (что делаем), уровень технологии (1-4), требуемый навык, материалы, получаемые
предметы. Например: технология производства патронов, 1 уровень, навык “Умелые руки”,
заплатите 1 ресурс “хлам”, получите 1 пакет шаров. Технологии используют персонажи с
навыками “Умелые руки”, “Химия” и сами ученые в строительных областях, чтобы начать
производство того или иного продукта или улучшить уровень строений/караванов. Уровень
технологии показывает, какой нужен для работы по ней уровень строения и уровень мастера
(например, для технологии “производство гранат 3-го уровня” нужна мастерская 3-го уровня и
игрокснавыкомумелыеруки3-гоуровня).
275. 2.1.Технологическаякарта
Одноразовый “свиток” с технологией. Может быть передан другим игрокам ипомещенвКнигу
знаний. С момента изготовления до момента использования, является побираемым предметом.
Стоимость создания равна уровню технологии (1-4 ОЗ). Для создания напишите на листе
бумаги необходимые параметры технологии и подойдите к региональщику.ОнспишетсвасОЗ
и заверит технологическую карту печатью. Также технологические карты сдаются
региональномумастеруприулучшениизданий.
40
276. 2.2.Изобретение технологий
Ученый должен провести изыскания. Для начала ученый определяет технологию и отдает
региональному мастеру количество ОЗ, которое требуется для изобретения данной технологии.
Мастер выдает ученому судоку, сложность зависит от уровня технологии, которую тот заявил.
Время разгадывания не ограничено, однако пока оно не разгадано, ученый не может заявить
другое изыскание. Когда судоку разгадано, ученый записывает технологию в Книгу знаний и
показывает мастеру, который проверяет судоку, списывает ОЗ и заверяет технологию печатью.
Стоимость изобретения технологии равна уровню технологии * 2 (изобретение технологии
4‑го уровня будет стоить 8 ОЗ). После изобретения технологии онавноситсявКнигузнаний
иможетбытьиспользованадлясозданиятехнологическихкарт.
277. 2.3.Изучениетехнологий
Необходимо переписать содержимое листа технологической карты в свою Книгу знаний,после
этого подойти к региональщику, сдать тех. карту и получить в Книгу печать. Послеэтогоигрок
можетделатьпоэтойтехнологииизресурсовто,чтонаписановтехнологии.
278. 3.1. Ветка технологий “Строительство”. Технологии улучшения строений, ремонт и
строительство городской инфраструктуры. Чтобы изобрести/получить эту технологию
необходимнавыкНаукасоответствующегоуровня.
3.1.1. Для улучшения строений определенного типа требуется соответствующая технология.
Уровень технологии равен уровню до которого улучшается строение(“Улучшениебизнесадо3
уровня”–технология3уровня).
279. 3.1.2. Для улучшения каравана требуется соответствующая технология. Уровень технологии
равен уровню до которогоулучшаетсякараван(“Улучшениекараванадо3уровня”–технология
3уровня).
280. 3.1.3. Технологии, позволяющие осуществлять ремонт городской инфраструктуры 4 уровня
(ремонт системы водоснабжения, ремонт системы канализации, ремонт систем безопасности
ворот).
281. 3.1.4. Для улучшения добывающих строений требуется соответствующая технология. Уровень
технологииравенуровнюдокоторогоулучшаетсястроение.
282. 3.2. Ветка технологий “Производство”. Содержит технологии изготовления вещей для
персонажейснавыком“Умелыеруки”и“Химия”.
283. 4.Библиотека
4.1.Требуетвладельцаснавыком“Наука”,приноситемудополнительныезнаниявцикл.
284. 4.2. Библиотека позволяет владельцу дешевле изготавливать технологические карты, а также
проще понимать чужие технологические карты. Скидка применяется только для владельцаине
может уменьшить стоимость технологической карты или изученнойтехнологиименьшеодного
знания.
Уровеньстроения 1 2 3 4
Количествознанийвладельцу 1 3 7 10
Скидка на изготовление 0 1 2 3
технологических карт и изучение
технологийстехнологическихкарт
285. 5.1.Веткатехнологий“Химия”
41
Название Уровень Чтотребуется Чтополучается
технологии
Луннаяпыль 1 1реагенты 3луннойпыли
Медикаменты 1 1реагенты 2медикамента
Наркоз 1 1реагенты 1наркоз
Луннаяпыль 2 1реагенты 4луннойпыли
Медикаменты 2 1реагенты 4медикамента
Ментат 2 3 реагента 1ментат
Наркоз 2 1реагенты 2наркоза
Рад-х 2 3 реагента 2радХ
Стимпак 2 1реагенты 1стимпак
Нейролептик 2 1реагенты 1лекарство
Аспирин 2 1реагенты 1лекарство
Антидепрессант 2 1реагенты 1лекарство
Обезбол 2 1реагенты 1лекарство
Антибиотик 2 1реагенты 1лекарство
Ферменты 2 1реагенты 1лекарство
Мазелин 2 1реагенты 1лекарство
Антисептик 2 1реагенты 1лекарство
Винт 3 2реагенты 1Винт
Луннаяпыль 3 1реагенты 5луннойпыли
Медикаменты 3 1реагенты 7медикаментов
Ментат 3 2реагента 1ментат
Наркоз 3 1реагенты 3наркоза
Рад-х 3 2реагента 2радХ
Стимпак 3 2реагенты 3стимпака
Суперстимпак 3 2реагента 1суперстимпак
Нейролептик 3 1реагенты 1лекарство
Аспирин 3 1реагенты 2лекарства
Антидепрессант 3 1реагенты 2лекарства
42
Обезбол 3 1реагенты 2лекарства
Антибиотик 3 1реагенты 2лекарства
Ферменты 3 1реагенты 2лекарства
Мазелин 3 1реагенты 2лекарства
Антисептик 3 1реагенты 2лекарства
Браминский возбудитель 3 1реагенты 1конскийвозбудитель+
чупа-чупс
Докторскаясумка 3 1хлам,3цветка 1докторскаясумка
Баффаут 4 3реагента 1Баффаут
Винт 4 1реагенты 1Винт
Луннаяпыль 4 1реагенты 6луннойпыли
Медикаменты 4 1реагенты 10медикамент
Ментат 4 1реагенты 1ментат
Наркоз 4 1реагенты 4наркоза
Рад-х 4 2реагенты 3радХ
Стимпак 4 1реагенты 2стимпака
Суперстимпак 4 3реагента 2суперстимпака
Браминскийвозбудитель 4 2реагента 3конскихвозбудителя+3
чупа-чупса
Докторскаясумка 4 1хлам,2цветка 1докторскаясумка
286. 15.2.Веткатехнологий“Умелыеруки”
Название Уровень Чтотребуется Чтополучается
технологии
Граната 1 1хлам 1гранату
Замок1ур. 1 1хлам 1замок
ЛегкаяБроня 1 1хлам 2брони
Отмычкислучайные 1 1хлам 1отмычки
Патроны 1 1хлам 1пакетшаров
Пистолет 1 1хлам 2пистолета
Холодноеоружие 1 1хлам 2холодногооружия
Гр.Выстрел 2 2хлама 2выстрел
43
Граната 2 1хлам 2гранату
Замок2ур. 2 1хлам 1замок
ЛегкаяБроня 2 1хлам 3брони
Отмычкиконкретногоцвета 2 1хлам 1отмычки
Отмычкислучайные 2 1хлам 2отмычек
Патроны 2 1хлам 3пакетшаров
Пистолет 2 1хлам 3пистолета
Ружье 2 1хлам 1ружье
ТяжелаяБроня 2 1хлам 2брони
Холодноеоружие 2 1хлам 3холодногооружия
Автомат 3 1хлама 1автомат
БоеваяБроня 3 1хлам 1броня
Выстрелплазмы 3 1хлам 2выстрел
Гр.Выстрел 3 2хлама 3выстрела
Граната 3 1хлам 3гранату
Замок3ур. 3 1хлам 1замок
ЛегкаяБроня 3 1хлам 4брони
Отмычкиконкретногоцвета 3 1хлам 2отмычек
Отмычкислучайные 3 1хлам 3отмычек
Патроны 3 1хлам 4пакетшаров
Пистолет 3 1хлам 4пистолета
Ружье 3 1хлам 2ружья
ТяжелаяБроня 3 1хлам 3брони
Уникальноеоружие 3 3хлама 1у.оружие
Ошейникдлямонстра 3 2хлама 1ошейник
Холодноеоружие 3 1хлам 4холодногооружия
Автомат 4 2хлама 3автомата
БоеваяБроня 4 2хлама 3брони
Выстрелплазмы 4 1хлам 3выстрел
44
Гр.Выстрел 4 2хлама 4выстрела
Замок4ур. 4 1хлам 1замок
ЛегкаяБроня 4 1хлам 5брони
Отмычкиконкретногоцвета 4 1хлам 3отмычек
Патроны 4 1хлам 5пакетшаров
Ружье 4 1хлам 3ружей
СиловаяБроня 4 4хлама 1броня
ТяжелаяБроня 4 1хлам 4брони
Уникальноеоружие 4 2хлама 1у.оружие
Холодноеоружие 4 1хлам 5холодногооружия
Энергетическоеоружие 4 3хлама 2у.оружие
Противорадиационныйкостюм 4 1хлам 1костюм
45
287. 1. Длясозданияпредметадолжныбыть:
● Книгазнанийсрецептомтого,чтовыхотитеизготовить
● Навык“Химия”или“Умелыеруки”соответствующегорецептууровня.
● Лабораторияилимастерскаясоответствующегорецептууровня.
● Ресурсывколичестве,указанномврецепте.
например:
Технология“Ружье” 3уровень 1хлам 2ружья
Нужен навык “Умелые руки” 3‑го уровня, а также мастерская 3‑го уровня и ресурсы в
размере1‑гохлама.Послеизготовленияполучится2ленты“ружье”.
288. 2. Для изготовления вещей игрок с Книгой знаний и сертификатом строения (Мастерская или
Лаборатория) подходит к региональщику (или приглашает его в строение), показывает
технологию в Книге знаний, сдает необходимое количество ресурсов, получает необходимые
вещииотметкувсертификатестроения.
289. 3. В сертификате строения отмечено количество раз, сколько можно использовать Строение в
одном цикле. Чем выше уровень строения, тем больше раз можно его использовать. Если в
технологии написано, что создается 5 предметов, то это считается одним использованием
строения.
УровеньМастерскойилиЛаборатории 1 2 3 4
Применениястроениявцикл 2 4 6 10
290. 4. Игрок может создать макет того, что он делает (например, пистолет из проволоки, броню из
подручных материалов, набор пуль из картона или красивую химическую реакцию – задание
совершенно творческое) и сдать его на мастерку. Вэтомслучаемастерможетвыдатьнекоторое
количествобонусныхпредметов/крышекнасвоеусмотрение.
291. 5. Для создания некоторых вещей иногда нужен дополнительный навык.Навыкможетбытькак
у владельца Книги Знаний, так и у другого приглашенногоспециалиста,скоторымнадопройти
напроцессизготовления.
46
292. 1. Игрок с навыком Ботаника может создать иподдерживатьстроениеОранжереяиполучатьна
постояннойосновересурс“Реагенты”дляпоследующегоизготовленияпредметовветкиХимия.
293. 2. Строение оранжерея требует владельца с навыком “Ботаника”, чтобы приносить ресурс
“Реагенты”.
294. 3. Количество ресурсов “Реагенты”, которые оранжерея приносит каждый цикл равно
количеству высаженных там видов цветов. Раз в цикл владелец показывает оранжерею
региональщику, тот считает высаженные цветы, делает отметку в сертификате строения и
выдаетресурсы.
295. 4. Цветы – игровые предметы. Они бывают обычные, редкие и уникальные. На каждом цветке
есть чип с названием и уровнем. Высаживать в оранжерею цветы может игрок с навыком
ботаника соответствующего уровня. Срывать цветы из оранжерей (красть) может любой
человек,дажебезнавыка.
296. 5. Цветы находятся вигротехническойлокации“Теплица”(требуетсясоответствующийуровень
навыка “Натуралист”), покупаются на Торговом посту, а также могут быть украдены у других
игроков.
Уровеньстроения 1 2 3 4
Максколичествоцветовв 1 3 5 7
оранжерее
47
297. 1.1.Оборудованныестены
Сделанные из твердых материалов (доска, фанера, ОСБ), которые способны выдержать
попадание страйкбольного шара.Могутиметьбойницы–отверстия,черезкоторыеможновести
огонь.Стеназданиянаполигонесчитаетсяоборудованнойстеной.
298. 1.2.Необорудованныестены
Моделируются неткаными (спанбонд) или иными тканевыми материалами.Вестиогоньсквозь
них нельзя: попадания, даже если материал стены пробит, не засчитываются, кидать гранаты
через нее можно. Стены пожизняков дополнительно маркируются крестами из красной
киперной ленты. Стрелять и кидать гранаты через такую стену категорически запрещается.
Стена бункера или стена с крышей, маркируются киперной лентой по верхнему уровню стены.
Поверх такойстенынельзявестиогонь,метатьгранатыит.д.Межкомнатныестенывзданияхне
требуют дополнительных пометок, являются непреодолимым препятствием, через них нельзя
вести огонь и метать гранаты. Через стены любого типа нельзя перелезать. Запрещено
взбиратьсяпостенамнакрышииверхниеэтажизданий!
299. 2.Окна
Должны быть закрыты пленкой, нетканкой, или забиты фанерой/деревом. Считается
заглушенным, если 80% проема закрыто. Этопродолжениестены,внихнельзязалезать,нельзя
стрелять, вщелинельзяпросовыватьгранатыилибомбы,череззакрытыеокнанельзяпроводить
игровые взаимодействия. Перекрытие окна сигнальной лентой не легитимно и не создает
эффекта стены. Незакрытые окна первых этажей доступны для взаимодействий: в них можно
влезать, через них можно стрелять и бросать гранаты, можно разговаривать и вести иные
игровыевзаимодействия.
300. 3.Двери
Изготавливаются из дерева, фанеры, металла и т.п. материалов. Не должны пробиваться из
стрелкового оружия. Дверь должна иметь петли и направляющие (металлические или
веревочные). Двери могутбытьзапертынаигровыезамки.На1дверьставится1игровойзамок.
Проникнутьчереззапертуюдверьможнооднимизследующихспособов:
● Взломигровогозамка (требуетнавыка«Преступник»).
● Подрывспомощьюигровойбомбы.
● Установкавлокациизапираемыхдверейсогласуетсясрегиональныммастером.
301. 4.Ворота
Минимальные габариты: 3 м в ширину и 2 м в высоту. Могут быть двустворчатыми или
одностворчатыми,открыватьсянапетляхилисдвигатьсявсторону. Воротамогутбытьсломаны
только бомбой. Установка ворот в локации согласовывается с региональным мастером. Запор
(засов) ворот нельзя взломать. Перелезть через ворота нельзя. В воротах может быть
оборудованакалитка.Онаотыгрываетсяивзламываетсякакдверь.
302. 5.Гермодвери
Массивные двери или ворота,способныевыдержатьлюбыевнешниевоздействия.Допускаются
только по согласованию с Главмастером, требуют антуражного исполнения. Не могут быть
взорваны бомбой. Открытие и запирание осуществляется посредством игрового электронного
замка с терминалом. Взлом производится в соответствии с правилами взлома электронных
замков.
303. 6.Сундукиисейфы
48
Для хранения игровых ценностей. Сейф – стационарный запирающийся контейнер для
хранения, сундук – переносной контейнер. Отыгрываются реальными сундуками/сейфами,
габаритами не менее обувной коробки. Сундук/сейф может быть заперт на игровой замок (по
аналогии с дверью). Может быть вскрыт в присутствии любого мастера, в соответствии с
правилами взлома игровых замков. Сейфы стационарны и не побираемы (т. е. их нельзя
унести). Сундукявляетсяигровымпредметом,имеетчип“вигре”,можетбытьзахваченивскрыт
примастере.Послевскрытияостаетсяумастераивозвращаетсявладельцу.
304. 7.Игровыезамки
Для отыгрыша используется веревочная петля, продетая в проушины для замка, на которой
закреплен реальный навесной замок (закупается игроками) с бумажным сертификатом. На
старте на запирающиеся дверь, сейф или сундук выдается чип игрового замка с 1 уровнем
сложности (1 цвет на замке). Если игроки захотят поставить более сложный замоквходеигры,
они могут его создать и установить. При создании игрового замка, сертификат снабжается
наборомцветныммаркером(5цветов:желтый,синий,зеленый,красный,белый),чтообозначает
уровень сложности. Количество маркеров считается по уровню крафтера. Он может выбирать
цветавпроизвольномпорядке,например,длязамка3уровня:"желтый,синий,синий".
305. 8.Изготовлениеигровыхзамков
Рабочий замок должен быть снабжен чипом "В игре". Чип можно получить, изготовив замок в
мастерской, посредством крафта (требуется уровень навыка "Умелые руки" от 1 и выше). На
замокнаклеиваетсяколичествоцветныхмаркеровравноеуровнюзамка.
306. 9.Взрыв дверей/ворот
Требуется взрывное устройство повышенной мощности (бомба). Закладка бомбы под дверью
или воротами производится только в присутствии представителя МГ. Закладка под дверью или
воротами должна занимать 3 мин (медленно считать от200до0).Успешныйподрыввозможен,
толькоеслибомбауспешносработает.
307. 10. Взломигровыхзамков
Возможен без участия мастера. Для взлома персонаж должен иметь с собой отмычки цветов,
совпадающих с цветами маркеров на сертификате замка. Если цвет на замке повторяется два
раза, для успешного взлома должны быть две отмычки этого цвета. Если у замка 3 красных
маркера и 1 желтый, у взломщикадолженбытьссобойнабориз3красныхи1желтойотмычек.
Если набор отмычек соответствует по цветам замку, взломщик развязывает веревочный узел,
препятствующийоткрытиюдвери.
308. 11.Отмычки
Бывают5цветов(желтый,синий,зеленыйкрасный,белый).Отмычкивыглядяткакпластиковые
цветные палочки с отверстием для размещения на кольце для ключей. Отмычки можно
приобрести на Торговом посту, у странствующих игротехнических торговцев, найти в данжах,
изготовить посредством крафта. С собой на кольце для отмычек взломщик может носить
количество отмычек равное уровню навыка “Преступник” * на 2. Каждый раз уходя из своей
локации,взломщикможетменятьсоставцветныхотмычекнакольце.
309. 12.Электронныезамки
Устройство, закрепленное на внешней стороне двери с терминалом управления (отыгрывается
калькулятором, платой с кнопками, планшетом с клавиатурой и т.п.). В идеале это работающий
монитор с клавиатурой и с закрепленным QR-кодом. Само запирающее устройство выглядит
49
также, как и механический замок: веревочная петля, продетая в проушины для замка. За дверь
иливоротастакимзамкомсвободномогутпроходитьтолькообитателилокации.
310. 13.Изготовлениеиустановкаэлектронныхзамков
Электронный замок требует 4 уровня навыка "Крафтер" для изготовления и не ниже 3 уровня
навыка "Наука" для установки. При изготовлении электронного замка с помощью специальной
программы(предоставляетсяМГ)вQR-кодзашиваютсянесколькоблоковшифрования.
311. 14.Хакерство(взломэлектронныхзамков)
Требует присутствия любого мастера. Взломать электронный замок может персонаж снавыком
"Наука" 4 уровня. Отыгрыш взлома должен занимать не менее 1 минуты. Для взлома хакер
применяет Пип-Бой (приложение) с установленной программой взлома электронных замков.
Хакер собирает скрипты-отмычки, которые загружаются в его Пип-Бой. При взломе
электронного замка хакер считывает QR-код с замка. Программа сверяет наличие нужных
скриптов с блоками шифрования вшитымивQR-кодзамка.Еслитипыскриптовиихколичество
соответствуют блокам шифрования в QR-коде электронного замка – программа выдает
сообщениеобуспешномвзломе.
312. 15.Скрипты-отмычки
Выглядят как QR-коды на листе плотной бумаги. Для получения скрипта требуется
отсканировать QR-код через Пип-Бой игрока. Их можно найти у игротехов, странствующих
торговцев, приобрести на Торговом посту, получить в данжах. На старте персонаж с навыком
"Наука"4уровняполучаетдваслучайныхскрипта.
313. 16.Взломроботов
Персонаж с навыком "Наука" 4 уровня и Пип-Боем должен положить руку на робота, держа
консоль на виду в другой руке, и отчетливо сказать: «Взламываю робота». После чего робот не
может двигаться, а хакердолженотыгрыватьвзломвтечениеминуты.Взломроботапроисходит
по аналогии со взломом электронного замка, с той разницей, что у роботов в QR-код зашито
больше блоков шифрования. После успешного взлома хакер может дать 1 приказ роботу,
который тот обязан выполнить. Приказ не может занимать робота более, чем на 2 часа. Нельзя
приказатьроботусамоуничтожиться.
50
314. 1.Радиоактивноевоздействие
Поражение радиацией мгновенно переводит персонажа в состояние тяжелого ранения без
кровотечения. В случае, если радиоактивное воздействие в тяжелом ранении продолжается
болеечемминуту,персонажумирает.
315. 2.Обозначениерадиации
Зонырадиацииобнесеныпопериметручёрно-жёлтойсигнальнойлентой.
316. 3.Зонарадиации
Отмечены на полигоне, могут появляться в рамках катаклизмовилиглобальныхпроисшествий,
а также могут быть созданы с помощью источников радиации. Радиус зоны непроходитсквозь
стены(какигровые,такиреальные),пол,потолок,закрытыедвериизакрытыеворота.
317. 3.1.Создание зонырадиации
Игрок, защищенный от радиации, может установить источник в нужномместеизафиксировать
время установки на сертификате радиоактивного предмета. Сделать это нужно в присутствии
любого мастера, который должен сразу сообщить региональному мастеру, где устанавливается
новая зона радиации. По истечении часа с момента установки, региональный мастер проверяет
не перенесен ли источник более чем на 5 метров от местаустановки.Еслиисточникосталсяна
месте–мастерсоздаетвокругнегозонурадиации.
318. 3.2.Дезактивация зонырадиации
Технологиядезактивациизонипредметовможетбытьразработанаучеными.
319. 4.1.Радиоактивныйпредмет
Обозначается специальным сертификатом “Радиоактивный предмет”. Его может переносить
персонаж, имеющий защиту от радиации или с помощью специального приспособления. В
противномслучаеонподвергаетсярадиационномувоздействию.
320. 4.2.Источникрадиации
Предмет размером не менее 50 см. (каждый габарит). С помощью источника возможно
организовать радиоактивную зону. На сертификате предмета будет присутствовать надпись
“Источник радиации” и радиус зоны, которая образуется после его установки. Эффект
многоразовый, то есть после образования зоны радиации источник можно забрать и
использовать повторно. Технология создания источника радиации может быть разработана
ученым.
321. 5.Защитуотвоздействиярадиацииимеют
Монстры, роботы, персонажи в силовой броне, персонаживзащитномкостюме(радиационной,
биологической,химическойзащиты),персонажиподвоздействиемРад-Х,гули,супермутанты,а
также персонажи с пометкой в листе персонажа “Иммунитет к радиации”. Касаться или братьв
руки радиоактивные предметы или вытаскивать кого-то, что-то из радиационныхзонвозможно
только с помощьюзачипованныхпредметов:“Клещидляудержаниярад.предметов”,“Защитные
рад.перчатки”ит.д.
51
Извлечённый текст
Оргкомитет“Стратег”
Правила игры
FALLOUT 24: Unity
Москва2024г.
ОГЛАВЛЕНИЕ
Глава Страница
1.ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯ 2
2.ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ 6
3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА
7
4.ПРАВИЛАПОРАСАМИМОНСТРАМ 12
5.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
15
6.ПРАВИЛАПОНЕБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 21
7.ПРАВИЛАПОМЕДИЦИНЕ 24
8.ПРАВИЛАПОЭКОНОМИКЕ 31
9.ПРАВИЛАПОНАУКЕ 40
10.ПРАВИЛАПОСОЗДАНИЮПРЕДМЕТОВ 46
11.ПРАВИЛАПОБОТАНИКЕ 47
12.ФОРТИФИКАЦИЯИВЗЛОМ 48
13.ПРАВИЛАПОРАДИАЦИИ 51
1
ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯ
Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают игру.
Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя с полигона при
несоблюденииимданныхправилбезвозвратавзноса.
Игроки обязуются корректно вести себя с коллегами и представителями мастерской группы, а
также избегать пожизневых конфликтов. Рукоприкладство, хамство и применение
ненормативной лексики вне игры будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему
мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами
РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, нанесенный при нарушении
настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему
законодательству,передаютсяврукисотрудниковправоохранительныхорганов.
1.1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей
На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвяк, автостоянка и т.д. В
неигровых зонах можно находиться без защитных очков (но нежелательно), запрещено вести
любые игровые взаимодействия, магазин оружия должен быть отстегнут или оружие должно
находитьсявкобуре.
1.1.1.Размещениеигроковнаполигоне
Палатку можно поставить: в зоне парковки или в зоне жилых лагерей(пожизняках).Неигровая
(пожизневая) зона не может быть размещена внутри игровых зданий. Возможно проживание в
игровой локации, в таком случаенеигровые,неантуражныевещидолжныбытьукрыты,убраны,
не видны. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто
спанбондом (нетканкой), высотой неменее2-хметров.Поверхнеенеобходимосделатьпометки
(конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой
ограждения жилого лагеря, обязательно получитеодобрениеувашегорегиональногомастера.В
пожизняке категорически запрещено хранить игровые предметы. Палатка, стоящая вне
правильно обозначенного жилого лагеря или вне парковки, находится в игре. Спящего в ней
персонажаможнопоигреубить,обобратьипроизвестиснимпрочиеигровыевзаимодействия.
1.1.2.Размещениеавтомобилейнаигре
Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне общей парковки, либо на полигоне в
пожизняке за нетканкой. Размещение автомобилей в зоне пожизняка происходит строго по
согласованию с региональным мастером! Автомобили внутри жилого лагеря в пожизняке
должны быть, какипожизняк,огражденынетканкой.Использованиеавтомобилейимотоциклов
во время игры запрещено. Если вам нужно уехать до окончания игры – паркуйтесь напарковке
вне игровой зоны. Для автомобилей кабаков возможно исключение по согласованию с
мастерской группой. При движении автомобилей по полигону, скоростной режим–неболее20
км/чсвключеннымаварийнымсигналом.
1.1.3.Правилапожарнойбезопасностинаигре
Запрещено разведение открытого огня вне бочек, мангалов т.д. При разведении очага в бочках
или мангалахтребуетсяразместитьрядомсредстватушения(вода,огнетушители).Дляобогрева
2
рекомендуется использовать газовые горелки, мангалы или печки. Дров орггруппа не
предоставляет. Запрещено рубить деревья и полигонную мебель. В случае пожара необходимо
немедленно прекратить любые боевыеипрочиеигровыевзаимодействия,уведомитьмастерови
максимальнобыстроприступитьктушениювозникшеговозгорания.
1.1.4.Воданаигре
Орггруппа предоставляет каждому зарегистрированному игроку одну баклажку питьевой воды
на 5 л. Также, по запросу, можно набрать на мастерке в тару игроков технической воды из
скважины(которуюнерекомендуетсяпитьбезкипячения).
1.2.Типыучастниковигры
На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам
игровой вселенной Fallout. Это предполагает, что все люди, прибывшие на полигон, в игровой
реальностипредставляютнесебя,авымышленныхперсонажейэтогомира.
1.2.1.Игрок
Человек, участвующий в игре. Игрок участвует в ролевой игре добровольно. Если игроку,
кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя
мертвымиотправитьсявмертвяк.
Для участия в игре игрок должен быть совершеннолетним (18+), люди младше 18 лет могут
находиться на игре только взонепарковки/мастеркибездоступанаполигонигрыибездоступа
впожизняклокации.Возможендоступнаигрунесовершеннолетнихдоначалаигры(настрояк).
1.2.2.Персонаж
Вымышленный герой игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом
качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральнымикачествами,которыемогутбыть
несвязанысаналогичнымикачествамисамогоигрока.
1.2.3.Мастер
Член мастерской группы. Мастера следят за соблюдением игроками правил и отслеживают
игротехнические механики игры. Мастера отмечены оранжевыми шейными платками. Игрок
можетвлюбоймоментобратитьсяклюбомучленуорггруппыслюбымиигровымивопросами.
1.2.4.Корреспондентыифотографы
Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию с
мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако
обязуются в срок – две недели после окончания игры – опубликовать отснятые материалы и
разместить ссылку на них в группе игрывVK.Корреспондентыпомечаютсякраснойфутболкой
или курткой и не участвуют в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной
одеждыиснаряжения.Наличиеочковнаигреобязательнодлякаждогофотографа!
1.2.5.Гость
Гости игры в обязательном порядке регистрируется, платит гостевой взнос. Могут быть без
антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону, но им позволено находиться в
пожизняке(строговзащитныхочках).
1.2.6.NPCилиНПС
Участники, которые приезжают выполнять сервисные функции, например готовить, танцевать
или стоять в неигровых магазинах или данжах. Такие игроки считаются НПС, не получают
3
паспортперсонажаимогутосуществлятьтолькотеигровыевзаимодействия,которыеположены
им по роли. НПС не могут причинять вред и им нельзя причинить вред (убить, пленить и т.п.).
НПС могут брать игровые предметы только в рамках своей функции (например, танцовщица
береткрышкизаприватныйтанец).НПСнеплатитвзнос.
1.2.7.Игротех
Участники, которые приезжают выполнять задания мастерской группы, например выходить в
виде монстров или квестовых персонажей в сюжетных событиях. Игротехи могут причинять
вредигрокам,ихможноубитьпообщимправилам.
1.3.Паспортперсонажа
Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой
паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. Паспорт персонажа может
быть как в бумажном виде, так и в электронном (через приложение на телефон). В паспорте
персонажауказанывсенавыкиистатусы.
1.4.Обязательноеснаряжениеигрока
1.4.1. Защитные очки или маска, выдерживающие в упор выстрел из страйкбольного оружия с
энергией не менее 3 джоулей (172 м/с шаром весом 0.2 г). Даже если в костюм игрока входит
антуражнаянезащитнаямаска,товместесмаскойобязательнонужноноситьзащитныеочки.
1.4.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром (илисветовоймаячок)дляуказания
нато,чтоигрокнаходится“внеигры”.Краснаяповязкаиспользуетсяднем,фонарь–ночью.
1.4.3. Игровой костюм. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов – любой
игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада,
означающего начало игры – и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие
игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерку, а также в
ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере.
Исключениемявляютсямастераикорреспонденты.
1.5.Состояниеигрока“внеигры”
Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным
фонарем. При движении в статусе “вне игры” игрок никак не должен взаимодействовать с
игрокамивигре,пропускаяих.
Игрок не может по своему желанию, перейти в состоянии “вне игры”. Если игроку нужно
посетить жилую зону, парковку, мастерку, душ, мастерский кабак и т.п., он должен дойти до
своего пожизняка “по игре” и в пожизняке перейти в состояние “вне игры”, и только потом, в
состоянии “вне игры”дойтидомастерки.Потемжеправиламигроку необходимовозвращаться
в игру. Аналогичным образом, погибнув, отсидев положенное время в мертвяке игрок в новой
роливозвращаетсявигручерезстатус“внеигры”ивсвойпожизняк.
1.6.Музыка
С начала игры и до ее конца запрещено громкое прослушивание музыки, не соответствующей
духу серии Fallout (современной, русскоязычной и т.п.). Не антуражную музыку нельзя
включатьдажевпожизняке.
Какую музыку можно ставить на игре? Ту, что звучит на радиостанциях мира Fallout или
тематическую американскую музыку 1930-1970 гг. Ее можно скачать здесь:
4
https://drive.google.com/drive/folders/1_Yv3O6ymU0vKNAJcqVtNzC5NgpGTrCG7?usp=drive_l
ink
1.7.Алкогольнаигре
На игре допускается употребление алкоголя не крепче 20 градусов. Однако игроку требуется
четко следить за своим состояниемиеслионначинаетчувствоватьсебянехорошо,игрокобязан
проследоватьвсвойпожизневыйлагерьиневыходитьизнегопоканепротрезвеет.Неадекватно
ведущие себя игроки, мешающие проведении игры, будут удалены с полигона без возврата
взноса.
Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических
веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы
правоохранительным органам. Запрещаетсяпривознаполигон,ношениеилистрельбуизОООП
(травматов).
5
ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ
1. Вкачествепервоисточникаиспользуютсявидеоигры:
*Fallout(1997)
*Fallout2(1998)
*Fallout3(2008)
*Fallout:NewVegas(2010)софициальнымиDLC
*Fallout4(2015)софициальнымиDLC
2. Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно
целям и задачам проекта, при необходимости внося сценар... (показаны первые 10000 символов)