Правила

Тег: ресурсы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 2 Экономика 133 Медицина 1 Ремесло 10 Организация 1 Другое 65

Время как основной ресурс

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время — основной ресурс, представленный карточками с изображением песочных часов; оно ограничено и расходуется на действия персонажа.

Время — ключевой ресурс в игре, который отражает жизненный путь и выбор персонажа. Оно обновляется при смене поколений, и все персонажи начинают с одинаковым количеством времени в начале поколения. Время сгорает, если не использовано до конца поколения. Также, в случае смерти персонажа, новый персонаж получает время от Мастера по Посмертию, которое зависит от периода внутри поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает новый персонаж.

Потраченные действия и значимость

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время можно тратить на различные действия: изучение навыков, лечение, обряды и другое; значимые действия можно записывать в Блокнот Предка.

Игроки могут тратить время на множество действий, включая изучение навыков, лечение от ран, разведку, научные открытия, мистические обряды и организацию мероприятий. Если действие имеет большое значение для персонажа, оно может быть записано в Блокнот Предка, что даёт возможность игроку придать дополнительный смысл своему опыту. Количество времени, необходимое для выполнения действия, будет зависеть от текущей Доктрины в обществе.

Получение и передача времени

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время нельзя передавать другим игрокам без механик; получение дополнительного времени возможно для задач Крыла.

Передача карточек времени между игроками не возможна в обычных условиях. Однако существуют игровые механики, которые позволяют это делать. Основной путь получения дополнительного времени заключается в выполнении заданий для Крыла, подробности о которых известны только Главам крыльев. Важно помнить, что если у персонажа закончилось время, он может либо искать способ его восстановить, либо выбирать посмертие.

Склады и ресурсы

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

В городе находятся склады, которые могут управляться игроками и имеют различные вместимости в зависимости от ранга постройки.

Склады в Анк-Морпорке не имеют специализаций и предназначены для хранения различных ресурсов. В пределах города игроки могут управлять складским бизнесом, если у них есть соответствующее помещение. Вместимость склада зависит от ранга игровой постройки: - в лачуге — 15 единиц за комнату; - в доме — 25 единиц за комнату; - в поместье — 40 единиц за комнату. Каждый игрок ведет учет приходов и расходов ресурсов в специальной тетрадке.

Перемещение грузов и грузоподъемность персонажей

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

Игроки могут перемещать грузы в зависимости от грузоподъемности своего персонажа; некоторые существа имеют разные ограничения.

Перемещение грузов осуществляется игроками в соответствии с грузоподъемностью их персонажей. У каждого вида существ есть своя максимальная грузоподъемность: - Человек - 5 - Гном - 6 - Тролль - 8 - Голем - 8 - Игорь - 5 - Вервольф - 5(гуманоид), 5(волк) - Вампир - 5(гуманоид), 0(летучая мышь) - Зомби - 5. Игрок может переносить не более количества ресурсов, превышающего его грузоподъемность. Материальные игровые ценности, такие как доспехи и оружие, могут переноситься без ограничений, при условии, что они находятся на персонаже или в его руках.

Внешняя торговля и процедуры

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

Внешняя торговля включает операции по продаже и покупке ресурсов с использованием торговых маршрутов и биржи.

Внешняя торговля осуществляется через Торговую Биржу Анк-Морпорка, где игроки могут подавать заявки на торговлю. Завершение торговой операции происходит в зависимости от данного торгового маршрута и расписания биржи. Заявки на участие принимаются в течение всех экономических циклов, кроме ночного времени. Участие в торговых операциях может также требовать наличия рекомендательных писем от персонажей с торговыми связями.

Игровые денежные единицы и соотношение стоимости

Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк

Экономика

В игре используются анк-Морпоркский доллар и шиллинг, соотношение - 1 доллар = 3 шиллинга.

В игре существуют две основные игровые денежные единицы: анк-Морпоркский доллар и шиллинг. Соотношение между ними составляет: 1 доллар = 3 шиллинга. Игроки могут обменивать эти единицы в своей торговле и расчетах.

Экономическая система: товары и ресурсы

Декфорт: осада · Экономика

Экономика

Товары делятся на три типа в зависимости от региона происхождения.

В игре существует рыночная экономика с тремя основными типами товаров: Данетосские, Чернотопские и Саджосторские товары, которые используются для создания различных игровых предметов и услуг. Товары обмениваются на складе, система распределяет их в зависимости от запросов фракций. Каждый тип товара предназначен для определённых нужд, например, церковь может получать свечи и ладан, а стража — детали для создания оружия.

Управление ресурсами: выполнение распоряжений

Декфорт: осада · Экономика

Экономика

Для получения товаров нужно взять распоряжение в банке.

Чтобы получить доступ к ресурсам для своей фракции, игроки должны с ним обратиться в банк за распоряжением. Распоряжение предоставляется главе организации, с помощью которого можно забрать товары со склада. Склад оснащён дополнительными ресурсами, и игрокам необходимо соблюдать правила по их распределению.

Ценности и торговля

ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Система стартовых очков

Экономика

На старт игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей, не расходуя стартовые очки.

На землях изгнанников отсутствует единая система валюты, её заменяют различные ценности, такие как ракушки, амулеты, перстни, резные кости, украшения и др. Перед началом игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей без расходов стартовых очков. На игре ценность представляет собой небольшой предмет с соответствующим чипом. При обмене важно согласие между продавцом и покупателем, позволяющее заменить ценность, если стороны не согласны. Ценности также используются в торговле с караванами и для различных ритуалов.

Распределение стартовых очков

ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Система стартовых очков

Экономика

Каждый игрок имеет 40 стартовых очков, которые можно потратить на ресурсы по установленным ценам.

Перед началом игры племя располагает 40 очками. Вождь приобретает стартовые ресурсы по следующему курсу: Профессия персонажа — 8 очков; Чип раба (без профессии) — 4 очка; Скотина — 4 очка; Метеоритное железо — 2 очка; Медь — 1 очко; Глина — 1 очко; Алхимические реагенты (случайные) — 2 шт. за 1 очко; Пища (2 шт.) — 1 очко; Ценности (4 шт.) — 1 очко. Вождь заранее сообщает МГ, как распределяются стартовые очки, получает конверт с выбранными ресурсами и делаются отметки в паспортах персонажей с профессиями.

Общие положения экономики

Этерна 2 "Эпине. Время Славы" . · Экономическая система

Экономика

В игре присутствует денежная и натуральная экономика, возможны торговля, кражи, налоговые взаимодействия.

На игре моделируются взаимодействия экономического характера, являющиеся важным элементом игры. Экономика на игре для большинства игроков товарно-денежная с возможностью ресурсно-чиповой части. Игроки могут совершать различные экономические транзакции, такие как: 1) Торговля; 2) Выдача денег в долг; 3) Натуральный обмен; 4) Кражи; 5) Грабежи; 6) Милостыня; 7) Уплата налогов. Помните, что пожизнёная еда по умолчанию не отчуждаема, но допускается её вовлечение в игру через обозначение в игромом доме. Все ценности, такие как ресурсы и деньги, должны храниться в игровых кошельках и Гайифских шкатулках.

Экономические циклы

Этерна 2 "Эпине. Время Славы" . · Экономическая система

Экономика

Каждая локация получает ежедневный доход, выплаты определяются броском костей.

На игре существует понятие "экономических циклов". Игрокам в начале игры выдается единовременная сумма игровых денег на основе их доходов. Каждая локация получает доход от налогов. Выплаты по локациям происходят по установленным циклам: - Пятница (8 мая): с 18.00 - 19.00 - Суббота (9 мая): с 11.00 - 12.00 и с 14.00 - 16.00 и с 18.00 - 19.00 - Воскресенье (10 мая): с 11 - 12.\nКоличество денег определяется броском двух кубиков, и оплата в Таллах не может быть меньше 2 единиц.

Процесс создания ресурсных точек

Этерна 2 "Эпине. Время Славы" . · Экономическая система

Экономика

Для создания ресурсной точки нужно разрешение от владельца графства и бросок кубиков.

Для создания ресурсных точек игроку необходимо: 1) Получить письменное разрешение от владельца графства. 2) Выбрать место, где будет располагаться ресурсная точка, и показать это место мастеру по экономике. 3) Бросить два кубика. Если результат 7-12, ресурсная точка может быть создана. В противном случае игрок может попробовать снова спустя час. При успехе выдают документ на создание ресурсной точки и необходимо оплатить взнос 10 золотых монет.

Типы ресурсных точек

Этерна 2 "Эпине. Время Славы" . · Экономическая система

Экономика

Существует 4 типа ресурсных точек: лесопилка, жемчужный прииск, шахта, мельница.

На старте игры графству принадлежит одна ресурсная точка, определенная броском кубиков. Существует 4 типа ресурсных точек: 1) Лесопилка - восстанавливает ворота и абгрейд хитов ворот. 2) Жемчужный прииск - аналог денег, дающий 1 медный за каждую единицу. 3) Шахта - предоставляет золото или медь, помогает получать доход. 4) Мельница - обеспечивает зерном для штурма локаций. Каждое графство может владеть не более чем четырьмя ресурсными точками разного типа. Ресурсные точки могут быть открыты в процессе игры.

Добыча железа и кузнечное дело

Хроники Рэдволла · Экономика

Экономика

Железо используется для изготовления оружия и доспехов. Кузнецы могут перековать предметы за определённое количество пунктов железа.

Железо не добывается в аббатстве, однако, кузнецы могут перековать уже существующие изделия с помощью ресурсов. Для перековки игроки должны принести достаточное количество пунктов железа, что будет проверяться кузнецом. После успешной перековки предмет считается утраченным, так как хранится в кузне до тех пор, пока не будет изготовлено снова. Железные изделия, такие как мечи и доспехи, будут помечены для обозначения надежности.

Добыча древесины

Хроники Рэдволла · Экономика

Экономика

Дерево добывается в лесу. За 10 ударов палкой по дереву выпадает 1 пункт дерева, который игроки могут использовать в игре.

Процесс добычи дерева: игроки должны подойти к дереву и сделать 10 имитируемых ударов палкой по дереву (символизируя работу топором). После 10 ударов игрок получает 1 пункт дерева, который символизируется вязанкой из веток. Дерево может использоваться для различных нужд, таких как постройка укреплений или на кухне. Игроки, такие как крысы, могут вынести 1 пункт дерева за раз, а барсуки — до 3 пунктов.

Методы добычи ресурсов

Хроники Рэдволла · Экономика

Экономика

Различные ресурсы могут добываться с помощью различных методов, имея свою ценность: мешок муки - 8, маленькая рыба - 2, большая рыба - 4.

Ресурсы имеют свои методы добычи: 1. Мешок муки (ценность: 8) — мука добывается на поле, затем относится на мельницу, где перемалывается.  - В поле есть место для сбора "колосьев". Их связывают в снопы и относятся на мельницу. За полное выполнение этого процесса можно получить до 4-х мешков муки. 2. Маленькая рыба (ценность: 2) — вылавливается в пруду в ограниченном круге с синей лентой с помощью специальной удочки. - Рыба считается выловленной, когда ее перетащили за ленту на берег. 3. Большая рыба (ценность: 4) — добывается так же, как и маленькая рыба. 4. Корзина ягод и грибов (ценность: 2) — ягоды собираются с кустов, а грибы — из травы. Ягоды и грибы отыгрываются цветами и окрашенными шишками. - Мастер проверяет, ядовиты ли собранные растения, и выдает карточки с метками при наличии ядовитых ингредиентов.

Древесина и кузнечное дело

Хроники Рэдволла · Экономика

Экономика

Дерево может добываться с помощью топора в лесу. Железо используется для выковки оружия и доспехов, кузнецы могут переплавлять уже готовые предметы.

Дерево и железо имеют свои методы добычи: 1. Дерево — добывается в лесу с помощью топора. Отыгрывается ударом палкой по дереву 10 раз, что дает 1 пункт дерева. - Из веток создается вязанка, представляющая 1 пункт дерева. Мелкие грызуны могут унести 1 пункт, кроты и крысы — 2, барсуки — 3 пункта. Дерево используется на кухне, для укрепления ворот и окон. 2. Кузница и железо — в аббатстве нет железных шахт, кузнецы могут перековать уже имеющиеся изделия, принесли нужное количество пунктов железа. - Железные изделия (мечи, шлемы и др.) будут промаркированы. Все принесенные на переплавку вещи считаются утраченными и подлежат хранению в кузне.

Микроэкономика

Черная Стрела · Экономическая система

Экономика

Микроэкономика касается всех действий, проводящихся с микроресурсами: деньгами, травами, зельями и отчетными предметами.

Микроэкономика охватывает операции с микроресурсами, такими как: - **Деньги** — играемые фишки, которые игроки используют в игре. - **Травы, зелья, яды** — используемые в соответствии с правилами по целительству. - **Отчетные предметы** — любые предметы, имеющие ценность в игре. Эти ресурсы могут свободно распределяться и обмениваться между игроками. - **Информация или услуги** и **еда**, подаваемая в кабаке, также считаются микроресурсами. Микроресурсы могут быть отчуждаемыми в любых игровых обстоятельствах.