Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.
Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний:
1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц.
2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы.
3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы.
Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.
Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.
Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.
Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.
Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Система магии
Другое
Знания делятся на боевые и небоевые заклинания, перки и обряды.
Вся магия делится на два типа:
1. Обряды - небоевые заклинания, которые могут быть использованы вне боя с чипами магии.
2. Боевые заклинания - доступны лишь с 2 ранга и требуют боевого взаимодействия. Примеры:
- Магический снаряд: наносит 5 хитов вражескому персонажу при попадании.
- Эгида: создаёт защитную сферу вокруг мага, исключая его урон.
Кроме того, для усиливающих магических умений есть специальные перки, которые усиливают общую магическую силу.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Система магии
Другое
В процессе ритуалов необходимо присутствие мастера для их корректного выполнения.
Ритуалы могут быть как стандартными, так и личными.
- Стандартные ритуалы проводятся согласно инструкциям на свитках и нуждаются в присутствии мастера.
- Личные ритуалы могут быть созданными игроками, но они должны согласоваться с мастером до игры. Это сложные исполнения, требующие минимум 15 минут подготовки и обязательного антуража. Каждый участник может потребовать осуществления ритуала, чтобы получить чипы или проверку от мастера.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Система магии
Другое
Маги получают чипы в начале циклов, которые строго индивидуальны.
Чипы магии должны быть задействованы в процессе использования ритуалов и заклинаний. Каждый маг начинает с 5 чипов и может набирать их по мере выполнения ритуалов или заданий. Они являются не переносимыми и фиксированными для каждого персонажа, при смерти выдаются новые чипы. Важно не забывать, что они не подлежат коммерции или обмену.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Система магии
Другое
8 рангов магии, от 0 до 7, с увеличением чипов магии и возможностей на каждом уровне.
Система рангов магов:
- 0 ранг — обычный человек, не может применять магию.
- 1 ранг – Ученик, получает 5 чипов магии в начале цикла, может прокладывать путь к 2 рангу за 3 Метки Силы.
- 2 ранг – Колдун, получающий 6 чипов, способный угрожать обычным людям и получить 3 ранг за 5 Меток Силы.
- 3 ранг – Адепт с 8 чипами. У нас есть заклинатели, которые могут угрожать, и их путь к 4 рангу проходит через 8 Меток Силы.
- 4 ранг – Магистр, получающий 11 чипов, становясь храбростью для тысяч.
- 5 ранг – Высший Маг, получает 15 чипов.
- 6 ранг – Повелители, служат армиями и получают 20 чипов.
- 7 ранг – Полубоги, которые представляют опасность.
Таким образом, каждая следующая ступенька требует от магов последовательно получать Метки Силы, представляя их мастерству и силе.
Заклинания боевой магии требуют использования фокусировочных жестов и слов. Уровень заклинания определяется словом, которое имеет коэффициент 3.
Заклинания боевой магии — это приказы, которые всегда направлены против конкретного человека. Слово, используемое при колдовстве, является маркером и обязательно присутствует в каждом заклинании. Ступень заклинания считается по уровню слова, умноженному на коэффициент 3. Например, слово среднего уровня даст ступень 6 (2*3). Это также применимо к приросту магической силы после изучения слова. Боевые заклинания имеют дополнительное требование к фокусировочным жестам, которые увеличивают мощность заклинания и служат его частью. Такие жесты бывают разных уровней сложности и могут быть классифицированы по магической силе.
Заклинание состоит из слова боевой магии, слова основной дисциплины, слова объекта и жеста. Каждое слово влияет на силу заклинания.
Структура любого заклинания боевой магии включает обязательные компоненты: слово боевой магии, слово основной дисциплины, слово объекта и опционально слово характеристики эффекта заклинания. Компоненты складываются таким образом, что в итоге создаётся полноценное заклинание с его уникальным эффектом. При этом, жест всегда должен быть использован для запуска заклинания. Если в процессе использования заклинания произойдет ошибка (например, если маткомпонент упадёт не туда, куда задумано), то оно может оказать эффект на самого колдующего. Каждое заклинание также требует четкого произнесения уровня основной дисциплины и ступени заклинания.
---
Структура заклинания выглядит так:
1. **Слово боевой магии** – обязательно для всех заклинаний.
2. **Слово основной дисциплины** – применяется для определения типа заклинания.
3. **Слово объекта** – указывает на цель заклинания.
4. **Слово характеристики эффекта заклинания** (необязательно).
5. **Жест** – выбор жеста из доступных. Жест определяет окончательную мощность и реализацию заклинания.
Существует 10 фокусировочных жестов, разделённых на две категории по ступеням: 6 и 8. Жесты первой группы мощнее и легче исполняются.
Фокусировочные жесты являются важной частью процесса колдовства в боевой магии. Они делятся на две категории: жесты 6 степени и жесты 8 степени. Жесты 6 степени включают такие жесты, как 'Злая сыйсу', 'Арварошский гость', 'Рапорт гвардейца', 'Судьба магистра' и 'Меч короля Мёнина'. Каждый жест обладает своей символикой и выражением силы. Жесты 8 степени, такие как 'Королевский двор', 'Гребень Ехо', 'Сумеречный рынок', 'Гордость послушника' и 'Шимарский шаг', требуют большего мастерства и концентрации, но дают значительно более мощный эффект.
Обучение проходит через изучение базовых заклинаний, требующих определённых знаний и навыков.
Обучение осуществляется по уровням:
- **Средний уровень**: нет особых требований, достаточно знаний разрушения и метаморфозы на среднем уровне.
- **Сильный уровень**: требуется знание базовых заклинаний и опыт в бою; обучение связано с необходимостью демонстрации навыков учителю.
- **Ужасный уровень**: подразумевает активное участие в боевых действиях и развитие опыта.
Цель боевой магии — победить. Заклинания основываются на слове, маркере, который определяет уровень заклинания.
Слово дисциплины боевой магии – 'ПОБЕДИТЬ'. Заклинания боевой магии имеют следующие особенности:
- Уровень заклинания зависит от слова, маркера, которое используется в каждом заклинании. Например, слово среднего уровня увеличивает ступень заклинания до 2*3=6.
- Слова боевой магии мощнее слов других дисциплин.
- Для выполнения заклинаний требуется фокусировочный жест, который усиливает магическую силу заклинания. Без жеста заклинание не может быть применено, жесты классифицируются по уровням сложности: 6 и 8.
Существуют 10 жестов разного уровня сложности: 5 шестой ступени и 5 восьмой. Каждый жест уникален и имеет свои особенности.
Жесты делятся на две группы:
- **Жесты шестой ступени** (6): такие как 'Злая сыйсу', 'Арварошский гость', каждый из которых имеет свою историю и визуализацию.
- **Жесты восьмой ступени** (8): такие как 'Королевский двор' и 'Гребень Ехо', являются более сложными и требующими большей концентрации. Эти жесты используются для увеличения магической силы заклинания.
Ингредиенты зелья определяют его свойства; ингредиенты силы 4 и ниже могут использоваться в любых зельях, ингредиенты силы 5 только в определенных зельях.
Ингредиенты зелья делятся на обычные и условия. Ингредиенты с силой 4 и ниже могут использоваться в зелье любой дисциплины. Более мощные ингредиенты (с силой 5) применяются только в разрешенных для них зельях; иначе, они испортят зелье. При использовании таких ингредиентов в зельях низкого уровня, зельевар теряет два ментальных хита. Вся информация о допустимых ингредиентах будет представлена в таблице в приложении к этим правилам.
Максимальная ступень магии, которую может колдовать персонаж, зависит от количества известных слов и их степеней.
Каждый маг имеет свою магическую силу, которая определяется количеством известных ему слов. Это количество слов делится на ступени, которые обозначают сложность и мощность колдовства. Чем выше уровень мага, тем больше ступеней он может использовать. Уровни магии следующие: Ребёнок (до 100 лет) может использовать бытовую магию до 10 ступени. Послушник (100-160 лет) — до 19 ступени; младший магистр (160-250 лет) может использовать магию до 30 ступени; старший магистр (250-300 лет) — до 150 ступени; великий магистр (от 500 до 600 лет) — неограниченный доступ к слову магии до 40-ка ступени.
Количество заклинаний в день зависит от уровня: от 3 для ребенка до 10 для великого магистра.
Каждый уровень магии устанавливает свой лимит на количество заклинаний:<br>1. Ребёнок: 3 заклинания в день, или 1 на максимуме — требует отдыха после.<br>2. Послушник: 4 заклинания в день, или 2 на максимуме — требует отдыха после.<br>3. Младший магистр: 5 заклинаний, 6 с жестами концентрации — требует отдыха.<br>4. Старший магистр: 7 заклинаний, 8 с жестами — требует отдыха.<br>5. Великий магистр: сколько влезет до 40-й ступени — отдых не всегда нужен, но превышение лимитов вызывает усталость и потерю хитов.
Каждое заклинание может вызывать усталость, которая ограничивает дальнейшее колдовство в день.
Каждый маг должен учитывать свою усталость от магии. Усталость влияет на количество заклинаний, которые можно произвести в течение суток. Например: ребенок может колдовать 3 заклинания в день, послушник — 4, младший магистр — 5, старший магистр — 7, а великий магистр не ограничен (до 40-й ступени включительно). Если маг колдует сверх лимита, он теряет физический и/или ментальный хит. Напр., послушник теряет 1 хит за каждое исполненное сверх лимита заклинания.