Прикосновение трижды подряд к одному игроку превращает его в ведьму, что делает его частью темной команды.
В ходе игры старшие ведьмы могут вербовать новых участников на свою сторону. Если игроку коснулись три раза подряд, он становится ведьмой и больше не может выдать других ведьм. Егери, будучи непригодными к вербовке, не могут быть превращены и способны только ловить ведьм. Нельзя выдать своих, если вы стали ведьмой — это правило необходимо соблюдать для сохранения игровых баланса.
Финальные сражения: жизнь, здоровье и магия, на стороне людей и ведьм.
Когда начинает финальная битва, каждая сторона должна учитывать свою стратегию. Ведьмы могут использовать фаерболы, которые они получают по 3 в каждой главе. Люди же могут подбирать оружие на поле брани. Если ведьма теряет магические силы — она теряет возможность атаковать, и ее способности уходят. Побеждает команда, которая осталась последней в живых, а если время пройдет, считается победитель по количеству уцелевших на поле боя.
Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.
Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.
Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.
Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.
Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.
Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.
Адепт собирает последователей для ритуала, что заканчивается получением знаний.
Адепт культа Божественной Песни собрал шестерых последователей и провел церемонию с танцами и инкантацией, сопровождающей самоубеждение в добродетели Темного Князя. В результате исполнения ритуала, после жертвоприношения, адепт увидел видение, что дало ему ответы на все его вопросы и возможности.
Адепт совершает ритуал с подготовкой, что приводит к получению силы от Нургла.
В примере адепт культа Гнилых Костей осуществил ритуал, который включал:
- мытье чаши для вина;
- изображение ритуального круга восьмиконечной звездой;
- расстановка девяти свечей.
После всех этих действий он произнес молебен и попросил Нургла изменить его. В результате ритуала адепт почувствовал сильные изменения в своем теле, однако последствия ритуала обернулись катастрофой — он лопнул, разметав свои внутренности по стенам.
Персонажи могут участвовать в ритуалах к Темным Богам с учетом подготовки, понимания и отыгрыша.
В игре предусмотрено возможность участия персонажей в ритуалах, независимо от их убеждений. Для успешного проведения ритуала необходимо:
1. Найти регионального мастера, ответственного за процесс ритуала.
2. Выбрать подходящее помещение для ритуала, где не будет помех, или быть готовым к конфликту.
3. Отыграть ритуал обращения к божеству, принимая во внимание философские концепции, нумерологию и предпочтения божества.
В результате обряда персонаж может получить мощь, прорицание или другие блага в зависимости от качества отыгрыша, подготовки и понимания о своей вере.
Персонажи делятся на Волшебников, которые могут колдовать, и Носителей, которые должны найти активатор.
В игре существуют два типа персонажей в отношении магии: Волшебники и Носители. Волшебники могут колдовать с самого начала, а Носители должны сначала найти активатор своих способностей, такие как книги, амулеты или зелья. У каждого Волшебника есть изначальное значение Воли, которое используется для противостояния магии. Это значение влияет на игру, так как каждое успешно наложенное заклинание нарушает Волю, а неудачные заклинания могут повышать её. Носители не могут колдовать, но их Потенциал определяет, каким уровнем Воли они будут обладать, когда станут Волшебниками.
Заклинания действуют по уровню Воли, итоговый уровень = уровень заклинания + половина уровня Воли заклинателя.
Каждое заклинание используется только один раз, и заклинания могут надламывать или закалять персонажей, в зависимости от сравнительных уровней Воли и Потенциала. Итоговый уровень заклинания определится по формуле: уровень на карточке + половина уровня Воли заклинателя. Если Воля персонажа, на которого накладывается заклинание, выше итогового уровня, это укрепляет его Волю, а если ниже — ослабляет. Важно, что изменение Воли происходит только на 1.
Заклинания могут накладываться тайно, и игроки должны обращаться к мастеру для подтверждения результата.
Игроки также имеют возможность создания своих заклинаний в виде двустиший и чиповать их у мастера. Заклинания требуют контроля от мастеров и должны быть отыграны с их участием, если нужно. Например, если Волшебник решает заклинание, что-то должно происходить между ним и жертвой, включая возможные последствия, если заклинание достигло своей цели.
Дуэли основаны на игре МЕМО с 30 картами, изображающими приёмы. Каждому оппоненту нужно выбрать оружие и получить свой плейлист приемов.
Дуэльная система использует игру с картами, где у каждого дуэлянта есть 30 карточек, которые игроки переворачивают попарно, чтобы находить пары. Если игрок находит две карточки с одинаковыми картинками, он забирает их, что представляет его боевые приёмы. Используются три колоды: магия, меч (холодное оружие) и без оружия (кулаки). Перед началом дуэли игроки должны выбрать одно из оружий, что требует предварительной договоренности с мастером по дуэлям. Важно, чтобы у игрока было согласованное оружие, иначе он не сможет играть выбранной колодой.
На дуэлях строго запрещено реальное холодное оружие, должно использоваться мягкое резиновое.
Игроки обязаны использовать мягкие резиновые клинки для дуэлей. Никакое реальное или заточенное оружие не допускается. Каждое оружие должно быть предварительно согласовано с мастерами, а также прошло чипование не позднее чем за неделю до игры. Мастера оставляют за собой право отказать в праве использования оружия без объяснения причин. Если у персонажа его нет, он не может использовать соответствующую колоду для дуэли.
Игроки, желающие устроить дуэль, бросают перчатку, принимают вызов или ищут замену. На дуэли можно погибнуть обоим соперникам.
Когда игрок хочет вызвать другого на дуэль, он бросает в него перчаткой. Второй игрок может её поднять, приняв вызов. Если он отказывается, общество может его осудить, поэтому стоит учесть, что отказ не приветствуется. Если игрок не хочет сражаться, он может найти замену. На дуэли соперники рискуют погибнуть, и детали смерти раскрыты в соответствующей механике.
После нахождения карты, её применение требует зрительный контакт с целью и произнесение заклинания.
Если вы нашли карту убивающего заклинания, вы можете применить её к выбранному персонажу. Являясь заклинателем, вам не нужно подходить к жертве, достаточно поймать её взгляд и показать карточку. Затем, не отводя взгляд, вы должны вслух или шепотом прочитать текст заклинания, а затем щёлкнуть пальцами для того, чтобы жертва знала, что она мертва. Важно, что если кто-то вмешается, отвлечет или нарушит зрительный контакт, жертва имеет шанс быть спасённой. Жертва не может просить о помощи, она должна просто замереть.
Если персонаж умирает, он вернется спустя некоторое время, возможны изменения.
Игроки не будут исключены из игры после смерти персонажа. После определенного времени, если персонаж умер, он вернется обратно, возможно, с некоторыми изменениями. Это зависит от воли Чащи. Эльф, умерев, должен замереть на месте, и к нему подойдут специальные люди для выполнения необходимых процедур, чтобы определить степень влияния полученного урона.
Персонаж может быть убит с помощью карты убивающего заклинания или через дуэль. Определенные условия и последствия при убийстве.
Чтобы убить персонажа, необходимо либо добыть особую карту — убивающее заклинание, либо вызвать его на дуэль. В случае убийства других персонажей, последствия зависят от вашей расовой принадлежности и способа убийства. Человеку проще убить другого человека, но в результате этого он потеряет часть своей Воли. Эльфами действуют по-другому — если эльф оппонент, происходит поединок магической силы, и оба участника теряют свои магические бусины. Убедитесь, что вы сначала сообщаете намерение убить мастеру, чтобы избежать неожиданностей.
Маг должно держать свой магический предмет во время заклинания и произнести название.
Для использования заклинаний маг должен держать в руке свой магический предмет (посох, гримуар, палочка) во время зачитывания заклинания. После этого маг громко произносит название и применяет эффект. У молитв и заклинаний есть ограничения на минимальное количество слов/строф.
Чары северных земель · Механика ковена Эоранского конклава
Другое
Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.
В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.
Чары северных земель · Механика Фероцийского исследовательского отряда
Другое
Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.
В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.